DeskMates Анимированные персонажи. Создание анимированного персонажа Анимированные обои DreamScene «Космос»

23.02.2021 Интересное

Создать объемного персонажа для логотипа или рекламного ролика — только половина дела. Как только внешность вашего героя готова, согласована и утверждена, начинается самое интересное — создание 3d анимации. Это трудоемкий и невероятно интересный процесс, который позволяет в итоге «оживить» любую задумку . Например, научить персонажа говорить с клиентом, грустить и радоваться, размышлять и двигаться, «вляпываться» в приключения и показывать на пальцах, как применить ваш продукт.

Работа 3d аниматоров — колоссальный труд, позволяющий создать не просто двигающуюся картинку, но и вполне достоверную реальность вокруг. Как создается трехмерная анимация и какие чудеса можно сотворить умеючи, разберем подробнее в статье.

Цитируя доктора Франкенштейна: оно живое!

Анимация трехмерных объектов существенно отличается от 2d анимации — «плоских» мультиков, где объем достигался с помощью перспективы и правильной покраски персонажей и окружения. Сегодня технологии позволяют сразу и показать ее форму освещением и движением камеры. В этом случае понятие анимации изменяется:

2d анимация — создание иллюзии движения или изменение формы объектов с помощью технических приемов.

Анимация 3d — автоматическое перемещение или трансформация объектов в пространстве и времени.

Проще говоря, раньше нужно было покадрово отрисовывать передвижение каждого персонажа. Теперь достаточно создать трехмерную модель персонажа, после чего ее можно двигать в пространстве без дополнительных усилий и прорисовок. Но говорить-то просто, а на деле — оживление 3d модели персонажей довольно сложный процесс. Чтобы заставить фигурку двигаться, мало иметь доступ к компьютеру и умным программам. Нужно еще и представлять, как может передвигаться герой, какие силы на него при этом влияют (не те, которые высшие, а, например, гравитация, сила трения и сопротивления).

Если вы хотите получить с характером — важно обратиться к аниматорам, которые в курсе всех тонкостей и готовы фанатично прорабатывать каждую деталь. Не только походку, но и мимику, и движение волосков, и скольжение ткани (если герой, конечно, носит одежду).

Чтобы учитывать все и сразу, нужно быть немножко волшебником и немножко гением — вполне удачное описание для аниматоров студии KLONA.

Как сотворить не зомби: особенности 3d анимации персонажей

Как гласит современная мудрость: ничто не зомби, кроме зомби. И если ваш герой — не он, то анимирование персонажа должно быть «живым», или, как нынче говорят, верибельным. Зритель должен поверить, что герой действительно ходит, смотрит, кривится или улыбается , взаимодействует с окружающей средой.

Создание и анимация 3d персонажа — это сотворение истории, которая рассказывается не словами на бумаге (или экране), а движением. Например, мимика героя может сказать многое о характере. Но для этого у него должно быть достаточно «качественное» лицо, чтобы заставить мышцы двигаться.

Когда к вопросу подходят без должного старания или в полсилы, как правило, получается что-то по меньшей мере неестественное, а иногда — даже пугающее.

Потому давайте возьмем , как точку отсчета, и посмотрим, что с ней можно сделать:

  1. Анимировать по ключевым кадрам;
  2. Анимировать по траектории;
  3. Создать анимацию в динамической среде;
  4. Анимировать с использованием motion capture.

Каждый из способов легче всего пояснить, рассматривая не только технологию, но и примеры.

Анимация по ключевым кадрам: из точки А в точку Б

— один из наиболее распространенных способов создания 3д анимации персонажей. Суть метода заключается вот в чем: на шкале времени задается несколько главных точек, в которых положение или форма объекта изменяется. Аниматор задает нужные параметры модели в указанных кадрах, а «промежуточные» состояния программа рассчитывает автоматически.

