Ulomak knjige: Sustav dnevne rasvjete. Lekcija: arhitektonska vizualizacija (mentalni ray)

18.09.2020 Savjet

U ovom vodiču ćemo pogledati osnovne principe postavljanja unutarnjeg svjetla i stvaranja globalnog efekta osvjetljenja u Mental Rayu. Također ćemo pogledati neke probleme koji se mogu pojaviti prilikom osvjetljavanja teksturirane scene i kako ih riješiti.

Da bismo dovršili ovaj vodič, prvo ćemo morati stvoriti sobu.

U prozoru za projekciju Vrh stvoriti spline Pravokutnik. Odaberite ga i idite na karticu Izmijeniti komandna ploča. Odaberite modifikator s popisa modifikatora Uredi Spline. U svitku Izbor kliknite na gumb Spline(crvena krivulja je ovakva), a zatim u svitku Geometrija kliknite na gumb Obris i u prozoru Vrh pomaknite žljeb malo prema van. Sada ponovno s popisa modifikatora odaberite Istisnuti i istisnuti trodimenzionalni objekt odgovarajuće visine iz splinea. Ovo će biti zidovi.

Sada napravite pod i strop od obične ravnine.

Zatim ćemo izrezati prozor. Stvoriti Kutija. Postavite ga u zid tako da svi kutovi vire iz zida. Odaberite je i na padajućem popisu kategorija Geometrija kartice Stvoriti redak odabira naredbene trake Složeni objekti. Pritisnite gumb Booleov, a zatim u svitku koji se pojavi kliknite na gumb Odaberite operand B. Odaberite zidni objekt u bilo kojem prozoru. Postavite vrstu operacije B-A. Prozor je spreman, kao i sama pozornica. Iako ne! Dodajte još nekoliko predmeta u sobu za ljepotu. Bit će nešto poput namještaja. Nanesite obični standardni sivi materijal na zidove, strop i sve ostalo.

Postavite kameru u zatvorenom prostoru i pravilno je fokusirajte.

Usmjerite izvor svjetlosti kroz prozor mr Area Spot.


Postavite izvor svjetla. Kada se radi s fotonima, parametar je od velike važnosti Hotspot u svitku Parametri reflektora izvor svjetlosti. Ovi parametri moraju biti podešeni što točnije prema veličini prozora kroz koji svjetlost ulazi u prostoriju kako bi se izbjegao gubitak fotona, maksimalan iznosšto ovisi o veličini RAM-a vašeg računala. Budući da je prozor pravokutnog oblika, to znači da morate odrediti oblik Pravokutnik a stožac prilagoditi veličini prozora. Da biste lakše promijenili smjer i stožac, prebacite jedan od prozora na pogled iz izvora svjetlosti. U svitku Parametri područnog osvjetljenja potvrdite okvir Na i odredite vrstu ambijentalnog svjetla Disk s radijusom disperzije od 40. Iako, možete postaviti puno veću vrijednost. Nikada nisam opazio oštar obris prozorskog otvora u sjeni kada sunčeva svjetlost ne ulazi u prozor. Iz ovoga možemo izvući zaključke. Ako želite da sunčeve zrake sijaju kroz prozor u vašoj sceni, postavljanje mutnih sjena bila bi velika pogreška. Situacija je drugačija kada je svjetlost s neba.

Sa stvaranjem scene čini se da je sve gotovo. Pošaljite scenu na pogrešnu procjenu. Mračno je, zar ne? Vrijeme je da shvatimo globalno osvjetljenje u Mental Rayu. Otvaranje prozora Renderiraj scenu, odaberite kao vizualizator mentalna zraka. Idi na karticu Neizravno osvjetljenje a u svitku Kaustično i globalno osvjetljenje u bloku GI označite okvir Omogućiti. Vizualizirajte scenu. Gotovo ništa se nije promijenilo. Ne možete bez finog podešavanja.

Dakle, počnimo postavljati rasvjetu naše testne scene. Postavite vrijednost Maksimalni radijus uzorkovanja jednak 4 . Vrijednost radijusa je radijus traženja fotona. To je radijus traženja fotona, a ne veličina fotona! Fotoni s gledišta računalna grafika nemaju veličinu. Nedostatak potvrdnog okvira Radijus znači da je radijus traženja fotona približno 110 dijelova scene. Maksimalna vrijednost Num. Fotoni su broj uzoraka za izračunavanje osvjetljenja točke. Značenje Prosječni GI fotoni postaviti jednake 10 000 . Kao što već razumijete, vrijednost GI Photons određuje broj fotona izvora svjetlosti; upravo je taj broj fotona pohranjen u fotonskoj mapi. Vrijednost Decay određuje slabljenje s udaljenošću, uzima se u obzir fizički ispravna vrijednost od 2. Vrijednost Global Energy Multiplier je vrsta regulatora s kojim možete kontrolirati ukupnu rasvjetu scene.

Vrijednost Trace Depth postavlja razinu refleksije i refrakcije površina u sceni. Fotonska mapa—instalacija fotonske mape. Imajte na umu da se neke rezultirajuće vrijednosti parametara mogu razlikovati ovisno o koordinatnom sustavu. Ovo se odnosi na sve parametre koji određuju dimenzije, udaljenosti, polumjer itd. Sve vrijednosti uzimamo u obzir u inčima, a ne u milimetrima ili metrima itd.

Ponovno vizualizirajte scenu.


Svijetle točke svjetlosti radijusa 4 pokazuju da se generiraju fotoni, da je radijus traženja fotona 4 inča, a prisutnost velikih neosvijetljenih crnih područja u sceni ukazuje da nema dovoljno fotona za danu scenu. Mijenjamo broj fotona sa 10.000 na 500.000.


Ide na bolje, ali je i dalje mračno i bučno. Postoje dva načina da se riješite buke i osvjetljenje učinite intenzivnijim. Kako biste smanjili šum, možete dodatno povećati vrijednost prosječnih GI fotona, ali to će produljiti vrijeme renderiranja i nećete postići izvrsne rezultate. Prosječne vrijednosti GI fotona ograničene su kapacitetom memorije računala i nećete moći koristiti vrlo velike vrijednosti. Druga opcija je povećanje radijusa traženja fotona, što će dovesti do glađe slike. Ali tada će se sekundarne sjene izračunati ružno, što uopće neće izgledati prirodno. Najbolja opcija je prilagoditi ove vrijednosti tako da nema šuma i da su sjene normalne. To je dobra slika.


Ovdje sam koristio prosječni GI fotona = 1.500.000, maksimalni radijus uzorkovanja = 13 i globalni energetski množitelj = 6500. Zapravo, slika je i dalje užasna. Isticanje se pojavilo jer je vrijednost množitelja previsoka. To se često može vidjeti u galerijama, kada slike interijera ističu prozorske klupice, okvire prozora i, ponekad, stropove. Nije u redu!

Unatoč činjenici da metoda fotonske mape daje fizički najtočnije rezultate osvjetljenja scene, broj fotona za dobivanje visokokvalitetnog osvjetljenja s minimalnim radijusom traženja fotona trebao bi biti prevelik. Moderna računala i 32-bitna operacijski sustav neće vam omogućiti da izračunate toliki broj fotona.

Najrealističnija, najkompetentnija rasvjeta u interijerima osigurava se kombiniranom upotrebom fotona i Final Gather. Što predstavlja Final Gather? Hemisfera jediničnog polumjera konstruirana je iznad točke i zrake se emitiraju kroz površinu hemisfere u nasumičnim smjerovima. Što je više takvih zraka, točniji je izračun i manje šuma. U praksi, broj zraka je broj uzoraka u Final Gather. Za svaku zraku nalazi se sjecište s najbližom površinom. Greda se obrađuje. Ne provodi se daljnje praćenje zraka. Final Gatherova dubina praćenja zraka uvijek je jedan. Preporučam korištenje samo jednog Final Gathera u scenama koje koriste HDRI karte u globalnim okruženjima ili eksterijerima.

I tako ga uključujemo Final Gather i postavite vrijednosti kao na slici. Ali prvo vratite vrijednosti Prosječni GI fotoni = 10000.

Potvrdni okvir Pregled služi za brzo renderiranje u niskoj kvaliteti. Vizualizirajte scenu.


Kao što vidite, ima buke, ali ne toliko kao kad je Final Gather onemogućen. Dovoljno je povećati vrijednost Prosječni GI fotoni prije 200000 I Uzorci u Final Gather sa 50 na 500 , i dobivate vrlo prihvatljivu sliku.


Nanesite teksture. Koristio sam standardne materijale i Max bitmape (*. jpg). Ponovno vizualizirajte scenu.


Nije baš ugodan prizor? Ovdje! Sada je vrijeme da razgovaramo o problemima koji mogu nastati pri korištenju Mental Ray GI. Kao što ste već primijetili, u sceni je dosta jak prijenos boja sa zidova i poda na strop, pa i međusobno. Ovaj efekt se zove. Možeš se boriti protiv ovoga različiti putevi. Na primjer, kontroliranje istjecanja boje pomoću fotonskih shadera. Ali mislim da je sljedeća najbolja opcija. Izračunavamo fotonsku mapu i Final Gather u sceni sa sivim materijalom, kao na slici 9, i spremamo je u datoteku. Zatim dodjeljujemo potrebne materijale objektima scene i renderiramo učitavanjem fotona i Final Gathera iz datoteke. Da budem iskren, ne razumijem zašto programeri nisu napravili opciju ispuštanja boja kao, na primjer, u finalnom Render rendereru.

Odgledajmo to do kraja. Ovdje je slika izrađena ovom metodom.


Primjera radi, u scenu sam ubacio par modela stolica s tepihom i jednim zidom. Nisam dizajner interijera i ovo nije natjecateljski rad pa vas molim da mi ne zamjerate ovako neshvatljiv pokušaj aranžiranja namještaja.


Dobra slika bez odsjaja na prozoru i s ujednačenim osvjetljenjem i samo jednim izvorom svjetla. Neki bi mogli reći da je pozornica pomalo mračna. Stop! Gdje ste vidjeli dobro osvijetljenu sobu u stvarnosti kroz tako mali prozor? Nemojte pretjerivati ​​s intenzitetom svjetla. Tu dolazi do preeksponiranosti i prizor izgleda nerealno. Dobro osvijetljena scena je kada nije svijetla i bez bljeska, kada su jasno vidljivi svi objekti i kutovi u vidnom polju kamere. Za pravilno osvjetljenje scene koristite izvor svjetla SkyLight.

Na kraju, želim dati nekoliko savjeta koji će vam pomoći da izbjegnete pogreške u radu s Mental Rayem.

1. Nikada ne pravite zidove, podove i stropove nulte debljine! Mental Ray će jednostavno ignorirati rotirane zidne normale i pustiti svjetlo u prostoriju kao da je otvoreni prostor. To vrijedi i za druge vizualizatore.

2. Koristite SkyLight za osvjetljenje. Da biste dodali osvjetljenje, realizam i istaknuli otvore prozora koji se nalaze u području sjene, SkyLight je najprikladniji. U velikim interijerima s mnogo prozora, umjesto svjetlarnika u prozorskim otvorima, možete koristiti fotometrijski izvor svjetlosti - TargetArea.

3. Preporučam korištenje samo "nativnih" materijala u svim vanjskim vizualizatorima. Ovo se u manjoj mjeri odnosi na Mental Ray jer i standardni i tracer i arhitektonski materijali prilično dobro funkcioniraju u Mental Rayu. No, unatoč tome, samo korištenje "nativnih" materijala, koji uključuju DGS materijal, mental ray, Glass (physics_phen) i Lume shadere, daje fizički najtočnije i ispravnije rezultate. Kada koristite (u unutarnjim scenama pomoću fotonskih mapa) materijal mentalnih zraka u Photon utoru, morate koristiti fotonski shader. Kada se koristi u utoru Surface - DGS materiala, u utoru Photon bolje je koristiti DGS materijal Photon. Kada koristite Lume shadere u Surface utoru, na primjer, Metal(lume) u Photon utoru, bolje je koristiti Photon Basic.

4. Renderiranje fotona, Final Gather i napredak renderiranja mogu se vizualno pratiti uključivanjem Mental Ray prozora s porukama.

5. Prilagodite osvjetljenje u sceni dodjeljivanjem sive boje svim objektima. Imajte na umu da teksture i materijali skrivaju GI nesavršenosti. I tek nakon što pronađete optimalne postavke GI u sceni, dodjeljivanje materijala objektima, prilagođavanje materijala rasvjeti, a ne obrnuto. Upamtite također da u Mental Rayu fotonski shaderi imaju izravan učinak na osvjetljenje u sceni i ako ne želite da utječu na cjelokupno osvjetljenje postavljeno u sceni sa sivim materijalom, postavite fotonske shadere na iste parametre kao i oni bili prilikom postavljanja rasvjete u sceni. Sada razgovarajmo o radijusima u Final Gatheru. Maksimalni radijus je udaljenost između točaka za koje se izračunava GI (globalno osvjetljenje). Kako manja udaljenost između točaka, izračun je točniji i potrebno je više vremena. Min radijus je udaljenost koja se koristi u interpolacijama osvjetljenja i ekstrapolacijama međutočaka. U praksi, da bi se postigla normalna kvaliteta, minimalni radijus GI trebao bi biti 10 puta manji od maksimalnog radijusa. Povećanje vrijednosti radijusa dovodi do smanjenja kvalitete sekundarnih sjena, dok njihovo smanjenje dovodi do točnijeg renderiranja GI i, kao rezultat toga, povećanja vremena renderiranja. Što su radijusi manji, to je veći broj uzoraka koje morate postaviti u Final Gather. Broj uzoraka potrebnih za anti-aliasing s gornjim vrijednostima radijusa kreće se od 500 do 3000, ovisno o sceni. Što veće, to bolje. Ali ne biste se trebali previše zanositi povećanjem ove vrijednosti, jer će se vrijeme renderiranja značajno povećati.

Globalno osvjetljenje ( GlobalnoOsvjetljenje, G.I.) omogućuje simulaciju učinka površinskog raspršenja svjetlosti, koji se opaža kao rezultat refleksije svjetlosti koju izvor širi od raznih površina. Primjer takve rasvjete je sunčeva svjetlost koja pada kroz prozor, a koja se reflektira od poda i osvjetljava cijelu prostoriju. Prilikom renderiranja standardnim sredstvima u takvoj sceni bit će osvijetljen samo pod, a kod renderiranja u Mental Rayu mogu biti osvijetljeni i zidovi i strop (što točno i u kojoj mjeri ovisi o položaju prozora i intenzitetu svjetla). Učinak globalnog osvjetljenja provodi se na dva načina: korištenjem funkcije GlobalnoOsvjetljenje(Globalno osvjetljenje) ili povezivanjem metode Konačnaskupiti se(Završna zbirka). U obje opcije, proces vizualizacije je dosta dugotrajan, a čak i duži ako se koriste obje metode, ali to se često radi jer kombiniranje obje metode omogućuje postizanje impresivnijih rezultata.

Korištenje GlobalnoOsvjetljenje Fotoni se emitiraju iz izvora svjetlosti, a vizualizator (kao i kod simulacije kaustičnog efekta) prati njihovu distribuciju u sceni i zbraja energiju svih fotona u svakoj točki prostora. metoda Konačnaskupiti se radi drugačije, iako mu je svrha ista GlobalnoOsvjetljenje: nakon što prva zraka pogodi točku na površini objekta, iz te točke u scenu emitira se dodatni snop zraka uz pomoć kojeg se prikupljaju informacije o boji oko te točke, na temelju kojih se izračunava se osvjetljenje scene. Takva pogrešna procjena zahtijeva O duže nego kod korištenja GlobalnoOsvjetljenje, ali u isto vrijeme nastaju glađe svjetlosne mrlje i sjene. Osim toga, primjena metode Konačnaskupiti se Također se pokazalo korisnim pri simulaciji kaustičnog učinka, budući da vam omogućuje smanjenje ili čak uklanjanje artefakata koji se pojavljuju u nekim slučajevima.

Na primjer, napravite novu scenu s avionom, loptom i čajnikom (slika 20). Postavite jedan izvor usmjerenog svjetla, postavite ga na lijevu stranu scene i omogućite izvoru da generira sjene po vrsti ZrakaTracedSjene(slika 21). Stvorite svjetleći materijal na temelju shadera Arhitektonski promjenom boje u okviru DifuznoBoja i povećanje vrijednosti parametra SvjetlinaCD/m 2, odgovoran za razinu sjaja, do otprilike 7000 (Sl. 22). Učinite da lopta zasja dodijelivši joj stvoreni materijal. Render s vizualizatorom Scanline - unatoč činjenici da kugla svijetli, svjetlost iz nje se ne širi nigdje, što u stvarnosti ne može biti (slika 23).

