Что такое раннее и позднее связывание. Раннее и позднее связывание методов. Раннее и позднее связывание в Java

10.11.2019 Программы

Последнее обновление: 04.02.2019

Ранее было рассмотрена два способа изменения функциональности методов, унаследованных от базового класса - сокрытие и переопределение. В чем разница между двумя этими способами?

Переопределение

Возьмем пример с переопределением методов:

Class Person { public string FirstName { get; set; } public string LastName { get; set; } public Person(string firstName, string lastName) { FirstName = firstName; LastName = lastName; } public virtual void Display() { Console.WriteLine($"{FirstName} {LastName}"); } } class Employee: Person { public string Company { get; set; } public Employee(string firstName, string lastName, string company) : base(firstName, lastName) { Company = company; } public override void Display() { Console.WriteLine($"{FirstName} {LastName} работает в {Company}"); } }

Также создадим объект Employee и передадим его переменной типа Person:

Person tom = new Employee("Tom", "Smith", "Microsoft"); tom.Display(); // Tom Smith работает в Microsoft

Теперь мы получаем иной результат, нежели при сокрытии. А при вызове tom.Display() выполняется реализация метода Display из класса Employee.

Для работы с виртуальными методами компилятор формирует таблицу виртуальных методов (Virtual Method Table или VMT). В нее записывается адреса виртуальных методов. Для каждого класса создается своя таблица.

Когда создается объект класса, то компилятор передает в конструктор объекта специальный код, который связывает объект и таблицу VMT.

А при вызове виртуального метода из объекта берется адрес его таблицы VMT. Затем из VMT извлекается адрес метода и ему передается управление. То есть процесс выбора реализации метода производится во время выполнения программы. Собственно так и выполняется виртуальный метод. Следует учитывать, что так как среде выполнения вначале необходимо получить из таблицы VMT адрес нужного метода, то это немного замедляет выполнение программы.

Сокрытие

Теперь возьмем те же классы Person и Employee, но вместо переопределения используем сокрытие:

Class Person { public string FirstName { get; set; } public string LastName { get; set; } public Person(string firstName, string lastName) { FirstName = firstName; LastName = lastName; } public void Display() { Console.WriteLine($"{FirstName} {LastName}"); } } class Employee: Person { public string Company { get; set; } public Employee(string firstName, string lastName, string company) : base(firstName, lastName) { Company = company; } public new void Display() { Console.WriteLine($"{FirstName} {LastName} работает в {Company}"); } }

И посмотрим, что будет в следующем случае:

Person tom = new Employee("Tom", "Smith", "Microsoft"); tom.Display(); // Tom Smith

Переменная tom представляет тип Person, но хранит ссылку на объект Employee. Однако при вызове метода Display будет выполняться та версия метода, которая определена именно в классе Person, а не в классе Employee. Почему? Класс Employee никак не переопределяет метод Display, унаследованный от базового класса, а фактически определяет новый метод. Поэтому при вызове tom.Display() вызывается метод Display из класса Person.

Прежде чем коснуться самого применения виртуальных функций необходимо рассмотреть такие понятия как раннее и позднее связывание. Сравним два подхода к покупке, к примеру, килограмма апельсинов. В первом случае мы заранее знаем, что нам надо купить 1 кг. апельсинов. Поэтому мы берем небольшой пакет, не много, но достаточно денег, чтобы хватило на этот килограмм. Во втором случае, мы, выходя из дома, не знаем что и как много нам надо купить. Поэтому мы берем машину (а вдруг будет много всего и тяжелое), запасаемся пакетами больших и малых размеров и берем как можно больше денег. Едем на рынок и выясняется, что надо купить только 1 кг. апельсинов.

Приведенный пример в определенной мере отражает смысл применения раннего и позднего связывания, соответственно. Очевидно, что для данного примера первый вариант оптимален. Во втором случае мы слишком много всего предусмотрели, но нам это не понадобилось. С другой стороны, если по дороге на рынок мы решим, что апельсины нам не нужны и решим купить 10 кг. яблок, то в первом случае мы уже не сможем этого сделать. Во втором же случае - легко.

