Macromedia Flash MX - prvi koraci. Poseban tekst blokira opseg datoteke pravila URL-a

21.08.2020 Zanimljiv

pod nazivom " Macromedia Flash 8: Young Fighter Course" posvećen ovom prekrasnom softverskom proizvodu i Flash tehnologije. Počevši od danas, teme o kojima govorimo o Flashu postat će fokusiranije. Stoga ću od sada u naslovu izostavljati riječi “tečaj za mlade borce”. Međutim, ova okolnost uopće neće utjecati na način prezentiranja materijala, čiji je glavni cilj odgovoriti na mnoga pitanja koja imaju početnici flash dizajneri i dati hranu za razmišljanje iskusnima.

Dakle, danas su na dnevnom redu komponente korisničkog sučelja Macromedia Flash Professional 8, kao i kako ih prilagoditi.


Standardne Flash 8 komponente

Najnovija verzija moćnog grafičkog paketa Macromedia Flash 8, uz hrpu alata, tehnika i efekata vremenske trake namijenjenih stvaranju visokokvalitetne animacije, sadrži potpuni objektno orijentirani programski jezik ActionScript 2.0 i brojne komponente (ugrađene u programski blokovi tip Film).

Zašto su nam uopće potrebne komponente? U mnogim slučajevima oni uvelike pojednostavljuju proces razvoja interaktivne aplikacije. Pomoću polja za unos podataka i raznih prekidača na web stranicama mogu se jednostavno kreirati obrasci za registraciju, pomoću učitavača kontrolirati učitavanje tekstualnih i multimedijskih podataka iz raznih izvora itd. Danas ćemo se upoznati s jednom od klasa komponenti u Flashu 8 - elementima korisničkog sučelja (User Interface - UI).

Najpopularniji objekt u Flashu je, naravno, gumb. U Flashu je prisutan i kao vrsta simbola i kao element korisničkog sučelja. Komponente RadioButton, CheckBox, MenuBar itd. koriste se rjeđe, ali nisu nimalo manje važne. Prozor komponenti se poziva pritiskom na Ctrl+F8 ili iz izbornika Prozor -> Komponente. Pogledajte tablicu za glavne komponente korisničkog sučelja.

komponenta Opis
Harmonika Navigator obrazaca
uzbuna Tekstualna poruka
Dugme Jednostavan gumb
Potvrdni okvir Potvrdni okvir
ComboBox Kombinirani popis
Popis Popis
Utovarivač Kontejner utovarivača
Radio gumb Prekidač za odabir
TextArea Područje teksta
Prozor Spremnik u obliku prozora

Danas ćemo na primjeru postavljanja parametara elementa korisničkog sučelja pod nazivom Alert pogledati principe rada sa stilovima komponenti.


Prethodno postavljanje svojstava komponente

Komponenta upozorenja omogućuje vam organiziranje malog dijaloga između korisnika i računala. Zamislimo nešto slično programu Alice talking, stvorenom 60-ih godina prošlog stoljeća, koji posjeduje malu umjetnu inteligenciju koja je omogućila razgovor s osobom koristeći njezine odgovore na prethodno postavljena pitanja.

Prvo promijenimo oznake na gumbima i napišimo rukovatelja za njihove klikove. Ovisno o tome koji je gumb korisnik kliknuo, pojavit će se posebna poruka. Sve se to postiže bez upotrebe stilova. Dakle, povucite prozor s upozorenjem na prazan list s ploče Komponente i dajte mu sve potrebne postavke. Podsjetimo se da u svakoj Flash fla datoteci postoji biblioteka (poziva se pritiskom na Ctrl+"L"), u kojoj su pohranjene instance komponenti. Prozor upozorenja također odgovara ovdje. Budući da ne želimo da uvijek visi u radnom prostoru, možemo ga ukloniti odande (s radne ploče, naravno). Upozorenje će ostati u knjižnici.

Sada odaberite prvi okvir na vremenskoj traci, idite na odjeljak Radnje (F9) i napišite sljedeći programski kod: “import mx.controls.Alert” (za više detalja pogledajte popis). Mnoge potrebne postavke mogu se postaviti samo pomoću ActionScripta. Prozor upozorenja poziva se procedurom Alert.show ("tekst", "naslov prozora", "korišteni gumbi", "prozor", "rukovatelj klikovima", "odabrani gumb") s mnogo parametara navedenih u zagradama. Za gumbe koji se koriste, "Alert.YES | Alert.NO" naznačeno je u jednostrukim navodnicima (postoje i gumbi "OK" i "Cancel"), a za rukovatelj događajima - funkcija "buttonclick", koju ćemo napisati malo kasnije. Promijenimo sada oznake na gumbima "DA" i "NE" koristeći svojstva komponente upozorenja "yesLabel" i "noLabel". Zatim postavite potrebne dimenzije ("buttonWidth" i "buttonHeight"). Za odabir optimalnih parametara korisno je pokrenuti video za testiranje - tipke "Enter" + Ctrl. Logika funkcije "buttonclick" je sljedeća: kada se pritisne tipka "Wonderful", pojavljuje se poruka "Keep it it!", kada "Tako-tako" - "Drži nos!" Da bi promjene stupile na snagu, opis ove funkcije i postavke komponente upozorenja moraju prethoditi pozivu procedure Alert.show, kao što je prikazano u popisu:

Import mx.controls.Alert; Alert.buttonWidth=150; Alert.buttonHeight=25; Alert.yesLabel="Divno"; Alert.noLabel="Tako-tako..."; buttonclick = function(evt)(if (evt.detail == Alert.YES) (Alert.show("Nastavi tako!", "Macromedia Flash 8");) if (evt.detail == Alert.NO) ( Alert .show("Drži nos!", "Macromedia Flash 8");)) Alert.show("Što ima, prijatelju?", "Macromedia Flash 8", Alert.YES | Alert.NO, this, buttonclick , Upozorenje .DA);

Na sličan način možete organizirati složeniji dijalog s korisnikom.


Rad sa stilovima

Za što se koriste stilovi? Sad ću objasniti. Svaka komponenta u Flashu ima određenu shemu boja, veličinu fonta itd. Ali ako razvijate, na primjer, vlastitu web stranicu, tada ćete morati "prilagoditi" komponente web stranici kako ne biste narušili cjelovitost slike. Mislim da neću pogriješiti ako kažem da svaki flash dizajner nastoji kreirati svoje videe na sebi svojstven način. Sa stilovima i temama u Flashu 8 svaku komponentu možete učiniti jedinstvenom. Ali nemojmo se zanositi i za sada se usredotočimo na stilove.

Programsko sučelje aplikacije za oblikovanje (Styles API) pruža korisniku svojstva i metode koje se mogu koristiti za promjenu boje komponente i formatiranje teksta koji se na njoj nalazi. Obično je ovo dovoljno. Flash 8 isporučuje se s dva stila sa skupom parametara: "Halo" i "Sample", koji se nalaze u datotekama HaloTheme.fla i SampleTheme.fla. Slika prikazuje njihov položaj u sustavu Windows 2000/XP. Treba napomenuti da tema "Uzorak" ima mnogo više svojstava, pa je preporučljivije koristiti je za izmjenu komponenti. A to se radi na sljedeći način:

  1. Poziva se naredba Datoteka -> Uvoz -> Otvori vanjsku biblioteku i u dijaloškom okviru se navodi datoteka SampleTheme.fla. Zatim na ploči uvezene biblioteke odaberite Flash UI Components2 -> Themes -> MMDefault. Zatim iz ovog prozora trebate povući mapu s resursima željene komponente (assets) u prozor biblioteke simbola trenutnog dokumenta.
  2. Pomoću metoda setStyle (parametar, vrijednost) i getStyle (parametar) možete postaviti ili dobiti vrijednost pojedinog parametra odabranog stila.

