Tko je stvorio World of Tank. Tankopedija. – Što nas novo očekuje u tehnologiji, što mislite o općoj “mobilizaciji” – prelasku na pametne telefone i tablete

12.09.2023 Sigurnost

Bjelorus i stanovnik Cipra Viktor Kisly već 17 godina vodi tvrtku Wargaming, koja je uspjela stvoriti jednu od najpopularnijih multiplayer igara u Rusiji i bivšem SSSR-u - World of Tanks. Vedomosti su nedavno razgovarale s njim.
WoT uvijek brzo dobiva korisnike, a oni aktivno plaćaju za predmete unutar igre. Godine 2012. World of Tanks donio je Wargamingu 218 milijuna dolara, a prošle godine njegov prihod se više nego udvostručio: prema Superdata, tvrtka je zaradila više od 500 milijuna dolara od "tenkova". Kriza je ublažila uzbuđenje igrača - počeli su trošiti manje vremena igranje računalnih igrica i počeo plaćati manje. Pad prihoda Wargaming planira kompenzirati rastom na međunarodnim tržištima, novim projektima i promicanjem igre u eSports natjecanjima (natjecanjima u računalnim igrama), što bi se, prema Kislyju, moglo razviti u nova medijska stvarnost.

– Prije krize vaše glavno tržište bile su Rusija i zemlje ZND-a, a sada?

– Struktura naših igrača nije se puno promijenila. Svi razumijemo da je tenk “uvezan” u DNK Rusa (smijeh) i tu se ništa ne može učiniti. Stanovnici bivšeg Sovjetskog Saveza često igraju tenkove i nisu prestali to činiti. Amerikanci su razmaženiji, treba im sve biti lijepo, sve im treba pokazati. Više igraju na konzolama, a mi smo tek prije godinu dana pokrenuli World of Tanks na konzolama i to staru verziju. Sada radimo novu verziju za Xbox One, a tada će vjerojatno doći do određenog rasta broja korisnika u SAD-u.

Na primjer, u Japanu ima malo računala; Japanci igraju uglavnom na Play Stationu. Ali ako se Japanac zaljubi u igru, nikada se neće iz nje izvući. A ovo je publika koja najviše plaća. Ali u smislu količine, malo ih je u usporedbi s drugim zemljama.

Jasno je da smo krenuli s omjerom 0:100. Odnosno, Majka Rusija, CIS. Istina, već u prvom tjednu zatvorenih testiranja počeli su se aktivno pridruživati ​​Poljaci i Česi - oni također jako vole tenkove. Iz nekog razloga, Islanđani puno igraju, Skandinavci općenito.

Trudili smo se proširiti našu igru ​​svijetom. Kako bismo to učinili, lokalizirali smo World of Tanks i pružili podršku na različitim jezicima.

Sada je naša publika na utakmici raspoređena otprilike 50:50. Polovica su Rusija i zemlje bivšeg SSSR-a, druga polovica ostatak svijeta. Odnosno, dinamika se i dalje kreće prema povećanju međunarodne publike, što je i logično - uostalom, stanovništvo cijelog svijeta je veće od bivšeg SSSR-a. Iako je gustoća “tankera” manja, broj stanovnika i teritorija su veći (smijeh).

Sustavno radimo na poboljšanju našeg razumijevanja Amerike, Europe i Koreje. Ima nekoliko otvorenih točaka, primjerice Brazil, tamo smo nedavno počeli raditi. Još ne pokrivamo zemlje Bliskog istoka. Postoji jedna posebnost: arapsko pismo je napisano s desna na lijevo, što znači da zapravo trebamo "zrcaliti" cijelu igru.

– Uz tako značajan udio ruskih igrača World of Tanks, je li kriza u Rusiji uvelike utjecala na poslovanje Wargaminga? Plaćaju li ljudi manje za artefakte u igri? Tijekom krize 2008–2009. mnoge igračke tvrtke vidjele su priljev igrača: ljudi su prestali ići u kino, letjeti na odmor, ali nisu manje igrali.

– Naravno, Rusija je velika zemlja koja je doživjela krizu geopolitičkih razmjera. Jasno je da ova kretanja rublje i eura nisu bila u našu korist i dovela su do smanjenja dolarske protuvrijednosti prihoda.

Naša publika je vrlo heterogena. Osim toga, igra ne prisiljava igrače da plaćaju novac. U igri možete potrošiti novac usporediv s nekoliko kino ulaznica, a student općenito može igrati besplatno.

Imamo 25% korisnika koji plaćaju, a to je vrlo dobar pokazatelj u usporedbi s drugim igrama. U gaming industriji postoji koncept koji se zove "kit" - viši menadžer koji vozi crni Mercedes i čija se plaća mjeri brojkama s puno nula. Nije ga briga koliko će platiti. Ali World of Tanks je izgrađen na takav način da tamo ne možete potrošiti 1000 dolara mjesečno. Toliko bih mogao potrošiti, ali ne znam na što (smijeh). Igra je napravljena na način da nema proizvoda za taj iznos mjesečno. 10 USD košta premium račun, plus nekoliko desetaka, dobro, sto dolara za kolekcionarske tenkove (5–40 USD) ili internu valutu.

Dakle, ovi "kitovi" ne osjećaju razliku između trošenja nekoliko desetaka dolara u igri ili nekoliko stotina. Stoga nismo primijetili nikakve promjene u plaćanjima među ovom publikom. Školarci i studenti su, naravno, počeli plaćati manje - jasno je da je kupovna moć pala.

Igre vole tišinu

– Analitičari Superdata procijenili su prihod Wargaminga u 2014. na 505 milijuna dolara. Koliko je ta procjena točna?

– Tvrtke, pogotovo velike, baš i ne vole davati izravne ocjene svog poslovanja. Stoga ne bih želio komentirati ovu ocjenu.

To je prvenstveno zbog konkurencije. Nismo sami na ovoj čistini, ima još sličnih igara, postoje kompletne kopije. To je vrlo konkurentna industrija. A ako znate koliko novca imaju vaši konkurenti, možete otprilike predvidjeti njihove manevre. Stoga je dobro ako vaši konkurenti nemaju pojma koliko ste fleksibilni u svojim manevrima.

Mogu samo reći da se prihod Wargaminga mjeri u stotinama milijuna dolara. Jasno je da zbog pada ruske rublje naši dolarski prihodi, najblaže rečeno, nisu porasli. Koliko nije narasla, nije bitno. I dalje očekujemo da će se stanje popraviti, da će doći mir i da će se sve vratiti u normalu.

Ali drugi čimbenici, ne nužno makroekonomski, također mogu utjecati na prihod. Na primjer, neke promjene u samoj igri. Primjer: prošle godine smo izdali novu verziju World of Tanks, u kojoj smo napravili nekoliko tehničkih grešaka: scenarij u igri je postao sporiji zbog činjenice da je nešto tamo bilo loše nacrtano. Brzina je pala u prosjeku za 10%. I objavili smo nejasne povijesne bitke: ono što smo učinili nije u potpunosti ispunilo očekivanja korisnika. I ova su dva čimbenika odmah utjecala na naše rezultate, jer je broj istodobnih korisnika pao za 20% u dva mjeseca. E, onda smo ušli u jesen - i cijene nafte su pale, rubalj je pao. Opet je došlo do pada.

– Pad i publike i prihoda?

- I tako i tako. Igraju, ali ne plaćaju, plaćaju, ali ne igraju. Postalo je gore, osjetili smo to. Jasno je da smo poduzeli neke mjere. Na primjer, u slučaju rublja, ponudili smo korisnicima kupnju po nižoj stopi: ljudima se to svidjelo. Dakle, ovakvi skokovi dogodili su nam se dva puta tijekom prošle godine: neuspješna tehnička zakrpa i ekonomska situacija na kraju godine.

– Otkrivate li koliko prosječno plaća jedan korisnik World of Tanksa, nešto poput ARPU-a? Koliko je to u Rusiji iu svijetu?

– Iskreno govoreći, ne znam točan broj. Čini mi se da nema smisla govoriti o ARPU-u, jer je to prosječna temperatura u bolnici. Kada igra dosegne toliku veličinu da već pokriva zemlje i kontinente, nema smisla govoriti o ARPU-u. Osim toga, igraju vrlo različite dobne skupine - od sedam godina naviše. Smatram da je potrebno uvesti segmentaciju: moramo odvojeno promatrati ARPU "kita" i "školarca", ARPU Rusa i Japanca.

Iako je naša igra izgrađena na takav način da ne može biti veliki ARPU. Mogu dati približnu cifru - 25 dolara po osobi koja plaća mjesečno, iako bih mogao griješiti. Ali to ništa ne znači. Izgradili smo našu igru ​​na način da osoba dobrovoljno plati onoliko koliko si može priuštiti. A ovo je vrlo važno. Postoje igre u kojima ne možete napredovati dalje bez plaćanja. Takve igre tjeraju ljude na impulzivnu kupnju, osobito povoljno putem mobilnih uređaja. Kod nas čak i da bi platili morate otići na neki terminal i ispuniti neki obrazac. Gnjavaža općenito.

– Dakle, sami sebi otežavate poslovanje?

– Ne, pa to je na računalima – jednostavno postoji takva infrastruktura. Lakše je na pametnim telefonima.

ARPU od 25 USD sastoji se od premium računa i malo ostatka. I često to nije zato što osoba ne može platiti, jednostavno više ne konzumira.