Postavite Mental Ray kao trenutni renderer. Omogući simulaciju globalnog osvjetljenja: Aktiviraj u prozoru RenderScena tab NeizravnoOsvjetljenje i u odjeljku Konačnaskupiti se uključite potvrdni okvir OmogućitiKonačnaskupiti se. Ponovno vizualizirajte scenu i vidjet ćete da svjetlost lopte sada malo osvjetljava prostor ravnine ispod nje (slika 24). Povećajte vrijednost parametra Multiplikator do 1,5 i zrakepoFGTočka do 500 - intenzitet svjetlosti koja se širi od kuglice će se značajno povećati (sada su refleksije raspršene svjetlosti vidljive ne samo na avionu, već i na čajniku) - sl. 25. Osim toga, kvaliteta slike je osjetno veća, što je postignuto povećanjem vrijednosti parametra zrakepoFGTočka, regulirajući broj svjetlosnih zraka u svakom snopu.

Zakomplicirajmo zadatak. Napravite novu scenu sa zatvorenim linearnim splineom u obliku pravokutnika (treba ga formirati u prozoru projekcije Vrh) i čajnik unutra. Dodijelite modifikator splineu Istisnuti, što će vam omogućiti da ga pretvorite u neku vrstu zatvorenog kubičnog prostora - imitaciju sobe, unutar koje će biti čajnik (slika 26). Dodajte kameru u scenu tako da možete vidjeti prostor unutar sobe i postavite ravnu kocku na strop sobe (u našem slučaju ona će igrati ulogu svjetiljke koja radi u noćnom načinu osvjetljenja) - sl. 27.

Dodijelite lampi svjetleći materijal i po želji teksturirajte zidove, pod i strop sobe, a zatim renderirajte scenu pomoću standardnih alata (Slika 28). Postavite Mental Ray kao trenutni renderer i omogućite simulaciju globalnog osvjetljenja uključivanjem potvrdnog okvira OmogućitiKonačnaskupiti se. Povećajte intenzitet svjetla postavljanjem parametra Multiplikator jednak 1,7, a kako biste ubrzali proces iscrtavanja, smanjite vrijednost parametra zrakepoFGTočka do 50. Renderirajte pomoću Mental Raya (slika 29). Očito je u obje verzije (Scanline i Mental Ray) rasvjeta ispala potpuno neprirodna. Prema planu, svjetiljka na stropu trebala bi osvijetliti prostor. U prvoj verziji iz njega se ne vidi sjaj, a istodobno su zidovi prostorije osvijetljeni, iako nisu stvoreni izvori svjetlosti. U ovom slučaju čini se da čajnik lebdi u zraku, što je posljedica odsutnosti sjena. U drugom slučaju, svjetiljka osvjetljava prostor difuznom svjetlošću, ispod čajnika se pojavila sjena, ali zidovi prostorije i dalje su neprirodno osvijetljeni - osjeća se prisutnost drugog izvora svjetlosti. Jasno je da je ovaj izvor instaliran prema zadanim postavkama (uostalom, nismo stvorili nikakve izvore), ali u primjeru koji razmatramo ispada da je suvišan. Da biste ga se riješili (ne možete ga izbrisati jer se izvor ne pojavljuje na popisu objekata scene), stvorite vlastiti izvor svjetla (tada je osvjetljenje onemogućeno prema zadanim postavkama) i blokirajte ga poništavanjem oznake Na u području SvjetloTip odjeljak GenerelParametri(Slika 30).

Ako sada odmah renderiramo, tada se praktički ništa neće vidjeti u sobi (Sl. 31). Stoga povećajte vrijednost parametra zrakepoFGTočka do 500 - osvjetljenje će se malo povećati (iako se stijenke još uvijek neće vidjeti) zbog povećanja broja raspršenih zraka (slika 32). Postavite parametar DifuznoOdskoci jednako 4, što će osigurati pojavu chiaroscuro na podu, zidovima i stropu (s daljnjim povećanjem ovog parametra, sjene postaju svjetlije), i Multiplikator- 2,2, što će povećati intenzitet svjetla (slika 33). Još jednom povećajte broj kao i gustoću raspršenih zraka postavljanjem parametara zrakepoFGTočka I PočetnaFGTočkaGustoća jednaka 700 odnosno 1,5 (Sl. 34), - slika dobivena tijekom vizualizacije bit će kvalitetnija, iako još uvijek nekako sablasna (stvara osjećaj da neka vrsta izmaglice visi u zraku - Sl. 35).

Riža. 34. Postavljanje parametara pomicanja Final Gather

Pogledajmo sada koji se rezultati mogu postići ovom metodom GlobalnoOsvjetljenje (G.I.). U poglavlju Konačnaskupiti se isključite potvrdni okvir OmogućitiKonačnaskupiti se, i u odjeljku GlobalnoOsvjetljenje (G.I.) uključite potvrdni okvir Omogućiti i prikazati. Rezultati će biti razočaravajući (Sl. 36), budući da metoda GlobalnoOsvjetljenje temelji se na izvoru svjetlosti koji emitira fotone, a jedini izvor u sceni je blokiran. Otključajte izvor, premjestite ga unutar svjetiljke, smanjite intenzitet izvora na oko 0,3 i promijenite nijansu na nešto blisku nijansi svjetlećeg materijala (Sl. 37). Omogući generiranje sjene za izvor prema vrsti ZrakaTracedSjene i vizualizirajte scenu - soba će se osvijetliti, ali će biti ravnomjerno osvijetljena (bez chiaroscura) i neće se osjetiti sjaj lampe (slika 38).

Pokušajmo eksperimentirati s postavkama globalnog osvjetljenja. Za početak povećajte energiju fotona i broj fotona koji sudjeluju u Globalnom osvjetljenju tako što ćete istaknuti izvor i povećati ga u svitku psihičkizraka: NeizravnoOsvjetljenje vrijednosti parametara energija I G.I.fotoni do 10, odnosno 400 (slika 39). Kao što se može vidjeti iz rezultata (Sl. 40), povećanje energije je bilo prekomjerno (smanjiti energija do 5), veličina fotona i njihov intenzitet očito su nedovoljni, kao i njihov broj. Istovremeno, moguće je dobiti realno, meko svjetlo i sjenu samo s vrlo velikim brojem fotona prihvatljive veličine (s malim radijusom fotona, postavljanje proizvoljno velike vrijednosti za broj uzoraka praktički nema utjecaja na rezultat) i intenzitet. Pokušajte postaviti vrijednosti parametara Multiplikator, MaksimumbrfotonipoUzorak I MaksimumUzorkovanjeRadius jednako 1,2; 1500 odnosno 14 (slika 41). Rezultat se osjetno poboljšao (svjetlo i sjena na zidovima, podu i stropu su sasvim prirodni) - sl. 42, ali bez povezivanja metode Konačnaskupiti se Nije moguće dobiti sjaj od lampe.

Exkaryon.ru → Lekcije → 3D grafika → 3ds max → Mental Ray GI: unutarnja rasvjeta

U ovoj lekciji ćemo pogledati osnovna načela postavljanja izvora svjetla za unutarnju rasvjetu i stvaranje globalnog učinka osvjetljenja u mentalna zraka . Također ćemo pogledati neke probleme koji se mogu pojaviti prilikom osvjetljavanja teksturirane scene i kako ih riješiti.

Da bismo dovršili ovaj vodič, prvo ćemo morati stvoriti sobu.

U gornjem okviru za prikaz stvoriti spline Pravokutnik . Odaberite ga i idite na karticu Izmijeniti komandna ploča. Odaberite modifikator s popisa modifikatora Uredi Spline. U izborniku Selection kliknite na gumb Spline (crvena krivulja je ovakva), a zatim u svitku Geometrija kliknite na gumb Outline i u gornjem prozoru pomaknite žljeb malo prema van. Sada ponovno s popisa modifikatora odaberite Istisnuti i istisnuti trodimenzionalni objekt odgovarajuće visine iz splinea. Ovo će biti zidovi.

Sada napravite pod i strop od obične ravnine.

Zatim ćemo izrezati prozor. Stvoriti Kutija . Postavite ga u zid tako da svi kutovi vire iz zida. Odaberite je i na padajućem popisu kategorija Kartica Geometry Create redak odabira naredbene trake Složeni objekti . Pritisnite gumb Booleov , a zatim u svitku koji se pojavi kliknite na gumb Odaberite operand B . Odaberite zidni objekt u bilo kojem prozoru. Postavite vrstu operacije B-A. Prozor je spreman, kao i sama pozornica. Iako ne! Dodajte još nekoliko predmeta u sobu za ljepotu. Bit će nešto poput namještaja. Nanesite obični standardni sivi materijal na zidove, strop i sve ostalo.

Postavite kameru u zatvorenom prostoru i pravilno je fokusirajte.

Usmjerite izvor svjetlosti kroz prozor mr Area Spot.

Postavite izvor svjetla. Kada se radi s fotonima, parametar je od velike važnosti Hotspot u uvođenju parametara reflektora izvor svjetlosti. Ovi parametri moraju biti što točnije prilagođeni veličini prozora kroz koji svjetlost ulazi u prostoriju kako bi se izbjegao gubitak fotona, čiji maksimalan broj ovisi o veličini RAM-a vašeg računala. Budući da je prozor pravokutnog oblika, to znači da morate odrediti oblik Pravokutnik a stožac prilagoditi veličini prozora. Da biste lakše promijenili smjer i stožac, prebacite jedan od prozora na pogled iz izvora svjetlosti. U svitku Parametri područnog osvjetljenja potvrdite okvir Na i odredite vrstu ambijentalnog svjetla Disk s radijusom disperzije od 40. Iako, možete postaviti puno veću vrijednost. Nikada nisam opazio oštar obris prozorskog otvora u sjeni kada sunčeva svjetlost ne ulazi u prozor. Iz ovoga možemo izvući zaključke. Ako želite da sunčeve zrake sijaju kroz prozor u vašoj sceni, postavljanje mutnih sjena bila bi velika pogreška. Situacija je drugačija kada je svjetlost s neba.

Sa stvaranjem scene čini se da je sve gotovo. Pošaljite scenu na pogrešnu procjenu. Mračno je, zar ne? Vrijeme je da shvatimo globalno osvjetljenje u Mental Rayu. Otvaranje prozora Renderiraj scenu , odaberite kao vizualizator mentalna zraka . Idi na karticu Neizravno osvjetljenje i u svitku Kaustično i globalno osvjetljenjeu bloku GI označite okvir Omogućiti . Vizualizirajte scenu. Gotovo ništa se nije promijenilo. Ne možete bez finog podešavanja.

Dakle, počnimo postavljati rasvjetu naše testne scene. Postavite vrijednost Maksimalni radijus uzorkovanja jednak je 4 . Vrijednost radijusa je radijus traženja fotona. To je radijus traženja fotona, a ne veličina fotona! Sa stajališta računalne grafike, fotoni nemaju veličinu. Nedostatak potvrdnog okvira Radijus znači da je radijus traženja fotona približno 110 dijelova scene. Maksimalna vrijednost Num. Fotoni su broj uzoraka za izračunavanje osvjetljenja točke. Značenje Prosječni GI fotoni postaviti jednake 10 000 . Kao što već razumijete, vrijednost GI Photons određuje broj fotona izvora svjetlosti; upravo je taj broj fotona pohranjen u fotonskoj mapi. Vrijednost Decay određuje slabljenje s udaljenošću; fizički točna vrijednost je 2. Vrijednost Global Energy Multiplier je vrsta regulatora s kojim možete kontrolirati ukupnu rasvjetu scene.

Vrijednost Trace Depth postavlja razinu refleksije i refrakcije površina u sceni. Photon Map instalacija fotonske karte. Imajte na umu da se neke rezultirajuće vrijednosti parametara mogu razlikovati ovisno o koordinatnom sustavu. Ovo se odnosi na sve parametre koji određuju dimenzije, udaljenosti, polumjer itd. Sve vrijednosti uzimamo u obzir u inčima, a ne u milimetrima ili metrima itd.

Ponovno vizualizirajte scenu.

Svijetle točke svjetlosti radijusa 4 pokazuju da se generiraju fotoni, da je radijus traženja fotona 4 inča, a prisutnost velikih neosvijetljenih crnih područja u sceni ukazuje da nema dovoljno fotona za danu scenu. Mijenjamo broj fotona sa 10.000 na 500.000.

Ide na bolje, ali je i dalje mračno i bučno. Postoje dva načina da se riješite buke i osvjetljenje učinite intenzivnijim. Kako biste smanjili šum, možete dodatno povećati vrijednost prosječnih GI fotona, ali to će produljiti vrijeme renderiranja i nećete postići izvrsne rezultate. Prosječne vrijednosti GI fotona ograničene su kapacitetom memorije računala i nećete moći koristiti vrlo velike vrijednosti. Druga opcija je povećanje radijusa traženja fotona, što će dovesti do glađe slike. Ali tada će se sekundarne sjene izračunati ružno, što uopće neće izgledati prirodno. Najbolja opcija je prilagoditi ove vrijednosti tako da nema šuma i da su sjene normalne. To je dobra slika.

Ovdje sam upotrijebio vrijednosti Prosječni GI fotoni = 1500000, maksimalni radijus uzorkovanja = 13, A Globalni energetski množitelj = 6500.Zapravo, slika je i dalje strašna. Isticanje se pojavilo jer je vrijednost množitelja previsoka. To se često može vidjeti u galerijama, kada slike interijera ističu prozorske klupice, okvire prozora i, ponekad, stropove. Nije u redu!

Unatoč činjenici da metoda fotonske mape daje fizički najtočnije rezultate osvjetljenja scene, broj fotona za dobivanje visokokvalitetnog osvjetljenja s minimalnim radijusom traženja fotona trebao bi biti prevelik. Moderna računala i 32-bitni operativni sustav neće vam omogućiti da izračunate toliki broj fotona.

Najrealističnija, najkompetentnija rasvjeta u interijerima osigurava se kombiniranom upotrebom fotona i Final Gather . Što predstavlja Final Gather ? Hemisfera jediničnog polumjera konstruirana je iznad točke i zrake se emitiraju kroz površinu hemisfere u nasumičnim smjerovima. Što je više takvih zraka, točniji je izračun i manje šuma. U praksi, broj zraka je broj uzoraka u Final Gather . Za svaku zraku nalazi se sjecište s najbližom površinom. Greda se obrađuje. Ne provodi se daljnje praćenje zraka. Final Gatherova dubina praćenja zraka uvijek je jedan. Preporučam korištenje samo jednog Final Gathera u scenama koje koriste HDRI karte u globalnim okruženjima ili eksterijerima.

I tako uključujemo Final Gather i postavite vrijednosti kao na slici. Ali prvo vratite vrijednosti Prosječni GI fotoni = 10000.

Potvrdni okvir za pregled služi za brzo renderiranje u niskoj kvaliteti. Vizualizirajte scenu.

Kao što vidite, ima buke, ali ne toliko kao kad je Final Gather onemogućen. Dovoljno je povećati vrijednost Prosječni GI fotoni do 200 000 i uzorci u konačnom prikupljanju od 50 do 500 , i dobivate vrlo prihvatljivu sliku.

Nanesite teksture. Koristio sam standardne materijale i Max bitmape (*. jpg). Ponovno vizualizirajte scenu.

Nije baš ugodan prizor? Ovdje! Sada je vrijeme da razgovaramo o problemima koji mogu nastati pri korištenju Mental Ray GI. Kao što ste već primijetili, u sceni je dosta jak prijenos boja sa zidova i poda na strop, pa i međusobno. Ovaj efekt se zove krvarenje boje . Protiv toga se možete boriti na različite načine. Na primjer, kontroliranje istjecanja boje pomoću fotonskih shadera. Ali mislim da je sljedeća najbolja opcija. Izračunavamo fotonsku mapu i Final Gather u sceni sa sivim materijalom, kao na slici 9, i spremamo je u datoteku. Zatim dodjeljujemo potrebne materijale objektima scene i renderiramo učitavanjem fotona i Final Gathera iz datoteke. Da budem iskren, ne razumijem zašto programeri nisu napravili opciju ispuštanja boja kao, na primjer, u finalnom Render rendereru.

Odgledajmo to do kraja. Ovdje je slika izrađena ovom metodom.

Primjera radi, u scenu sam ubacio par modela stolica s tepihom i jednim zidom. Nisam dizajner interijera i ovo nije natjecateljski rad pa vas molim da mi ne zamjerate ovako neshvatljiv pokušaj aranžiranja namještaja.