А теперь рассмотрим этот пример с точки зрения программирования. При применении раннего связывания, мы как бы говорим компилятору: "Я точно знаю, чего я хочу. Поэтому жестко(статически) связывай все вызовы функций". При применении механизма позднего связывания мы как бы говорим компилятору: "Я пока не знаю чего я хочу. Когда придет время, я сообщу что и как я хочу".

Таким образом, во время раннего связывания вызывающий и вызываемый методы связываются при первом удобном случае, обычно при компиляции.

При позднем связывании вызываемого метода и вызывающего метода они не могут быть связаны во время компиляции. Поэтому реализован специальный механизм, который определяет как будет происходить связывание вызываемого и вызывающего методов, когда вызов будет сделан фактически.

Очевидно, что скорость и эффективность при раннем связывании выше, чем при использовании позднего связывания. В то же время, позднее связывание обеспечивает некоторую универсальность связывания.

Наконец-то мы добрались и до самих виртуальных функций и методов. К сожалению, для иллюстрации виртуальных методов достаточно сложно провести какую-либо аналогию с физическим миром. Поэтому сразу рассмотрим этот вопрос с точки зрения программирования.

Итак, для чего же применяются виртуальные методы. Виртуальные методы существуют для того, чтобы "наследник" вел себя отлично от "предка", сохраняя при этом свойство совместимости с ним.

Приведем определение виртуальных методов:

Виртуальный метод - это метод, который, будучи описан в потомках, замещает собой соответствующий метод везде, даже в методах, описанных для предка, если он вызывается для потомка .

Адрес виртуального метода известен только в момент выполнения программы. Когда происходит вызов виртуального метода, его адрес берется из таблицы виртуальных методов своего класса. Таким образом вызывается то, что нужно.

Преимущество применения виртуальных методов заключается в том, что при этом используется именно механизм позднего связывания, который допускает обработку объектов, тип которых неизвестен во время компиляции.

Для иллюстрации применения виртуальных методов приведу пример на языке С++ , который я позаимствовал из одного C++ Tutorial . Даже если вы не очень разбираетесь в этом языке, надеюсь, что мои пояснения хоть как-то объяснят его смысл.

#include // подключение стандартной библиотек С++, в // которой описаны некоторый функции, применяемые в программе class vehicle // класс "транспортное средство" { int wheels; float weight; public: // начало публичного(открытого) раздела класса virtual void message(void) {cout message(); // вызываем метод message объекта delete unicycle; // удаляем объект unicycle // Все последующие блоки по 3 строки абсолютно идентичны первому // блоку с той лишь разницей, что изменяется класс создаваемого объекта // на car, truck, boat unicycle = new car; unicycle->message(); delete unicycle; unicycle = new truck; unicycle->message(); delete unicycle; unicycle = new boat; unicycle->message(); delete unicycle; }

Результаты работы программы(вывод на экран):

Транспортное средство Легковая машина Транспортное средство Лодка

Рассмотрим приведенный пример. У нас есть три класса car , truck и boat , которые являются производными от базового класса vehicle . В базовом классе vehicle описана виртуальная функция message . В двух из трех классов(car , boat ) также описаны свои функции message , а в классе truck нет описания своей функции message . Все строки, к которым я не приводил комментарии, не имеют принципиального для данного примера значения. Теперь пробежимся по основному блоку программы - функции main() . Описываем переменную unicycle , как указатель на объект типа vehicle . Не буду вдаваться в подробности, почему именно указатель на объект. Так надо. В данном случае воспринимайте работу с указателем, как с самим объектом. Подробности работы с указателями можно найти в описаниях конкретного языка ООП. Затем, создаем объект класса vehicle , переменная unicycle указывает на этот объект. После этого вызываем метод message объекта unicycle , а в следующей строке удаляем этот объект. В следующих трех блоках по 3 строки проводим аналогичные операции, с той лишь разницей, что работаем с объектами классов car , truck , boat . Применение указателя позволяет нам использовать один и этот же указатель для всех производных классов. Нас интересует вызов функции message для каждого из объектов. Если бы мы не указали, что функция message класса vehicle является виртуальной(virtual ), то компилятор статически(жестко) связал бы любой вызов метода объекта указателя unicycle с методом message класса vehicle , т.к. при описании мы сказали, что переменная unicycle указывает на объект класса vehicle . Т.е. произвели бы раннее связывание. Результатом работы такой программы был бы вывод четырех строк "Транспортное средство". Но за счет применения виртуальной функции в классе мы получили несколько другие результаты.