Stoga je u tako jeftinoj zabavi kao što je World of Tanks postotak "kitova" vrlo mali. Štoviše, zanimljivo je da u Japanu postoje samo "kitovi". Ima ih i u Rusiji, ali u usporedbi sa stanovništvom njihov postotak je vrlo mali.

Naravno, mogli bismo odmah napraviti nekakav dijamantni tenk za 10 000 dolara, ali ovdje dolazi do izražaja jedan faktor - ljudi to neće razumjeti (smijeh). Ovo smo si mogli priuštiti samo u Kini. Naš kineski partner je to jednostavno gurnuo: kažu, dajte mi zlatni spremnik - treba za darove itd. Oni su to učinili, košta 400 dolara.

– Priča se da su zlatni iPhonei vrlo popularni u Kini...

- da Ali moramo shvatiti da je naša igra međunarodna. Čim nešto uvedete u jednoj zemlji, o tome se počinje intenzivno raspravljati u cijelom svijetu – na forumima, na društvenim mrežama. A za ovaj zlatni tenk, koji smo napravili na zahtjev kineskih radnika, naši radnici su nam rekli: "nije dobro". A takvi razgovori nam kvare ugled, a to je jako važno. Dakle, nećemo ovo ponoviti.

Linije napada

– Osim najpopularnijeg World of Tanks, sada imate i druge igre – World of Warplanes, World of Warships. Koliko su popularni?

– Vjerojatno smo žurili s World of Warplanes, pogriješili smo na nekim mjestima. Sada ovo proučavamo, pokušavamo nešto popraviti. Čini se da zasad sve ide vrlo dobro s World of Warships. Sada smo u fazi zatvorenog testiranja: svim silama koristimo mehanizme ponašanja kako bismo shvatili sviđa li se igra ljudima i što treba promijeniti i gdje. Za sada su svi statistički parametri u zatvorenoj beti izvrsni, i to u svim regijama.

– Wargaming je prošle godine ušao na američko tržište. Koliko je ovaj izlet bio uspješan? Kako se Wargaming općenito razvija na međunarodnim tržištima?

– Naravno, nemoguće je reći da smo uzeli Ameriku. Ovo tržište je vrlo konkurentno, ne samo u igrama, već u svim područjima. Ali tu imamo nekakvu publiku. To su stariji muškarci koji vode svoju djecu u muzeje tenkova i gledaju Discovery Channel. Sljedeći izazov bio je doprijeti do mlađe publike. Ali ovo je puno kompliciranije: oni već trebaju pucačine, vole igrati na konzolama.

U Europi i SAD-u još uvijek imamo prostora za rast. Ali u Rusiji je tržište postalo zasićeno. Vjerojatno je već nemoguće pronaći čovjeka u Rusiji koji nije čuo za World of Tanks, osim možda u tajgi.

– Postoje li ideje koje bi mogle pomoći u osvajanju novih tržišta? Planirate li napraviti npr. vlastitu pucačinu?

– O ovome još nemam što reći. Naravno, mi u tvrtki razgovaramo o različitim opcijama, različitim novim igrama. Ali još nemamo stav o strijelcima. I nema samog pucača. A kako nema šutera, onda nema ni pozicije (smijeh).

Kao što sam rekao, ne gledamo ARPU prosječnog korisnika. Možete zaraditi 27,7 dolara, ali za ovo možete uništiti svoju reputaciju. Možete odjednom zaraditi mnogo novca u kratkom roku, ali tada ćete ostati sa spaljenom zemljom. Vidjeli smo taj efekt – kad previše zategnete vijke, onda dolazi do pada. Za nas je korisno ako su prihodi stabilni ili blago rastu. Tijekom nekoliko godina utvrdili smo tu društveno prihvatljivu cifru koju čovjek može izvući iz svog džepa. I ne želimo to bitno mijenjati. Posao poput našeg mora se voditi smireno.

– Ima li još ideja za proizvode ili metode promocije?

– Općenito, djelujemo dinamičkom analizom: ako postoji neka prilika da nešto unaprijedimo, pokušamo. Recimo, postoji ideja za e-sport, održavamo natjecanja. Ako uspije, onda ga povećavamo. Isto je i s oglašavanjem. Djeluje drugačije u različitim zemljama. Na primjer, TV oglašavanje igara smatra se neučinkovitim. Ali to nije uvijek slučaj – ponegdje je vrlo učinkovit. Na primjer, isti Clash of Clans reklamirao se u pauzi između nogometnih utakmica Super Bowla, u vrijeme najskupljeg oglašavanja. Svi su bili jako iznenađeni. Ali oni su mislili da je isplativo, a mi smo mislili da nije. Općenito, sve je to mukotrpan posao.


Kao što sam rekao, ne gledamo ARPU prosječnog korisnika. Možete zaraditi 27,7 dolara, ali za ovo možete uništiti svoju reputaciju. Možete odjednom zaraditi mnogo novca u kratkom roku, ali tada ćete ostati sa spaljenom zemljom. Vidjeli smo taj efekt – kad previše zategnete vijke, onda dolazi do pada. Za nas je korisno ako su prihodi stabilni ili blago rastu. Tijekom nekoliko godina utvrdili smo tu društveno prihvatljivu cifru koju čovjek može izvući iz svog džepa. I ne želimo to bitno mijenjati. Posao poput našeg mora se voditi smireno.

“Zgrade” i “vožnje”

– U travnju ste u Poljskoj održali natjecanja World of Tanks. Drugi programeri igara održavaju slične događaje. Kako općenito ocjenjujete izglede za esport? Je li to alat za promociju igre ili bi u budućnosti mogao postati veliki novi medij, koji će se natjecati s, primjerice, televizijskim prijenosima redovnih sportova?

– Nemoguće je predvidjeti budućnost 5-6 godina unaprijed. Ali zasad se eSports vrlo dobro razvija. Općenito, e-sport je nastao u Južnoj Koreji s televizijskim prijenosom Starcrafta i svi su mislili da je to tako čisto korejska stvar i da neće ići nigdje dalje. Kad smo prošle godine održavali finale bilo je upola manje ljudi nego ove godine.

Sada je postalo jasno da eSports raste tako brzo da već možemo pretpostaviti da će uskoro postati vrlo velik - kako u smislu publike, tako i, moguće, u novcu. Ali cijelo je pitanje u sadržaju. Čini mi se da se to može usporediti s običnim sportom koji ljudi s velikim zadovoljstvom gledaju na televiziji.

– Znači, za 20 godina ćemo gledati Cyber ​​​​olimpijadu?

- Sasvim moguće. E-sport se zapravo rađa pred našim očima, njegova pravila još nisu uspostavljena. Ovo je potpuno novi fenomen na sjecištu medija, streaminga i oglašavanja.

Esport je prije svega show. Prošle godine u natjecanju je sudjelovalo 300.000 igrača, a gledalo ih je i više - deseci milijuna. Da bi im predstava bila uzbudljiva, potrebna je lijepa i dinamična slika. Odnosno, ovo je nova vrsta vizualne umjetnosti - kino, samo interaktivno. E-sportovi već imaju elemente lijepog šoubiznisa: komentiraju se borbe, postoje nagrade, “pomoćni plesači”, sve se to prenosi uživo na mnogo jezika. U show businessu uvijek treba postojati neka vrsta intrige, au e-sportovima to u potpunosti promatramo. Ovdje je jednako teško predvidjeti tko će pobijediti kao i u regularnim sportovima: na primjer, u ovoj ligi [u Poljskoj] Kinezi su pobijedili Ruse. Ranije se to činilo nezamislivim. Dakle, eSports je isti sport, samo malo mladenačkiji.

– Može li se eSport već sada smatrati biznisom?

– Recimo samo da se na tom valu već grade poslovi. Uzmimo Twitch, aplikaciju koja “streama” igre. Ovo je nevjerojatno: netko igra igrice, a drugi to gleda, a tu je već ogromna publika. Amazon je nedavno kupio Twitch za milijardu dolara, a do nedavno nitko nije čuo za ovaj startup. Ovo pokazuje koliko brzo stvari na ovom području mogu rasti. Dakle, ista stvar će se vjerojatno dogoditi u eSportu kao iu drugim medijima. Sadržaj se pojavljuje, pregledi rastu, a nakon nekog vremena pojavljuju se reklame.

– Jesu li oglašivači već zainteresirani za eSports?
– Zanimaju li se veliki oglašivači za ovaj fenomen? Na primjer, poduzeća iz potrošačkog sektora?

– Ne još, ali možda dođu, jer ovdje se oglašivačima može ponuditi vrlo atraktivan način oglašavanja. Na običnom internetu bave se tradicionalnim oglašavanjem, u kojem se publika određuje prema dobi, mjestu stanovanja itd. Ali postoji i bihevioralno oglašavanje, koje se temelji na tome kako se osoba ponaša. U igricama se ljudi ponašaju – pa da, u teškim uvjetima, kad su neprijatelji sa svih strana (smijeh), ali tamo se nekako ponašaju: nešto kupe, nešto pogledaju. I sve te informacije akumuliraju igračke tvrtke, a na velikim brojevima mogu funkcionirati vrlo dobro. Koristeći takve podatke, oglašavanje se može ciljati mnogo točnije.

– Bi li za Wargaming model oglašavanja mogao postati izvor prihoda u budućnosti, zajedno s plaćanjem u igri i pretplatama?

– Teško je još reći, ali pažljivo proučavamo ovu temu. Za nas je eSport još uvijek marketinški alat koji pomaže privući publiku. No, sve ide prema tome da sve to – igre, natjecanja – postane nova medijska stvarnost. Ona je vesela, cool: ovo su zabavne vožnje, igre pucanja. Ljudi gledaju Minecraft iz nekog razloga - tamo ima zabavnih “buildova” (smijeh).