Dobra slika bez odsjaja na prozoru i s ujednačenim osvjetljenjem i samo jednim izvorom svjetla. Neki bi mogli reći da je pozornica pomalo mračna. Stop! Gdje ste vidjeli dobro osvijetljenu sobu u stvarnosti kroz tako mali prozor? Nemojte pretjerivati ​​s intenzitetom svjetla. Tu dolazi do preeksponiranosti i prizor izgleda nerealno. Dobro osvijetljena scena je kada nije svijetla i bez bljeska, kada su jasno vidljivi svi objekti i kutovi u vidnom polju kamere. Za pravilno osvjetljenje scene koristite izvor svjetla SkyLight.

Na kraju, želim dati nekoliko savjeta koji će vam pomoći da izbjegnete pogreške u radu s Mental Rayem.

1. Nikada ne pravite zidove, podove i stropove nulte debljine! Mental Ray će jednostavno ignorirati rotirane zidne normale i pustiti svjetlo u prostoriju kao da je otvoreni prostor. To vrijedi i za druge vizualizatore.

2. Koristite SkyLight za osvjetljenje. Da biste dodali osvjetljenje, realizam i istaknuli otvore prozora koji se nalaze u području sjene, SkyLight je najprikladniji. U velikim interijerima s mnogo prozora, umjesto svjetlarnika u prozorskim otvorima, možete koristiti fotometrijski izvor svjetlosti TargetArea.

3. Preporučam korištenje samo "nativnih" materijala u svim vanjskim vizualizatorima. Ovo se u manjoj mjeri odnosi na Mental Ray jer i standardni i tracer i arhitektonski materijali prilično dobro funkcioniraju u Mental Rayu. No, unatoč tome, samo korištenje "nativnih" materijala, koji uključuju DGS materijal, mental ray, Glass (physics_phen) i Lume shadere, daje fizički najtočnije i ispravnije rezultate. Kada koristite (u unutarnjim scenama pomoću fotonskih mapa) materijal mentalnih zraka u Photon utoru, morate koristiti fotonski shader. Kada se koristi u utoru Surface - DGS materiala, u utoru Photon bolje je koristiti DGS materijal Photon. Kada koristite Lume shadere u Surface utoru, na primjer, Metal(lume) u Photon utoru, bolje je koristiti Photon Basic.

4. Renderiranje fotona, Final Gather i napredak renderiranja mogu se vizualno pratiti uključivanjem Mental Ray prozora s porukama.

5. Prilagodite osvjetljenje u sceni dodjeljivanjem sive boje svim objektima. Imajte na umu da teksture i materijali skrivaju GI nesavršenosti. I tek nakon što pronađete optimalne GI postavke u sceni, dodijelite materijale objektima, prilagođavajući materijale osvjetljenju, a ne obrnuto. Upamtite također da u Mental Rayu fotonski shaderi imaju izravan učinak na osvjetljenje u sceni i ako ne želite da utječu na cjelokupno osvjetljenje postavljeno u sceni sa sivim materijalom, postavite fotonske shadere na iste parametre kao i oni bili prilikom postavljanja rasvjete u sceni. Sada razgovarajmo o radijusima u Final Gatheru. Maksimalni radijus je udaljenost između točaka za koje se izračunava GI (globalno osvjetljenje). Što je manja udaljenost između točaka, izračun je točniji i potrebno je više vremena. Min radijus je udaljenost koja se koristi u interpolacijama i ekstrapolacijama osvjetljenja međutočaka. U praksi, da bi se postigla normalna kvaliteta, minimalni radijus GI trebao bi biti 10 puta manji od maksimalnog radijusa. Povećanje vrijednosti radijusa dovodi do smanjenja kvalitete sekundarnih sjena, dok smanjenje dovodi do točnijeg renderiranja GI i, kao rezultat toga, povećanja vremena renderiranja. Što su radijusi manji, to je veći broj uzoraka koje morate postaviti u Final Gather. Broj uzoraka potrebnih za anti-aliasing s gornjim vrijednostima radijusa kreće se od 500 do 3000, ovisno o sceni. Što veće, to bolje. Ali ne biste se trebali previše zanositi povećanjem ove vrijednosti, jer će se vrijeme renderiranja značajno povećati.

Našli ste kod nas Stvaranje dragulja pomoću Mental Raya u 3D Maxu .

Ne propustite komentare na lekcijuStvaranje dragulja pomoću Mental Raya u 3D Maxu.

Ovaj materijal osigurava stranicaŠkola-3d.ru samo u informativne svrhe. Administracija nije odgovorna za sadržaj.

Želim predložiti

lekcija o stvaranju dragulja u 3d Maxu, koristeći mental ray renderer i dodatni shader za njega, prism_photon. Nedavno sam si postavio taj cilj i proveo sam dugo vremena tražeći kako postići točan efekt disperzije. Lekcija je namijenjena početnicima koji su se nedavno upoznali s Maxom; svaki korak je detaljno opisan. Korištena verzija je 3D Max od 9 naviše (za 2009. ćete morati sami tražiti određene postavke, postoji malo drugačije ugniježđivanje izbornika), također se koristi dodatni shader koji se besplatno distribuira i može se besplatno preuzeti i bez registracije ovdje .

Upute za instalaciju nalaze se u arhivi u mapi za Max.

Dakle, počnimo:

Pokrenuli smo program, prvo moramo odabrati vrstu renderiranja (inače će materijali koji su nam potrebni biti zatvoreni):

U glavnom izborniku "Rendering" - "Render..." ili gumb "F10", u rolloutu se spuštamo na karticu "Assign Render", proširimo je i pritisnemo gumb popisa renderiranja. S predloženog popisa odaberite "mental ray Render" i kliknite "OK":

Sada ćemo stvoriti jednostavnu scenu za testiranje našeg materijala; nećemo odmah ugraditi složeno rezani kamen, jer će biti teško razumjeti refleksije i lomove na velikom broju lica. Neka to bude obična piramida (u djetinjstvu su se petljali s njima, oslobađajući dugine odsjaje na zidovima).

Pravimo piramidu s osnovom veličine 6 cm i visinom 4 cm.

U načelu možete koristiti i druge mjerne jedinice (kako ste navikli), ali osobno mi je prikladnije koristiti metrički sustav. Mjerne jedinice birate u: glavnom izborniku “Customize” - “Units Setup...” i odaberite meni koji vam je potreban:

Dakle, stvaramo piramidu: U naredbenoj ploči odaberite standardne primitive i iz predložene piramide:

Da bismo dobili realističniji izgled, zakosit ćemo rubove piramide; da bismo to učinili, moramo pretvoriti primitivu u mrežu koju je moguće uređivati. To se radi desnim klikom miša (RM) na izrađenu piramidu i odabirom opcije - pretvoriti u uređivanu mrežu (mesh):

Pomicanje svojstava i radnji za mrežu otvorit će se u naredbenoj ploči; moramo odabrati rubove. Pritisnite gumb "Edge" i odaberite sve rubove piramide (možete jednostavno držati lijevi gumb mišem (LM) odaberite cijelo polje iznad piramide u bilo kojem prozoru za projekciju) i bez uklanjanja odabira u "Edit Geometry" rolloutu, pronađite polje pored gumba "Chamfer" i tamo postavite 0,1 cm i pritisnite "Chamfer" dugme. To je to, rebra su skošena za 1 mm:

Sada napravimo ravninu na kojoj će stajati piramida i dva izvora svjetlosti:

U naredbenoj ploči odaberite standardne primitive i iz predložene "ravnine" dimenzije možete postaviti na 100 x 100 cm i smjestiti ispod baze piramide. Sljedeći je izvor svjetla koji će jednostavno osvijetliti scenu. U tu svrhu, “Omni” je svesmjerni izvor svjetlosti. Na naredbenoj ploči odaberite izvore svjetlosti i od predloženih - "Omni":

postavimo ga visoko iznad piramide da cijela pozornica bude osvijetljena. Zatim trebate urediti neka od njegovih svojstava. S odabranim "Omni", kliknite karticu "Modify" na naredbenoj ploči i ispravite vrijednost "Multiplier" na 0,5, smanjujući tako intenzitet svjetla za pola.

Zatim morate isključiti ovaj izvor iz izračuna kaustičnog učinka i neizravnog osvjetljenja (u ovoj fazi to će samo ometati i odgoditi proces renderiranja scene). Pomaknite se do prikaza svojstava do "mentalne zrake Indirektno osvjetljenje .” otvorite ga i poništite opciju automatskog izračuna (za svaki slučaj provjerite da kontrola ručnog izračuna nije označena):

Dakle, završili smo s Omnijem. Sada treba napraviti usmjereni izvor svjetlosti koji će osvjetljavati piramidu i čije ćemo širenje zraka promatrati. U naredbenoj ploči, na kartici izvora svjetlosti, odaberite "Target Direct", što daje izravno usmjereno svjetlo, postavite promjer snopa na približno 1 cm, a također smanjite polje slabljenja (prigušenja) snopa što je više moguće. (program će malo urediti promjer grede, ali nama to nije bitno)

PAŽNJA! nakon stvaranja, idite na svojstva izvora svjetlosti - karticu “Modify” (isto kao za “Omni”) i provjerite parametre množitelja, trebao bi biti jednak 1.0 i u prikazu “mental ray Indirect illum” provjerite okvir za automatski izračun kaustike (ovisno o Max postavkama, prilikom kreiranja sljedećeg izvora svjetlosti, slična svojstva se prenose iz prethodno kreiranog).

Svi objekti scene su kreirani, preostaje ih samo pravilno postaviti. Piramida mora biti postavljena na lice, a ne na podnožje, a usmjereni izvor svjetlosti treba biti usmjeren na jedno od lica. Koristeći gumbe za rotaciju i pomicanje, namjestite piramidu i izvor svjetla kako nam treba (za usmjereni izvor svjetla, meta i sam izvor se pomiču odvojeno, ako ih trebate pomicati u isto vrijeme, odaberite ih LM držeći tipka “Ctrl”). Rezultirajuća scena trebala bi izgledati otprilike ovako:

Posljednji korak je ukazati rendereru da je za piramidu potrebno izračunati kaustični efekt (prolaz zraka u prozirnim materijalima) i omogućiti taj efekt za renderiranje.

Odaberite našu piramidu i kliknite RM na nju, u izborniku koji se pojavi odaberite stavku svojstva objekta:

Na obrascu svojstava potražite karticu "mentalna zraka" i označite potvrdni okvir Generate caustics:

Sada za renderiranje: Pozovite prozor za renderiranje “F10”, idite na karticu “Indirect Illumination”, pomaknite se “caustic and GI” i potvrdite okvir: Caustic-Enable:

Cijela scena je pripremljena, ako sada renderiramo, dobit ćemo pogrešku u proračunu kaustike, jer zadani materijal prizme ne podrazumijeva ovaj efekt. Sada prijeđimo na najvažniju stvar - stvaranje materijala.

Izradit ćemo materijal za prozirne, neobojene minerale (dijamant, gorski kristal, topaz....)

Malo teorije:

Glavne razlike između prozirnih, bezbojnih materijala su različiti indeks loma i vrijednosti disperzije. Postoje i manje karakteristične optičke značajke (s naše točke gledišta) dvostruki indeks loma i efekti uzrokovani strukturom minerala, ali oni nam u ovoj fazi nisu potrebni.

Lom je skretanje zrake svjetlosti na granici dva medija, uzrokovano razlikom u brzini svjetlosti u tim medijima

Disperzijsko razlaganje bijele svjetlosti na komponente boje zbog razlike u brzini svjetlosti, za svaki val spektra, u materijalima različite gustoće.

Dat ću tablicu koeficijenata za najčešće minerale koji postoje u bezbojnoj verziji:

* kalcit je dvostruko lomljiv (detalji u nastavku).

Dijamant ima najveću vrijednost kave. disperzija među prirodnim materijalima, postoje umjetni materijali kava. koji su više od dijamanta.

Dakle, stvorimo materijal koristeći gorski kristal kao primjer:

U uređivaču materijala (poziva se tipkom “M”) ili (“Renderiranje” - “Uređivač materijala”), odaberite jedan od besplatnih materijala (loptice) i za njega nabavite materijal (gumb Dohvati materijal), u pregledniku koji otvori, odaberite materijal "mental ray". Zatim, zbog praktičnosti, preimenujemo materijal u njegovu oznaku Gorski kristal. (ako tek počinjete raditi u Maxu, preporučljivo je naviknuti se na davanje vlastitih imena svim stvorenim objektima, materijalima i kartama - lakše ćete se kretati u velikim scenama)

bili smo izloženi "praznom materijalu" kojemu nisu dodijeljeni shaderi. Krenimo od površine. Dodijelimo Lume staklenom sjenilu "Glass (lume)" u stavci "Surface":

Sada trebate kopirati dodijeljeni shader u sljedeću sjenu utora. Možete ga, naravno, odabrati iz preglednika na isti način, ali prikladnije je i praktičnije kopirati ga iz određenog, čineći ih ovisnima. Vraćamo se jednu razinu više kroz ugniježđeni popis materijala, otvaramo popis razina i aktiviramo naš Gorski kristal.

Pritisnite RM na dodijeljenom shaderu za Surface i odaberite kopiju iz izbornika, zatim također RM na utoru za shader shader i navedite Paste(instance):

dobili smo dvije mape nekretnina s ovisnim parametrima promjenom postavki jedne, druga se automatski mijenja.

Vratimo se na dodijeljeno staklo shadera (lume) - samo pritisnite gumb s shaderom, gotovo sva polja su ispunjena vrijednostima koje su nam potrebne:

površinski materijal i difuzna refleksija bijela, refleksija i prozirnost puna (jedinica je 100%)

ali promijenit ćemo indeks loma na 1,544 neka bude kao u tablici, a ako modelirate drugi mineral, onda bi njegov indeks trebao biti tamo.

Ostale parametre za sada nećemo dirati.

Vraćamo se materijalu Rock Crystal i dodjeljujemo shader za izračunavanje kaustičnih fotona:

Kliknite na gumb nasuprot Photona i odaberite dodani prism_photon shader u pregledniku:

Prva dva parametra ior_min i ior_max trebali bi se razlikovati po količini disperzije u našem slučaju za kristal za 0,013. odnosno minimalna vrijednost ior_min jednaka je kof. refrakcije, i ior_max = ior_min + cof. odstupanja.

Slijedi kava. komponente boja, s njima je teže. Prvo, boje nisu predstavljene RGB paletom, već nečim sličnim CMYK. I drugo, veličina ovih kava. uzima se u obzir krivo. Ako pogledate popis shadera (shaderi su napisani u C++), možete vidjeti da težinski udjeli boja mogu biti od 0 (bez boje) do 1 (puna boja), a vrijednosti između njih u koracima od 0,2, ali onda je to sve preračunato s dodatkom različite parametre i kao rezultat toga, nije moguće potpuno ukloniti nijednu komponentu (ali bi bilo zgodno za određene obojene minerale), a također i za male kave. varijance, neke vrijednosti komponenti mogu uzrokovati pogreške pri prikazivanju.

Kao rezultat toga, ako trebate ispraviti spektar za, na primjer, blijedožuti mineral prema žutom, postavite cof. 1,0,0, ali za bogatu čvrstu boju koristimo kavu. nećemo moći postaviti čak ni velike negativne vrijednosti L. Ali naš je materijal proziran i nije u boji, pa ga ostavljamo na 1,1,1.

To je to, materijal imamo spreman, možemo ga primijeniti na piramidu (lopticu s materijalom možete jednostavno mišem povući na piramidu, ali pametnije je odabrati piramidu i kliknuti gumb u prozoru materijala). Ako ima mnogo objekata na pozornici i svi imaju svoja imena, tada je zgodnije odabrati onaj koji vam je potreban, ne na pozornici (gdje se može sakriti), već pritiskom na tipku "H" i odabirom s popisa.

Renderiramo scenu (F10 i gumb Render na dnu ili odmah pritisnemo kombinaciju Shift+Q) dok prozor koji želimo renderirati mora biti aktivan (žuti \ default \ okvir oko prozora) ako prozor projekcije nije odabrano, a zatim samo kliknite RM na njega.

Što imamo:

Plava strelica je smjer svjetlosti, glavna struja svjetlosti (žuta strelica), koja se lomila u prizmi (razlaganje spektra je jasno vidljivo na rubovima) i nekoliko slabih struja od rerefleksija unutar piramide, također kao obojene mrlje od zakošenih rubova. Općenito, to je ono što se tražilo. Povećate li disperziju na materijalu, razlaganje na spektar će biti puno jače.