Пример : Для простоты возьмем резиновый мячик, который ударяется о землю и отскакивает вверх. Чтобы отобразить один такой «скачок», процесс нужно разбить на три этапа: мячик в верхней точке — мячик на земле — мячик снова в верхней точке. По-хорошему следует задать больше ключевых кадров, учитывать кучу мелочей. Как то, что при падении резиновый корпус растягивается, а при ударе — сплющивается.

Если правильно деформировать объект в каждой фиксированной точке времени, анимация 3d получится максимально естественной.

Не всегда 3d модели персонажей — это люди или животные. Нашим героем может быть любой объект, например, летающая камера или НЛО (в общем все, на что хватит фантазии). В таком случае мигания лампочек и вращения по оси будет недостаточно — не интересно. А вот заставить объект летать по траектории, да еще и «отправить» камеру следить за перемещением, вовремя приближаясь и отдаляясь...

И умелое обращение с фокусом (вот уж что точно должна уметь студия 3d анимации) превратит простое кружение объекта в пространстве — в увлекательный почти что блокбастер.

Суть способа заключается в том, чтобы:

  • задать точку старта (начало пути объекта);
  • обозначить траекторию (путь, который проделывает объект);
  • указать конечную точку (где модель должна остановиться).

После того, как персонаж/объект «привязывается» к траектории, программа сама рассчитывает и создает движение. Если при этом добавить анимацию самого объекта (взмахи крыльев, открытие шлюзов, выдвижение шасси) и «поиграть» с камерой, можно добиться весьма интересных эффектов.

Команда студии КЛОНА точно знает, как сделать простое движение по проложенному маршруту и умопомрачительно динамичным.

Наш герой — не находится в вакууме. Любого персонажа окружает какая-то реальность , в которой обязательно имеются гравитация (если дело не в космосе), движение воздушных масс и другие виды колебаний. Все это стоит учитывать, чтобы анимация персонажа была достаточно реалистичной.

Как выглядит результат такой анимации и где ее можно наблюдать?

В деталях. Когда персонаж идет по городу, и плащ развевается под порывами ветра, или когда под водой волосы липнут к лицу — все это получается благодаря анимированию с учетом окружающих факторов.

Строго говоря, анимация в динамической среде — скорее вычислительная работа с глубоким погружением в физические характеристики объектов. Но без всего этого даже самое детальное 3d моделирование с не сделает персонажа живее.

Motion capture: превращение фильма в мультик

Технология захвата движений — молодая, но очень популярная. Сегодня motion capture используется практически во всех фантастических фильмах. Суть такого способа крайне проста:

  • на актере закрепляются датчики;
  • пока актер двигается, камеры фиксируют положения датчиков;
  • их смещение обрабатывает программа и создает движущийся «скелет» с набором ключевых кадров;
  • полученный пакет информации «обтягивается» оболочкой — для этого используется 3d моделирование персонажей.

В результате действия героя получаются реалистичными, убедительными, а аниматорам не приходится бороться с физикой и вспоминать, в каком месте что гнется.

21
мар
2008


Жанр: Анимированные персонажи
developer: Oska Software
Лекарство: Не требуется
Платформа: Win XP/VISTA
Системные требования: Весёлые анимированные персонажи, в основном - симпатичные девчушки, которые будут жить на Вашем рабочем столе. Через небольшие промежутки времени они будут совершать различные забавные действия, но также и Вы можете вызвать любое действие, кликнув курсором мыши по персонажу.
(мультяшки - персонажи приятно занимают и развлекают пока комп делает какую нибудь операцию.Когда работаешь не мешают.)
Описание: Долго искал, долго качал, нашел и выкладываю Спасибо сайту http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
Сначала надо установить DeskMates (basic) +FatB, потом по желанию все другое. В арживе 2D и 3D Анимация, а также живые герои

Доп. информация: Сначала надо установить DeskMates (basic) +FatB


27
апр
2009

Год выпуска: 2009
Жанр: Открытки
Разработчик: Самоделка
Количество картинок: 1915
Разрешение картинок: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px и др.
Формат картинок:
Описание: Открытки на все случаи жихни. Oт приколов, до пожелания спокойного сна. Также присутствуют открытки на праздники - 1 апреля,8 марта,день космонавтики,с новым годом и многое другое
Доп. информация:


14
сен
2012

Анимированные открытки

Год выпуска: 2012
Жанр: Открытки
Количество файлов: 2477
Разрешение: От 200x286 до 6056x4592
Формат: GIF, JPG
Описание: Огромное количество открыток (статичных и анимированных) к самым различным праздникам. Присутствуют открытки на разных языках. ,


29
авг
2010

Анимированные аватарки!