U svemu tome, naravno, već postoji element Hollywooda. Normalna novomedijska stvarnost. Još uvijek radi prve korake, ali se vrlo brzo razvija s razvojem novih tehnologija i mobilnih uređaja. Jer ljudi te stvari uglavnom gledaju na pametnim telefonima i tabletima. Idu taksijem - mogu pogledati par tučnjava.

U zoni krize

– Zašto je Wargaming odlučio napustiti Cyprus Exchange 2014.?

– Godine 2012. odlučili smo otići na Cyprus Exchange jer smo na Cipru počeli graditi sjedište tvrtke i odatle njime u potpunosti upravljati. Dionicama se nije trgovalo na burzi. Prema pravilima ove burze to je moguće. Bila je to ponuda koja je nametnula sva ista ograničenja i zahtjeve kao i klasični IPO. Sami smo se bacili u ponor te odgovornosti da je nismo imali šanse prekršiti. Radili smo to nekoliko godina. Dobili smo od toga ono što smo trebali: dobili smo neko ime, malo smo odrasli i osjećali se sigurnije u ovom olujnom moru financijskih instrumenata (smijeh). Ovo nam više ne treba.

– Planirate li u budućnosti izaći na burzu?

- Pa... nikad ne reci nikad. Sada je poslovanje, sa stajališta ove birokracije, u dobrom stanju: isto kao kad smo bili na burzi. Zato što smo nekoliko godina učili živjeti po pravilima javnog poduzeća.

– Prošle godine ste rekli da je Wargaming pretrpio štetu od ciparske krize, zbog koje je tvrtka postala dioničar Hellenic banke i stekla zgradu u Limassolu. Koliko je tvrtka na kraju izgubila?

– Wargaming je najveća tehnološka kompanija na Cipru, aktivno sudjelujemo u gospodarskom i društvenom životu zemlje, stoga prošla kriza nije bila samo neugodan trenutak za naše korporativne interese, već problem za sve zaposlenike tvrtke koji ovdje žive . Redovito plaćamo sve poreze, aktivno promičemo ugled Cipra, pridonosimo razvoju ove zemlje, tako da nije sasvim korektno govoriti o bilo kakvim gubicima. Naravno, prošli smo kroz određene poteškoće, ali, kao i u slučaju kupnje dionica Hellenic banke, kriza nam je otvorila i nove mogućnosti.

Naša tvrtka je jedan od trenutnih dioničara Hellenica, tamo postoje ljudi koji zastupaju naše interese, ali naše sudjelovanje u njenom radu je ograničeno. Wargaming je prvenstveno developer i izdavač igara poznatih u cijelom svijetu, tako da aktivnost na drugim područjima za nas nije toliko važna.

Ciparsko gospodarstvo poraslo je za 1,6% u prvom kvartalu 2015., a zemlja postupno vraća svoju financijsku i investicijsku privlačnost. Domaće su vlasti vrlo precizno i ​​dosljedno provodile reformski program koji su preporučile zemlje eurozone i MMF, a dugoročno s velikim optimizmom gledamo na gospodarsku situaciju u zemlji.

– Mislite li da će i zemlje bivšeg SSSR-a u dogledno vrijeme moći postati pogodne za međunarodno poslovanje, što tamo treba učiniti za to?

– U postsovjetskim zemljama napredak u stvaranju povoljnih uvjeta za poslovanje je ogroman. Wargaming pod jednim krovom objedinjuje studije iz Kijeva, Sankt Peterburga, Minska, kao i urede u Europi, Aziji i SAD-u, a možemo usporediti uvjete koje nam različite zemlje pružaju. U zemljama bivšeg SSSR-a osjećamo podršku i interes za tvrtku, za naše inicijative za obnovu vojne opreme i popularizaciju povijesti. Naravno, da bi se privukle međunarodne tvrtke, potrebno je poduzeti mnogo više koraka za poboljšanje poslovne klime i uvođenje predvidljive i učinkovite provedbe zakona, ali u budućnosti svaka zemlja može postati mjesto gdje će poslovanje biti zgodno i ugodno.

– Kako Bjelorusija gleda na činjenicu da se tako velika tvrtka preselila u drugu zemlju i tamo plaća porez?

– Minsk je bio i ostao srce Wargaminga, tako da govoriti o selidbi nije sasvim ispravno. Najveći ured tvrtke nalazi se u Minsku, gdje je globalni hit World of Tanks u potpunosti kreiran: od pisanja koda do organizacije e-sport natjecanja i promocije projekta. Ured u Minsku također razvija mobilnu verziju igre World of Tanks Blitz, a tamo su smješteni i globalni UX, BI, financijski i pravni odjeli. Općenito, ured zauzima cijelu zgradu od 16 katova i zapošljava oko 2000 ljudi.

– Nakon što je počela kriza u Rusiji, mnoge tehnološke tvrtke preselile su se u druge zemlje, primjerice u baltičke države. Vidite li taj proces migracije izvana, dolaze li naši programeri k vama?

– Koliko ja znam, počeli smo dobivati ​​nešto više odgovora na natječaje od programera iz Rusije, ali vrijedi uzeti u obzir činjenicu da Minsk, kao i Kijev i Sankt Peterburg, ima pristojnu reputaciju stručnog centra u razvoju igrica. Wargaming je postao brend u HR polju, pa se za naša radna mjesta aktivno zanimaju Rusija, Europa i SAD.

Naš razvojni tim iz Minska radi na World of Tanks za PC i mobilne verzije igre, Kijev radi na World of Warplanes, studio u St. Petersburgu priprema izdanje World of Warships, tim u Chicagu radi na ažuriranjima za World of Tanks Xbox 360 i razvoj verzije igre za Xbox One, a Seattle kreira novi, još nenajavljeni projekt.

Globalno, natjecanje između tvrtki za talente tek uzima maha. Talent je posvuda zlata vrijedan, oni su ti koji diktiraju uvjete, a poduzeća se moraju prilagoditi. Geografija nije najvažniji faktor; profesionalci se mogu probiti u svim regijama svijeta.

Jurnjava za novim emocijama

– Što nas novo očekuje u tehnologiji, što mislite o općoj “mobilizaciji” – prelasku na pametne telefone i tablete?

– Glavni trendovi za sljedećih pet godina su očiti: uvođenje cloud tehnologija, aktivno promicanje streaminga, univerzalna tabletizacija i minijaturizacija, virtualna stvarnost. Tržište mobilnih igrica nastavit će rasti nevjerojatnom brzinom, dok će mobilni uređaji postajati sve manji i moćniji, a njihovi troškovi padati.

Igre na mobilnim platformama su drugačije. Raspon igračeve pažnje je vrlo mali; sesija igranja može završiti u bilo kojem trenutku. Za programere je važno uzeti u obzir te uvjete i prilagoditi im se. U isto vrijeme, industrija se udaljava od razvoja igara isključivo za platformu. Usredotočeni smo na stvaranje privlačnog iskustva igranja bez obzira na uređaj. Dobra priča, komunikacija, gaming univerzum u kojem igrač uživa, razvija i prima nove emocije postaju važniji od platforme.

Vrlo brzo ćemo doći do točke gdje će dobre igre biti dostupne bilo gdje u bilo koje vrijeme. U takvoj situaciji pobjednik će biti onaj koji igračima pruži ugodno i uzbudljivo iskustvo, interaktivni svijet s velikim mogućnostima.

– Mislite li da će tehnologije virtualne stvarnosti postati sljedeća velika stvar? Planira li Wargaming učiniti nešto na ovom području?

– Tehnologije virtualne stvarnosti napravile su pravi iskorak u posljednje tri godine. Izgledi za korištenje Oculus Rift kacige u igrama jednostavno su impresivni; ovaj uređaj može radikalno promijeniti industriju igara. Oduševila me prva testna verzija kacige, koju sam testirao prije više od godinu dana: slika, zvuk, emocije - uronjeni ste u drugu dimenziju, i stoga se veselim izlasku komercijalne verzije proizvoda . Naš tim aktivno eksperimentira s uređajem, a već smo razvili i izdali poseban način igre za Oculus. Omogućuje igraču drugačiji pogled na igru, uživanje u učinku prisutnosti i dobivanje novih osjećaja iz tenkovskih bitaka. Usput, implementacija tehnologije pokazala se vrlo radno intenzivnim procesom. Trebali smo ponovno izgraditi izbornik u igri, radikalno redizajnirati korisničko sučelje za igranje i stvoriti poseban kontrolni sustav.

Nismo vezani za jednu platformu i stalno razvijamo igre za nove uređaje. Ako tehnologija postane masovna, globalna, dostupna, naše igre će se sigurno pojaviti na njoj.
Hvala na intervjuu i sretno u vašim borbama!

Godine 2008. Wargaming je radio na online igrici za više igrača u fantasy žanru. No, istodobno se aktivno raspravljalo o projektu koji bi bio doista originalan, a ne kao ostali. Glavna opcija bila je igra posvećena vojnoj opremi sredine dvadesetog stoljeća. Trebalo je odabrati o kakvoj tehnologiji napraviti igru: brodovima, avionima ili tenkovima.