Ako nemate sličnu sliku, pomaknite izvor svjetla, postavljanje može biti neuspješno. Ako ni nakon toga ne postignete rezultate, morate provjeriti je li piramida uključena u izračun kaustike, je li kaustika uključena u renderu i je li automatski izračun efekata za izvor svjetla provjeren, vidi gore.

NAPOMENA: ako pažljivo pogledate svjetlosnu točku koja izlazi iz piramide, primijetit ćete da ta točka nije čista bijela svjetlost, već se sastoji od pojedinačnih točkica u boji. Istovremeno, povećanjem broja fotona na izvoru svjetlosti nećemo se toga riješiti i nećemo dobiti čistu bijelu svjetlost. To se objašnjava činjenicom da se mapa šuma (za svaku komponentu) superponira na svjetlosnu točku od strane shadera, koji simulira blage smetnje u svjetlosnom toku. Sada imamo piramidu osvijetljenu izvorom svjetlosti s paralelnim snopovima, nekom vrstom hipotetskog bijelog lasera, i kao rezultat toga dobivamo primjetan šum (pozorno pogledajte točku s laserskog pokazivača, tamo će također biti šum točkica). Kada je scena osvijetljena drugim izvorima (Target Spot, Omni), ovaj efekt će biti minimiziran.

Nastavljamo poboljšavati materijal:

Mnogi minerali, a posebno drago kamenje, imaju visoku refleksivnost, puno veću nego kod stakla koje koristimo (glass(lume)) i više je nećemo moći povećati ovim materijalom (već košta 1).

Stoga ćemo napraviti još jedno ogledalo materijala, a zatim napraviti mješavinu dobivenih.

Odaberemo novi materijal u editoru i dodijelimo mu materijal iz glavne biblioteke Arch&Desing:

Radi praktičnosti, nazovimo ga "reflektivni" i postavimo svojstva refleksije i prozirnosti na maksimum (=1), coff. lom onaj koji želimo za naš slučaj:

Idite dolje i uredite funkciju refleksije, povećavajući vrijednosti refleksije za svjetlost koja ulazi pod malim kutovima:

To je sve. Nakon što smo materijal primijenili na piramidu i izvršili izračune, vidjet ćemo sljedeće:

Gotovo svo svjetlo se reflektiralo od prvog lica i rebara - upravo ono što nam je trebalo.

Sada pravimo mješavinu dva materijala. Da biste to učinili, trebat će vam pomoćni materijal Blend.

Odaberite treći slobodni materijal i dodijelite mu Blend:

U svojstvima ovog materijala vidimo dva utora za materijale koji se mogu miješati i treći utor za masku za miješanje.

Kliknite na prvi materijal i povežite ga s materijalom Rhinestone. S desne strane je gumb koji prikazuje trenutni materijal, sada je standardan, kliknite ga, otvorit će se preglednik, naznačite da želimo uzeti uzorak materijala iz editora prebacite potvrdni okvir s NOVO na mtl Editor. I navodimo naš materijal:

Nakon čega će Max pitati želimo li dobiti kopiju materijala ili zavisni materijal, zavisni nam treba kako bismo ispravili parametre samo nadređenog materijala, a zavisni će se ispraviti sami.

Sada maska. Koristim gradijent za masku za miješanje, može rezultirati neravnomjernim stapanjem, ali sada ćemo koristiti gradijent za ravnomjerno stapanje materijala; u principu, također možemo koristiti Falloff/Falloff mapu. Tada možete sami isprobati različite opcije.

Tako. Kliknite na utor s maskom i odaberite karticu Gradient Ramp, ne zaboravite naznačiti što koristimo nova karta, umjesto preuzimanja od urednika:

Na karti gradijenta uklonit ćemo nepotrebnu (in ovaj trenutak) tipku (klizač) i klikom na one krajnje postavit ćemo boju na tamno sivu:

Što je bliže bijeloj, to je drugi materijal (reflektirajući) učinkovitiji i obrnuto. Na taj način možemo regulirati dominaciju jednog ili drugog materijala. Sada postavimo frakcije boje za kristal od 8 do 12; za dijamant, na primjer, treba biti oko 90-120.

Ostaje posljednji korak:

Ako jedan kamenčić leži na pozornici, u sjajnoj izolaciji, okružen prazninom, onda izgleda “neukusno” - nema se što reflektirati, ništa lomiti, osim stola i svjetla. Stoga, dodajmo mu umjetno okruženje (za scene s veliki iznos objekata, to u principu nije toliko relevantno, ali imamo usamljenu piramidu).

Uzimamo drugi besplatni materijal i dodjeljujemo mu bitmapu.

Pojavit će se dijaloški okvir za otvaranje datoteka sa slikama koje odaberete po svom ukusu. Koristio sam pripremljenu kartu okoliša koja simulira sobu.

Kartica je spremna, sada je povežimo s materijalom. Otvorite materijal Rhinestone i pronađite shader okruženja (Environment), kliknite i spojite Max okruženje shader:

Sada je sve spremno. Gotov materijal možete spremiti u biblioteku (gumb) tako da ga više ne morate stvarati ispočetka i zauzimati prostor u uređivaču (cijela biblioteka se također može kasnije spremiti u zasebnu datoteku).

Rezultat izračuna:

Sada možete izraditi modele od fasetiranog kamenja i koristiti ih sa stvorenim materijalom.

Mora se uzeti u obzir da za različiti tipovi dragog kamenja, postoje određeni rezovi dizajnirani za kavu. lom određenog kamena. Ako je dijamant izrezan u smaragdni oblik, tada nećemo dobiti lijepu igru ​​svjetla. Gotovo svi oblici rezanja već su dugo izračunati i čak imaju svoje nazive. Uzmite to u obzir prilikom izrade kamenog modela.

Sada PREDMETI:
Za različite osvijetljene objekte potrebno je prilagoditi svjetlosnu energiju: svojstvo Energy u kartici mentalne zrake Indirect Illum. određenog izvora svjetlosti (ne smije se brkati sa svojstvom Multiplier), što je veća energija, to je svjetlija izlazna zraka (a osnovno izvorno svjetlo ostaje isto).
Ponekad se svjetlosna točka iz izlazne zrake sastoji od zasebnih kružića (ovo je vidljivo iz višesmjernih izvora) - to ukazuje na mali broj fotona u snopu, potrebno je povećati njihov broj: svojstvo Photon na istoj kartici.
Da biste postigli učinak disperzije, možete koristiti samo čisto bijele izvore svjetlosti, inače shader prestaje raditi.
Korištenje preciznih fizičkih parametara ne daje uvijek prekrasna slika, ponekad morate žrtvovati fiziku prije umjetnosti ako želite da kamenčić na vašoj slici svjetluca duginim bojama precijenite disperziju. Ljepota zahtijeva žrtvu.

Ostaje da se kratko zadržimo na pojedinim značajkama i obojenim mineralima.

S jedne strane, za njih možete koristiti staklene materijale iz Maxove knjižnice, popravljajući samo kavu. refrakcija:

Rubin, safir 1.766

Turmalin - 1.616

Smaragd, beril 1,570

Akvamarin 1.577.

Ali s druge strane, ovi minerali imaju ogroman broj svojstava karakterističnih samo za njih, što je nemoguće sve opisati u jednoj lekciji.

Na primjer

1. dupla kava refrakcija, kada je zraka u mineralu podijeljena na dva dijela i svaki dio ima svoj koeficijent. odstupanja. Ovo je kalcit i neka vrsta špaleta (ne sjećam se više). Za njih ćete morati stvoriti kompozitni materijal od dvije kave pomiješane s različitim. prelomljena i kava odstupanja. Dobit ćete nešto poput ovoga:

2. Postoje minerali s prozirnošću ne "čiste vode", koji sadrže ili neke nečistoće ili s nedostacima u kristalnoj rešetki. Ovaj efekt se podešava promjenom parametara Blurred Transparency, Blurred Reflection, u staklenom materijalu. A parametar Translucency čini materijal jednostrano prozirnim, što može biti korisno za kamen koji je ispod presvučen posebnom reflektirajućom bojom.

3. Postoje obojeni minerali, ali ipak kod njih se vidi disperzioni učinak u određenom rasponu spektra. Na primjer, rubin je crveni mineral, ali ako pažljivo pogledate svijetlu točku, od zraka koje prolaze kroz nju, možete primijetiti područja s ljubičastim pomakom. nešto kao to:

To se postiže zamjenom photon shadera s Max shaderom za dielektrični materijal, te postavljanjem njegove boje na ljubičastu, tada će ljubičasta boja dominirati na najsvjetlijim mjestima - što je upravo ono što vam treba.

Štoviše, sam rubin počinje emitirati svjetlost pod utjecajem vanjski izvori, pokušajte unijeti prsten s rubinom u prostoriju osvijetljenu takozvanom lampom Black Light (koristi se u diskotekama i detektorima valuta), rubin će svijetliti prilično jarko ružičasto ili ljubičasto (ovisno o mineralu). To se može lako postići, bilo osvjetljavanjem kamena s dodatnim izvorom, isključivanjem ostatka, a zatim ne zaboravite uključiti GI, ili svojstvo Illumination.

5. Postoji takozvani efekt pleokroizma, kada kamen mijenja svoju boju ovisno o kutu gledanja, ovaj efekt se može postići primjenom mape slabljenja boje na difuznu refleksiju.

Ali općenito, to nije jako važno i možete koristiti obično staklo za imitaciju bilo kojeg kamena, prilagođavajući prozirnost, boju, refleksiju i IOR.

Pa, osigurajte i odgovarajuću rasvjetu.

Na kraju ponavljam: da bi se istaknula ljepota kamena, potrebno je jako preuveličati neke fizičke karakteristike, u stvarnom svijetu ne izgledaju svi minerali tako impresivno kako se crtaju i opisuju:

Lekcija za početnike u Mental Ray stvaranju i osvjetljavanju jednostavne sobe u 3ds max


U ovoj lekciji počet ćemo proučavati prekrasan vizualizator ugrađen u 3d max - Mental Ray - i stvoriti jednostavnu sobu podešavanjem rasvjete. Ja ću koristiti 3ds max 9, ali ovaj vodič možete raditi u bilo kojoj verziji programa. Također sam uključio datoteku s dovršenom 3d max scenom u ovaj vodič, tako da je možete odmah zgrabiti i vidjeti postavke.

Konačni render s nekim materijalima i izravnim svjetlom

Preuzmite sobu za lekciju Mental Raya: mental-ray-room1.zip

Pretpostavljam da vaša razina znanja nije nula, ali je dovoljna za razumijevanje ove lekcije niska razina znanje 3d max. Ovo posebno vrijedi za one od vas koji već nekoliko dana ili tjedana koristite standardni Scanline vizualizator , ali želi proširiti svoje znanje učeći mental ray. Unatoč činjenici da je svaka faza u potpunosti ilustrirana, zapamtite da se ne možete početi upoznavati s 3d maxom izravno iz mental raya.

1. Napravite okvir i proširite njegove normale.

Počet ću stvaranjem kutije s parametrima 200x100x70 - to će biti osnova moje sobe.

Pretvorite ga u Editaple Poly (Poligon koji se može uređivati) desnim klikom na njega i odabirom Editaple Poly.

Odaberite sve poligone i u izborniku Uredi poligone (Polygon Editing) odaberite Preokreni

Napravite okvir s normalama prema unutra

2. Izrada prozora i detalja.

Nemojte se bojati malo odstupiti od onoga što je napisano u lekciji ako se osjećate sigurni. Napravit ću jedan prozor na kraju dugačke sobe. Međutim, možete učiniti ambiciozne stvari s krovom, stvarajući dugačak krovni prozor, dodajući grede, biljke. Oh oh oh! Ali za sebe, i za dobrobit početnika koji sada gledaju ovu lekciju, pokušat ću za sada sve učiniti što jednostavnijim.

Odaberite poligon na kraju hodnika i primijenite Inset (Insert), zatim Extrude (Ekstrudirajte) ga s negativnom vrijednošću. Ako želite, možete promijeniti veličinu prozora. Odabrao sam donji poligon prozorske daske i malo ga pomaknuo prema gore.

Izbriši ovaj poligon. Ovo će stvoriti naš prozor!

Izrežite prozor u sobi

Odaberite poligon na podu. Napravite mali umetak, a zatim ga malo istisnite prema dolje kako biste formirali postolje. Ovaj mali stilski dodir uvijek dodaje malo realizma u sobu! Također sam uzeo umjetničku slobodu i samo malo podigao bazu prozora.

Napravite rub poda

Sada imamo skicu za sobu. Sačuvajte svoj rad. Steknite sebi ovu naviku.

3. Prebacite prikaz na mental ray i stvorite nekoliko izvora svjetla.

Moramo omogućiti mental ray renderer, jer 3d max koristi scanline prema zadanim postavkama. Za otvaranje prozora Render Settings (Postavke prikazivanja) pritisnite F10 i na kartici Uobičajeno u uvođenju Assign Renderer (Dodijelite vizualizator) i kliknite “…” pored Proizvodnja (Produkcija) i odaberite mental ray renderer. Za poveznicu u mali ružičasti okvir u donjem lijevom kutu možete upisati:

renderers.production = mental_ray_renderer()

Super! Sada dodamo svjetla sceni. Na ploči Stvori (Stvori) idi u grupu Svjetla (Svjetla) i odaberite mr Area Omni . Postavite ga blizu prozorske daske u prozoru za projekciju Perspektiva (Perspektiva). Izvedite ga kroz prozor.

Lekcija o postavljanju svjetla i vizualizaciji interijera u mental ray 3ds max s mr Sun & Sky


Dobro došli u naš sljedeći vodič o rasvjeti u mental ray 3ds max! Danas ću vam pokazati proces stvaranja tipičnog projekta rasvjete interijera ureda. Imajte na umu da ovo nije jedini način osvjetljavanja interijera, a vrijeme potrebno za renderiranje vaše scene može se značajno povećati. Koristit ćemo mental ray Sun & Sky za glavnu rasvjetu, te nekoliko prostornih svjetala za rasvjetu hodnika. Kako lekcija bude napredovala, pokazat ću vam neke Opće postavke, a do trenutka kada bude dovršen, trebali biste imati dobro osvijetljenu unutarnju scenu!

Preuzmite uvodnu scenu 3ds max mental_ray_lighting02.zip

Naš konačni prikaz

Imajte na umu da na nekim od ovih slika postoji curenje svjetla na vrhu od sredine zidne pregrade. Nisam to primijetio sve dok nisam završio lekciju, pa vas molim da mi oprostite na ovoj pogrešci. Ova pogreška je ispravljena u sceni koju sam objavio za preuzimanje. Osim toga, na kraju sam pod zamijenio tepihom umjesto tvrdog drva, tako da se nemojte iznenaditi kada pokrenete prikaz i vidite tepih u prikazu.

Gdje čarolija počinje

Idemo dalje. Učitajte datoteku. Neće imati izvore svjetla, ali materijali su već postavljeni. Ovdje sam također uključio aparat za kavu i drvene materijale. Međutim, ovdje možete slobodno dodati bilo koji drugi materijal! Ako želite vrhunski render, možete dodati stol sceni i objesiti rolete na prozore.

Naš render bez svjetla

Ako napravite brzi render, vidjet ćete da rasvjeta nije impresivna, ali su materijali pravilno postavljeni, što je za nas u redu za početak.

Prvo što trebamo napraviti je stvoriti sustav dnevnog svjetla u 3d max. Kreiranje rendera tijekom dana jednostavno je kao dva prsta na asfaltu, jer svjetlost dolazi uglavnom izvana. Na kartici Sustavi (Sustavi) ploče Izmijeniti (Modify) vidjet ćete Dnevno svjetlo (Dnevno svjetlo). Stvorite sustav dnevnog svjetla klikom i povlačenjem ruže kompasa u okviru za prikaz i klikom za stvaranje izvora svjetla. Kada se pojavi dijaloški okvir s pitanjem želite li koristiti Kontrola fotografske ekspozicije (Fotografska kontrola ekspozicije), odgovor Da (Da). Ekspozicija fotografije dat će dobre rezultate i neophodna je za ovaj vodič. Smjer izvora svjetlosti nije bitan. Na ploči Modify kliknite na grupu Položaj (Lokacija) pomoću gumba Priručnik (Ručno), zahvaljujući kojem možete povući sunce na bilo koje mjesto. Preporučam odabir upadnog kuta pod kojim će se svjetlost reflektirati od poda i zida.