Год выпуска: 2008-2010
Жанр: Аватары
Количество файлов: 6220
Разрешение: От 22х22 до 150х150
Формат: .gif
Описание: Куча разнообразных анимированные аватарок на разную тематику.(фентези, мультяшки, аниме, приколы, символы, дорожные знаки, смайлики, из фильмов, цветы и т.д.) Количество аватарок постоянно увеличивается, а примеры остаются старые! Если кто увидит повторение, просьба написать название файла. И прошу извините за то, что папка "Мульты и аниме 100х100" находится в архиве. Иначе не получается залить торрент. --------


03
дек
2010

Анимированные обои DreamScene

Год выпуска: 2009

Количество файлов: 58

Формат: wmv, mpg
Платформа: Windows Vista, 7 58 анимированных высококачественных обоев на рабочий стол! Идеально подходят и просто завораживают своей красотой и великолепием!
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Н...


06
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Космос»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 22
Разрешение: 1280x720, 1920х1080
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных космических футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте...


07
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Разное»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 11
Разрешение: 1280x720, 1920х1080
Формат: ехе, wmv, mpg

Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту же...


08
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Sexy»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 27
Разрешение: 1280x720
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту же папку Windows Dre ...


09
янв
2010

Год выпуска: 2010
Жанр: анимированные обои
Количество файлов: 140
Разработчик: DreamScene
Сайт разработчика: www.vistadreams.org/
Язык интерфейса: русский
Платформа: vista,7
Системные требования:
Процессор: Pentium IV
Память: 512 RAM
Видеокарта: 256 MB Свободное место на
ЖД: 2.83 GB
Разрешение: 1280x720
Формат: wmv лекарство: присутствует
Описание: девушки космос природа водопады море 3D установка1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один...


07
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Nature»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 45
Разрешение: 1280x720, 1920х1080
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту же папк...



13
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Разное» №7

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 30
Разрешение: от 720x480 до 1920х1200
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).


13
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Разное» №6

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 31
Разрешение: от 720x480 до 1920х1080
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту...


В этом уроке мы хотим рассказать об основных этапах создания анимированных персонажей с помощью программы Flash на примере разработки персонажа игры «Учимся играя» и аватара для Web-сайта.

Персонаж компьютерной игры

Согласно сценарию игры «Учимся играя», все действия в ней выполняет главный персонаж — Колобок (рис. 1), который перемещается по полю (рис. 2) в поисках алмаза.

Смысл данной игры заключается в том, что играющий должен выбирать путь к цели (алмазу), называя по имени предметы, расположенные справа, слева, сверху и снизу от клеточки, где стоит Колобок, осуществляя, таким образом, перемещения персонажа вверх-вниз, вправо-влево. Например, для того, чтобы Колобок переместился на одну клеточку вниз, в меню на рис. 2 нужно выбрать слово «orange». Правильно выбирая названия в меню, играющий может подвести персонажа к заветному алмазу.

Тот же самый принцип лег в основу нескольких тематических игр. Так, на рис. 3 показан вариант игры, посвященный изучению дробей 1 .

1 Программа содержит 12 тем для изучения («Форма. Цвет. Число», «Времена года», «Часы», «Птицы», «Животные», «Устный счет», «Геометрические фигуры», «Римские цифры», «Дроби», «Палитра художника», «Английский язык», «Нотная грамота»).

В создании игры принимали участие Александр Прохоров, Михаил Морозов, Дмитрий Быстров, Елена Андрианова, Андрей Вязников. Более подробную информацию об игре можно получить по адресу: http://computergames.com.ru/54/7217.html .