Budući da radimo s komponentom Alert, povući ćemo mapu "Alert Assets" u biblioteku simbola našeg dokumenta. Zatim ćemo koristiti standardna svojstva teme "Uzorak" (vidi popis).

Global.styles.Alert.setStyle("boja", "crvena"); _global.styles.Alert.setStyle("themeColor", "haloBlue"); _global.styles.Alert.setStyle("backgroundColor", "0xE0C5FE"); _global.styles.Alert.setStyle("fontFamily", "vremena novi roman"); _global.styles.Alert.setStyle("Veličina fonta", "15");

Boja dijaloškog okvira s upozorenjem sada je ljubičasta (0xE0C5FE), a tekst je sada plav, s fontom Times New Roman veličine 15 točaka. Valja napomenuti da je simbol upozorenja izmijenjen na ovaj način, tako da će promjene utjecati na sve njegove instance. Opis svih svojstava teme Halo i Samlpe može se pronaći u pomoći za Flash 8.


Što ako mi ovo nije dovoljno?

Ako, čak i sa stilovima, izgled komponenti ne zadovoljava vaše estetske zahtjeve, tada možete pokušati napisati vlastitu temu. Da biste to učinili, samo uredite ili zamijenite ljuske potrebnih komponenti u jednoj od standardnih tema. Da biste to učinili, spremite datoteku HaloTheme.fla ili SampleTheme.fla pod jedinstvenim imenom, učitajte je, idite na prozor biblioteke simbola (Prozor -> Biblioteka ili Ctrl+L), odaberite potrebnu komponentu i kontekstni izbornik odaberite opciju "Uredi". Neki elementi korisničkog sučelja sastoje se od mnogo dijelova, pa se mogu lako transformirati ponovnim crtanjem ili ponovnim stvaranjem svakog dijela. Takve komponente su Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton, itd. Ostale ljuske crtaju se programski. U ovom slučaju, promijeniti izgled komponenta će morati modificirati izvorni kod. To je, na primjer, komponenta upozorenja. Budući da je izrada prilagođene teme dugotrajan proces, nećemo ga detaljno obraditi. Barem za sada. To je sve.


Materijali za predavanja, domaće zadaće i testovi
tečaj na daljinu “Elektronička škola Macromedia Flash MX”
Ruski tjedni metodički list za nastavnike informatike. Izdavačka kuća "Prvi rujan" broj 42 (2003.)
“Analog programa “Rule” iz paketa “Hits of Robotland”.
u okruženju Macromedia Flash."

Tiskane publikacije

ELEKTRONIČKA ŠKOLA MACROMEDIA FLASH MX
III tečaj: Osnove programiranja u Macromedia Flash MX
Modul IV: Naredba s. Program "Pravilo"
ActionScript jezik

Plan ekspresnog modula:
  • sa zapovjedništvom
  • Flash duplikat programa “Rule” iz paketa “Hits of Robotland”.

sa zapovjedništvom

Kada koristite objekte u programskom kodu (skripti), lako je primijetiti da se čak iu malom bloku skripte naziv istog objekta ponavlja više puta. Takva se ponavljanja osobito često događaju pri uporabi nekih pojedinačnih predmeta, na primjer predmeta matematika, koji pripada gornjoj razini. Na primjer, sljedeći kod je prilično uobičajen:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Ovdje je predmet matematika ponavlja se, što čini skriptu teško razumljivom. Ovaj se unos može znatno pojednostaviti ako se blok skripte stavi u zagrade pomoću naredbe with. Zatim će unutar ovog bloka skripte ActionScript tumač pristupiti navedenom objektu. Sada se kod može prepisati na sljedeći način:

S (Math) ( a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Pogledajmo opći format naredbe:

s (objekt) (
izjava(e);
}

objekt— instanca ActionScript objekta ili filmskog isječka.

izjava(e)- naredba ili skupina naredbi u vitičastim zagradama.

Pogledajmo još jedan primjer u kojem se koristi objekt filmski isječak pod nazivom someOtherMovieClip:

Sa (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

Sljedeći isječak skripte pokazuje kako se prethodni primjer može napisati bez korištenja naredbe with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Moguće je koristiti ugniježđene naredbe za pristup informacijama u mnogim kontekstualnim područjima.

Flash duplikat programa “Pravilka” iz paketa “Hitovi Robotlanda”.

Kod programiranja gumba aktivno ćemo koristiti operator grananja: if i if else. Također ćemo organizirati rad brojača koji korisniku dodaje bodove u slučaju točnog odgovora i oduzima bodove u slučaju da korisnik, bez ispravljanja greške ili netočnih ispravaka, pritisne tipku “Dalje”.

Organizirati ćemo rad Filmskog spota (nagrada), u koji će biti smješten “Nagradni fond”. Ako korisnik skupi 10 bodova, nagrada će mu biti košara ukusnog voća. Ako korisnik ima 9 ili 8 bodova kao nagradu, dobit će komad sira, ako korisnik “sretnika” osvoji 6 ili 7 bodova, dobit će bundevu, ali ako osvoji 5 ili manje od 5 bodova , dobit će rajčicu!

Za one koji vole ocjenu od pet bodova, prevedimo gore navedeno na jezik dostupan školskom časopisu:

Košara s voćem - 5 ;
Komad sira - 4 ;
bundeva - 3 ;
rajčica - 2 .

Kada pristupamo Movie Clip-u koristit ćemo naredbu with.

Naša će scena koristiti 11 okvira. Prvih 10 okvira bit će "radni listovi" na koje će se stavljati izrazi s gramatičkim pogreškama (ulazni tekst). Obično su polja za unos prazna, ali u našem slučaju bi trebala raditi! Svaki će list biti programiran s dinamičkim poljem. Ukoliko korisnik ne ispravi gramatičku grešku, ispisuje se tekst: “Niste ispravili grešku!”

Ovaj program koristi dva sloja. Donji sloj je pozadina, sadrži statički tekst “Program Correct” i grafički simbol sa šeširom.

Ako apsolutno želite upotrijebiti neki egzotični font instaliran na vašem računalu u programu za pisanje naslova, ne zaboravite upotrijebiti proceduru Rastavljanja iz izbornika Modify za ovaj tekst. Drugim riječima, pretvorite tekst u grafiku. A onda se vaš tekst neće pretvoriti u blebetanje na stroju koji nema ovaj font!

Sada je sve u redu. Napišimo skriptu za okvir 1:

Stop(); fscommand("prikaži izbornik", "false"); i = 0;

Prilikom reprodukcije videa, morate onemogućiti "Izbornik". Na taj način nećemo dopustiti korisniku da napravi “korak unatrag”. I također "upalimo" brojač.
Napišimo akciju za okvire 2-10:

Pogledajmo kako tipke rade na primjeru prvog okvira. Preostale tipke možete sami programirati.

On (release) ( if (t1=="Bijela krizantema") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Niste ispravili grešku!"; ) )

Sada ćemo formirati "Nagradni fond". Kreirajmo novi simbol upišite filmski isječak s imenom nagrada u kojoj će raditi 5 okvira. Napisat ćemo promociju za sve okvire klipa:

Prvi okvir isječka bit će prazan.

U drugi okvir postavit ćemo košaru s voćem i okviru dati oznaku: pet.
U treći okvir stavit ćemo komad sira i okviru dodijeliti oznaku: četiri.
Postavimo bundevu u četvrti okvir i dodijelimo oznaku okviru: tri.
Postavimo rajčicu u peti okvir i dodijelimo oznaku okviru: dva.

U ovom programu, sva ova “raznolikost hrane” je uvezena iz kolekcije ClipArt97 (wmf datoteke). Međutim, možete kreirati vlastiti "Nagradni fond", sve ovisi isključivo o vašoj mašti.