Pregled scene i postavljanje

Ignorirajte kutiju koju vidite na otvorenoj strani zgrade. Ovo je mali trik koji vam omogućuje da vidite namještaj sobe kroz zid, a istovremeno je neprobojan za svjetlo. Ovaj je okvir vidljiv tijekom renderiranja i daje sjene. Preostali zidovi imaju primijenjen modifikator Shell.

Sljedeći korak je postaviti vrstu sunčevog objekta na mr Sun (mr Sun) i mr Sky (gospodin Sky). Znam da se može činiti da bi već trebali biti instalirani prema zadanim postavkama, ali ponekad ih morate koristiti IES (Sustav razmjene informacija). Iako naš slučaj nije jedan od takvih. Kada instalirate sustav dnevnog svjetla u mental ray Sun and Sky, omogućujete snažan mehanizam prirodne rasvjete koji može učiniti da sve izgleda nevjerojatno. Ako se pojavi prozor s pitanjem želite li postaviti na pozadinu Mr Sky karta (mr Sky card), odgovorite Da. Biti će dobar izbor, ako nemaš što staviti kao pozadinu.

Postavljanje mental ray Sun & Sky

Lekcija o renderiranju dijamanata (dragulja) u 3d max + mental ray


Kažu dijamanti - najbolji prijatelji cure, ali za dečke koji ih izvode mogu biti najgora noćna mora.

Jedan od razloga za to je karakteristična značajka Dobri dijamanti, poznati u svijetu poslovanja s draguljima kao "sjaj", nevjerojatno su lijepe boje.

Ove boje proizlaze iz činjenice da je dijamant vrlo disperzivan materijal. To je također zbog činjenice da kako bi se dobili dijamanti, dijamanti se posebno podvrgavaju procesu "rezanja" kako bi se poboljšale kvalitete "sjaja" (raspršenost) i "briljantnosti" (sposobnost reflektiranja svjetlosti natrag prema promatraču) koliko god koliko je moguće.


Ali prije nego što uđemo u stvarno prikazivanje varijance, prvo pogledajmo koliko košta prikazivanje realističnih dragulja bez varijance.

Postavljanje scene za renderiranje dragog kamenja u mental rayu

Počnimo sa smiješno jednostavnim 3D modelom dijamanta. Užasan sam u modeliranju u 3ds maxu, pa sam upravo skinuo klasični okrugli briljantni rez briljantan.rar (izrez više nije okrugao, jer taj model više nije dostupan, dao sam sličan model za preuzimanje u FBX formatu, uvezite ga u scenu preko File > Import izbornika), i napravio ovu super kompleksnu scenu:


Prvo moramo biti sigurni da imamo uključenu gama korekciju, budući da se dijamanti, kao i drugi fizički objekti, moraju prikazati linearno.

Bez gama korekcije nije baš dobro

S gama korekcijom - dobro

Vodič za stvaranje 3D podvodne scene u mental rayu


U ovom vodiču ćemo stvoriti podvodnu scenu 3dsmax , za čije prikazivanje možemo koristiti njegov nativni vizualizator mentalna zraka . Naš prizor dubokog plavog mora bit će preplavljen zrakama svjetlosti koje prodiru kroz vodu i ispunjene mjehurićima zraka. Stvaranje podvodnih scena vrlo je težak zadatak, a ja niti ne pokušavam stvoriti fizički točnu simulaciju. Umjesto toga, uzet ću kreativnu slobodu i prkositi nekim pravilima stvarnog svijeta kako bih dobio izgled i dojam scene kakav želim.

1. Renderer mentalnih zraka


Renderirati ćemo 3D podvodnu scenu u mental rayu. Prema zadanim postavkama 3ds max koristi renderer Scanline , pa ga moramo promijeniti. Napravite trenutni renderer mental ray (Renderiranje > Postavljanje renderiranja > Uobičajeno > Dodijeli renderer > Proizvodnja > mental ray renderer(Rendering > Render Setup > General kartica > Assign Renderer > Production Quality > mental ray Renderer).

2. Osnovna 3D geometrija vode


Napravi ravninu (Stvori > Geometrija > Standardne primitive > Ravnina(Stvori ploču > Geometrija > Standardne primitive > Ravnina) u prozoru za projekciju Vrh (Iznad). Promijenite ravninu prema sljedećim parametrima (odaberite je i idite na ploču Izmijeni:

Duljina: 1000
Širina: 500
Dužina segmenata (Broj segmenata po dužini): 200
Segovi širine (Broj segmenata po širini): 200


(Ovako gusta mreža nam je potrebna iz razloga što ćemo na nju primijeniti modifikator Pomaknuti).

Vodena površina 3ds max s Displace modifikatorom


Dodajte modifikator Displace u ravninu (Modificiraj > Popis modifikatora > Modifikatori objekta-prostora > Premjesti(Promjena > Popis modifikatora > Modifikatori prostora objekta > Pomak) i primijenite sljedeće postavke:

Istisnina
Snaga: 17

Slika
Karta: Šum

Otvorite uređivač materijala (Urednik materijala) (Renderiranje > Uređivač materijala > Uređivač kompaktnog materijala). Povucite mapu buke iz modifikatora Displace u utor materijala uređivača materijala i odaberite Primjer (Kopiraj) na upit. Primijenite sljedeće postavke na kartu buke:

Parametri buke (Opcije buke)
Vrsta buke: Turbulencija (Vrsta buke: turbulencija)
Razine: 10
Veličina: 300

Korištenje HDRI u mental ray | 3dsmax


Ovaj vodič neće pružati objašnjenja korak po korak o tome kako stvoriti sličnu scenu pomoću HDRI u 3ds max & mental ray . Ovdje je datoteka s gotovom scenom, čijim preuzimanjem možete vidjeti sve parametre koje sam koristio za renderiranje ove slike.

Preuzmite datoteku 3ds max scene i sve potrebne datoteke (uključujući HDR datoteku i teksture) klikom na poveznicu: hdr_max6tut_emreg.zip

Preuzimanjem ovu datoteku sa scenom, vidjet ćete nešto poput ovoga. Već sam sve stvorio i ne morate ništa učiniti. Samo proširite parametre.

Napravio sam Skylight (Nebesko svjetlo) i izabrao Koristite scensko okruženje (Koristiti okolinu sa scene).

Nema potrebe opisivati ​​sve detalje o parametrima i materijalima. Možete ih i sami gledati u predloženoj sceni. Ispod je samo snimak zaslona materijala koji sam koristio za šalicu i tanjur.

Pokušajte proučiti sve materijale i razumjeti kako se primjenjuju.

Ispod su parametri HDR karte koji se koriste za okoliš. Krovni prozor postavljen je za korištenje okoline sa scene. Dakle, koristit će bilo koju datoteku koju odaberemo kao okruženje.

Sada pogledajte postavke mentalne zrake korištene za proizvodnju slike. Upamtite da je ovo samo stvar pokušaja i pogreške. Vrlo teško odabrati najbolje postavke prvi put. Dakle, moramo početi s minimalnim postavkama i postupno ih povećavati dok nas rezultat ne zadovolji.

Glineni render u 3D Maxu i mental ray (gipsani render)

Ovaj put ćemo istražiti metodu žbuke "gipsom". Clay Render u 3ds max (a netko sve to već zna, samo će zinuti od dosade i nastaviti svoja posla na internetu). Ova tehnika je našla široku primjenu među tri-modelima, kada trebate pokazati zajednici ili prijateljima svoj još nedovršeni model bez tekstura. Trebat će vam nekoliko minuta da obavite sve o svemu.

1. Na primjer, uzet ću 3D model privatne višekatnice, ali možete koristiti apsolutno bilo koji. Ispod modela zgrade stvorio sam ravninu dovoljno velike veličine na koju će padati sjene.


2. Renderirat ćemo scenu mentalna zraka , pa ga trebate aktivirati. Pritisnite tipku F10 za otvaranje prozora postavki vizualizacije ili ga pokrenite kroz izbornik Renderiranje > Postavljanje renderiranja. Na kartici Uobičajeno (Općenito) pronađite svitak Dodijeli Renderer (Dodijeli Renderer) i proširite ga. Kliknite "... ", u prozoru koji se pojavi odaberite mental ray Renderer.


3. Bez žbuke se ne može zamisliti dobro osvjetljenje, a poželjno je da ga ne morate dugo postavljati. Da bismo to učinili, koristit ćemo sustav dnevnog svjetla koji je dostupan u 3ds maxu i odaberite ga u utrobi naredbene ploče: Stvori > Sustavi > Dnevno svjetlo . U svim skočnim prozorima jednostavno se složite sa svim klikom na OK.


4. S označenim sustavom Daylight, prijeđite na karticu Modify. Ovdje ćemo ga povezati sa sustavom za prikaz mentalnih zraka. Postavite Sunlight na mr Sun i Skylight na mr Sky.


5. Jedina stvar koja je prijeko potrebna u glinenim žbukama je mapa okluzije Ambijentalna/reflektirajuća okluzija . Otvorite uređivač materijala (možete pritisnuti tipku M) i odaberite prazan utor. Kliknite na mali kvadratni gumb koji označava utor za Diffuse karticu i dodijelite mu karticu Ambijentalna/reflektirajuća okluzija.


6. Dok smo u postavkama same kartice, podesimo njene parametre. Postavite vrijednost Uzorci (Broj uzoraka) za 48, to će smanjiti buku;Širenje (Područje raspršenja) bit će postavljeno na 0,9; Maksimalna udaljenost (Maksimalni domet) oko 0,13 m ako koristite metričke jedinice ili samo 5 ako koristite standardne jedinice. Primijenite novi materijal na model i ravninu u sceni.


Sada možete pokušati izvesti probnu vizualizaciju. Ne zaboravite da se šum na materijalima, između ostalog, može generirati zbog postavki u mapi Ambient/Reflective Occlusion.

7. Možete preskočiti ovaj korak, ali poboljšajmo malo kvalitetu renderiranja tako da se riješimo nazubljenih rubova. Otvorite prozor Render Setup (F10) i prebacite se na karticu Renderer. U njemu postavite parametar Samples per pixel (Broj uzoraka po pikselu) na 4 i 4. Također odaberite anti-aliasing filter Mitchell (prema Mitchell).


8. Možete još više poboljšati renderiranje, što ćemo učiniti povećanjem parametara postavki Final Gather . U prozoru Render Setup idite na Indirektno osvjetljenje (Indirektno osvjetljenje). Promijeniti FG Precision Presets (Unaprijed postavljeni načini veličine pogreške FG) uključeni Niska (Niska kvaliteta), ili Srednji (Srednja kvaliteta). Ovo će smanjiti zrnatost u zasjenjenim područjima slike. Također, stavite Difuzni odskoci (Maksimalni broj odbijanja svjetlosnih zraka) vrijednost 2.


9. Odaberite odgovarajući kut i izradite konačnu žbuku Clay Render.

U današnjem vodiču za 3DS Max Promotrit ćemo osvjetljavanje male sobe (luksuzne zatvorske ćelije) svjetlom koje dolazi kroz prozor s rešetkama. Ovakav scenarij rasvjete prilično je uobičajen, možda ste ga već vidjeli više puta u životu (nadamo se, ne sjedeći pred kamerom), pa će lekcija poslužiti kao izvrstan primjer u kojem ćete naučiti kako postaviti "uživo" osvijetlite se.

Što trebate znati o rasvjeti


Ako želite postići doista lijepe prikaze složenih 3D scena, postoji nekoliko stvari koje morate znati o rasvjeti općenito. Ispričavam se zbog malo manje znanstvenog jezika priče.

  • Rasvjeta je jedini element kompozicije koji se ne može izbjeći.Oblici predmeta određeni su igrom svjetla i sjene.
  • U stvarnom svijetu svjetlost nikada ne putuje u jednom smjeru. Iako se može činiti da to nije tako.
  • Svjetlost se reflektira od svega i posvuda. Vizualna percepcija svjetlosti varira ovisno o okolini.
  • Neutralno svjetlo proizvodi jednak broj crvenih, zelenih i plavih fotona (RGB).
  • Ako ste početnik, tada će se s velikim stupnjem vjerojatnosti rasvjeta vašeg računala pokazati beskorisnom. Ova vam lekcija neće dati supermoći za ispravno postavljanje svjetla. Obično proces razumijevanja suštine stvari i razvijanja vještina samopouzdanja zahtijeva vrijeme i puno strpljenja.

Scena 3D Max


Za dovršetak lekcije pripremljena je jednostavna scena tako da možete samostalno izvesti sve radnje koristeći se njezinim primjerom. Preuzmite arhivu i uvezite FBX datoteku u 3DS Max: mr_interior_light.rar

Planiranje i definiranje izvora svjetlosti


Kada stvarate vlastiti model sobe, odvojite vrijeme da identificirate područja koja će proizvoditi ili propuštati svjetlost u prostor. U našem slučaju, prozor s rešetkama poslužit će u te svrhe. Osim toga, sada bi bilo dobro vrijeme da odlučite o raspoloženju scene. Želio bih da prizor izazove težak, opresivni osjećaj (ipak, pritvorska ćelija!), pa moram postaviti izvore svjetla da simuliraju sumrak.

Rešetke će pružiti sjene koje odgovaraju dizajnu, pojačavajući osjećaj dubine i realističnosti scene.


Sada, s obzirom na to kakav ćemo sustav rasvjete koristiti, zapamtite sljedeće jednostavne upute. Najčešća shema za ugradnju sustava rasvjete je tri točke:

  • 1 glavno svjetlo.
  • 1 ambijentalno svjetlo niskog intenziteta ili dopunsko svjetlo (obično omni, svjetlarnik ili hdr kartica).
  • 1 izvor svjetla (LS) kao pozadinsko osvjetljenje za stvaranje mekih svjetlosnih točaka.


1. U našem slučaju malo ćemo prekršiti ovo pravilo postavljanjem samo dva IC-a, budući da će nam korištenje algoritma Global Illumination omogućiti ispravno osvjetljenje bez trećeg IC-a. Idite na karticu Sustavi u 3DS Maxu i dodajte sustav dnevnog svjetla na scenu. Postavite vrijeme na 18:00 ili tako nešto. Tako ćemo simulirati početak sumraka.


2. Pritisnite tipku C za odlazak na prikaz kamere. Što ćemo vidjeti ako sada renderiramo scenu?


Ne izgleda baš dobro. Svjetlost se jedva uvlači unutra i sigurno se ne odbija od površine, osvjetljavajući sve oko sebe, kako bi trebalo biti.

Globalno osvjetljenje Globalno osvjetljenje


3. Idi do prozora Postavljanje renderiranja Da biste konfigurirali renderiranje u 3DS Maxu, kliknite na karticu Uobičajen (Općenito), pomaknite se prozorom prema dolje i proširite pomicanje Dodijeli Renderer (Dodijelite mehanizam za iscrtavanje). Postavite motor na mental ray.


4. Odaberite svu geometriju u sceni, pokrenite uređivač materijala, odaberite nedodijeljeni materijal (svi bi trebali biti slobodni) i dodijelite ga odabranoj geometriji. Render.


Ovdje ćemo vjerojatno početi.

5. Poradimo na ovom materijalu. U utor za karticu Diffuse dodajte karticu Ambient/Reflective Occlusion.


6. Postavke AO kartice:

  • Uzorci = 50;
  • Raspon = 1,5;
  • Maksimalna udaljenost (Maksimalna udaljenost) = 10.


Idite na prikaz kamere i počnite iscrtavati:


7. Pažljivo pogledajte sliku, primjećujete li razliku? Sve zasluge za ovo idu Ambijentalna okluzija , s kojim će biti vrlo korisno sprijateljiti se. Kliknite na sustav dnevnog svjetla Daylight i instalirajte Sunlight (Sunčeva svjetlost) uključena Mr Sunce i svjetlarnik (Nebesko svjetlo) uključeno gospodine Sky (Sky mr). U svim skočnim prozorima kliknite OK (želimo zadane vrijednosti Logarithmic Exposure i mr Sky).


8. Vratite se na kameru (tipka C) i renderirajte.


9. Već je malo bolje. Da bi se fotoni svjetla počeli odbijati od površine 3DS Max geometrije, otvorite prozor Render Setup, idite na Indirektno osvjetljenje (Indirektno osvjetljenje), pomaknite se prema dolje i potvrdite okvir pored Globalno osvjetljenje (Globalno osvjetljenje). Također instalirajte Prosječni GI fotoni (Prosječan broj fotona globalnog osvjetljenja) na 50.000.


10. I, kao i obično, aktiviramo prikaz kamere, renderiramo i gledamo:

Osnove osvjetljenja prozora u mental rayu + 3d max

11. Skoro spreman. Ali prizor ipak izgleda malo mračno. Popravimo to tako da kliknemo na sustav dnevnog svjetla, karticu Izmijeni i postavimo vrijednost Multiplikator (Množnik) za 3,2.