Как следует из вышеописанного сценария, одной из задач при разработке игры было создание персонажа Колобок и анимации его перемещений.

В качестве примера показана анимация перемещений Колобка сверху вниз: анимация 1 .

На первом этапе создаются эскизы внешнего вида героя (рис. 4) , а также эскизы его перемещений и основных действий (рис. 5).

Параллельно делаются эскизы, в которых показывается, как персонаж будет выглядеть в разных темах игры. В частности, на рис. 6. показан эскиз к теме «Астрономия», а на рис. 7 — эскиз к теме «Дроби».

В данном случае внешний вид Колобка определяется не только эстетическими, но и техническими соображениями — как создать героя, чтобы его можно было легко анимировать.

На рис. 8 видно, что персонаж состоит из отдельных элементов.

2 Данная работа выполнялась Еленой Адриановой.

Это позволяет задать перемещение каждого элемента (руки, ноги, брови, глаза и т.п.) по отдельности. Таким образом, вместо того, чтобы многократно перерисовывать персонаж в разных положениях, достаточно задать автоматическую анимацию элементов, из которых он состоит.

Рассмотрим подробнее, из чего сделан наш герой. Папка «Части», показанная на рис. 9, содержит 12 элементов (в основном это мувиклипы), из которых состоит Колобок. Например, левая нога — Symbol 4d (рис. 9), правая рука — Symbol 7d (рис. 10) и т.п.

При этом отдельные элементы, такие как Symbol 12d (рис. 11), уже заключают в себе анимацию — движения бровей и глаз — и тоже состоят из отдельных элементов.

В частности, мувиклип Symbol 12d состоит из отдельных составляющих: брови (Symbol 34) (рис. 12), левый глаз (рис. 13). В свою очередь, мувиклип, изображающий левый глаз, базируется на мувиклипе «глаз» (рис. 14).

Таким образом, герой как бы собирается из отдельных деталей конструктора.

Для того чтобы показать, как перемещаются отдельные элементы, из которых состоит Колобок, во время ходьбы, обратимся к рисунку, где показан цикл ходьбы в режиме Оnion Skinning (калька). Из рис. 15 видно, что во время ходьбы у него перемещаются не только руки и ноги, но практически все элементы, из которых он состоит. При этом все элементы анимированы в режиме автоматической анимации движения (Motion Tweening) и только руки (вернее линии, которые соединяют кисти рук с телом) анимированы в режиме автоматической анимации формоизменения Shape Tweening (на рис. 8 эта анимация задана в слоях Layer 5 и Layer 7).

На рис. 16 показано, как создается анимация при движении персонажа влево . При этом задействованы многие общие элементы, используемые при анимации движения персонажа вниз.

Аналогично анимируются движения Колобка при движении вправо и вверх.

Для того чтобы разнообразить движения персонажа, добавляются различные периодически повторяющиеся жесты. Например, Колобок прикладывает во время ходьбы руку ко лбу или, глядя на зрителя, грозит пальцем (рис. 17).

Основные варианты движения Колобка можно наблюдать в данном ролике .

Некоторые жесты персонажа появляются в ответ на действия игрока. Например, когда играющий долго думает, колобок начинает зевать. Если ответ неверен, персонаж недовольно морщится и т.д.

Для того чтобы лучше разобраться в том, как анимирован данный персонаж, можно обратиться к исходному fla-файлу .

Аватар для сайта

Часто оживить Web-сайт помогает персонаж, который взаимодействует с посетителем. Самый простой пример — это тестирование на сайте, при котором, помимо устных комментариев (или вместо них), результат ответа оценивается путем отображения настроения аватара.

Рассмотрм пример создания подобного персонажа.

На начальном этапе выбирались те настроения героя, которые должны быть задействованы по сценарию, и художник делал соответствующие наброски (рис. 18).

Далее изображения доводились до чистового вида в программе Photoshop. При этом создавался шаблон с постоянными контурами лица, в который вписывались необходимые для передачи данного настроения черты. Цвет лица при этом также менялся (рис. 19).