Vratimo se na pozornicu i na zadnji 11. okvir postavit ćemo klip koji smo napravili s nagradama. Ne zaboravite to izgovoriti na pozornici. Naziv instance: nagrada. Na ovaj okvir ćemo napisati skriptu koja će, analizirajući sadržaj brojača, korisniku “dati” nagradu:

Stop(); sh = i; s (_root.priz) ( if (i

Testirajte video. I ako je potrebno, otklonite pogreške.

Kako biste pojednostavili postupak testiranja, stvorite dinamičko tekstualno polje na zadnjem okviru s imenom sh i prikazati podatke brojača u ovom polju. Da biste to učinili, dodajte drugi redak skripti 11. okvira:

Nakon dovršetka postupka otklanjanja pogrešaka, izbrišite ovo polje i redak koji ste unijeli.

Domaća zadaća: Osnove programiranja u Macromedia Flash MX

Oh, koliko divnih otkrića imamo
Pripremite duh prosvjetljenja
I iskustvo, sine teških grešaka,
I genije, prijatelju paradoksa,
I slučajnost, Bog izumitelj.
Aleksandar Sergejevič Puškin, “Evgenije Onjegin”

Vaš zadatak je izraditi video koji će duplicirati gradivo predstavljeno na ovom predavanju. Fraze možete odabrati sami.

Ilustrativni materijal od kojeg je formiran “nagradni fond” videa možete pronaći u arhivi uz materijal predavanja. Ova arhiva sadrži datoteke u wmf formatu. Ako ovaj nagradni fond ne zadovoljava vaše zahtjeve, slobodno budite kreativni i upotrijebite vlastitu biblioteku.

Gotovu zadaću pošaljite kao datoteku u fla formatu (ako je datoteka veća od 150 KB arhivirajte je) i pošaljite nastavniku.

Želim vam uspjeh u samostalno istraživanje Macromedia Flash MX!

Dobar dan svima! Danas ćemo razgovarati s vama o tome kako umetnuti flash na web mjesto. Čini se kao trivijalno pitanje. Ako je ovo banner, jednostavno kopirajte predloženi kod i postavite ga u predložak, widget ili na stranicu putem uređivača. Ako je ovo flash animacija za web stranicu, umetnite je pomoću istog koda, ali sami napisanog. Međutim, ovaj jednostavan proces također ima svoje suptilnosti, o kojima ćemo sada govoriti.

Flash animacija za stranicu

Dakle, morali smo postaviti flash animaciju na stranicu. Za to se koristi standardni kod:

Na prvi pogled sve je ispravno i nema znakova problema. Međutim, ako pomaknete stranicu prema gore, vidjet ćete značajku da će ovako postavljena flash animacija prekrivati ​​alatnu traku administratora - gornju crnu ploču WordPress administratora.

Općenito, to nije kritično, budući da je ova ploča vidljiva samo vama i vašim pomoćnicima ako je registracija korisnika onemogućena na blogu. Ali pravi problemi nastaju kada stranica koristi više razina css izbornik, ispod kojeg se nalazi flash banner koji ga u ovom slučaju prekriva.

To se događa jer je flash uvijek ispred div blokova u dubini. Da biste to izbjegli, morate dodati samo jedan dodatni parametar na naš kod:

U ovom slučaju, flash film se ponaša kao obična slika. Također možete koristiti sličan parametar value="transparent", ali to će stvoriti dodatno opterećenje i usporiti učitavanje stranice. Konačni rezultat flash ugrađenog koda na web mjestu izgledat će ovako:

Dodatak za postavljanje flash animacije na web stranicu

Ako često morate umetati različite videozapise ili se jednostavno bojite napisati nešto netočno u ovom dugačkom kodu, tada možete koristiti dodatak koji automatski umeće bljesak na web mjesto - samo trebate navesti adresu njegove lokacije. Zove se WP-SWFObject. Kao i obično, preuzmite ga i instalirajte, zatim idite na “Opcije > WP-SWFObject” i napravite potrebne postavke. Ovdje možete ostaviti sve kao zadano, osim jedne stvari - stavke "Način rada prozora". Kako bismo umetnuli swf na web mjesto uzimajući u obzir parametre koji su nam potrebni, ovdje s padajućeg popisa odaberite "OPAQUE" i spremite postavke.

Sada, da biste umetnuli Flash na web mjesto, unesite kratki kod (zatim ga možete dodati na ploču za uređivanje radi praktičnosti)

U akciji će izgledati ovako:

Za izravno postavljanje putem predloška koristite drugačiji kod:

Zadnji članak bio je posvećen animaciji. Stvorili smo animaciju na temelju motion tweeninga, shape tweeninga i jednostavnog sastavljanja pokreta iz pojedinačnih okvira. Mislim da je vrijeme da prijeđemo na napredniju temu, na alat koji stvara osnovu za većinu kvalitetnih Flash filmova.

Ovaj alat je ActionScript, jezik vođen događajima ugrađen u Flash. Najnovija verzija ActionScript (koji je prisutan u Flashu 5) znatno se razlikuje od ActionScripta koji je bio u Flashu 4. Ako je u prethodnoj verziji to bio ograničeni skup naredbi, koje su dopuštale samo osnovne radnje, a unosile su se pomoću sučelja koje nije baš jednostavno, tada je novi ActionScript moćan jezik, s povećanim skupom naredbi, podrškom za klase, nasljeđivanjem (!), i mnogo praktičnije sučelje.

ActionScript čini vaše stranice interaktivnima. Možete reagirati na događaje mišem ili tipkovnicom, a možete izvoditi bilo koje radnje prilikom reprodukcije određenog okvira.

Kako biste u potpunosti svladali ActionScript, preporučljivo je već imati programersko iskustvo (po mogućnosti u C++, JavaScript, itd.). Međutim, jedna od prednosti Flash jezika je ta da ne morate biti Flash profesionalac ili potpuno upoznati s ActionScriptom da biste njime napisali kvalitetan kod. Možete koristiti ona jezična svojstva koja smatrate potrebnima za svoj rad.

Budući da je ovaj članak o osnovama jezika, u njemu ćemo obraditi:

  • Ploča Radnje mjesto je gdje se odvija gotovo sva komunikacija s ActionScriptom.
  • Gumbi - kako ih natjerati da rade kako želimo.
  • Staze - kako pristupiti potrebnim objektima?
  • Osnovne radnje s Flash crtanim filmovima (filmski isječci) - mi ćemo kontrolirati proces reprodukcije filma kako želimo.
  • Otklanjanje pogrešaka u ActionScriptu - prozori izlaza i programa za ispravljanje pogrešaka.

Svrha ovog članka je dati vam osjećaj za ActionScript, pokazati da se ovaj jezik može koristiti i za stvaranje vrlo impresivnih programa i za izvođenje osnovnih radnji koje će vašu stranicu učiniti mnogo privlačnijom.