12. Sada, kako bismo naglasili područje na koje svjetlost pada, stvorimo lažno svjetlo za ispunu. Stavite ga u kut sobe g. Area Omni i:

  • poništite opciju Sjene (Uključite sjene);
  • postavite množitelj na 6; promijenite vrstu Propadanje na inverznom kvadratu (Inverzni kvadratni odnos);
  • Početni parametar Neka (početak) prigušenja bude jednak 150 cm;
  • također voditi računa o tome da svitak Napredni efekti (Dodatni efekti) potvrdni okvir iz polja Specular je uklonjen.


Renderirajmo.

Postavke za renderiranje i opće raspoloženje scene


13. Izgleda dovoljno svijetlo, ali izgubljena je ona crvenkasta nijansa koju smo trebali. Da biste ga vratili, kliknite na sustav dnevnog svjetla, idite na karticu Modify, pomaknite se izbornikom prema dolje do pomicanja mr Sky Napredni parametri i instalirajte u njega:

  • Crveno/plava nijansa (crvene / plave nijanse) = 0,5;
  • Zasićenost (Zasićenje) = 0,8;
  • Horizont > Visina (Horizont > Visina) = -1 kako biste bili sigurni da pokriva cijelu scenu.


Počnimo renderirati u mental rayu:


Sve smo bliže ideji. Svjetlost je postala malo svjetlija, ćelija je postala veselija, a sjene su sada puno blaže. Imajte na umu: izraženije sjene pomažu stvoriti zlokobnije, teške scene.

14. Da biste ispravili sjene, kliknite na sustav dnevnog svjetla, ponovno idite na karticu Modify i tamo postavite sljedeće:

  • Mekoća (Mekoća) = 0,7 ili slično;
  • Uzorci mekoće (Broj uzoraka za mekoću) = 16;
  • Multiplikator = 2,6-2,7.


15. Konačno, da biste se pripremili za konačno iscrtavanje, otvorite 3DS Max prozor postavki iscrtavanja Render Setup i na kartici Indirektno osvjetljenje postaviti kvalitetu Final Gather Precision postavljen na Low ili Medium.


16. Sada idite na karticu Renderer (Vizualizator) i instalirajte Uzorci po pikselu (Uzorci po pikselu) na 4 i 4, a također promijenite anti-aliasing filter na Mitchell (prema Mitchell).


Prebacite se na prikaz 3DS Max kamere i renderirajte scenu:


Ako smatrate da je slika i dalje presvijetla, tada se cjelokupno raspoloženje može lako promijeniti smanjivanjem Omni intenziteta i povećanjem dnevnog svjetla. Također možete smanjiti zasićenost i intenzitet svjetla koje dolazi s neba. Od sada su sve postavke po vašem nahođenju.


Postoji još milijun stvari koje bi trebalo reći o rasvjeti, i još barem nekoliko stotina o unutarnjoj rasvjeti, ali lekcija nije samostalna. Pozdrav!

Mental Ray osvjetljenje

Rasvjeta uz Mental Ray

Ovaj vodič je napisao Mario Malagrino za Florence Design Academy.
Ovaj tutorial objašnjava sve korake osvjetljavanja objekata tehnikama koje se koriste u foto studijima. Prije nego što počnemo, vrlo je važno obavijestiti vas da ćemo koristiti "Mental Ray" (3D Studio Max 8 ili 9).
Mental Ray je vrlo stabilan i to omogućuje vrlo realne rezultate. Budući da u ovom vodiču koristimo mentalnu zraku, vrlo je važno koristiti "
stvarne veličine" za sve objekte koje trebamo izraditi. Inače rezultat neće biti realan. Idi na PRILAGOĐAVANJE -> POSTAVLJANJE JEDINICA i odaberite jedinice koje želite koristiti. U svakom slučaju, trebali biste se naviknuti stvarati sve objekte u stvarnim veličinama.

Prvi korak koji ćemo napraviti je stvoriti objekt okoliš(ovo je slično sobama (mjestima) gdje ćemo kasnije postaviti naš objekt)
Dostupni su različiti oblici za simulaciju okoline koji će se odraziti na vaš subjekt i dat će vrlo dobar rezultat (Slika 0).

Boja koju biste trebali dodijeliti objektu okruženja trebala bi biti bijela poput zidova foto studija! Materijal ne bi trebao imati zrcalne naglaske. Na taj način boja okoliša neće utjecati na boju vašeg proizvoda (osobito ako koristite reflektirajuće materijale). Naravno, ovo je izbor dizajnera.

Poduzmimo prve korake za stvaranje okruženja. Napravite spline poput slova "L". Zatim odaberite kut vertex, kliknite na "fillet " na ploči s desne strane i izgladite kut kao na slici 1.

Ako želite glatkiji kut, tada trebate postaviti veću vrijednost u utor nasuprot gumba za zaokruživanje . Sada moramo odrediti debljinu ovog zida. Na vrhu odaberite " spline "tako da natpis zasvijetli žuto, i odaberite splines naredbom " obris ", koji možete pronaći na istoj ploči s desne strane. Povucite malo udesno za stvaranje debljine.

Sada dajte spline modifikator "extrude". (Sl.2)


sl.2


Da biste stvorili "okruglo" okruženje prvo se morate pomaknuti PIVOT/GIZMO na ispravno mjesto.

Prijeđite na hijerarhiju, kliknite na gumb " utjecati samo na pivot " i pomaknite središte objekta na željeni položaj. Nakon što je ovaj korak obavljen, primijenite modifikator " na spline tokarilica " s popisa modifikatora. Vidjet ćete da ste stvorili objekt sličan cijevi. U postavkama modifikatora postavite višu vrijednost Segmenti imati glatkiji oblik.. Stupnjevi postavite na 180. Trebali biste dobiti rezultat sličan slici 4. (napomena: prije primjene modifikatora tokarilica , trebate onemogućiti ili ukloniti modifikator ekstrudirati)

Oba ova dva objekta su stvarno korisna. Odaberite sami koji ćete koristiti. Napravite čajnik na objektu okruženja i izradite jednostavan krovni prozor. (Slika 5).

Za sada možete ostaviti standard množitelj = 1, u postavkama svjetlarnika . Imati ispravno prikazivanje s svjetlarnik , morate omogućiti završni skup u postavkama Mental Raya (bez konačnog skupa, krovni prozor neće raditi).

Za prvi test stavite Završno prikupljanje uzoraka na 40. Sada napravimo probnu vizualizaciju. Trebali biste dobiti rezultat sličan slici 7.

Svjetlarnik NIJE u stanju stvoriti reflektirajuća svjetla na objektu. Zrcalni odsjaji VRLO su važni za izradu različitih vrsta materijala. Stoga nema potrebe koristiti samo jedan svjetlarnik u tvojim scenama. Važno je imati dodatno svjetlo. Ako želite vrlo jake reflektirajuće odsjaje poput materijala za boju automobila, trebali biste koristiti Mr Omni svjetla . Za ovaj tutorial ću koristiti photometric target area svjetlo . Ovo svjetlo je mekše i daje vrlo dobre i realistične rezultate. Stvoriti svjetlo ciljanog područja sličan onom prikazanom na slici 8.

Vrsta sjene MORA biti "raytraced shadows" ", samo će ova vrsta sjene dati optimalne rezultate mentalna zraka . Budući da sada imamo dva izvora svjetla, moramo smanjiti vrijednost svjetlarnik . Pokušajte staviti multiplikator između 0,4 i 0,7.
U mojoj sceni glavni izvor svjetla je
područno svjetlo . Možete prilagoditi svjetlinu izvora svjetla prema svom ukusu. Ponekad napravim dodatno svjetlo na suprotnoj strani od prvog.

Render. Trebali biste dobiti rezultat sličan onome na slici 9.

Ovako se radi ako objekt nema refleksije. Ako imate predmet s reflektirajućim materijalom, morate napraviti još nekoliko koraka. Ako vaš objekt ima kromirani materijal, dobit ćete ovaj rezultat (pogledajte stvaranje kroma u drugim lekcijama) (Sl. 10).

Sl.10
Dobit ćemo bolji rezultat ako napravimo još dvije kutije, otprilike kao što je prikazano na slici 11.

Napravite bijeli materijal, samoosvijetljen na 100 i primijenite na ove kutije. Vidjet ćete veliku razliku između slike 10 i 12.

Refleksija ovih kutija daje dojam dva izvora svjetla slična prozorima ili velikim bijelim pločama koje se koriste u profesionalnoj fotografiji. Možda ćete primijetiti da je slika 10 nešto tamnija od slike 12. Zašto je to tako?

Kad god uključite final gather , objekti sa samoosvjetljenjem materijal koji može širiti svjetlost. Više samoosvijetljen na objektu, što je površina u blizini tog objekta svjetlija. Zbog toga je slika 12 malo svjetlija.
Budite oprezni s veličinom ove 2 kutije, nemojte ih učiniti prevelikima i nemojte ih stavljati preblizu čajnika, inače ćete stvoriti presvijetla područja. Sada možete napraviti konačno renderiranje. Postavite sve vrijednosti na maksimum. U render ploči (Sl. 6) set
Minimalni uzorci postavljeni na "4", maksimalni uzorci postavljeni na "16" ". Ako promijenite vrstu filtra u " Mitchell ", vaša će slika biti malo oštra. Postavite veličinu slike. Postavite skupiti konačan na 300, ako to nije dovoljno, postavite na 400.
Sada napravite konačno renderiranje.
Rezultat posljednjeg renderiranja je već jako dobar, ali možemo i bolje. Idemo otvoriti
Photoshop . Primijenimo efekt sjaja na naše kutije (primjenit ćemo efekt sjaja na reflektirane kutije na čajniku kako bismo ostavili dojam da iz bijelih ploča izvire jaka energija). Izaberi "" alat za čarobni štapić " kako biste stvorili masku na najsvjetlijim dijelovima (na reflektiranim bijelim okvirima) površine čajnika (Slika 13).

Sada pritisnite CTRL+C i CTRL+V (Kopiranje i lijepljenje). Vidjet ćete na ploči slojeva koji ste automatski stvorili novi sloj, na kojem se nalazi samo maskirani dio čajnika (vidi sliku 14).

Sada dvostruki klik lijevom tipkom miša na novom sloju. Izaberi " Vanjski sjaj " i promijenite žutu boju u bijelu. Zatim prilagodite veličinu. Sada imate efekt sjaja.
Još jedan vrlo zanimljiv efekt je stvaranje točke fokusa na čajniku (Depth of field ili DOF) Dio objekta će biti jasno vidljiv, a dio koji je udaljen će biti malo zamućen (kao fotografije).

Prije svega, moramo spojiti naša dva sloja. Idi na odjeljak " sloj" i odaberite "spljoštiti sliku" (slika 15).

sl.15
Desnom tipkom miša kliknite na sloj i odaberite "Dupliciraj sloj". (Slika 16)

sl.16
Na ovaj način ćete imati dva sloja, svaki savršenu kopiju drugog. Primijenite Gaussov efekt zamućenja na kopiju (slika 17).

Posljednji korak je vrlo važan. Odaberite alat za brisanje " i uklonite dio slike koji bi trebao biti jasan (Slika 18).

Postavite neprozirnost na 60 za "alat" alat za brisanje"

Sl.18
OK, sada je sve gotovo! :)
Nadam se da vam se svidio ovaj vodič, vrlo je koristan.

Prijevod: Uron

Renderer Mental Ray 3.3.

Počevši od šeste verzije 3ds maxa, mental ray fotorealistični vizualizator integriran je u program. Ovo nije bila neočekivana inovacija, budući da 3ds maxov vlastiti renderer scene odavno više ne zadovoljava zahtjeve kreatora 3D grafike. Od verzije do verzije, programeri Discreeta pokušavali su promijeniti algoritam za renderiranje slike, ali njihovi napori su bili neuspješni. Dokaz se može pronaći u brojnim radovima dizajnera 3D grafike napravljenim korištenjem plug-in vizualizatora Brazil, FinalRender Stage-1, VRay i tako dalje.

Tako je, počevši od šeste verzije 3ds maxa, zauzet radikalno novi pristup problemu realistične vizualizacije. Izbor programera 3ds max 7 pao je na proizvod tvrtke Mental Images.

Za korištenje mentalnog zraka za vizualizaciju morate pokrenuti naredbu Renderiranje > Renderiranje (Vizualizacija > Vizualizacija) i u prikazu postavki Dodijeli Renderer (Dodijeli vizualizator) kliknite na gumb s elipsom pored crte Proizvodnja (Izvođenje). Na popisu koji se otvori odaberite prikazivač mentalnih zraka.

Dijaloški okvir Render Scene Standardni vizualizator (Scene Visualization) sadrži pet kartica: Uobičajen (Standardne postavke), Renderer, elementi renderiranja (komponente vizualizacije), Raytracer, Napredno osvjetljenje (Dodatno osvjetljenje) (vidi sl. 7.1).

Riža. 7.4. Prozor Render Scene nakon odabira mental ray 3.3 kao trenutnog renderera scene


Ako odaberete mental ray 3.3 kao trenutni renderer, kartice prozora Renderiraj scenu e (Scene Visualization) će promijeniti svoje ime. Umjesto Raytracer (tragač) i Napredno osvjetljenje ( Dodatno osvjetljenje) pojavit će se kartice Obrada i neizravno osvjetljenje (Neizravno osvjetljenje) (Sl. 7.4). Regija Globalno osvjetljenje (Opća rasvjeta) zadnje kartice sadrži postavke kaustike i parametre koji se odnose na izračun raspršenja svjetlosti.

S pojavom mental ray-a Izvori svjetlosti dodani su u 3ds max mr Area Omni (Upravlja, koristi iscrtivač mentalna zraka) i mr Area Spot (Višesmjerno, koristi ga renderer mentalna zraka ) (Slika 7.5). Preporuča se korištenje ovih izvora svjetla u scenama za ispravno renderiranje od strane vizualizatora. Međutim mentalna zraka prilično dobro vizualizira osvjetljenje scene čak i sa standardnim izvorima svjetla.

Riža. 7.5. Standardni izvori svjetla 3ds max 7


Može se koristiti kao mapa sjena za fotorealistični renderer Ray Traced Shadows (Sjene dobivene kao rezultat praćenja) i vlastitu mapu sjena karta sjena mentalne zrake ). U prvom slučaju, renderiranje će izvršiti traser zraka mentalna zraka. Standardna karta sjena Karta sjene (Shadow map) kada se renderira ovim vizualizatorom pokazuje osjetno lošije rezultate, stoga nije preporučljivo koristiti ga.

Za realistično prikazivanje tekstura mentalnih zraka, kao i drugi vanjski vizualizatori, koristi vlastiti materijal. Uređivač materijala sadrži sedam novih vrsta, označenih žutim krugom: mentalna zraka, DGS i staklo (staklo), SSS brzi materijal (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material+Displace (mi) i SSS fizički materijal (mi) (Slika 7.6). Prva vrsta materijala mentalna zraka sastoji se od vrste sjenčanja Površinski (Površina) i devet dodatne načine sjenčanje koje određuje karakteristike materijala.

DGS materijal kontrolira parametar boje raspršenih zraka Difuzno (Rasipanje), istaknuti oblik Sjajna (Sjaj) i moć odsjaja Specular (Sjaj).

Vrsta stakla (Staklo) omogućuje kontrolu osnovnih postavki vrste materijala Staklo.

Riža. 7.6. Materijale je dodao mental ray 3.3 renderer

Preostala četiri materijala čija imena počinju s SSS , namijenjeni su scenama u kojima je potrebno iskoristiti efekt podpovršinskog raspršivanja ( Podpovršinsko raspršivanje ). Pomoću ovih materijala možete brzo stvoriti realistične slike kože i drugih organskih tvari.

Imajte na umu da ćete ove materijale moći vidjeti samo ako odaberete mental ray kao svoj trenutni renderer . Ovi su materijali konfigurirani pomoću vrsta sjenčanja, koje su slične standardnim proceduralnim kartama 3ds max 7. Koncept vrste sjenčanja za vizualizator mentalna zraka ima nešto drugačije značenje od proceduralne mape za standardni renderer. Vrsta sjenčanja za mentalna zraka određuje ne samo ponašanje zraka reflektiranih od objekta, već i sam algoritam vizualizacije slike.

materijal mentalnih zraka ima vlastiti skup dodatnih vrsta sjenčanja s kojima se može raditi na isti način kao i sa standardnim 3ds max 7 proceduralnim kartama. Matenal/preglednik karata (Prozor za odabir materijala i karte) vrste sjenčanjapsihičkizrakaoznačen žutim piktogramima. Popis vrsta zasjenjenja prozoraPreglednik materijala/karte(Prozor za odabir materijala i mapa) može biti različit - sve ovisi o tome kojem je parametru dodijeljena vrsta sjenčanja.