12. prosinca 2008. u Moskvi je održan razgovor koji je konačno odlučio sudbinu novog projekta. Petr Bityukov, Viktor Kisly, Vyacheslav Makarov i Marat Karpeko, tijekom rasprave koja je trajala nekoliko sati, odlučili su napraviti igru ​​posebno o tenkovima. Štoviše, postojali su modeli tenkova razvijeni za stratešku igru ​​"Operacija Bagration". Gruba razvojna stabla bila su spremna za samo nekoliko dana. Inače, prvotno je planirano da se u igru ​​uvedu raketni sustavi za višestruko lansiranje, no ubrzo su odlučili odustati od ove vrste opreme.

U proljeće 2009. tvrtki se pridružio dizajner igrica Sergej Burkatovski. Za vrijeme dok je bio na ovoj funkciji, a potom i na poziciji vodećeg dizajnera igara, osmislio je i implementirao ogroman broj mogućnosti igre.

Projekt je dobio kodni naziv "Tankodrom". Rad na prvoj verziji nastavljen je do ljeta 2009. Ovo su zanimljive slike koje ste tada mogli vidjeti u igri.

Prve karte koje su se pojavile u “Tankodromu” bile su “Prokhorovka” i “Karelia”. Dizajner ovih karata bio je Genrikh Kravtsov. Usput, tijekom rada na njemu, "Karelia" je u šali nazvana "Shabany" po jednom od najudaljenijih okruga Minska.

Prvi fokusni test igre održan je 24. srpnja 2009. Na današnji dan jaka kiša zahvatila je Minsk i u centru grada dogodio se pravi potop. Ovo je bio put testera do ureda tvrtke.

Elementi nisu mogli zaustaviti fokus testere. Stigli su sretno i međusobno se potukli.

Napokon, u ljeto 2009. započeo je zatvoreni alfa test igre. Tada je izgledala malo drugačije. Nešto kao ovo:

Poglavlje 2. Uoči izlaska

Projekt World of Tanks dobio je sadašnji naziv prije konferencije KRI-2009. Ime je odabrano na temelju činjenice da su programeri od samog početka odlučili da će igra sadržavati veliki broj vojne opreme različitih naroda.

U studenom 2010. u igri se pojavio treći, američki ogranak razvoja tenkova. Projekt je sve više odgovarao globalnoj prirodi svog imena.

U zimu 2010. počelo je zatvoreno beta testiranje igre. Ovako je izgledalo sučelje hangara u to vrijeme. Trenutno je samo 481 osoba online.

U ožujku 2010. uvedeno je podizanje nivoa vozila za iskustvo. To je potaknulo interes, a najveći broj simultanih igrača na poslužitelju porastao je na 750 ljudi.

Dana 24. lipnja 2010. započelo je otvoreno beta testiranje. Igra je stigla do cilja za puštanje. Mjesec dana prije službenog početka World of Tanks, oko 7500 ljudi je istovremeno igralo tenkove na serveru na ruskom jeziku. Igra je tada sadržavala samo dvije grane razvoja tehnologije - sovjetsku i njemačku.

8. srpnja započelo je beta testiranje engleske verzije igre. Već u studenom iste godine, još u zatvorenom beta testu, broj zapadnih korisnika igre iznosio je 200.000 ljudi.

Poglavlje 3. Od izdanja do danas

12. kolovoza 2010. službeno izdanje igre održano je na ruskom poslužitelju. Do tog vremena oko 16 000 ljudi igralo je istovremeno na poslužitelju igre u ruskom govornom području.

Siječanj 2011. bio je mjesec za projekt u kojem je dva puta dosegnut prag od milijun korisnika. Dana 4. siječnja, ovo je ukupan broj ljudi registriranih u cijelom svijetu. A 18. siječnja milijunti korisnik došao je na poslužitelj na ruskom jeziku.

Još jedno postignuće u siječnju bio je svjetski rekord za istodobnu prisutnost igrača na jednom serveru - 74 536 ljudi. Tada se ta brojka činila jako velikom, no vrijeme je pokazalo da je to daleko od granice.

U tom trenutku igračima su bile dostupne samo pojedinačne, vodne i četne borbe. Međutim, igrači su već dobili priliku pridružiti se klanovima. A kako bi ti klanovi mogli u potpunosti testirati svoju snagu u borbama jedni protiv drugih, izmišljen je "Svjetski rat". Tvorac ovog globalnog poligona za klanove bitke bio je Kirill Mal. Svjetski ratni test započeo je 1. veljače 2011. godine. Dana 10. veljače započela je prva preraspodjela teritorija na Globalnoj karti.


24. veljače 2011. projekt World of Tanks ušao je u Guinnessovu knjigu rekorda, postavljajući još jedan svjetski rekord za istodobnu prisutnost korisnika na poslužitelju igre. Do sada nijedna druga igra nije privukla 91.311 ljudi na jednom klasteru.

U proljeće 2011. Wargaming je krenuo u osvajanje Istoka. 15. ožujka 2011. igra je objavljena u Kini.

1. travnja 2011. igrači su gledali prvu epizodu Wargaming TV-a. Ovaj infotainment program kasnije je postao vrlo popularan među igračima. A njenu voditeljicu, Olgu Sergejevnu, korisnici prepoznaju kao lice tvrtke. Međutim, nije ga još bilo u prvom broju. Olga Sergeevna prvi put se pojavila na ekranu tek u trećem broju.


Dana 12. travnja 2011. službeno izdanje igre World of Tanks održano je na američkim i europskim poslužiteljima. Projektni tim počeo je birati smjerove za daljnje teritorijalno širenje. Sada je cilj jugoistočna Azija.

Trend eSporta počeo je uzimati maha. Tijekom prve godine održano je oko 20 World of Tanks prvenstava i turnira. Među njima je bio veliki turnir "Ural Steel", koji je okupio igrače iz cijelog svijeta. Superfinale turnira održano je 18. lipnja 2011. u Moskvi. Na njega je došlo oko 200 najboljih igrača iz cijelog svijeta.


Do prve godišnjice postojanja igra je već imala oko 5.000.000 korisnika na svim klasterima. Osvojeno je više od 20 nagrada na prestižnim međunarodnim izložbama i konferencijama. Od 12. kolovoza 2010. do 12. kolovoza 2011. objavljeno je 15 ažuriranja igre.

Dana 15. kolovoza 2011. projekt World of Tanks osvojio je kategoriju Najbolja europska online igra u sklopu Nagrade Europskih igara (EGA).

Postignuća projekta ne bi bila moguća bez naših igrača. Od samog početka svog postojanja, World of Tanks je okupio ogroman broj divnih ljudi koji ne samo da su igrali, već su stalno sudjelovali u poboljšanju projekta i podržavali ga. Bez nepotrebnog hvalisanja, možemo reći da se naša gaming zajednica pokazala kao najdruželjubivija i najodanija.

To je posebno jasno otkriveno tijekom dana glasovanja za "Runet Prize 2011". Tijekom studenog naši su se tenkisti borili ne samo na kartama igre, već i na web stranici na kojoj se glasovalo. Zahvaljujući njihovom trudu, ova nagrada pripala je projektu World of Tanks.


U jesen 2011. konačno je postalo jasno da se poslužitelj igre ne može nositi s brojem korisnika koji su igrali tenkove svaki dan. A onda je jedan game server prvo podijeljen na dva, a zatim na tri klastera. Ažuriranje 0.7.0, objavljeno 13. prosinca 2011., riješilo je problem s kašnjenjima i zastajkivanjem u igri. U isto vrijeme, igrači su imali priliku personalizirati izgled svog tenka: u igri su se pojavile kamuflaže.

Neposredno prije Nove godine, broj nacija u igri je popunjen Francuskom. Brzi i manevarski tenkovi opremljeni automatskim utovarivačem odmah su stekli ogromnu popularnost. Sada se bez njih ne može održati niti jedna četna bitka ili bitka na globalnoj karti.


Pojava francuskih tenkova, uvođenje multi-clustera i druge promjene dovele su do činjenice da je u veljači 2012., na klasterima igara na ruskom jeziku, broj igrača koji su istovremeno igrali online premašio 400 tisuća ljudi.

29. ožujka 2012. objavljeno je ažuriranje 0.7.2. Dodao je raznolikost igrivosti zahvaljujući pojavi novih vještina za posadu. "Šesto čulo", "Kralj terenaca", "Borbeno bratstvo" i druge korisne sposobnosti omogućile su igri da se još potpunije otkrije.

Dana 3. svibnja, zajedno s ažuriranjem 0.7.3, u igri se pojavila druga grana sovjetskih teških tenkova. Okrunjena je IS-4, borbenim vozilom koje je odavno steklo legendarni status u igri. A 14. lipnja, zajedno s ažuriranjem 0.7.4, francuski razvojni ogranak nabavio je topništvo i protutenkovske samohodne topove. Šišmiš. Chatillon 155, samohotka razine 8 opremljena automatskim punjačem, napravila je pravu revoluciju na bojnom polju. Nakon ažuriranja 0.7.5, topovi razarača tenkova i srednjih tenkova 10. razine počeli su grmjeti.

Dana 18. srpnja 2012. dogodio se epohalni događaj u okviru “Svjetskog rata”. Po prvi put je pokrenut poseban događaj igre na Globalnoj karti. Tajanstveni kontinent Atlantida postao je meta invazije mnogih klanova. Nakon što su srušili otpor domorodačkog stanovništva, igrači su probili kontinent klinovima tenkova i već osvojili mostobran u Sjevernoj Americi.

Poglavlje 4. Zaključak

Nemoguće je u našoj Kronici ispričati što se sve događalo u 2012. godini. Za to bi bila potrebna cijela knjiga, a obim ove knjige stalno bi se povećavao. Zajedno s vama, dragi igrači, kontinuirano idemo naprijed. Vrlo brzo će biti objavljena nova fizika - možda najočekivanija inovacija u igri. U pripremi je drugi Ural Steel. Zadovoljni smo novim programima Wargaming TV-a i velikim brojem tiska koje objavljuju ljubitelji projekta. Zvuči u eteru na radiju “Direct Fire”.