Pojmovi

Prije nego što prijeđemo na određene radnje, nekoliko ActionScript izraza:

  • Radnje- ovo su upute koje Flash crtiću govore što treba učiniti. Od njih dolazi i naziv jezika - ActionScript (doslovno - akcijska skripta). Dogovorimo se da ćemo u okviru ovog članka koristiti izraz "upute" kako ne bi došlo do brkanja sa stvarnim radnjama koje ćemo izvesti.
  • Događaji- to su radnje koje se događaju kada se crtić pusti. Događaji se, primjerice, mogu dogoditi kada završi učitavanje određenog okvira, kada dođemo do određenog okvira, kada korisnik pritisne tipku na tipkovnici ili je kursor miša iznad našeg objekta.
  • Izrazi je bilo koji dio instrukcije koji proizvodi vrijednost. Sljedeći primjeri su izrazi: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * slučajno (10).
  • Funkcije je blok koda koji se može ponovno koristiti. Možete proslijediti vrijednosti funkciji i od nje primiti povratni rezultat. Na primjer, broj = get_color(15, 24). 15 i 24 su argumenti (ili parametri) funkcije get_color, čija se povratna vrijednost upisuje u varijablu broj.
  • Nastava su vrste objekata. Na primjer, klasa stabla je biljka. Flash ima niz unaprijed definiranih klasa (slično kao JavaScript klase). Možete kreirati vlastite klase ili modificirati postojeće.
  • Instance su doslovno instance određenih klasa. Na primjer, instanca biljke može biti drvo, grm ili cvijet. Instanca je već određeni stvarni objekt. Ako je klasa definicija objekta (instance), onda je instanca već konkretno utjelovljenje, to je klasa u akciji. Svakoj instanci može se dati ime tako da se preko nje može pristupiti funkcijama ili varijablama objekta.
  • Rukovatelji- Ovo posebne upute, koji obrađuju događaje. Na primjer onClipEvent- rukovatelj radnjama povezanim s određenim simbolom (vidi).
  • Operatori su jezični elementi koji izračunavaju vrijednosti na temelju jednog ili više argumenata. Na primjer, operator zbrajanja (+) vraća zbroj dviju vrijednosti lijevo i desno od njega.
  • Varijable su identifikatori koji mogu pohraniti vrijednosti. Na primjer, a = 5; ili ime = "Michael".

Ovo su pojmovi koje ćemo koristiti kada govorimo o ActionScriptu. Tako…

Panel radnji

Traka radnji koristi se za prikaz i unos ActionScript programa (Slika 1). Postoje dva načina rada s pločom - normalan (za lutke) i stručni. U stručnom načinu rada popis naredbi je jednostavno polje za unos teksta. U normalnom načinu rada ne možemo izravno uređivati ​​naredbe. Da biste to učinili, upotrijebite ploču s opcijama.

Instrukciju možete dodati klikom na gumb “+” (vidi sl. 1) ili odabirom odgovarajuće instrukcije na popisu jezičnih elemenata. Osim toga, za sve radnje u Flashu postoje nizovi tipki pomoću kojih se to može učiniti mnogo brže. Prikazane su desno od svake akcije u izborniku gumba "+". Na primjer, za dodavanje funkcije Stop(), trebate pritisnuti Esc+st (uzastopno: Esc, zatim “s”, zatim “t”).

Instrukciju možete izbrisati tako da je odaberete i pritisnete tipku “-” (ili jednostavno tipku Delete).

Preporučujem da ne počnete odmah koristiti stručni način rada ako nemate iskustva u programiranju na jezicima sličnim Javi (C++, Java, JavaScript). Normalni način rada ima veliku prednost koja ga čini nezamjenjivim za početnike - mnogo su manje šanse da pogriješite u sintaksi jezika. Ovo će pomoći početnicima da brzo razumiju zamršenost ActionScripta.


Riža. 1 - Traka s radnjama

Akcijska ploča prikazuje radnje trenutno odabranog objekta ili okvira.

Gumbi

Prva stvar koju želite učiniti kada počnete učiti Flash interaktivnost je napraviti nešto što odgovara radnje korisnika, "oživite" svoju kreaciju, dodajte Povratne informacije. Najlakši način da to učinite je pomoću gumba. Stoga ćemo započeti s njima.

Kao što znate, u Flashu postoji posebna vrsta simbola za stvaranje gumba - Gumb (vidi). Pretpostavimo da ste već naučili kako izraditi gumbe, a sada naučimo kako pratiti klikove na te gumbe.

Gumbi u Macromedia Flashu imaju opsežan popis događaja na koje možemo odgovoriti:

  • pritisnite- tipka miša je pritisnuta kada je kursor unutar tipke;
  • osloboditi- tipka miša se otpušta kada je kursor unutar tipke;
  • puštanjeVan- tipka miša se otpušta kada je kursor izvan tipke;
  • rollOver- kursor miša ulazi u gumb;
  • rollOut- kursor prelazi preko gumba;
  • dragOver- kursor ulazi u granice gumba, dok je gumb bio pritisnut i tipka miša;
  • izvući- kursor prelazi preko gumba, dok je gumb bio pritisnut i tipka miša;
  • pritiskom na tipku("tipka") - pritisnuta je "tipka". Popis tipki možete vidjeti u Flash pomoći (Ključni objekt) ili upotrijebite traku s opcijama za unos željene tipke.

Nažalost, Flash "razumije" samo lijevu tipku miša. Desna služi za pozivanje kontekstnog izbornika (desni klik na neki Flash crtić). Još nisam naišao na načine za hvatanje srednje tipke ili kotačića miša u Flashu; mislim da ne postoje.

Ovi se događaji presreću pomoću direktive na(). Njegova sintaksa je:

Na (događaj) (... // Naše akcije)

U nastavku možete pokušati sami pokrenuti neke događaje:

Vrlo često korišten primjer je praćenje veze kada se klikne gumb:

Na (objavi) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Kako biste testirali ovaj scenarij, označite svoj gumb, pritisnite Ctrl+Alt+A i uđite u program.

Ovako možete lako presresti sve događaje povezane s gumbom. Pa, kako ih koristiti potpuno je stvar vaše mašte.

Osnovni koraci s filmskim isječcima

Ogromna količina kreativnosti u Flashu dolazi od manipulacije simbolima. Gotovo sve osnovne tehnike, svi trikovi i efekti su nemogući bez ovih radnji.

S ActionScriptom možete učiniti gotovo sve što želite sa likovima. Samo trebate zapamtiti da se te radnje mogu izvesti samo kao odgovor na radnju korisnika ili kada se određeni okvir pojavi na vremenskoj traci.

Dakle, što imamo? Navest ću samo glavne (po mom mišljenju) alate. Ostatak ćete pronaći u popisu jezičnih elemenata ili u pomoći.

Funkcije filmskog isječka koje se mogu nazvati:

  • igra() - pokreće ili nastavlja reprodukciju isječka;
  • Stop() - zaustavlja reprodukciju isječka;
  • gotoAndPlay() - ide na određeni okvir (scenu) i nastavlja reprodukciju;
  • GotoAndStop() - ide na određeni okvir (scenu) i zaustavlja reprodukciju.

Svojstva (parametri) klipova koji se mogu čitati/mijenjati:

  • _x, _y - koordinate isječka (u pikselima);
  • _xscale, _yscale - skala isječka (u postocima), vodoravno i okomito;
  • _širina Visina - širina i visina isječka (u pikselima);
  • _rotacija - kut zakretanja kopče (u stupnjevima);
  • _alfa - prozirnost isječka (u postocima);
  • _vidljivo - vidljivost.

Ovo nije sve što se može učiniti s isječcima. Koristite druge parametre, eksperimentirajte, budite kreativni!

Imena

Kako bismo pristupili isječcima, moramo razumjeti koncept naziva objekta (naziv instance) i putanje do objekta (ciljna staza). Složimo se da su filmski isječak i objekt za nas ista stvar.

Naziv objekta je naziv specifične instance simbola. Recimo da možemo imati simbol - automobil, a primjerci ovog simbola će se zvati "Machine1", "Machine2", "Pickup", "Zaporozhets"...

Da biste dali ime objektu, potrebno je odabrati objekt, te u Instance panelu (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) u koloni Name unijeti naziv objekta (Sl. 2. ). Imena se mogu sastojati samo od slova, brojeva i podvlake ("_"), a ime ne može započeti brojem.


Riža. 2 - Ploča instance

Staze

Put do objekta je zapis imena objekta, uzimajući u obzir hijerarhiju. Pokušat ću objasniti što je to.