Na primjer, ako pokušate dodijeliti metodu sjenčanja kao parametar Kontura(Okvirni) materijalmentalna zraka,Bit će dostupno devet vrsta sjenčanja. Ako metodu sjenčanja dodijelite kao parametarKvrga(Reljef) možete vidjeti samo tri dostupne vrste sjenčanja.

PAŽNJA

Kada koristite standardni ili bilo koji drugi renderer osim mentalna zraka 3.3, vrste sjenčanja renderera obično se prikazuju u prozoruUrednik materijala(Uređivač materijala) kao tamne i svijetle točke ili se uopće ne prikazuju. Ako se primjenjujementalna zraka 3 3scena će ispravno prikazati, a zatim renderirati većinu standardnih 3ds max 7 materijala i mapa tekstura.

Vizualizator mentalna zrakaima prilično velik broj postavki i omogućuje vam da dobijete prilično dobre rezultate pri vizualizaciji (Sl. 7.7).

Riža. 7.7. Slika generirana mentalnim zrakom 3.3


Materijal mentalnih zraka ima sljedeće mogućnosti:

  • stvaranje efekta zamućenja pokreta i dubine polja;
  • detaljan crtež karte pomaka (Istisnina);
  • distribuirana vizualizacija (DistribuiranoRenderiranje);
  • korištenje tipovaFotoaparatShaderi(Sjenčanje kamere) dobitiLećePosljedica(Efekt leće) i drugi efekti;
  • stvaranje "nacrtane", nefotorealistične slike pomoću parametraKonturaShaderi(Sjenčanje obrisa).


Alternativa standardnom algoritmu za renderiranje slike, vizualizator mental ray 3.3 omogućuje brzo renderiranje refleksija i loma, a također vam omogućuje da dobijete fotorealističnu sliku uzimajući u obzir fizička svojstva svjetlosti. Kao i svi fotorealistični rendereri povezani s 3ds max 7, mental ray 3.3 koristi fotonsku analizu scene.

Izvor svjetlosti smješten u 3D sceni emitira fotone koji imaju određenu energiju. Kad fotoni udare u površinu trodimenzionalnih objekata, odbiju natrag s manje energije.

Vizualizator mental ray 3.3 prikuplja informacije o broju fotona u svakoj točki prostora, zbraja energiju i na temelju toga izračunava osvijetljenost scene. Veliki broj fotona omogućuje vam da dobijete najtočniju sliku osvjetljenja.

Metoda praćenja fotona koristi se i za stvaranje učinka globalnog osvjetljenja i za izračunavanje učinaka reflektirajuće i lomne kaustike (vidi gore).

Riža. 7.8. Odlazak na svojstva objekta pomoću kontekstnog izbornika


Glavni problem u proračunu globalnog osvjetljenja i kaustike je optimizacija izračuna. Postoji velik broj načina za optimizaciju procesa iscrtavanja i ubrzanje vremena iscrtavanja. Na primjer, u postavkama
mentalna zraka 3.3možete odrediti maksimalan broj refleksija i loma koji će se izračunati, te također odrediti koji objekti prisutni u sceni će se koristiti za generiranje i primanje globalnog osvjetljenja i kaustike. Da biste odredili hoće li se neki objekt uzeti u obzir pri izračunu ovih učinaka, desnom tipkom miša kliknite na njega i odaberite kontekstni izbornik crtaSvojstva(Svojstva) (Sl. 7.8).

U prozoru ObjektSvojstva(Svojstva objekta) idite na karticupsihičkizraka(Sl. 7.9) i definirajte svojstva objekta označavanjem potrebnih polja od sljedećeg:

  • Stvorite kaustike(Stvaranje kaustika);
  • Primi kaustike(Prihvati kaustik);
  • Generirajte globalno osvjetljenje(Generirati opću rasvjetu);
  • Primite globalno osvjetljenje(Prihvatite opću rasvjetu).

Riža. 7.9. kartica mentalne zrake dijaloškog okvira Svojstva objekta

3ds Max uključuje posebne izvore koji simuliraju realističnu dnevnu svjetlost. Oni pomažu u postavljanju dnevnog svjetla scene u nekoliko klikova. Ali u isto vrijeme imaju dovoljnu fleksibilnost, omogućujući vam da prilagodite parametre kao što su visina horizonta, boja neba, atmosferski uvjeti, naoblaka, pa čak i točan geografski položaj. Ti se izvori svjetlosti u kombinaciji nazivaju Dnevno svjetlo sustav(sustav dnevnog svjetla).


Riža. 2.4.01 Primjer osvijetljene vanjske strane Dnevno svjetlo sustav

Dok je stvarao Dnevno svjetlo sustav, 3ds Max će od vas tražiti da aktivirate Ekspoziciju. Pojavit će se dijaloški okvir u kojem ga možete aktivirati pritiskom na gumb Da(Da). Ili kasnije možete ručno aktivirati ekspoziciju. Osim toga, zahtjev za stvaranje gospFizički Nebo kao okolina.

Riža. 2.4.02 Dijaloški okvir za aktivaciju izloženosti

Riža. 2.4.03 Instalacijski dijaloški okvir gosp Fizički Nebo kao okolina

Mental Ray sustav dnevnog osvjetljenja uključuje: gospSunce Gospodin Sky i gospFizičkiNebo(o čemu će biti riječi kasnije u ovom odjeljku). Mora se uzeti u obzir i kontrola izloženosti. gospFotometrijskiIzlaganjeKontrolirati opisano ranije u ovom poglavlju.

Riža. 2.4.09 Postavljanje vremena (lijevo) i geografske lokacije (desno)

Odaberite kartu željenog kontinenta s padajućeg popisa Karta(Karta). Slika karte će se ažurirati. Pritisnite mjesto koje trebate za postavljanje željene točke karte. Prilikom instaliranja potvrdnog okvira NajbližiVelikGrad(Najbliži veliki grad), tada će se pokazivač instalirati na lokaciju grada koji je najbliži navedenoj lokaciji s popisa Grad(Grad) na lijevoj strani dijaloškog okvira.

Izvori dnevne svjetlosti upsihičkizraka.

Izvori svjetlosti i alati za simulaciju dnevnog svjetla u mentalnom zraku su: gosp Sunce, gosp Nebo, gosp Nebo Portal, shader gosp Fizički Nebo.

Za postizanje što realnijih rezultata najbolje je koristiti sve gore navedene komponente u sustavu Dnevno svjetlo, au vezi, na primjer, parametar Crvena/ Plava Nijansa, koji je prisutan u izvoru svjetlosti sunca i neba, kao iu sjenilu okoliša gosp Fizički Nebo. Svaka komponenta opisana je kasnije u poglavlju.

Napomena:Projekcijski prozori 3ds Maks podržava interaktivni prikaz snopova dnevne rasvjete,gosp Sunce Igosp Nebo.

Prvo, pogledajmo zasebno parametre mr Sky izvora svjetlosti.

mr Parametri neba.

Izvor gospNebo je fotometrijski svesmjerni izvor svjetlosti (nebo), koji služi za simulaciju difuzne svjetlosti neba.


Riža. 2.4.10 Parametri gosp Nebo sustavi dnevne rasvjete

Na(Uključeno) Uključuje ili isključuje izvor svjetla.

Multiplikator(Množilac) Množitelj svjetline svjetla. Zadana vrijednost 1.0 .

Tlo Boja(Boja Zemlje) Boja "površine" Zemlje.


Riža. 2.4.11 Primjeri utjecaja Tlo Boja za globalno osvjetljenje

Napomena: Slika 2.4.11 prikazuje utjecaj boje zemlje na reflektirano svjetlo na zidovima kuće; osim toga, "površina" zemlje ne opaža sjene od objekata u sceni.

NeboModel(Model neba) Na ovom padajućem popisu možete odabrati jedan od tri modela neba: izmaglicavožen,PerezsviVrijemeCIE.

Pogledat ćemo jedan od ovih modela izmaglicaVođen(Kontrolirana maglica).

Izmaglica je jednolični svjetlosni veo koji se povećava s udaljenošću od promatrača i zaklanja dijelove krajolika. To je rezultat raspršenja svjetlosti česticama u zraku i molekulama zraka.

Izmaglica smanjuje kontrast slike i također utječe na jasnoću sjena. vidi također ZračniPerspektiva(Perspektiva iz zraka) opisana kasnije u ovom odjeljku.

izmaglica(Maglica) Broj čestica u zraku. Moguće vrijednosti od 0,0 (apsolutno čista atmosfera) do 15,0 (maksimalno "prašnjavo"). Zadana vrijednost 0.0 .


Riža. 2.4.12 Utjecaj parametara izmaglica o atmosferi scene: 0.0 (lijevo) ; 5.0 (središte); 10.0 (desno)

gospNeboNaprednaParametri(Napredne mr Sky opcije)


Riža. 2.4.13 Dodatni parametri gosp Nebo

Horizont(Horizont)

Visina(Visina) Visina linije horizonta, negativne vrijednosti spuštaju liniju, pozitivne vrijednosti podižu liniju horizonta. Zadana vrijednost 0,0


Riža. 2.4.14 Visina linije horizonta: 0,0 (lijevo); -0,6 (desno)

Napomena:Visina horizonta utječe samo na vizualni izgled u izvoru svjetlostigospNebo. Osim toga, nijansa horizonta također ovisi o izvoru svjetlostigospSunce.

Zamutiti(Blur) Zamućuje liniju horizonta. Viša vrijednost čini horizont mutnijim i manje očiglednim. Zadana vrijednost je 0,1.


Riža. 2.4.15 Zamućenje horizonta: 0,2 (lijevo); 0,8 (desno)

NoćBoja(Noćna boja) Minimalna "vrijednost" boje neba: što znači da nebo nikada neće biti tamnije od vrijednosti boje koja je ovdje postavljena.

NefizičkiUgađanje(Ne fizičke postavke)

Pomoću parametra ove grupe možete umjetno nijansirati boju neba hladnim ili toplim nijansama kako biste slici dali umjetničkiji izgled, za razliku od fotorealistične slike.

Crvena/PlavaNijansa(Nijanse crvene/plave) Zadana vrijednost je 0,0, što je fizički ispravno (ima temperaturu boje od 6500 K). Promjenom vrijednosti na -1.0 (bogato plavo), na 1.0 (bogato crveno) možete prilagoditi boju neba kako biste nebu dali boju koju želite.

ZračniPerspektiva(perspektiva iz zraka)

Zračna perspektiva je prirodna pojava kada, kako se predmeti udaljavaju od očiju promatrača ili kamere, nestaje jasnoća i jasnoća obrisa. Objekte na daljinu karakterizira smanjenje zasićenosti boje (kontrast chiaroscuro omekšava i boja gubi svjetlinu). Da. pozadina izgleda svjetlija od prednjeg plana.

Fenomen zračne perspektive povezan je s prisutnošću u atmosferi određene količine prašine, vlage, dima i drugih sitnih čestica. vidi također izmaglica(Maglica) opisano gore.

Potvrdni okvir ZračniPerspektiva(perspektiva iz zraka) Ovaj potvrdni okvir omogućuje prikaz zračne perspektive.

(Vidljiva udaljenost) Ovaj brojač pokazuje udaljenost utjecaja zračne perspektive i domet vidljivosti objekata.

Trenutna stranica: 25 (knjiga ima ukupno 31 stranicu) [dostupan odlomak za čitanje: 21 stranica]

Rasvjeta i postavljanje izvora svjetlosti

Scena je u potpunosti teksturirana i postavljene su kamere kako bi se dobile odgovarajuće renderirane slike interijera. Sada je vrijeme za izgradnju odgovarajućeg osvjetljenja za scenu i dodavanje određenih efekata vizualizacije, uz pomoć kojih će slike scene postati spektakularnije i realističnije.

Uočeno je da samo dobro osvijetljen prostor omogućuje da se stekne određeni dojam o izgrađenoj sceni. Obično za početnike ispravna instalacija i podešavanje osvjetljenja scene predstavlja neke poteškoće, budući da se uz pomoć svjetla okolni prostor otvara za osobu. Uostalom, boje predmeta, svojstva površina i sve ostalo što osoba vidi u svijetu oko sebe nije ništa više od refleksije s površine objekta svjetlosti usmjerene na njega pod različitim kutovima. Kada svjetlost udari u površinu, ona se raspršuje i sastav njenog frekvencijskog spektra se mijenja (ovisno o reflektirajućim svojstvima objekta). Iz navedenog proizlazi zaključak: korištenje ispravne postavke Teksturalne kvalitete objekata i rasvjete mogu poboljšati dojam osrednje konstruirane scene, ali, obrnuto, upropastiti dobro pripremljenu vizualizaciju.

Fizički prikaz svjetlosti

Sa stajališta fizike, svjetlosno zračenje karakteriziraju pojmovi svjetlosni tok, intenzitet svjetlosti i osvjetljenje. Svjetlosni tok određuje svjetlosnu energiju emitiranu po jedinici vremena i mjeri se u lumenima (lm). Svjetlosni tok emitiran unutar određenog područja prostora naziva se snagom svjetla a mjeri se u kandelama (cd, cd). Karakteristike svjetlosne jakosti omogućuju usporedbu izvora s različitim prostornim rasporedom svjetlosti. Osvjetljenje - ovo je omjer svjetlosnog toka i površine osvijetljene površine, mjeren u luksima (lx, lx).

Uz gore navedene karakteristike osvjetljenja, za 3D grafiku vrlo su važni temperatura boje i položaj izvora svjetlosti. Pod, ispod temperatura boje je fizikalna veličina koja karakterizira boju i svjetlinu izvora svjetlosti, mjerena u kelvinima (K). Nijanse s temperaturom ispod 4000 K smatraju se toplima (boje od crvene do žute - boja svijeće, žarulje sa žarnom niti itd.), a izvori s temperaturom boje iznad ove smatraju se hladnima. Fluorescentne svjetiljke i stroboskopi primjeri su hladnih izvora rasvjete. Pomoću temperature boje možete promijeniti kako se osoba osjeća dok gleda scenu (slična tehnika se često koristi u kinu i fotografiji).

Vrste izvora osvjetljenja u 3ds Maxu 2009

U prethodnoj verziji izvorima svjetla dodan je mr Sky Portal (Mental Ray Sky Portal). Ovaj iluminator pojednostavljuje podešavanje dnevnog svjetla u scenama interijera, njegov rad podsjeća na rasvjetu temeljenu na HDRI efektima. S obzirom na izvore svjetla Mental Ray, program ih prema zadanim postavkama nudi dvanaest. različite vrste scenska rasvjetna tijela i objektni sustavi Sunlight i Daylight. Postoji nekoliko softverskih i hardverskih algoritama osvjetljenja, od kojih svaki ima svoje postavke i postavke osvjetljenja.

Standardni iluminatori - bez uzimanja u obzir reflektirane svjetlosti s površine predmeta.

Fotometrijski iluminatori - proračun globalne iluminacije i difuznog raspršenja.

Ugrađeni vanjski modul za renderiranje Mental Ray, koji ima vlastite objekte izvora svjetlosti.

Osim toga, moguće je spojiti i druge module za renderiranje, od kojih svaki u pravilu daje svoje iluminatore na korištenje.

Počevši od šeste verzije, u programu se pojavila još jedna metoda osvjetljenja - pomoću HDRI (High Dynamic Range Image - slika s proširenim dinamičkim rasponom). Jedan način korištenja HDRI-ja opisan je kasnije u ovom poglavlju.

U svakom konkretnom slučaju izbor metode osvjetljenja određuje se usporedbom rezultata korištenja više metoda, koji se ocjenjuju prema kriterijima poput fotorealizma i vremena renderiranja. Ako npr. fotorealistična vizualizacija scene traje 5-6 sati, onda je animiranje takve scene prilično problematično zbog prevelikog vremenskog ulaganja. Ali kao skica interijera, slika dobivena ovom metodom bit će najprikladnija. Međutim, još uvijek ne postoje jasni kriteriji za odabir jedne ili druge metode. Primijenivši nekoliko puta navedene metode i videći razliku između njih, možete razumjeti koji je način postavljanja scenske rasvjete prikladniji za vas u određenom slučaju. Istina, u svakom slučaju, kada se koriste bilo koje metode ugradnje rasvjete, potrebno je prilično pažljivo podešavanje parametara, a možda se dobar rezultat neće dobiti odmah.