Hvala svima koji su bili i ostali uz nas. Nizak naklon veteranima projekta i topli pozdravi onima koji tek počinju svoj borbeni put!

Riječ "slot" u World of Tanks odnosi se na slobodan prostor u hangaru za postavljanje novog tenka. Ako kupite premium spremnik, besplatni "utor" već je uključen u spremnik.

Laki tenkovi razine 10 su uklonjeni. 5 LT jedinica razine 10 u World of Tanks je doživjelo promjene odjednom.

Minimalna razina za tenkove premium klase je razina 2. O ovoj tehnologiji ćemo govoriti u nastavku. Ukupno, World of Tanks ima 9 tenkova ove kategorije. Što se tiče država, premium tenkove druge razine predstavlja pet zemalja, uključujući SSSR, Njemačku, SAD, Veliku Britaniju i Japan. Preostale četiri nacije još nemaju premije razine 2 u WOT-u. Glavne karakteristike prikazane su u tablici (ispod).

World of Tanks je online računalna igra za više igrača. Iz samog naziva igre možemo ispravno zaključiti da je ovaj projekt posvećen tenkovima.

Poanta je da se prilikom igranja na umjetnost u World of Tanks, a već uništena u borbi, šteta nanesena saveznicima netočno uzima u obzir.

U ažuriranju WoT 9.20 postat će dostupan način rada "Opća bitka", koji će nadopuniti različite vrste bitaka u načinu rada "Nasumična bitka".

Kao što znate, u svijetu tenkova pojavili su se laki tenkovi razine 10. Kakve će točno biti nove "krijesnice"? Koje će karakteristike imati LT 10? Koji će tenk biti najsnažniji, a koji najbrži? Koje je borbeno vozilo najblindiranije, a koje najjače? Pokušat ćemo odgovoriti na sva ova pitanja upravo sada. Predstavljamo vam konačne taktičke i tehničke karakteristike svih tenkova razine 10 predstavljenih u World of Tanks.

Prikupili smo statističke podatke iz World of Tanks za sva borbena vozila predstavljena u igri.

Dragi čitatelji stranice!

Implementacija dvije grane švedskih tenkova u WOT 9.18 vrlo je teška za programere. Sve je to zbog podjele kontrole na razarače tenkova visoke razine. Pri korištenju načina snimanja na vozilu Strv 103-0 razine 9, Šveđani su više puta (!) primijetili kako model borbenog vozila klizi kroz teksture. Možda je to povezano s ovom borbenom jedinicom.Sada se "teksturizatori" raduju. Kao što znate, problem s tenkovima koji ulaze u teksture u World of Tanks nije izoliran. Bilo je čak slučajeva da je tenk pokleknuo i zaglavio u terenu, u stijenama, zgradama, pa i samo u zemlji. Kada je tenk u teksturama, nikakvi udarci u njega ne uzrokuju nikakvu štetu.

Ekskluzivan, detaljan popis promjena u ažuriranju World of Tanks verzije 9.15. Popis modificirane opreme, tehničke promjene.

World of Tanks star je pet godina. Samo pet. Tijekom tog vremena u njega su se registrirale stotine milijuna ljudi iz Rusije, Kine, SAD-a, Australije i drugih zemalja. To je dvostruko više od stanovništva Italije i deset puta više od stanovništva Bjelorusije. Možemo reći da je online igra za više igrača – malo pucačina, malo strategija – sastavljena od tri glavne komponente: dječjeg hobija za modeliranje, online simulatora o Drugom svjetskom ratu Navy Field i ogromnih slova “The feat. narod je besmrtan” na Trgu pobjede u Minsku. Wargaming, tvrtka koja je stvorila World of Tanks, već zarađuje stotine milijuna dolara na tenkovima i ulaže desetke milijuna u e-sport. GQ govori tko je i kako napravio "Tenkove" i zašto su ih voljeli diljem svijeta.

Tankeri protiv Orka

Četvorica muškaraca u maloj prostoriji pet su sati raspravljala o oružju. Postajalo je zagušljivo, stari procesor se grijao i sve jače zujao. Trojica od njih nisu bili neskloni pauzi za dim, ali četvrti - on je najviše govorio - teško se popeo na stepenice: invalidska kolica jedva su se mogla provući kroz dovratak. Pjotr ​​Bitjukov, ekonomist po obrazovanju i povjesničar po vokaciji, sjedio je u stolcu, au rukama je vrtio modele sovjetskih tenkova. Promijenio je kupole, postavio snažnije topove, pokazao gdje zavariti oklop.

Bitjukov je 2008. godine imao nešto više od trideset godina. Od rođenja je patio od poremećaja razvoja kostiju: na institutu je studirao dopisno, a slobodno vrijeme provodio je za računalom. Njegova soba u stanu na periferiji Moskve puna je povijesnih knjiga o velikim ratovima i maketama vojne opreme. Bitjukovljevi gosti su tri gamerska programera, od kojih je najvažniji Viktor Kisly, jaki plavuša, krv i mlijeko. Njegov studio u Minsku namjeravao je objaviti online igru ​​za više igrača u stilu World of Warcrafta. Figure orka i vilenjaka već su bile spremne, razvijali su se planovi za kampanju. Ali Bityukov je inzistirao: razmislite o povijesnoj točnosti, kratkoj bitci, jedinstvenom okruženju, velikim izgledima. Kiselo je kimnuo i otišao kući. Na putu sam se sjetio kako sam upoznao Bitjukova. Slučajno je zalutao na mjesto s testom prve potezne strategije koju je napisao Kisly. Igrao sam nekoliko igara i počeo davati savjete kako poboljšati mehaniku i kako popraviti zaplet. Svi komentari pokazali su se korisnima.

Viktor Kisly odrastao je u takvom krajoliku: na jednom važnom trgu u Minsku nalazio se borbeni T-34 koji je 1944. godine probio prvu liniju njemačke obrane, na drugom je bila stela sa zvijezdom od rubina. A na krovovima kuća okolo stoji moto "Podvig naroda je besmrtan". Ne neki sezonski slogan za proljetne praznike, već čvrsta crvena slova koja stoje još od 1980-ih. Ovdje ništa nije zaboravljeno, ovdje se nikada nije prestalo tugovati.

Šest mjeseci nakon druženja s Bityukovom, Kisly je ponovno došao u Moskvu na konferenciju programera računalnih igara. Ekran za prezentaciju je zasvijetlio, vilenjaci i orci su iskočili na njega, čavrljali, mahali sjekirama - publika je bila spremna slušati o još jednoj fantastičnoj potrazi - odjednom ih je obojicu pregazio sovjetski tenk. Kisly je protratio gotovo godinu dana studijskog rada i odbacio mitska bića u korist stvarne tehnologije.

Ekipu nije bilo teško nagovoriti. Prvo, na tržištu nije bilo igrica za više igrača o tenkovima; igra pucanja sa sličnim mehanikama bila je u Koreji, ali u njoj su se brodovi borili jedni s drugima. Drugo, Kislyjev studio već je napravio povijesnu strategiju "Operacija Bagration", koja nije postala široko rasprostranjena, ali je bila popularna u svom segmentu. Treće, domoljubni osjećaji i želja za preuzimanjem prosvjetne misije igrali su ulogu.

Publika izložbe hladno je primila projekt. Rekli su Kislyju: "Igrači se vole povezivati ​​s likom, tko bi želio igrati kao tenk?" Bitjukov se prisjeća da su mnogi sumnjali. Ali prvo testiranje fokusa u kasno ljeto 2009. bilo je trijumfalno, devet mjeseci nakon što je ideja rođena. Za to vrijeme Bitjukov je pročešljao sve povijesne knjige u kući, istražio arhive u knjižnicama i muzejima i sastavio dva stabla tenkova - sovjetsko i njemačko.

Prvo testiranje fokusa u kasno ljeto 2009. bilo je trijumfalno, samo devet mjeseci nakon što je ideja rođena.

Programeri su zacrtali vremenski okvir: u igri bi se trebali pojaviti automobili proizvedeni od 1930. do 1950. godine. Na prvoj razini igrač dobiva najjednostavniji laki tenk u stablu SSSR-a - MS-1. Što se igrač bolje bori i stječe više iskustva, to će više automobila imati pristup i moći će ih kupiti valutom u igri. U World of Tanks nema zapleta, korisnik jednostavno odabere kartu, državu za koju će igrati i nađe se u polju među ostalim vozilima - "prijateljima" i "neprijateljima", obično 15 sa 15. "Tenkovi" nije banalna pucačka igra, u igri ima mjesta za taktiku i strategiju, važno je stvoriti kohezionu ekipu i djelovati zajedno.

Kako bi ispoštovao povijesne činjenice i napravio igru ​​u skladu sa zakonima fizike i balistike, Kisly je doveo stručnjake. Neki su bili angažirani, drugi su pomagali volonterski. Programeri su pisali o tome kako napreduje prikupljanje materijala i proces stvaranja igre na web stranici tvrtke, a također su objavili fotoreportaže iz muzeja i s polja stvarnih bitaka, gdje su tražili inspiraciju i informacije.