Znate da se u Flashu objekti mogu ugniježditi jedan u drugi, tvoreći tako hijerarhiju. Dakle, ovo gniježđenje ne samo da pruža pogodnost u rukovanju objektima, ono također ograničava vidljivost naziva objekata. Vidljivost je ograničena na njegovu razinu. Objekt može izravno (po imenu) pristupiti samo objektima unutar njega koji su jednu razinu niže u hijerarhiji.

Da biste pristupili objektu na drugoj razini, morate znati put do njega. Štoviše, put se može odrediti kao apsolutan (od samog vrhunska razina hijerarhija) i relativno (od trenutne razine).

Put uključuje objekte kroz koje trebamo "proći" duž hijerarhijskog stabla da bismo došli do objekta koji nam je potreban, naveden kroz točku. Dodatno, postoji nekoliko pokazivača (možemo ih nazvati "virtualnim objektima") koji su često vrlo korisni:

ovaj - pokazivač na "sebe" (to jest, na trenutni objekt). Može biti potrebno, na primjer, kada trebate proslijediti pokazivač na objekt iz kojeg je ova funkcija pozvana na funkciju.

_roditelj - pokazivač na "roditelja". Pokazuje na objekt na višoj razini u hijerarhiji.

_korijen - "korijen". Ovo je početak hijerarhije. Ne možete bez njega kada navodite apsolutni put.

Put izgleda ovako:

list.play();- kod podobjekta list(list) funkcija tzv igra();

_parent.tree.leaf.stop();- pretpostavlja se da postoji objekt na jednoj razini drvo, koji ima objekt list, iz kojeg se poziva funkcija Stop();

_root.banner._visible = false;- napraviti isječak transparent, nalazi se na 1. etaži, nevidljiv.



Riža. 3 - Hijerarhija isječaka

Za ilustraciju, uzmimo hijerarhiju od 5 objekata (slika 3). Objekti 1-4 su na 1. sloju, objekt 5 je na 2. sloju. Objekt 2 je ugniježđen u objekt 1, a objekt 3 u objekt 2. Objekti na slici su vizualno ugniježđeni jedan u drugi, ali to ni na koji način ne znači da bi to trebao biti slučaj "u stvarnom životu". Ovdje su grupirani radi jasnoće. Budući da ime predmeta ne može početi brojem, neka se naši objekti zovu obj1-obj5.

Sada se pozabavimo stazama. Prvo, pogledajmo koji objekti mogu upućivati ​​jedni na druge po imenu. obj1 može kontaktirati obj2, A obj2- Za obj3, ali u isto vrijeme obj1 ne mogu kontaktirati obj3 izravno, jer nije sadržano u obj1, i u obj2.

Recimo da prvi objekt treba objekt 3 da ponovno započne reprodukciju od 1. kadra. Evo kako se to radi:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Kako bi 4. objekt učinio 1. objekt (napomena sa svim podobjektima!) polu-transparentnim, treba napisati sljedeće u svojoj skripti:

Roditelj.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Jer obj4 je na prvoj razini hijerarhije, zatim za to _korijen I _roditelj- isto.

Sada ćemo za objekt 3 napisati skriptu koja će učiniti objekt 5 nevidljivim kada se pritisne tipka miša. U skripti za objekt 3 pišemo:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

U ovom isječku koristili smo apsolutni put. Ako bismo koristili relativno, to bi izgledalo ovako:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Nadam se da sam razjasnio problem puta.

Gornji primjeri pokazali su ne samo kako staze izgledaju, već i kako se pozivaju funkcije i dodjeljuju vrijednosti svojstava.

Poglavlje 5. Rad s tekstom

U bilo kojoj Bljesak-može se dodati filmski tekst. Slično radu u redovnom uređivači teksta, tekst se može postaviti na veličinu, font, stil, razmak, boju i poravnanje. Možete transformirati font kao i druge objekte - rotirati, skalirati, naginjati. U isto vrijeme ostaje moguće uređivati ​​njegove simbole.

Hiperveza se može stvoriti na temelju fragmenta teksta.

Bljesak-film može sadržavati dinamička tekstualna polja, kao i polja koja može uređivati ​​korisnik. Polja koja se mogu uređivati ​​u Bljesak-filmovi imaju istu svrhu kao i tekstualna polja smještena u obrascu na web-stranici: pomoću njih se od korisnika mogu dobiti neke informacije koje se obrađuju na poslužitelju ili klijentskoj skripti. I konačno, možete stvoriti višeredna tekstualna područja koja se mogu pomicati.

Ako je potrebno, tekst se može pretvoriti u grafički objekt, a zatim se s njegovim simbolima može raditi kao zasebnim grafičkim oblicima.

Stvaranje i uređivanje teksta

Za dodavanje tekstualnog polja u Bljesak-film, trebali biste učiniti sljedeće:

  1. Omogućite alat za tekst na ploči Alati.
  2. Kliknite mišem na mjesto na tablici gdje želite postaviti tekstualno polje; Kao rezultat toga, pokazivač teksta će se pojaviti na ovom mjestu, okružen okvirom za isticanje.
  3. Upišite tekst.

Imajte na umu da se u desnom kutu okvira za odabir (gornji ili donji) nalazi oznaka koja određuje vrstu polje za tekst(Sl. 5.1): pravokutni marker u gornjem desnom kutu odgovara tekstualnom polju fiksne širine (Fiksni tekstualni blok); u takvom polju se automatski prelama u sljedeći redak ako sljedeći znak ne stane trenutna linija; širinu polja postavlja korisnik povlačenjem markera; Nakon što je film objavljen na web poslužitelju, sadržaj takvog polja ne može se mijenjati skriptom ili čitačem web stranice;

  • okrugli marker u gornjem desnom kutu odgovara bloku proširenog teksta; Ovo je tekstualno polje od jednog retka koje se automatski širi dok unosite tekst; ova se opcija koristi prema zadanim postavkama; sadržaj takvog polja također se ne može mijenjati pomoću skripte ili od strane čitača web stranice;

Riža. 5.1. Markeri blokova teksta

  • bijeli pravokutni marker u donjem desnom kutu odgovara tekstualnom polju namijenjenom za unos sadržaja koji se dinamički mijenja - Dinamički tekstualni blok ili Ulazni tekstualni blok; sadržaj prve vrste polja može se mijenjati pomoću skripte, a drugi - od strane čitača web stranice (na primjer, prilikom unosa podataka u obrazac);
  • Crni pravokutni marker u donjem desnom kutu označava tekstualno polje čiji se sadržaj može pomicati (klizati) unutar tekstualnog područja pomoću okomite i/ili vodoravne trake za pomicanje.

Da biste promijenili atribute bloka teksta, riječi (fragmenta teksta) ili pojedinačnog znaka, morate:

  1. Omogućite alat Tekst.
  2. Odaberite (označite) odgovarajući dio teksta mišem.
  3. U izborniku Text odaberite odgovarajuću naredbu ili upotrijebite kontrole dostupne na ploči Text Property Inspector.

Sve naredbe izbornika Tekst podijeljene su u tri grupe (Sl. 5.2.):

  • prvi uključuje "tradicionalne" naredbe za rad s tekstom (Font, Veličina, Stil), koji su zapravo kaskadni izbornici koji sadrže moguće vrijednosti odgovarajućih atributa teksta;
  • drugu skupinu čine dvije također prilično uobičajene naredbe - Poravnaj i Praćenje;
  • Treća skupina uključuje jednu naredbu - Scrollable, koja omogućuje instalaciju odgovarajućeg svojstva tekstualnog polja.

Riža. 5.2. Sastav naredbi izbornika Text

Prikladniji alat za promjenu tekstualnih parametara je Property Inspector. Njegov format ovisi o vrsti tekstualnog polja.

Statički tekst

Statički tekst je tekstualni sadržaj filma koji se ne može mijenjati nakon objave filma.

Format Static Text Property Inspector prikazan je na slici. 5.3.