При работе с объектами классов car и boat вызываются их собственные методы message , что и подтверждается выводом на экран соответствующих сообщений. У класса truck нет своего метода message , по этой причине производится вызов соответствующего метода базового класса vehicle .

Очень часто класс, содержащей виртуальный метод называют полиморфным классом. Самое главное отличие заключается в том, что полиморфные классы допускают обработку объектов, тип которых неизвестен во время компиляции. Функции, описанные в базовом классе как виртуальные, могут быть модифицированы в производных классах, причем связывание произойдет не на этапе компиляции (то, что называется ранним связыванием), а в момент обращения к данному методу (позднее связывание).

Виртуальные методы описываются с помощью ключевого слова virtual в базовом классе. Это означает, что в производном классе этот метод может быть замещен методом, более подходящим для этого производного класса. Объявленный виртуальным в базовом классе, метод останется виртуальным для всех производных классов. Если в производном классе виртуальный метод не будет переопределен, то при вызове будет найден метод с таким именем вверх по иерархии классов (т.е. в базовом классе).

Последнее, о чем необходимо рассказать, говоря о виртуальных функциях, это понятие абстрактных классов. Но мы это рассмотрим на следующем шаге.

2

Say не было никакой функции Здравствуйте, и мы просто называемся ob.display в основном, то она вызывает функцию отображения класса B, а не класс А.

Вызов функции display() устанавливается один раз компилятором как версия, определенная в базовом классе. Это называется статическим разрешением вызова функции или статической привязкой - вызов функции фиксируется перед выполнением программы. Это также иногда называют ранним связыванием, потому что функция display() задается во время компиляции программы.

Теперь, как он может вызвать функцию отображения производного класса без использования виртуального ключевого слова (позднего связывания) перед функцией отображения в базовом классе?

Теперь в этой программе, передавая объект как вызов по значению, вызов по указателю и вызов по ссылке на функцию Hello отлично работают. Теперь, если мы используем Полиморфизм и хотим отобразить функцию-член производного класса, если он вызывается, мы должны добавить ключевое слово virtual перед функцией отображения в базе. Если передать значение объекта при вызове с помощью указателя и вызова по ссылке это вызов функции в производном классе, но если передать объект по значению он не почему это так?>

Class A { public: void display(); // virtual void display() { cout << "Hey from A" <display() } int main() { B obj; Hello(obj); // obj //&ob return 0; }

  • 2 ответа
  • Сортировка:

    Активность

4

сейчас как он может вызвать функцию отображения производного класса без использования ключевого слова virtual (поздняя привязка) перед функцией отображения в базовом классе?

Не виртуальная функция просто разрешается компилятором в соответствии с статическим типом объекта (или ссылки или указателя), который он вызывает. Таким образом, данный объект производного типа, а также ссылку на его подъобекта:

B b; A & a = b;

вы получите разные результаты от вызова невиртуальный функции:

B.display(); // called as B a.display(); // called as A

Если вы знаете, вещественный тип, то вы можете указать, что вы хотите назвать эту версию:

Static_cast(a).display(); // called as B

но что бы ужасно неправильно, если объект a относится к не имеет типа B .

Теперь, если мы используем Полиморфизм и хотим отобразить функцию-член производного класса, если он вызывается, мы должны добавить виртуальное ключевое слово перед функцией отображения в базе.

Исправить. Если вы сделаете функцию виртуальной, то она будет разрешена во время выполнения в соответствии с динамическим типом объекта, даже если вы используете другой тип ссылки или указатель для доступа к ней. Таким образом, оба вышеуказанных примера назвали бы его B .