Zadano osvjetljenje

Ako u scenu ne uključite svjetla, 3ds Max 2009 automatski postavlja scenu na zadanu rasvjetu. Predstavlja ugrađene (višesmjerne) standardne izvore svjetlosti s parametrima koji se ne mogu konfigurirati. Mogu postojati jedan (zadano) ili dva ugrađena izvora. Jedan izvor proizvodi kontrastno, ne baš prirodno svjetlo (Sl. 5.15). Dva ugrađena izvora svjetla nalaze se: jedan u gornjem lijevom kutu scene sprijeda, a drugi straga u donjem desnom kutu. Zadane postavke osvjetljenja možete promijeniti pomoću naredbe izbornika Pogledi → Konfiguracija okvira za prikaz. Otvorit će se prozor s karticama iz kojih je potrebno odabrati Rendering Method i u području Rendering Options promijeniti potrebne postavke. Rasvjeta s dva ugrađena izvora je mekša i prirodnija nego s jednim. Ovi izvori ne stvaraju sjene od objekata i renderiranje s njima ne izgleda prirodno, ali vam omogućuju da vidite lokaciju objekata u sceni. U prethodnom poglavlju opisane su vježbe u kojima je renderiranje obavljeno korištenjem samo zadane rasvjete. Ako je u sceni instaliran barem jedan izvor svjetla, rasvjeta se automatski isključuje prema zadanim postavkama i daljnje osvjetljenje je određeno samo prisutnošću i snagom instaliranih iluminatora.

Riža. 5.15. Zadano osvjetljenje scene s jednim izvorom


Ako ne odaberete potvrdni okvir Zadana rasvjeta u zadanim postavkama osvjetljenja, tada će u okvirima za prikaz scena biti osvijetljena postavljenim izvorima, što nije uvijek dobro za jasnu vidljivost objekata. Stoga je bolje označiti okvir prije nego počnete raditi s izvorima rasvjete.

Osim toga, osvijetljenost scene ovisi i o ambijentalnom osvjetljenju koje nema izvor i potaknut promjenama opća razina osvjetljenja prema tri parametra boje. Podešavanje se provodi pomoću naredbe izbornika Rendering → Okolina (Vizualizacija → Okolina). Otvara se dijaloški okvir s dvije kartice iz kojih je potrebno odabrati Okolina (Slika 5.16). Time se utvrđuje kako razina utjecaja ambijentalne rasvjete na osvijetljenost scene i njenu boju, tako i mogućnost korištenja slike kao karte okoliša. Bolje je izbjegavati korištenje visoke razine općeg osvjetljenja (Ambient) u sceni, a trebali biste ga povećati samo kada je potrebno i samo za malu količinu. To je neophodno jer opće osvjetljenje čini predmete ravnima i briše njihove rubove.

Riža. 5.16. Postavke okruženja scene

Standardni iluminatori

U programu postoji sedam standardnih iluminatora, ne računajući Mental Ray iluminatore (slika 5.17). Skup standardnih izvora dovoljan je za simulaciju relativno realne rasvjete iz umjetnih i prirodnih izvora svjetlosti.

Riža. 5.17. Standardni izvori rasvjete 3ds Max 2009


Sada o svakom izvoru detaljnije.

Izvor sunčeve svjetlosti dizajniran je za stvaranje i kontrolu simulirane sunčeve svjetlosti u sceni. Ovaj objekt možete pronaći klikom na gumb Sustavi na kartici Kreiraj na naredbenoj traci. Kada se koristi, stvara se usmjereni izvor svjetlosti koji osvjetljava scenu pod kutom koji simulira sunčeve zrake koje padaju na površinu Zemlje u određenom vremenu zemljopisne koordinate ah i v navedeno vrijeme. To je nasljeđe starijih verzija programa i ostalo je u 3ds Maxu 2009 uglavnom zbog kompatibilnosti projekta. Počevši od pete verzije, zamijenjen je poboljšanim sustavom dnevnog svjetla.

Omni (Višesmjerni izvor) - ravnomjerno emitira svjetlosne zrake u svim smjerovima iz jedne točke. Po svojim fizičkim svojstvima može imitirati žarulju sa žarnom niti. Da biste pristupili ovom objektu, kliknite gumb Svjetla na kartici Kreiraj na naredbenoj ploči i odaberite kategoriju Standardni objekt. Postoje određeni parametri za konfiguriranje ovog izvora (Sl. 5.18), od kojih će se o nekima raspravljati kasnije u vježbama.

Riža. 5.18. Parametri standardnog iluminatora Omni tipa (Višesmjerni)


Target Direct i Free Direct—Nalaze se na istoj kartici naredbene ploče kao i Omnidirectional Source. Ovi objekti emitiraju snop svjetlosnih zraka paralelnih jedan s drugim, s kružnim ili kvadratnim presjekom promjenjive veličine. Slobodni izvor usmjeren je duž osi svjetlosne zrake koju emitira i omogućuje promjenu smjera rotacijom ove osi. Izvor za nišanjenje ima metu na koju se cilja i kojom se upravlja neovisno o izvoru svjetla, a on zauzvrat ostaje stalno usmjeren prema njemu. Usmjereni izvori imaju parametre slične višesmjernom izvoru, osim što imaju prilagodbu veličine površine kontinuiranog snopa svjetlosti u odnosu na površinu prigušenja (slika 5.19).

Riža. 5.19. Postavke izravne izvorne zrake


Target Spot i Free spot – u editoru se ova svjetla nalaze na kartici sa standardnim izvorima svjetla. Zrake reflektora, za razliku od usmjerenih izvora (Direct), nisu usmjerene paralelno, već se divergiraju u konusu iz jedne točke u kojoj se nalazi izvor svjetlosti. Primjer takvog izvora bi bili reflektori ili baterijska svjetiljka. Ciljani izvori imaju ista svojstva kao što je gore opisano. Poput usmjerenog iluminatora, reflektor može promijeniti područje neprigušenog svjetla u odnosu na područje prigušenja.

Izvor SkyLight, koji se nalazi na istoj kartici sa standardnim izvorima, za razliku od drugih standardnih izvora, strogo govoreći, nije takav: njegove imaginarne zrake svjetlosti ne izlaze iz jedne točke. Osim toga, ovaj iluminator koristi algoritam globalnog osvjetljenja Light Tracer. Kada se postavi u scenu, iznad nje se nalazi zamišljena kupola - beskonačno velika polukugla, čija svaka točka emitira svjetlosne zrake. Ovaj izvor je komponenta sustava DayLight, o čemu će biti riječi u nastavku. Osim toga, upravo ovaj izvor omogućuje korištenje HDRI (High Dynamic Range Image) kartice za osvjetljavanje scene.

Fotometrijski izvori svjetlosti

U ovoj verziji uređivača 3ds max 2009 broj fotometrijskih izvora smanjen je na tri. Međutim, unatoč činjenici da je u prethodna verzija bilo ih je osam, novi izvori mogu lako reproducirati bilo koji od osam iluminatora prethodne verzije (sl. 5.20). Ako je prije svaka vrsta fotometrijskog izvora imala strogo definiran oblik (točka, površina itd.), sada se oblik može odabrati s liste u postavkama samog iluminatora. Njihovi parametri osvjetljenja navedeni su u lumenima, kandelama, luksima, odnosno kao izvori svjetlosti u stvaran život. Uz pomoć fotometrijskih izvora, postalo je moguće korelirati snagu stvarnog osvjetljenja s virtualnim osvjetljenjem u scenama, kao i izračunati globalno osvjetljenje pomoću algoritma Radiosity (Prijenos zračenja), kao što se obično promatra u stvarnom životu kada svjetlost pogodi objekte.

Riža. 5.20. Fotometrijski izvori 3ds Max 9


Fotometrijski izvori se dijele na sljedeće.

TargetLight - univerzalni fotometrijski iluminator, ovisno o odabranim postavkama, može emitirati svjetlosne zrake iz jedne točke u svim smjerovima, poput fluorescentne svjetiljke prema dolje i na strane, poput rasterskog izvora za simulaciju svjetlosne platforme. Može se koristiti i za simulaciju obične žarulje sa žarnom niti i za simulaciju izvora reflektora promjenom vrste izvora pomoću popisa Raspodjela svjetla (Tip) (Slika 5.21). Ako je dodijeljen Photometric Web, to vam omogućuje da kontrolirate distribuciju svjetla pomoću posebnih *.IES datoteka, u kojima se oblik i intenzitet svjetlosnog toka bilježi na poseban način, što stvara realne refleksije na objektima scene.

Riža. 5.21. Odabir vrste fotometrijskog izvora


FreeLight - u potpunosti ponavlja gore opisani besplatni izvor s jedinom razlikom što ima svrhu koja omogućuje usmjeravanje iluminatora na određeno područje ili objekt.

Izvori dnevne svjetlosti - ovaj se objekt pojavio počevši od pete verzije 3ds Maxa. Ovaj sustav omogućuje uzimanje u obzir refleksije svjetlosti od površine objekata i njenog raspršenja u atmosferi. Pomoću ovog izvora stvaraju se dva povezana fotometrijska iluminatora - simulator sunčevog osvjetljenja (uzimajući u obzir geografske koordinate, doba godine i dana) scene i simulator difuzne svjetlosti neba.

Fotometrijski izvori uključeni u scenu omogućuju relativno točnu simulaciju osvjetljenja, boje i raspodjele intenziteta svjetlosti u prostoru karakteristične za stvarne izvore. Svjetlost koju emitiraju fotometrijski iluminatori slabi obrnuto proporcionalno kvadratu udaljenosti do osvijetljene površine. Karakteristike svjetlosti iz fotometrijskih izvora, kao što je gore navedeno, specificirane su u programu postojećim fizičkim jedinicama - kandelama (cd), lumenima (lm), luxima (lx). Fotometrijski izvori pokazuju svoja svojstva najpreciznije kada koriste Radiosity algoritam za izračun globalnog zračenja. Ako se iluminatori ovog tipa koriste u sceni bez izračunavanja globalnog osvjetljenja, tada najvjerojatnije neće biti dovoljno svjetla od njih i nećete osjetiti njihove prednosti.

Dodatna značajka fotometrijskih izvora je da sada, pomoću popisa Predložaka, možete automatski postaviti vrstu i snagu iluminatora prema vrsti navedenoj na popisu.

Izvori svjetla Mental Ray

Budući da je vanjski modul za renderiranje Mental Ray uključen u standardnu ​​distribuciju 3ds Maxa, moramo reći nekoliko riječi o njegovim izvorima osvjetljenja, koji se prema zadanim postavkama nalaze na kartici naredbene ploče zajedno sa standardnim. U principu, Mental Ray može ispravno raditi sa standardnim i fotometrijskim izvorima 3ds Max 2009, ali ako se koristi kao sustav za renderiranje, naravno, bolje je koristiti iluminatore ovog posebnog dodatka. Izgledom nalikuju standardnim rasvjetnim objektima tipa Spot i Omni (vidi sl. 5.17). Prema popisu parametara, oni su također slični svojim standardnim pandanima, samo što su njihovi Area Light Parametri slični onima fotometrijskih iluminatora.

Ukupno, program sadrži pet izvora rasvjete za modul Mental Ray. Dva od njih: mr Area Omni (Omnidirectional area) i Mr Area Spot (Spotlight area) imaju postavke i parametre slične onima standardnih izvora 3ds Max 2009, ali se razlikuju u jednoj stavci - Area Light Parameters (Sl. 5.22 ), koja omogućuje možete kontrolirati veličinu područja iz kojeg svjetlost dolazi, kao i njegov oblik. Osim toga, kada koristite sjene kao što su Ray Traced Shadows, ti izvori, nakon određenih prilagodbi, proizvode meke, realistične sjene.

Riža. 5.22. Postavke svjetlosnog područja za svjetla Mental Ray

Postavke osvjetljenja

Da biste odabrali objekt izvora svjetlosti, kliknite gumb Svjetla na kartici Kreiraj na naredbenoj ploči, odaberite grupu izvora Standardni ili Fotometrijski s popisa i kliknite gumb za izvor tražene vrste. Na dnu komandne ploče pojavit će se popisi parametara čiji sastav ovisi o vrsti iluminatora. Prvi na popisu parametara je rollout Vrsta objekta. Sljedeći je prikaz naziva i boje s parametrima izvora koji određuju kako će se prikazati u projekcijama (renderiranje prikazuje samo svjetlo koje emitira izvor). Ispod je prikaz Općih parametara, gdje se nalazi potvrdni okvir Uključeno (postavljen prema zadanim postavkama pri odabiru izvora) i naznačena je "udaljenost" do cilja ako je izvor usmjeren. Ispod je potvrdni okvir za omogućavanje sjena Sjene i padajući popis vrsta sjena koje se koriste u izradi scena. Ovdje također možete isključiti objekte scene iz osvjetljenja tako da kliknete gumb Isključi, a zatim odaberete one koje trebate s popisa koji se pojavi i pomaknete ih na desnu stranu popisa. Sljedeći je pomak Intenzitet/Boja/Atenuacija. U njemu možete konfigurirati boju zraka odabranog izvora (bijela prema zadanim postavkama) i intenzitet (jedinica prema zadanim postavkama ili u jedinicama svjetlosnog toka ako je izvor fotometrijski). Ovdje također možete konfigurirati blizu i daleko prigušenje izvora odabirom njegove vrste i dodjeljivanjem početka i kraja područja prigušenja svjetla u mjernim jedinicama koje se koriste u sceni. Ako odaberete točkasti izvor tipa Spot, tada u izborniku Spotlight Parameters možete podesiti promjer svjetlosne točke koju emitira izvor i postaviti oblik točke kao krug ili pravokutnik.

Parametri koji se nalaze u prikazu naprednih efekata potrebni su za određivanje učinka izvora svjetla na površinu. Koristeći funkciju Mape projektora, možete koristiti izvor svjetla kao projektor tako da odredite sliku (kartu) koja će se projicirati na bilo koji objekt prema kojem je usmjerena meta izvora. U izborniku Parametri sjene, koji se nalazi ispod, možete prilagoditi gustoću sjena i označiti ih različitim bojama, kao i projicirati kartu na sjenu.

Ispod je pomicanje s parametrima izgleda sjene koje će korisnik odabrati za izvor. Sadrži postavke za veličinu i kvalitetu sjena koje baca izvor. Da biste dodijelili dodatne efekte naknadne obrade (efekti leće, volumetrijski svjetlosni efekt), omogućen je uvod Atmospheres&Effects. I posljednji na popisu parametara su parametri izvođenja Mental ray Indirect Illumination (Sl. 5.23) - pod uvjetom da se Mental Ray koristi kao aktivni vizualizator, oni se mogu koristiti za kontrolu difuznog osvjetljenja koje generira izvor; Mental ray Light Shader - omogućuje vam da izvoru dodijelite svjetlosni shader i shader emisije fotona.

Riža. 5.23. Opcije ambijentalnog osvjetljenja za izvor mentalnih zraka


Bilješka

Shader je mali plug-in modul (program) koji određuje svojstva objekta (materijal, svjetlo, geometrija, kamera) pod određenim uvjetima. U pravom trenutku (obično tijekom renderiranja), jezgra programa uključuje funkcije opisane u shaderu. Knjižnice shadera obično se isporučuju s programom za 3D grafiku, ali se također mogu preuzeti s interneta s web stranica svojih kreatora.

Ugradnja izvora svjetla u scenu

Nakon približnog postavljanja parametara iluminatora za uključivanje u scenu, potrebno je pomaknuti kursor (koji će biti u obliku križa) na željenu točku na jednoj od projekcija scene i kliknuti lijevu tipku miša (i ako je to ciljani izvor, tada prvo morate pomaknuti pokazivač u smjeru cilja, a zatim pustiti tipku miša). Nakon toga, ako je potrebno, vrijedi prilagoditi koordinate izvora i cilja alatom Odaberi i premjesti. Za točniju konfiguraciju parametara izvora i njihovu naknadnu prilagodbu, trebate odabrati izvor u sceni i otići na karticu Modify na naredbenoj ploči, gdje možete vidjeti iste parametre kao i prije prilikom izrade rasvjetnog tijela.

Scene se razlikuju po vrstama osvjetljenja, a za svaku scenu vrijedi individualno pristupiti postavljanju izvora zasebno i sve rasvjete općenito, međutim, postoje neke preporuke za osvjetljavanje određenih scena za 3ds Max 2009. Na primjer, ulica scena koja koristi iluminator dnevnog svjetla (Daylight ) bit će drugačije osvijetljena od kozmičkog krajolika, jer se distribucija svjetla u vakuumu razlikuje od njegove distribucije u atmosferi.