Riža. 5.3. Inspektor svojstava statičkog teksta

Od kontrola prikazanih na ploči, sljedeće vjerojatno zahtijevaju dodatno objašnjenje:

  • tekstualno polje URL-a; označavanjem bloka teksta na tablici i navođenjem pune web adrese (URL - Universal Resources Locator) pridruženog izvora u ovom polju, dobit ćete pravu hipervezu; istina, za razliku od drugih vizualni urednici, neće biti prikazan podcrtanim fontom, već isprekidanim fontom. Korišteno u Bljesak mehanizam za stvaranje hiperveza ima dva nedostatka: prvo, URL se mora unijeti ručno, i drugo, Bljesak ne provjerava ispravnost URL-a čak ni za lokalne datoteke;
  • Ciljni padajući popis; omogućuje vam da odredite u kojem prozoru preglednika treba učitati resurs pozvan na navedeni URL; popis postaje dostupan kada unesete barem jedan znak u URL polje; popis sadrži sljedeće opcije (slične su standardnim vrijednostima atributa TARGET HTML jezik):
    • _blank - pozvani dokument se uvijek učitava u novi, neimenovani prozor;
    • _self - pozvani dokument uvijek se učitava u isti prozor u kojem je poveznica pokrenuta;
    • _parent - pozvani dokument se učitava u roditeljski prozor (to jest, u prozor stariji od visoka razina hijerarhija); ako prozor nema “roditelja” ili je sam jedan, onda je rezultat isti kao korištenjem vrijednosti _self;
    • _top - pozvani dokument se učitava u prozor najviše razine; (ako je sam prozor prozor, rezultat je isti kao korištenjem vrijednosti _self);
  • Gumb za odabir; koristi se kao potvrdni okvir: klikom na gumb možete postaviti ili poništiti odgovarajuće svojstvo za tekst; Treba imati na umu da mogućnost odabira dijela teksta ne znači i mogućnost njegova uređivanja; odabrani fragment može se kopirati, na primjer, u međuspremnik;
  • gumb Promjena smjera teksta omogućuje vam otvaranje izbornika; s kojim možete odabrati orijentaciju natpisa: vodoravno ili okomito; izbornik sadrži tri naredbe (Sl. 5.4):
    • Horizontalno;
    • Vertical, Left to Right (Okomito, slijeva nadesno);
    • Vertical, Right to Left (Okomito, zdesna nalijevo);

Kada orijentaciju teksta postavite na okomitu, mijenja se sastav gumba za oblikovanje, a dodatno postaje dostupan gumb Rotacija:

  • gumb Rotacija igra ulogu zastavice i omogućuje vam promjenu rasporeda simbola u natpisu (slika 5.5);
  • Potvrdni okvir Use Device Font - ako je potvrdni okvir označen, onda kada se reproducira film Bljesak-player koristi fizičke fontove instalirane za preglednik čitača; ovo može smanjiti veličinu filmske datoteke i poboljšati čitljivost za mali ispis.

Riža. 5.4. Izbornik za promjenu orijentacije teksta

Riža. 5.5. Mogućnosti lokacije okomitog natpisa: s pritisnutom tipkom Rotacija (lijevo) i otpuštenom (u sredini)

Savjet

Mnogo je lakše dobiti traženi položaj okomite oznake ako prvo postavite parametre polja, a zatim u njega unesete stvarni tekst. Ako pokušate pretvoriti vodoravno polje u okomiti natpis, možete dobiti rezultat prikazan na sl. 5,5, točno.

Imajte na umu da se hipertekstualne veze mogu stvoriti samo iz horizontalnog teksta.

U blizini desnog ruba ploče Property Inspector nalazi se gumb Format, pritiskom na koji se otvara dodatni dijaloški okvir koji vam omogućuje postavljanje opcija oblikovanja za polje teksta (Sl. 5.6).

Riža. 5.6. Dijaloški okvir za opciju formatiranja

Ovaj prozor sadrži četiri tekstualna polja u kombinaciji s klizačima Macromedia stila:

  • Uvlačenje - količina uvlačenja odlomka za nova linija(u pikselima);
  • Razmak između redova ( Razmak između redova) - udaljenost između susjednih linija (u točkama); za okomiti tekst, ovaj parametar određuje udaljenost između stupaca teksta;
  • Lijeva margina - udaljenost između lijeve granice tekstualnog polja i prvog znaka retka;
  • Desna margina - udaljenost između desnog ruba tekstualnog polja i posljednjeg znaka retka.

Dijaloški okvir Format Option identičan je za sve vrste tekstualnih polja.

Dinamički tekst

Dinamički (ili tekst koji se može uređivati) Dinamički tekst je tekstualno polje čiji se sadržaj može mijenjati pomoću ActionScripta (to jest, dok se film reproducira).

Mogućnost rada s dinamičkim tekstualnim poljem iz ActionScript skripte posljedica je činjenice da je svako takvo polje instanca posebnog ActionScript objekta koji se zove TextField.

Dinamičkom tekstualnom polju može se dati jedinstveni naziv (identifikator) pomoću kojeg se polje može referencirati za postavljanje ili promjenu sadržaja i formata tog polja. Na primjer, možete dinamički promijeniti kodiranje znakova takvog polja.

Postavljanje atributa dinamičkog teksta

Za postavljanje atributa dinamičkog teksta, ploča Property Inspector sadrži sljedeće elemente (Slika 5.7):

  • tekstualno polje Instance Name, koje navodi naziv tekstualnog polja; unatoč činjenici da je naziv polja prikazan (izravno u njemu) sa sivim simbolima, koji obično označavaju blokirani element sučelja u Windows aplikacijama, u ovom slučaju unos je dopušten;
  • Vrsta retka padajući popis formata tekstualnih polja:
    • Jedna linija;
    • Multiline;
    • Multiline no wrap (Više reda bez crtica);
  • Gumb za prikaz teksta kao HTML; ako se klikne, navedeni parametri oblikovanja teksta (kao što su veličina, stil, korištenje kao hiperveze) prilikom objave filma bit će spremljeni u obliku odgovarajućih HTML oznaka;
  • Prikaži gumb Border; ako se pritisne, tekstno polje će biti okruženo okvirom;

Riža. 5.7. Format Property Inspector za dinamički tekst

  • Potvrdni okvir koji se može odabrati; njegova je svrha slična onoj koja se razmatra za statički tekst;
  • tekstualno polje Var (iz Variable) namijenjeno je unosu naziva varijable pridružene tekstualnom polju koje se kreira; O korištenju varijabli za kontrolu elemenata filma raspravljat ćemo u pododjeljku “Stvaranje interaktivnih elemenata filma”;
  • gumb Znakovi, koji kada se klikne otvara dodatni dijaloški okvir Mogućnosti znakova koji vam omogućuje postavljanje opcija za korištenje ugrađenog fonta koji se koristi za tekstualno polje; prozor sadrži tri prekidača (Sl. 5.8):
    • Bez znakova - informacije o korištenom fontu se ne izvoze u Bljesak- film po objavi;
    • Svi likovi - - unutra Bljesak-film sadrži informacije o svim znakovima fonta;
    • Samo (Favoriti) - u Bljesak- film uključuje informacije samo o onim znakovima fonta koji su označeni pomoću potvrdnih okvira koji se nalaze ispod.

Riža. 5.8. Dijaloški okvir Mogućnosti znakova

Sljedeće objašnjenje treba dati u vezi s postavljanjem parametara ugrađenog fonta.

Kada koristite u Bljesak-filmski font instaliran na vašem računalu, Bljesak ugrađuje informacije o fontu u SWF datoteku, čime se osigurava da se tekst ispravno prikazuje Flash Player. Međutim, nisu svi fontovi korišteni u Bljesak, može se izvesti u SWF datoteku. Stoga se preporuča prvo provjeriti može li se font izvesti. Da biste to učinili, odaberite naredbu Antialias Text iz izbornika View i procijenite rezultat antialiasinga. Ako se glačanje ne izvrši, to znači da Bljesak ne prepoznaje takav font i neće ga izvesti.