Если мы передаем значение объекта по вызову указателем и вызываем по ссылке, он вызывает функцию в производном классе, но если мы передаем объект по значению, это не значит, почему это так?

Если передать его по значению, то вы нарезки его: копирование только A части объекта, чтобы сделать новый объект типа A . Итак, независимо от того, является ли эта функция виртуальной, вызов ее на этом объекте будет выбирать версию A , так как это A и ничего, кроме A .

0

wikipedia говорит, что нарезка объектов происходит потому, что нет места для хранения дополнительных членов производного класса в суперклассе, поэтому он срезан. Почему нарезка объектов не происходит, если мы передаем ее ссылкой или указателем? Почему суперкласс получает дополнительное пространство для его хранения? -

--- Сборки.NET --- Позднее связывание

Поздним связыванием (late binding) называется технология, которая позволяет создавать экземпляр определенного типа и вызывать его члены во время выполнения без кодирования факта его существования жестким образом на этапе компиляции. При создании приложения, в котором предусмотрено позднее связывание с типом из какой-то внешней сборки, добавлять ссылку на эту сборку нет никакой причины, и потому в манифесте вызывающего кода она непосредственно не указывается.

На первый взгляд увидеть выгоду от позднего связывания не просто. Действительно, если есть возможность выполнить раннее связывание с объектом (например, добавить ссылку на сборку и разместить тип с помощью ключевого слова new), следует обязательно так и поступать. Одна из наиболее веских причин состоит в том, что раннее связывание позволяет выявлять ошибки во время компиляции, а не во время выполнения. Тем не менее, позднее связывание тоже играет важную роль в любом создаваемом расширяемом приложении.

Класс System.Activator

Класс System. Activator (определенный в сборке mscorlib.dll) играет ключевую роль в процессе позднего связывания в.NET. В текущем примере интересует пока что только его метод Activator.CreateInstance() , который позволят создавать экземпляр подлежащего позднему связыванию типа. Этот метод имеет несколько перегруженных версий и потому обеспечивает довольно высокую гибкость. В самой простой версии CreateInstance() принимает действительный объект Type, описывающий сущность, которая должна размещаться в памяти на лету.

Чтобы увидеть, что имеется в виду, давайте создадим новый проект типа Console Application, импортируем в него пространства имен System.I0 и System.Reflection с помощью ключевого слова using и затем изменим класс Program, как-показано ниже:

Using System; using System.Reflection; using System.IO; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main() { Assembly ass = null; try { ass = Assembly.Load("fontinfo"); } catch (FileNotFoundException ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } if (ass != null) CreateBinding(ass); Console.ReadLine(); } static void CreateBinding(Assembly a) { try { Type color1 = a.GetType("FontColor"); // Используем позднее связывание object obj = Activator.CreateInstance(color1); Console.WriteLine("Объект создан!"); } catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } } } }

Прежде чем запускать данное приложение, необходимо вручную скопировать сборку fontinfo.dll в подкаталог bin\Debug внутри каталога этого нового приложения с помощью проводника Windows. Дело в том, что здесь вызывается метод Assembly.Load(), а это значит, что CLR-среда будет зондировать только папку клиента (при желании можно было бы воспользоваться методом Assembly.LoadFrom() и указывать полный путь к сборке, но в данном случае в этом нет никакой необходимости).

Данный параграф , несмотря на краткость, является очень важным – практически все профессиональное программирование в Java основано на использовании полиморфизма. В то же время эта тема является одной из наиболее сложных для понимания учащимися. Поэтому рекомендуется внимательно перечитать этот параграф несколько раз.

Методы классов помечаются модификатором static не случайно – для них при компиляции программного кода действует статическое связывание . Это значит, что в контексте какого класса указано имя метода в исходном коде, на метод того класса в скомпилированном коде и ставится ссылка . То есть осуществляется связывание имени метода в месте вызова с исполняемым кодом этого метода. Иногда статическое связывание называют ранним связыванием , так как оно происходит на этапе компиляции программы. Статическое связывание в Java используется еще в одном случае – когда класс объявлен с модификатором final ("финальный", "окончательный").