Beta testovi su započeli u proljeće 2010., a do kraja ljeta sudjelovalo je 200.000 ljudi. Bjeloruska tvrtka morala je nekoliko puta povećati kapacitet poslužitelja kako bi lansirala u kolovozu. U prvim mjesecima nekoliko milijuna korisnika se registriralo u World of Tanks. U siječnju 2011. igra je uvrštena u Guinnessovu knjigu rekorda: 100 000 ljudi borilo se istovremeno na "Tenkovima".

Pravo u srce

Viktor Kisly veći dio godine provodi na Cipru. Ured Wargaminga nalazi se u dvokatnici s otvorenim balkonima u blizini gradskog parka u Nikoziji. Tjesno je za stotine zaposlenika, pa je tvrtka 2013. kupila neboder u izgradnji u blizini za 20.000.000 eura. Dizajn 75-metarske zgrade sličan je površini goleme podmornice.

Kisly kaže: “Minsk je bio i ostao srce Wargaminga.” Još uvijek crtaju tenkove i pišu kod u Bjelorusiji, ali financijski i pravni odjeli prebačeni su na Cipar 2011. - u offshore zoni je lakše prikupiti novac od igrača iz različitih zemalja. Rusija i bivše sovjetske republike donose tvrtki samo 50% prihoda, ostatak generiraju Europa, Azija i Sjedinjene Države. Općenito, tvrtka ima četrnaest ureda i podružnica - postoje predstavništva u Japanu, Australiji, SAD-u i drugim zemljama, pa su zaposlenici u blagovaonici objesili platno s motom: "Sunce nikada ne zalazi Wargamingu."

Tvrtka ne iznosi financijske pokazatelje, ali je ugledna analitička agencija SuperData u 2014. procijenila prihode na 500.000.000 dolara. U 2013. godini, prema istoj agenciji, bila je gotovo dva puta niža - $234 000 000. Zaradivši pola milijarde, Wargaming je postao treća internetska tvrtka u CIS-u, ispred samo Yandexa i Mail.ru. Najveća gaming kompanija Blizzard Entertainment ostvarila je prihod od 1.720.000.000 dolara u 2014. Blizzard ima više od dvadeset godina, izdaje svjetski poznate franšize - Warcraft, Starcraft, Diablo i druge - i zarađuje samo tri i pol puta više od bjeloruskog "Tenkovi". Kako se to dogodilo?

Tvrtka ne iznosi financijske pokazatelje, ali je ugledna analitička agencija SuperData u 2014. procijenila prihode na 500.000.000 dolara.

Nije slučajnost da je Bityukov došao na ideju prenijeti tenkovsku bitku na monitor. Otprilike godinu dana prije tog susreta s Kislyjem zainteresirao se za Korean Navy Field, online simulator bitaka na ratnim brodovima. Azijska igra dizajnirana je za velikodušne korisnike; radila je na sustavu plati za pobjedu - što više valute igre uložite u nadogradnju svoje flote, veće su vam šanse da pobijedite protivnika. Valuta igre, naravno, pojavila se u zamjenu za pravi novac. "Ovu vrstu igre igrat će šest mjeseci i to je to, ali mi smo htjeli da igrač bude zakačen dugo vremena", Bityukov i Kislyi odlučili su upotrijebiti drugačiju shemu.

"Bilo nam je jasno da je igra namijenjena publici iz zemalja ZND-a; ovdje malo ljudi može platiti ozbiljne prednosti i, općenito, negativno su doživjeli ulaganje", kaže Bityukov da brzo bogaćenje nije bilo dio Wargamingovih planova , programeri su željeli očarati korisnike igrom, ali mogućnost je omogućila nadogradnju. O uspjehu World of Tanks Viktor Kisly uvijek kaže: “Trebalo je dvanaest godina i milijun grešaka da se napravi hit za masovnu publiku.”

Tko je izmislio

Victor Kisly

Glavni vlasnik tvrtke Wargaming (38,5 % pripada njemu, 25,5 % pripada njegovom ocu Vladimiru Kislyju, preostale dionice pripadaju menadžerima tvrtke). Diplomirao je na Odsjeku za fiziku BSU, 1998. osnovao studio Game Stream te iste godine registrirao tvrtku Wargaming. Prije stvaranja World of Tanks, Kisly i njegov tim objavili su nekoliko online igara: DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration.

Petr Bitjukov

Konzultant za Wargaming, autor ideje za World of Tanks. Diplomirao je u odsutnosti s odličnim ocjenama na Moskovskom institutu za ekonomiju i statistiku, zatim na redovnoj postdiplomskoj školi, obranio disertaciju na temu "Modeliranje problema cijena za elektroničke tečajeve obuke u području učenja na daljinu." Od djetinjstva me zanima modeliranje vojne opreme i povijest. Sudjelovao je u izradi scenarija za mnoge igre Game Streama i Wargaminga, a bio je i prvi povijesni konzultant za World of Tanks.

Kult autentičnosti

Kislyijev studio, koji se nakon izlaska World of Tanks pretvorio u Wargaming, zarađivao je više od deset godina uglavnom izradom web stranica i softvera za treće strane. Bityukov kaže da je do 2008. tvrtka postala jedan od vodećih razvijača računalnih igara u bivšem SSSR-u. Proizvod je bio cool, ali previše hardcore, nije za masovnu publiku. U najboljem slučaju, bilo je moguće nadoknaditi troškove njegovog stvaranja. "Tenkovi" su postali pravi popularni hit iz tri razloga: prvo, programeri su bitku učinili brzom i dinamičnom, drugo, oklopna vozila privukla su široku publiku - od mladih do muškaraca starijih od četrdeset godina, treće, igrači su cijenili povijesnu točnost - glavno načelo od Wargaminga.

Tvrtka zapošljava više od dvadeset povjesničara - većina u Minsku, nekoliko u Moskvi. U 2011., 2012., 2013. u igru ​​je uvedeno mnogo opreme - 100 tenkova godišnje. Četvrti, nakon sovjetskog, njemačkog i američkog, stvorilo je francusko stablo. Htjeli su izdati američki ili engleski, ali je intervenirao povijesni konzultant Yuri Pasholok, veliki ljubitelj i oklopnih vozila i računalnih igrica. Pokazao je francuske tenkove, manevarske i brze, za razliku od vozila koja su već postojala u igrici.

Tvrtka zapošljava više od dvadeset povjesničara - većina u Minsku, nekoliko u Moskvi. U 2011., 2012., 2013. u igru ​​je uvedeno mnogo opreme - 100-150 tenkova godišnje.

Ratni tenkovi, čija je proizvodnja stavljena u pogon, pokrivaju samo niže razine stabla. Za visoke razine, gdje je oklop jači i borbena svojstva bolja, bilo je potrebno potražiti crteže, prototipove, verbalne opise eksperimentalnih modela sačuvanih u zapisnicima sa sastanaka vlada i ministarstava. Rad s muzejima, knjižnicama i arhivima vojnih institucija nije lak, rijetki su voljni voditi elektroničku korespondenciju i slati dokumente poštom, nisu svi eksponati sačuvani u svom povijesnom obliku nakon restauracije. Za dobivanje potrebnih dokumenata trebalo je pribjeći trikovima: razmjenjivati ​​podatke o svojim eksponatima s muzejima, tražiti potporu na državnoj razini. Za izradu američkog stabla na aukciji je morala biti kupljena arhiva preminulog istraživača oklopnih vozila iz Sjedinjenih Država.

Mogućnost igranja kao Kina i Japan pojavila se kada je vremenska linija igre proširena do sredine 1960-ih.

Primat autentičnosti je kult, održavaju ga programeri i štite igrači, jer je tenk u stvarnom životu obično dobro izbalansiran. Ima prednosti, poput manevriranja, ali i slabosti, poput laganog i ranjivog oklopa. Nije moguće pronaći tenk koji odgovara razini u svim slučajevima, a ponekad Wargaming uzima slobodu - smisli dizajn pištolja ili promijeni oblik kupole. Strastveni obožavatelji igre nisu uvijek spremni oprostiti to. Za "Waffle E-100", njemačku samohotku desete razine, Wargaming se šikanira u svakoj prilici.

Crteži i drugi podaci o rijetkim tenkovima morali su se kupovati na aukcijama i trgovati s knjižnicama i kolekcionarima.

Waffenträger E-100 pojavio se u igrici 2013. godine, postao je najveći izum i najveći promašaj igrice u kojoj se sada bori više od 400 vozila iz osam zemalja. Bitjukov se prisjeća da je trebalo biti objavljeno ažuriranje u kojem se pojavila grana njemačkih protutenkovskih samohodnih topova. Povijesni automobili su pronađeni do devete razine, ali je deseta stajala prazna. Pretpostavljalo se da će najcool samohodna puška u grani imati dvije cijevi - vozila s više cijevi zapravo su postojala, ali tehnički nije bilo moguće implementirati ideju. Zatim su programeri postavili protuzračni top s kazetom od nekoliko granata na tenk. U stvarnosti, ovo je oružje putovalo na teškoj željezničkoj platformi i ne bi stalo na tenk. Ali u igri je sve moguće.
Ispostavilo se da je Waffenträger E-100 čudovište koje u minuti puca na automobile ostalih igrača razine deset (prosječno trajanje bitke u WoT-u je sedam minuta), a može u četvrt sata ubiti cijeli vod. .