Alternativni način je korištenje fizičkih fontova (Device Font).

Podaci o fizičkom fontu ne izvoze se u SWF datoteka. Umjesto ovoga Flash Player koristi bilo koji font instaliran na računalu koji je najbliži fizičkom fontu.

Budući da fizički podaci o fontu nisu uključeni SWF datoteka, ova opcija omogućuje nešto manju veličinu datoteke Flash film. Osim toga, fizički font može biti jasniji od ugrađenog fonta za male znakove (manje od 10 točaka). Međutim, ako računalo korisnika nema odgovarajući font, tekst može izgledati potpuno drugačije od onoga što je redatelj očekivao.

Bljesak sadrži tri vrste fizičkih fontova: _sans (bliski Helvetica i Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif fontovi); _serif (blizak Times Romanu); _pisaći stroj (blizak fontu Courier).

Da biste odredili fizički font koji se koristi u određenom tekstualnom okviru, morate ga odabrati s popisa fontova dostupnih na ploči inspektora svojstava teksta.

Stvorite područje teksta koje se može pomicati

Pomično (pomicajuće) tekstualno područje može se stvoriti na temelju dinamičkog tekstualnog polja. Primjer takvog tekstualnog područja prikazan je na sl. 5.9.

Da biste stvorili područje teksta koje se može pomicati, slijedite ove korake:

Riža. 5.9. Primjer područja teksta koje se može pomicati

  1. Uključite alat Tekst i pomoću miša iscrtajte granice područja teksta na tablici.
  2. Na ploči Property Inspector koristite padajući popis Line type za odabir formata tekstualnog okvira; Korisno je pridržavati se sljedećih pravila:
    • ako želite koristiti okomitu traku za pomicanje, trebali biste odabrati vrstu Multiline ili Multiline no wrap;
    • ako vam je potrebno polje samo s vodoravnom trakom za pomicanje, tada biste trebali odabrati vrstu Single Line;
    • Da biste stvorili polje s okomitim i vodoravnim trakama za pomicanje, odaberite vrstu višelinija bez prelamanja.
  3. Ako je potrebno, postavite potrebne vrijednosti za ostale parametre tekstualnog polja (stil i veličina fonta, boja itd.).
  4. Dok je alat za tekst još uvijek pokrenut, pomaknite pokazivač miša izvan područja teksta i kliknite lijevom tipkom miša; u tom će slučaju tekstualni pokazivač unutar polja nestati i bit će označen crnim točkastim okvirom.
  5. Ponovno pomaknite pokazivač miša unutar područja teksta i kliknite desnom tipkom (!) da biste otvorili kontekstni izbornik.
  6. Iz kontekstnog izbornika odaberite Scrollable.

Riža. 5.10. Ploča s komponentama

  • Uvjerite se da u radnom području Bljesak otvorena je ploča Komponente; ako je ploča zatvorena, odaberite Komponente iz izbornika Prozor; ova ploča (sl. 5.10) dizajnirana je za uključivanje kontrolnih elemenata (gumbi, potvrdni okviri, popisi itd.) u filmu; Više detalja o radu s pločom Komponente opisano je u poglavlju “Stvaranje interaktivnih filmova”.
  • Na ploči Components pronađite element ScrollBar (na slici 5.10 označen je sjenom) i povucite ga mišem u područje teksta; Imajte na umu sljedeće:
    • Flash automatski postavlja veličinu trake za pomicanje tako da odgovara visini (za okomito) i duljini (za vodoravno) područja teksta;
    • da biste dobili okomitu traku za pomicanje, trebali biste postaviti element Traka za pomicanje duž okomite granice područja;
    • Da biste dobili vodoravnu traku za pomicanje, postavite traku za pomicanje preko vodoravne granice područja teksta tako da pokazivač miša bude unutar područja teksta, kao što je prikazano na slici 1. 5.11;
    • Bljesak stvara klizač trake za pomicanje samo ako je stvarno potreban; to jest, na primjer, ako područje teksta sadrži samo jedan redak, tada će nedostajati klizač na okomitoj traci za pomicanje.

Riža. 5.11. Stvaranje vodoravne trake za pomicanje

Komentar

Interaktivnost trake za pomicanje, kao i druge kontrole smještene u Flash film, “pojavljuje se” tek nakon što se eksportira u SWF format, kao iu načinu rada za testiranje filma. Da biste se prebacili na ovaj način rada, morate ići na Control izbornik glavnog prozora Bljesak odaberite Testni film ili Testna scena.

Ako iz nekog razloga povlačenjem elementa ScrollBar ne dobijete traku za pomicanje željene vrste, možete je postaviti ručno. Da biste to učinili potrebno vam je:

  1. Uključite alat strelica i kliknite na traku za pomicanje koja vas nije slušala da biste je odabrali.
  2. U otvorenom panelu inspektora svojstava za ovaj element (Sl. 5.12), kliknite u polju svojstava elementa, na Vodoravnoj liniji (označeno je sivom bojom na Sl. 5.12); Kao rezultat toga, u retku će se pojaviti okvir s padajućim popisom.
  3. Pritisnite gumb s popisom i u prozoru koji se pojavi (Sl. 5.13) odaberite true ako želite vodoravni klizač ili false ako želite okomiti klizač.

Nakon što je područje teksta kompletno s trakama za pomicanje, možete uključiti alat Tekst, kliknuti unutar područja i unijeti tekst koji želite.

Riža. 5.12. Inspektor svojstava elemenata klizne trake

Riža. 5.13. Postavljanje prikaza trake za pomicanje

Savjet

Ako koristite ćirilicu u tekstualnom polju, nakon pretvaranja filma u SWF format ili prilikom testiranja filma, tekst se možda neće ispravno prikazati (upotrebom druge tablice kodova, na primjer, zapadnoeuropske). Kako biste to izbjegli, prije objavljivanja filma odaberite radio gumb Svi likovi u dijaloškom okviru Mogućnosti likova (pogledajte sliku 5.8).

Tekst koji se može uređivati

Tekst koji se može uređivati ​​(Input Text) - tekstualno polje ovog tipa namijenjeno je unosu i uređivanju teksta od strane čitatelja web stranice.

Kao što je gore navedeno, tekstualno polje koje se može uređivati ​​dizajnirano je za dobivanje nekih informacija od korisnika. Na primjer, to može biti zahtjev prema bazi podataka koja se nalazi na poslužitelju ili naziv filmske scene koju bi posjetitelj stranice želio vidjeti.

Format Property Inspector za postavljanje atributa teksta koji se mogu uređivati ​​prikazan je na slici. 7.14.

U usporedbi s Dynamic Text Property Inspector, ovo ima sljedeće značajke:

Riža. 5.14. Format inspektora svojstava teksta koji se može uređivati

  • Nedostaje tekstualni okvir URL-a i pripadajući padajući popis Cilj;
  • gumb za odabir je nedostupan (zaključan kada se pritisne); to je sasvim prirodno: tekst koji se uređuje mora se moći odabrati;
  • nalazi se tekstualno polje Maximum Characters (maksimalni broj znakova); Ovo polje treba biti cijeli broj koji određuje koliko znakova čitatelj smije unijeti.

Postavke polja za uređivanje, poput postavki dinamičkog teksta, mogu se promijeniti pomoću ActionScripta. Da biste koristili ovu značajku, morate dodijeliti jedinstveni naziv polju za uređivanje i (ako je potrebno) navesti naziv varijable koja je s njim povezana.

Kao i kod dinamičkog teksta, možete stvoriti trake za pomicanje za polje za uređivanje.