Методы объектов в Java являются динамическими, то есть для них действует динамическое связывание . Оно происходит на этапе выполнения программы непосредственно во время вызова метода, причем на этапе написания данного метода заранее неизвестно, из какого класса будет проведен вызов. Это определяется типом объекта, для которого работает данный код - какому классу принадлежит объект , из того класса вызывается метод. Такое связывание происходит гораздо позже того, как был скомпилирован код метода. Поэтому такой тип связывания часто называют поздним связыванием .

Программный код, основанный на вызове динамических методов , обладает свойством полиморфизма – один и тот же код работает по -разному в зависимости от того, объект какого типа его вызывает, но делает одни и те же вещи на уровне абстракции, относящейся к исходному коду метода.

Для пояснения этих не очень понятных при первом чтении слов рассмотрим пример из предыдущего параграфа – работу метода moveTo. Неопытным программистам кажется, что этот метод следует переопределять в каждом классе-наследнике. Это действительно можно сделать, и все будет правильно работать. Но такой код будет крайне избыточным – ведь реализация метода будет во всех классах-наследниках Figure совершенно одинаковой:

public void moveTo(int x, int y){ hide(); this.x=x; this.y=y; show(); };

Кроме того, в этом случае не используются преимущества полиморфизма. Поэтому мы не будем так делать.

Еще часто вызывает недоумение, зачем в абстрактном классе Figure писать реализацию данного метода. Ведь используемые в нем вызовы методов hide и show , на первый взгляд, должны быть вызовами абстрактных методов – то есть, кажется, вообще не могут работать!

Но методы hide и show являются динамическими, а это, как мы уже знаем, означает, что связывание имени метода и его исполняемого кода производится на этапе выполнения программы. Поэтому то, что данные методы указаны в контексте класса Figure , вовсе не означает, что они будут вызываться из класса Figure ! Более того, можно гарантировать, что методы hide и show никогда не будут вызываться из этого класса. Пусть у нас имеются переменные dot1 типа Dot и circle1 типа Circle , и им назначены ссылки на объекты соответствующих типов. Рассмотрим, как поведут себя вызовы dot1.moveTo(x1,y1) и circle1.moveTo(x2,y2) .

При вызове dot1.moveTo(x1,y1) происходит вызов из класса Figure метода moveTo . Действительно, этот метод в классе Dot не переопределен, а значит, он наследуется из Figure . В методе moveTo первый оператор – вызов динамического метода hide . Реализация этого метода берется из того класса, экземпляром которого является объект dot1 , вызывающий данный метод. То есть из класса Dot . Таким образом, скрывается точка. Затем идет изменение координат объекта, после чего вызывается динамический метод show . Реализация этого метода берется из того класса, экземпляром которого является объект dot1 , вызывающий данный метод. То есть из класса Dot . Таким образом, на новом месте показывается точка.

Для вызова circle1.moveTo(x2,y2) все абсолютно аналогично – динамические методы hide и show вызываются из того класса, экземпляром которого является объект circle1 , то есть из класса Circle . Таким образом, скрывается на старом месте и показывается на новом именно окружность .

То есть если объект является точкой, перемещается точка. А если объект является окружностью - перемещается окружность . Более того, если когда-нибудь кто-нибудь напишет, например, класс Ellipse , являющийся наследником Circle , и создаст объект Ellipse ellipse=new Ellipse(…) , то вызов ellipse.moveTo(…) приведет к перемещению на новое место эллипса. И происходить это будет в соответствии с тем, каким образом в классе Ellipse реализуют методы hide и show . Заметим, что работать будет давным-давно скомпилированный полиморфный код класса Figure . Полиморфизм обеспечивается тем, что ссылки на эти методы в код метода moveTo в момент компиляции не ставятся – они настраиваются на методы с такими именами из класса вызывающего объекта непосредственно в момент вызова метода moveTo .