После этого во флэш был сделан следующий интерактивный ролик . В этом ролике мы отразили лишь шесть кадров, то есть использовали только часть изображений, показанных на рис. 18. Но для того, чтобы понять принцип, этого вполне достаточно. Рассмотрим более подробно, как создать подобный ролик.

В первом кадре помещаем изображение лица «грустный» по команде File => Import=> Import to stage , а затем переводим его в векторный вид по команде Modify=> Bitmap=> Trace Bitmap .

Затем применительно к первому кадру записываем строчку кода stop(); — рис. 20.

Данный код указывает, что программа не должна переходить к следующему кадру до тех пор, пока пользователь не выполнит некоторое управляющее действие.

Так, верхняя кнопка будет содержать код, показанный на рис. 21.

Второй и последующие кадры создаются при помощи команды Insert Keyframe. Данная команда создает на каждом вводимом кадре все элементы с предыдущего кадра, так что нам остается только заменить картинку с очередным выражением лица.

Для более подробного знакомства с данным роликом можно обратиться к исходному

Это простой способ создавать анимированные, интерактивные дизайны пользовательских интерфейсов; как оказалось, с его помощью можно легко анимировать почти что угодно (не только интерфейсы).

Ваша первая анимация персонажа

Мы создадим этот дружелюбный шарик

Сначала нужно создать векторный персонаж в Sketch . Вы можете использовать мой готовый пример (вместе с примером principle) - скачайте исходники .

Как только персонаж нарисован (я использую Sketch), убедитесь, что вы сгруппировали все объекты вместе, чтобы можно было легко передвигать их в Principle (вы можете также сгруппировать их в Principle, это на ваш выбор). В этом примере я сгруппировал левую/правую руку, левую/правую ногу, тело, тень на земле и флаг. Мы переместим эти объекты в Principle, чтобы создать нашу анимацию.


Группировка слоев в Sketch

Когда вы нарисовали и сгруппировали свой персонаж в Sketch, откройте Principle и выберите “Import”. Артборд персонажа проимпортируется в Sketch. После импорта у вас будет новый артборд внутри Principle.


Наш импортированный персонаж из Sketch

Выделите артборд и продублируйте 4 раза. Соедините каждый артборд со следующим, а последний с первым, используя “Auto”. Это как раз и сгенерирует анимацию. Каждый слой на каждом артборде будет анимироваться со слоем с таким же названием в следующем артборде.


Присоедините каждый артборд к следующему

Когда все артборды соединены, выделите руки, ноги, туловище и другие сгруппированные элементы, которые вы бы хотели изменить на артбордах 2 и 4. В примере ниже вы увидите, что 1-й и 3-й артборды одинаковы, а в 1-м и 4-м артборде положения объектов немного отличаются. Это создает бесшовную петлю анимации. Вы бы могли при желании сделать всего 2 артборда, это был бы еще более простой вариант, но мы не ищем легких путей:)


Анимация в конечном виде

Вот и все, теперь давайте запишем анимацию.

Запись анимации

В Principle есть встроенный инструмент для записи. Однако при предварительном просмотре, анимация зацикливается. К сожалению, в Principle не предусмотрено простого способа для запуска и остановки анимации в нужный момент времени. Поэтому довольно сложно записать идеально цикличную анимацию. Но я нашел решение. Я записываю один полный цикл анимации в GIF, затем импортирую gif-ку в Photoshop (или любой другой gif-редактор) и удаляю кадры так, что последний становится равен первому. Пересохраняем gif и у вас отличная “цикл”!

Что дальше?

Это пример простой и быстрой анимации. Я уверен, что добавление большего количества кадров, а также аккуратное передвижение и выравнивание частей персонажа, может действительно оживить персонаж лучше. Principle предлагает массу опций для анимирования, и в этом посте я описал самые базовые возможности. Если вы создадите своих собственных персонажей, делитесь ими в комментариях - очень интересно посмотреть на результат.