Primjena vizualnih efekata

Kao što je navedeno na početku poglavlja, uz standardnim sredstvima oblikovanje teksta Bljesak Također podržava mogućnost stvaranja specifičnih efekata. To uključuje, posebice, skaliranje teksta, naginjanje, rotiranje i zrcaljenje. Nakon izvođenja bilo koje od operacija transformacije, tekst ostaje tekst, odnosno i dalje se može uređivati ​​ne kao grafički objekt, već kao skup tekstualnih znakova, samo ilustracija nekih od mogućnosti Bljesak. Na sl. Slika 5.15 prikazuje područje teksta čiji se sadržaj može pomicati čak i nakon što je nagnut.

Riža. 5.15. Ilustracija značajki Bljesak o radu s tekstom

Još jednom, transformirani tekst ostaje dostupan za uređivanje tijekom razvijanja filma. Za ulazak u mod za uređivanje teksta uključite alat za tekst i dvaput kliknite na tekstualno polje. Nakon toga možete nastaviti s unosom teksta, brisati znakove ili odabrati određeni fragment teksta kako biste ga, primjerice, kopirali u međuspremnik (Sl. 5.16).

Da biste izvršili potrebne transformacije, tekstualno polje mora biti odabrano pomoću alata Strelica ili Slobodna transformacija. Međutim, u potonjem slučaju, dva modifikatora alata Free Transform (naime Distort i Envelope) ostaju nedostupna. Da biste koristili njihove mogućnosti, morate se prebaciti na način rada za uređivanje teksta znak po znak.

Riža. 5.16. Uređivanje transformiranog teksta

Uređivanje teksta znak po znak

Za izmjenu pojedinačnih znakova teksta, trebali biste na njih primijeniti proceduru Rastavljanja. U ovom slučaju moguće su dvije razine particioniranja:

  • dijeljenje teksta na znakove uz očuvanje svojstava svakog od njih kao zasebnog fragmenta teksta;
  • pretvaranje tekstualnih znakova u grafičke objekte.

Komentar

Postupak cijepanja može se primijeniti na bilo koju vrstu tekstualnog polja (statičko, dinamičko i uređivačko), ali nakon prve razine cijepanja tekst se pretvara u statički.

Pogledajmo dvije gore navedene opcije detaljnije. Da biste podijelili tekst na znakove, morate:

  • Odaberite tekstualno polje koje želite podijeliti (tekst u njemu već mora biti upisan) pomoću alata Strelica, Slobodna transformacija ili Tekst.
  • U izborniku Modify glavnog prozora odaberite naredbu Break Apart.

Vizualni znak razdvajanja je da je svaki znak teksta zatvoren u zasebnom okviru (slika 5.17, desno).

Nakon dijeljenja, sve operacije dopuštene za "samostalno" tekstno polje mogu se izvesti na svakom od znakova, uključujući:

  • zamjena drugim tekstualnim znakom (odnosno normalno uređivanje); Da biste to učinili, uređeni simbol mora biti odabran pomoću alata Tekst (Slika 5.18, lijevo);

Riža. 5.17. Nakon razdvajanja, svaki znak teksta je zatvoren u zasebnom okviru

  • kreće se u novi položaj; Da biste to učinili, samo uključite alat Strelica ili Slobodna transformacija, pomaknite pokazivač miša na simbol i, kada se simbol pomicanja pojavi blizu pokazivača, kliknite lijevi gumb mišem i povucite simbol (slika 5.18, sredina);
  • skaliranje, rotacija i druge vrste transformacije dostupne za područje teksta (Sl. 7.18, desno); Da biste to učinili, simbol mora biti odabran pomoću alata Free Transform.

Riža. 5.18. Primjeri operacija uređivanja znak po znak

Osim toga, možete promijeniti boju simbola i automatski rasporediti simbole po slojevima scene. O korištenju slojeva govorit ćemo u poglavlju “Stvaranje animacije”, pa ćemo za sada samo objasniti bit ove operacije. Za svaki tekstualni znak stvorit će se zaseban sloj, a znakovi će se automatski raspodijeliti po tim slojevima. Prema zadanim postavkama, nazivi stvorenih slojeva podudaraju se sa simbolima postavljenim na njih (slika 5.19).

Za automatsku distribuciju simbola u slojeve jednostavno odaberite naredbu Distribute to Layers iz izbornika Modify.

Sada razgovarajmo o tome što ne možete učiniti sa znakovima nakon što jednom podijelite područje teksta:

  • na njih se ne mogu primijeniti modifikatori Distort i Envelope alata Free Transform;
  • za njih ne možete koristiti gradijent ili raster;
  • ne mogu se uređivati ​​pomoću alata za crtanje.

Da biste se riješili svih ovih “ne treba”, dovoljno je ponovno primijeniti proceduru Rastavljanja na tekstualne znakove. Nakon toga sa simbolima možete raditi što god vam mašta kaže. Na sl. 7.20 je daleko od najsofisticiranije opcije za uređivanje tekstualnog simbola.

Riža. 5.19. Rezultat automatske distribucije simbola u slojeve

Riža. 5.20. Primjer izmjene tekstualnog znaka nakon ponovnog izvođenja procedure Break Apart

Bilješke

    1. Ako tekstualno polje sadrži jedan znak, nakon što jednom primijenite postupak Rastavljanja, ono je dostupno za uređivanje kao grafički objekt.
    2. Postupak razdvajanja primjenjuje se samo na obrisne fontove TrueType. Bitmap fontovi nestaju sa zaslona ako na njih pokušate primijeniti navedenu operaciju.

Automatska zamjena fonta

Kada radite sa Flash film u formatu FLORIDA., Bljesak ako je potrebno, može zamijeniti zadane fontove onima instaliranim na vašem računalu. omogućuje vam odabir najprikladnije opcije zamjene, po vašem mišljenju.

Komentar

Zamjena fonta vrši se samo tijekom montaže filma (to jest, tijekom rada s FLA datotekom). Prilikom reprodukcije filma koristi se font koji je naveden prilikom izrade filma.

Flash MX vam govori da font nedostaje izravno kada otvorite FLA datoteku. Relevantne informacije prikazuju se u posebnom dijaloškom okviru.

Ovaj prozor sadrži dva gumba:

  • Odaberite Zamjena, koja otvara dijaloški okvir Font Mapping za opis sheme zamjene za fontove koji nedostaju;
  • Koristite zadano, kliknite na koji zamjenjuje nedostajuće fontove prema postojećoj shemi zamjene; Ako ćete uvijek (ili gotovo uvijek) koristiti ovu shemu, prije nego što kliknete gumb, označite potvrdni okvir Ne upozoravaj me ponovno.

Da biste opisali dijagram opcija zamjene, u prozoru Font Mapping morate izvršiti sljedeće korake:

  1. Pritisnite redak fonta koji nedostaje.
  2. Odaberite najprikladniji s padajućeg popisa fontova instaliranih na vašem računalu.
  3. Ako radije koristite jedan od fizičkih fontova kao zamjenu Bljesak, zatim ga odaberite s padajućeg popisa Zamjenski font koji se nalazi u donjem desnom kutu prozora.

Komentar

Da biste naknadno prilagodili korištenu shemu zamjene, odaberite naredbu Font Mapping iz izbornika Edit u glavnom prozoru i napravite potrebne promjene u dijaloškom okviru koji se otvori.

Zaključno, zabilježimo još jednu značajku rada s tekstualne informacije V . Možete pretvoriti font u znak zajedničke knjižnice za korištenje u drugim filmovima. U tom slučaju, traženi font se dinamički učitava tijekom reprodukcije Bljesak-film na računalu korisnika (posjetitelja stranice). Ovaj mehanizam omogućuje smanjenje veličine filma. Više detalja o korištenju knjižnica opisano je u devetom poglavlju - “Korištenje simbola”.