В объектно-ориентированных языках программирования различают две разновидности динамических методов – собственно динамические и виртуальные . По принципу работы они совершенно аналогичны и отличаются только особенностями реализации. Вызов виртуальных методов быстрее. Вызов динамических медленнее, но служебная таблица динамических методов ( DMT – Dynamic Methods Table ) занимает чуть меньше памяти, чем таблица виртуальных методов ( VMT – Virtual Methods Table ).

Может показаться, что вызов динамических методов неэффективен с точки зрения затрат по времени из-за длительности поиска имен. На самом деле во время вызова поиска имен не делается, а используется гораздо более быстрый механизм, использующий упомянутую таблицу виртуальных (динамических) методов. Но мы на особенностях реализации этих таблиц останавливаться не будем, так как в Java нет различения этих видов методов.

6.8. Базовый класс Object

Класс Object является базовым для всех классов Java . Поэтому все его поля и методы наследуются и содержатся во всех классах. В классе Object содержатся следующие методы:

  • public Boolean equals(Object obj) – возвращает true в случае, когда равны значения объекта, из которого вызывается метод, и объекта, передаваемого через ссылку obj в списке параметров. Если объекты не равны, возвращается false . В классе Object равенство рассматривается как равенство ссылок и эквивалентно оператору сравнения "==" . Но в потомках этот метод может быть переопределен, и может сравнивать объекты по их содержимому. Например, так происходит для объектов оболочечных числовых классов. Это легко проверить с помощью такого кода:

    Double d1=1.0,d2=1.0; System.out.println("d1==d2 ="+(d1==d2)); System.out.println("d1.equals(d2) ="+(d1.equals(d2)));

    Первая строка вывода даст d1==d2 =false , а вторая d1. equals (d2) =true

  • public int hashCode() – выдает хэш-код объекта. Хэш-кодом называется условно уникальный числовой идентификатор, сопоставляемый какому-либо элементу. Из соображений безопасности выдавать адрес объекта прикладной программе нельзя. Поэтому в Java хэш-код заменяет адрес объекта в тех случаях, когда для каких-либо целей надо хранить таблицы адресов объектов.
  • protected Object clone() throws CloneNotSupportedException – метод занимается копированием объекта и возвращает ссылку на созданный клон (дубликат) объекта. В наследниках класса Object его обязательно надо переопределить, а также указать, что класс реализует интерфейс Clonable . Попытка вызова метода из объекта, не поддерживающего клонирования , вызывает возбуждение исключительной ситуации CloneNotSupportedException ("Клонирование не поддерживается"). Про интерфейсы и исключительные ситуации будет рассказано в дальнейшем.

    Различают два вида клонирования : мелкое (shallow ), когда в клон один к одному копируются значения полей оригинального объекта, и глубокое (deep ), при котором для полей ссылочного типа создаются новые объекты, клонирующие объекты, на которые ссылаются поля оригинала. При мелком клонировании и оригинал, и клон будут ссылаться на одни и те же объекты. Если объект имеет поля только примитивных типов , различия между мелким и глубоким клонированием нет. Реализацией клонирования занимается программист, разрабатывающий класс, автоматического механизма клонирования нет. И именно на этапе разработки класса следует решить, какой вариант клонирования выбирать. В подавляющем большинстве случаев требуется глубокое клонирование .

  • public final Class getClass() – возвращает ссылку на метаобъект типа класс. С его помощью можно получать информацию о классе, к которому принадлежит объект, и вызывать его методы класса и поля класса .
  • protected void finalize() throws Throwable – вызывается перед уничтожением объекта. Должен быть переопределен в тех потомках Object , в которых требуется совершать какие-либо вспомогательные действия перед уничтожением объекта (закрыть файл, вывести сообщение, отрисовать что-либо на экране, и т.п.). Подробнее об этом методе говорится в соответствующем параграфе.
  • public String toString() – возвращает строковое представление объекта (настолько адекватно, насколько это возможно). В классе Object этот метод реализует выдачу в строку полного имени объекта (с именем пакета), после которого следует символ "@" , а затем в шестнадцатеричном виде хэш-код объекта. В большинстве стандартных классов этот метод переопределен. Для числовых классов возвращается строковое представление числа, для строковых – содержимое строки, для символьного – сам символ (а не строковое представление его кода!). Например, следующий фрагмент кода