“Problem je na kraju riješen kada smo uspostavili rad s njemačkim državnim arhivom Bundesarchiv, tamo smo pronašli nacrte samohotke koja nam je, iako nije bila izgrađena, odgovarala za desetu razinu”, kaže Bitjukov. Ovaj slučaj dobro ilustrira popularnu izreku u Wargamingu: “Nikad dosta tenkova, nikad dosta arhiva.”
“Moje poslovno obrazovanje je igra “Civilizacija”, treba je dati svakome tko želi nešto postići u životu. Gradite svoje vlastito carstvo, zapravo svoj vlastiti posao. Igrate dva ili tri tjedna, nekoliko sati dnevno, i počnete shvaćati nešto o ekonomiji, politici, vojskama, istraživanju, vjeri i proizvodnji,” kaže Victor Kisly u knjizi Morgana Ramseya “Pioniri online igranja na djelu” ( objavljen 2015).

Ujutro tenkovi, navečer novac

Kisly se odmah povukao iz razvoja i dizajna tenkova, povjerivši sve profesionalcima - Moskovljanima, Bitjukovljevim prijateljima koji su bili prisutni na prvom sastanku - Maratu Karpenku i Sergeju Burkatovskom. Kada je postalo očito da je igra uspješna, šef Wargaminga uronio je u poslovne procese i postavio sljedeći zadatak: stvoriti uvjete da igrač može potrošiti samo mali iznos na nadogradnju opreme. To, prvo, neće izazvati naknadno žaljenje zbog potrošenog novca i napuštanje igre, a drugo, natjerat će jedinice da se razvijaju isključivo zahvaljujući dobivenim bitkama i stečenom iskustvu.

Wargaming ne otkriva prosječan iznos isplata po igraču mjesečno; Kisly je u intervjuu za Vedomosti rekao da je to "možda 25 dolara". No agencija SuperData izračunala je prihod po korisniku World of Tanks (4,51 USD) i izvijestila da je to u 2014. najbolja brojka među online igrama. Bjelorusi su pobijedili League of Legends (1,53 dolara) i DOTA2 (1,32 dolara). Najbliža igra WoT-u je Valve's Team Fortress2, s 4,36 dolara. Strategija "stvorite veliku zajednicu tako da svi plaćaju malo" je uspjela. Sour to naziva slobodnim za pobjedu.

Godine 2013. iznenadio je cijeli gaming svijet objavom da će bonusi koji daju prednosti u borbi postati besplatni. Odluku je objasnio ovako: sada pridošlice neće odmah napuštati igru. Obično mrežne igre za čije instaliranje ne morate platiti (besplatne za igranje) koriste sljedeću shemu: što više stvarnog novca potrošite u igri, to više pogodnosti dobivate. Nakon nekog vremena u ovom modelu pojavljuju se "kitovi" - igrači koji su ozbiljno uložili u svoj račun. Oni preuzimaju vlast, a novim korisnicima ih je gotovo nemoguće pobijediti: čim uđu u igru, izlaze razočarani.

Za održavanje poslovnog rasta, Tanks trebaju nove igrače, platforme i proizvode. U World of Tanks na radnoj površini plafon je već blizu. Malo je vjerojatno da će se pojaviti nova stabla - nema više zemalja s jakim tenkovskim snagama, a osim toga, u igri već ima dovoljno opreme, korisnici pozdravljaju nova vozila s manje entuzijazma nego prije nekoliko godina. Zagriženi ljubitelji igre prisjećaju se dugogodišnjeg obećanja programera da će napraviti švedsko i talijansko stablo, ali Wargaming o tome šuti. Bityukov kaže da se tvrtka poigravala s idejom dodavanja amfibijskih tenkova, ali tada bi se karte morale povećati tako da ne bi bile vidljive u cijelosti i da bi amfibijska vozila mogla izvoditi skrivene napade - to je teško.

Zagriženi ljubitelji igre prisjećaju se dugogodišnjeg obećanja programera da će napraviti švedsko i talijansko stablo, ali Wargaming o tome šuti.

Za Amerikance i Japance koji vole konzole više od desktop igara, Wargaming je izdao igru ​​na konzolama, uključujući Xbox One. Kisly čeka rast ovog segmenta, ali zasad predstavlja tek postotak ukupnog broja igrača.

Konačno, Wargaming je izdao još dvije igre - World of Warplanes i World of Warships. Prvi nije uspio, to priznaju i programeri i igrači; zrakoplovi su postali neuspješni klonovi tenkova. Igrači su cijenili drugu. Pokazalo se da je mehanika nova - ratni brodovi manje su upravljivi, na njima se ne možete sakriti u zasjedi, bitka se pokazala dugotrajnijom, ali i s više nijansi: hoće li brod potonuti ili preživjeti ne ovisi toliko o činjenica pogotka, ali na kojem dijelu je pogođen neprijatelj. Wargaming kaže: “Tankove” igraju i oni koji već imaju pedeset, a oni su im napravili nešto sporije.

Knjiga o Jobu

“Oh, mislili smo da si dosadan, ali ti si dobra”, viče u mikrofon uglađeni tip u uskoj bijeloj majici, a s leđa ga grli kratko ošišana plavuša u srebrnoj bomber jakni. Ova emisija Quest Pistols zabavlja zaposlenike moskovskog ureda Wargaminga, igraće video blogere i popularne igrače World of Tanks na zatvorenoj zabavi u pretencioznom klubu na Krymskaya Embankmentu. Dečki s naočalama i velikim ruksacima prilično bojažljivo lebde ispred pozornice, nekoliko vrlo visokih i veselih djevojaka priznaje da su došle na poziv, ali ne znaju ništa o igri. Stariji muškarci s izbočenim trbuhom i otkopčanim ovratnicima formirali su krug u predvorju, raspravljajući o Jobovom novom videu.

Jov, zvani Konstantin Ladanin, najautoritativniji je streamer u "tankerskoj" zajednici. Njegov YouTube kanal ima dva milijuna pretplatnika. Igrom se počeo baviti 2011. godine, kada je radio u internetskom kafiću kao administrator, a noći provodio igrajući pucačine. Zahvaljujući videozapisima poput “Prava varalica za World of Tanks. Zašto se isplati preuzeti T-54? postao je prava zvijezda u zajednici: “Sada je sve u vezi mene zanimljivo. Što jedem, gdje se opuštam, kako mi djevojka izgleda", uvjeren je Ladanin da mu brojna publika može donijeti mnogo dividendi, a namjerava proširiti svoje područje interesa - snimati spotove ne samo o "Tenkovima", već ali i o drugim igrama. Ladanin kanal je među 15 najboljih YouTube video blogova u CIS-u.

Igrači su ogromna zajednica koja je odavno prestala biti marginalna. Twitch, popularna online usluga za streaming videoigara, privlači deset milijuna gledatelja dnevno i generira terabajte sadržaja. U 2014. kupio ga je američki maloprodajni div Amazon online trgovina za 970 000 000 $.Ako ima gledatelja, mora biti i spektakla; industrija igara aktivno razvija e-sportove, a Kislyjevo carstvo nije iznimka.

Tenkovska liga

“Profesionalni sportovi – a e-sportovi nisu iznimka – moraju poštovati načela fair playa” – ovo je još jedno objašnjenje koje je Kisly dao američkoj publikaciji industrije igara Pandodaily kada su ga upitali zašto Tanks treba free to win model. Prvenstva u računalnim igrama privlače milijunsku publiku; ove godine šesnaest timova iz cijelog svijeta natjecalo se u Doti 2; natjecanje se odvijalo u prepunoj areni od sedamnaest tisuća sjedećih mjesta u Seattleu. Još pet milijuna ljudi gledalo je prijenos uživo putem interneta. Nagradni fond - 20.000.000 dolara - gotovo je osam puta manji nego na biciklističkoj utrci Tour de France. Takvi turniri najbolji su marketing za proizvođače igara, svaki tinejdžer s joystickom i mišem sanja da bude na mjestu pobjednika.

Wargaming također ima svoju gaming ligu, već je održao dva prvenstva - 2014. i 2015. godine. Oba puta finale je ugostio poljski grad Poznan, prvi put je novčana nagrada – 400.000 dolara – pripala Kinezima, u listopadu 2015. pobijedili su Rusi. Za razvoj smjera e-sportova tvrtka je angažirala Francuza Nicolasa Passmara. Veliku pažnju pridaje zabavi i kaže da turnir prije svega treba imati lijepu pozornicu. Za Wargaming su turniri zasad samo način promocije i privlačenja novih igrača, prvenstveno iz SAD-a i Azije. U 2015. to je posebno važno jer je zbog tečajne razlike pao dolarski prihod. Kisly smatra da je e-sport nova medijska realnost i show business. Zvjezdaši će, vjeruje, dovesti sponzore, sadržaj - prijenose utakmica - osigurati reklamu.

Za Wargaming su turniri zasad samo način promocije i privlačenja novih igrača, prvenstveno iz SAD-a i Azije.

World of Tanks već ima konkurente - tenkovsku igru ​​Armored Warfare izdala je Mail.ru Group, ona sadrži moderna vozila (zato je Uralvagonzavod skrenuo pozornost na pucačinu, nazvavši je poligonom za mlade tenkere). Igra za više igrača “Tanks Online” permske tvrtke “Alternative Platforms” privlači 5.000.000 ljudi. U Kini je lansirano nekoliko simulatora tenkova. Wargaming nije zabrinut zbog ovih pojava; tvrtka se već osjeća kao član glavne lige industrije igara. “Razumijemo da naše brojke nisu tako impresivne kao brojke Dota2, ali nismo inferiorni u kvaliteti,” kaže Passmar prije početka turnira. U 2015. predstavu je posjetilo dvostruko više ljudi nego u 2014., što znači da je računica točna – marketing radi.