    Object obj=new Object(); System.out.println(" obj.toString() дает "+obj.toString()); Double d=new Double(1.0); System.out.println(" d.toString()дает "+d.toString()); Character c="A"; System.out.println("c.toString() дает "+c.toString());

    обеспечит вывод

    obj.toString() дает java.lang.Object@fa9cf d.toString()дает 1.0 c.toString()дает A

Также имеются методы notify() , notifyAll() , и несколько перегруженных вариантов метода wait , предназначенные для работы с потоками (threads). О них говорится в разделе, посвященном потокам.

6.9. Конструкторы. Зарезервированные слова super и this. Блоки инициализации

Как уже говорилось, объекты в Java создаются с помощью зарезервированного слова new , после которого идет конструктор – специальная подпрограмма , занимающаяся созданием объекта и инициализацией полей создаваемого объекта. Для него не указывается тип возвращаемого значения, и он не является ни методом объекта (вызывается через имя класса когда объекта еще нет), ни методом класса (в конструкторе доступен объект и его поля через ссылку this ). На самом деле конструктор в сочетании с оператором new возвращает ссылку на создаваемый объект и может считаться особым видом методов, соединяющим в себе черты методов класса и методов объекта.

Если в объекте при создании не нужна никакая дополнительная инициализация , можно использовать конструктор , который по умолчанию присутствует для каждого класса. Это имя класса , после которого ставятся пустые круглые скобки – без списка параметров. Такой конструктор при разработке класса задавать не надо, он присутствует автоматически.

Если требуется инициализация , обычно применяют конструкторы со списком параметров. Примеры таких конструкторов рассматривались нами для классов Dot и Circle . Классы Dot и Circle были унаследованы от абстрактных классов , в которых не было конструкторов. Если же идет наследование от неабстрактного класса, то есть такого, в котором уже имеется конструктор (пусть даже и конструктор по умолчанию), возникает некоторая специфика. Первым оператором в конструкторе должен быть вызов конструктора из суперкласса . Но его делают не через имя этого класса, а с помощью зарезервированного слова super (от " superclass "), после которого идет необходимый для прародительского конструктора список параметров. Этот конструктор инициализирует поля данных, которые наследуются от суперкласса (в том числе и от всех более ранних прародителей). Например, напишем класс FilledCircle - наследник от Circle , экземпляр которого будет отрисовываться как цветной круг.

package java_gui_example; import java.awt.*; public class FilledCircle extends Circle{ /** Creates a new instance of FilledCircle */ public FilledCircle(Graphics g,Color bgColor, int r,Color color) { super(g,bgColor,r); this.color=color; } public void show(){ Color oldC=graphics.getColor(); graphics.setColor(color); graphics.setXORMode(bgColor); graphics.fillOval(x,y,size,size); graphics.setColor(oldC); graphics.setPaintMode(); } public void hide(){ Color oldC=graphics.getColor(); graphics.setColor(color); graphics.setXORMode(bgColor); graphics.fillOval(x,y,size,size); graphics.setColor(oldC); graphics.setPaintMode(); }}

Вообще, логика создания сложно устроенных объектов: родительская часть объекта создается и инициализируется первой, начиная от части, доставшейся от класса Object , и далее по иерархии, заканчивая частью, относящейся к самому классу. Именно поэтому обычно первым оператором конструктора является вызов прародительского конструктора super (список параметров ), так как обращение к неинициализированной части объекта, относящейся к ведению прародительского класса, может привести к непредсказуемым последствиям.

В данном классе мы применяем более совершенный способ отрисовки и "скрывания" фигур по сравнению с предыдущими классами. Он основан на использовании режима рисования XOR ("исключающее или"). Установка этого режима производится методом setXORMode . При этом повторный вывод фигуры на то же место приводит к восстановлению первоначального изображения в области вывода. Переход в обычный режим рисования осуществляется методом setPaintMode .

В конструкторах очень часто используют