Prošlog rujna Bityukov je otišao na odmor na Cipar - pocrnuo je, pogledao novi ured Wargaminga, razgovarao s Kislyjem o poslovima tvrtke i vratio se kući u novu zgradu na periferiji Moskve. U kolicima se otkotrlja do ormarića s maketama tri tuceta različitih tenkova, s ljubavlju ih promatra i priča o svakome, pažljivo pokazujući na one koje je njegov otac zalijepio. Iz ove velike dječje ljubavi izrastao je Wargaming, tvrtka nad kojom sunce nikad ne zalazi.

7 ČINJENICA O

1

U 2015. godini više od 40 tisuća timova sudjelovalo je u WoT turnirima. To je šest puta više nego što ima nogometnih klubova u svim engleskim ligama.

2

Ljubitelji WoT-a izdali su knjigu “Bogovi rata” - 16 kratkih priča znanstvene fantastike. Naklada – 3700 primjeraka.

3

Igrači WoT-a vodili su 1,5 milijardi bitaka na najpopularnijem tenku, KV-1S.

4

Na kartama WoT-a postoji oko 1000 provincija.

5

670 ptica leti iznad bojnih polja WoT-a. Najviše - nad gradom Himmelsdorf - 26; najmanje – iznad Prijevoja – dva orla.

6

500 tisuća žena igra World of Tanks, što je otprilike 2% ruske publike.

7

Prosječna cijena računa je 100 USD. U 2013. račun je prodan na neslužbenim WoT forumima za 7000 dolara. Ne zna se je li kupljen, ali na crnom tržištu WoT-a uvijek postoje poslovi.

Fotografija: Gettyimages.ru; Diomedia; arhiva press službe

Provjeravate li često svoju e-poštu? Neka bude nešto zanimljivo od nas.

Koji su jedini epiteti koje ljudi ne dodjeljuju? Igra World Of Tanks: ona je i “neprijatelj obitelji”, i “bjelorusko čudo”, i “proboj desetljeća”. Njegovi tvorci uspjeli su učiniti ono što su deseci tvrtki tako uzalud pokušavali prije njih, naime masovno uključiti muškarce u dobi od 30 do 45 godina koji su se već etablirali u gameplay. Ljudi koji nisu siromašni i prilično konzervativni.

Uvelike zahvaljujući potpori ove dobne skupine prihod od igre u 2013. godini iznosio je čak pola milijarde eura. Iznos koji se prije samo nekoliko godina kreatorima činio kao san, potpuno odvojen od stvarnosti. Pa ipak, uspjeh se dogodio: danas već možemo govoriti o više od 60 milijuna igrača i do milijun koji igraju istovremeno. Jedina činjenica koja donekle zamagljuje ružičastu sliku jest da je put do trijumfa trajao dugih 12 godina. Ali tko je rekao da sve dolazi odjednom?!


Pozadina

Jednom davno u prostranstvima Bjelorusije živio je ne baš dobro poznat, ali prilično vješt studio, Wargaming.net. Osnovan davne 1998. godine, do sada je bio poznat isključivo po tome što zapošljava dečke koji za razuman novac znaju ispuniti svoje obveze. Studio je izdao nekoliko igara, poboljšanja za klijente trećih strana i druge slične narudžbe.

Kako to biva, joker je došao gotovo slučajno: studijski razvoj - motor AdRevolver, zadužen za prikazivanje bannera, zainteresirao je veliku tvrtku za internetsko oglašavanje Plavi litij. U zamjenu za dio dobiti u BlueLithiumu, Bjelorusi su osigurali pomoćno osoblje i tehnološku platformu.

I opet sreća: nakon nekog vremena poznata tvrtka kupuje BlueLithium za 300 milijuna dolara. Wargaming.net dobiva mali, ali sasvim dovoljan dio zarade, koji iznosi nekoliko milijuna dolara. Dešava se da nakon što su dobili puno novca, ljudi nisu spremni za to. Srećom, s Wargaming.net sve je bilo upravo suprotno. Dugo su čekali ovu priliku i iskoristili je u potpunosti.

Stvaranje svijeta tenkova

Sudbonosni razgovor o sudbini World Of Tanks (WoT) vodio se 12. prosinca 2008. godine i trajao je nekoliko sati. Programeri su bili suočeni s dilemom koju je bilo prilično teško riješiti. Dakle, Yahoo je platio ozbiljan novac. Postoji želja da se napravi nešto epohalno i... I što je najvažnije, igra za više korisnika već je u razvoju.

Kao što ste već shvatili, na kraju je izgovorena rečenica koja je stavila točku na i. Ne mogu jamčiti za doslovnost onoga što je rečeno, ali glavna poruka je bila sljedeća: kvragu s vilenjacima i orcima, pravimo tenkove! Od tog trenutka počinje rad na “ Tankodrome" Da, da, radni naslov igrice bio je upravo takav.

Oh, koliko je odbijanja studio morao čuti kada je pokušao uzeti ozbiljne investitore s kojima bi mogao podijeliti financijski teret rada na World Of Tanks. Mnogi su ljudi razumjeli i odobravali orke i vilenjake, ali nitko nije htio ulagati u tenkove koje ne razumiju. Danas ti ljudi vjerojatno grizu laktove, ali tada su se smijali studiju Wargaming.net, smatrajući ih sanjarima, zaokupljenima neuspjelim i neperspektivnim “projektom”.

Pa ipak, unatoč glupom urlanju, Wargaming.net je nastavio raditi na World Of Tanks. U travnju 2009. objavljena je službena najava igre, a već u rujnu iste godine počelo je alfa testiranje za koje je postojalo samo pet modela tenkova i jedna nepotpuna karta. Da, ne puno, ali nevolje su počele!

  • ~ zima 2010- prvo zatvoreno beta testiranje;

  • ~ proljeće 2010- uvedena je nadogradnja opreme za iskustvo;

  • ~ ljeto 2010- otvoreno beta testiranje;

  • ~ 13. kolovoza 2010- službeno izdanje igre.

I tako, početak je dan. Zamahom, ponekad čak i preopterećenjem, igra se nastavila, stekavši vjerne sljedbenike koji nisu bili ravnodušni na brujanje motora i očajničke tenkovske bitke.

Daljnji razvoj

Glasine o novoj igri, koja je spoj realistične pucačine, RPG-a i strategije u stvarnom vremenu, proširile su se velikom brzinom. U siječnju 2011. dosegnut je cilj od milijun korisnika i 75.000 online igrača. Tada se to smatralo nečim nevjerojatnim, no pokazalo se da je to samo odraz budućeg uspjeha.

Naime, 2011. je vrijeme širenja igre na Zapad i Istok. World Of Tanks je kratko vrijeme bio lansiran u Kini, Americi i Velikoj Britaniji. Iste godine igra je prikupila hrpu nagrada i priznanja. Dakle, nezamisliva stvar, projekt star samo godinu dana dobio je prestižnu nagradu “Runet Award”. Događaj bez presedana za naše zemljopisne širine.

Paralelno s marketinškim napretkom, brzo su se razvijali i mehanizmi igre: pojavila se nova oprema, moći i karte. Zahvaljujući podršci vjernih obožavatelja, World Of Tanks se neprestano poboljšava. Moramo odati priznanje programerima: oni ne počivaju na lovorikama i ne bave se rezanjem velikih kupona. Vlasnici više nego pristojan dio zarade (a 2013. je, inače, bila veća od 200 milijuna eura) ulažu u igru.

I to donosi rezultate: danas je oko 80 milijuna ljudi registrirano u igrici World Of Tanks, a 19. prosinca 2014. postavljen je još jedan rekord - 1.114.000 online igrača. Ozbiljne brojke.

Zašto ljudi toliko vole World Of Tanks?

Danas mnogi analitičari pokušavaju objasniti uspjeh World Of Tanks raznim razlozima. Čak sam susreo i neke potpuno nevjerojatne, nešto poput "Ovo su Slaveni - stalno se moraju s nekim svađati" ili "Sve je to zbog glasnih reklamnih kampanja, s vremenom će popularnost pasti." Ne, nije. Rastući. I, usput, raste već dugo i stabilno.

Čini mi se da postoje tri glavna "stupa" na kojima "stoji" uspjeh igre World Of Tanks:

  • ~ prvi kit - kratkotrajna akcija igranja. Većina igara za više igrača zahtijeva puno vremena koje se troši na igranje. U World of Tanks bitke su prolazne. Jednostavno idealna opcija za ozbiljne muškarce opterećene poslom i obiteljskim obavezama;

  • ~ kit drugi - realizam. Igra je super. Brujanje motora, pucnjava, savršeno nacrtani pejzaži - sve je to očaravajuće. Ako je u svjetovima fantazije oko 90% radnji u igri potpuno izmišljeno, onda je u World Of Tanks sve stvarno;

  • ~ kit treći - Poslovni model. U WoT-u ne morate stalno "ulijevati novac" da biste bili na vrhu. Da, postoje neke prednosti premium računa, ali one nisu tako dramatične kao u većini drugih igara za više igrača. Godine 2013. Wargaming.net u potpunosti je uveo princip "free to win", što znači da se igrači koji plaćaju ne mogu osjećati kao "titani" kada igraju s običnim korisnicima. Vještina i vojna lukavost su na prvom mjestu. A igranje bez pretplate također je prilično ozbiljan adut, zahvaljujući kojem se World Of Tanks stalno nadopunjuje novim pristašama.

Siguran sam da ćemo, ako ovaj pristup pogodnosti i kvalitete igre World Of Tanks kreatori zadrže iu budućnosti, još uvijek imati puno visokoprofilnih vijesti o sljedećim oborenim rekordima popularnosti.