Interni poslužitelj za ažuriranje Adobe Flash Playera. Elektronička škola macromedia flash mx iii tečaj: osnove programiranja u macromedia flash mx modul iv: s komandom. programski "ispravak" jezika actionscript

03.10.2020 Sigurnost

Kako bi podaci s web poslužitelja bili dostupni SWF datotekama s drugih domena, možete stvoriti datoteku pravila na poslužitelju. Datoteka pravila je XML datoteka smještena na posebno mjesto na poslužitelju.

Datoteke pravila kontroliraju pristup brojnim resursima, uključujući sljedeće:

    primanje podataka rasterske slike, audio i video;

    preuzimanje XML i tekstualnih datoteka;

    uvesti SWF datoteke iz drugih sandboxova u sigurnosnu domenu datoteke za učitavanje;

    pristup soket vezama i XML soketima.

ActionScript objekti stvaraju dvije vrste poslužiteljskih veza: poslužiteljske veze temeljene na dokumentima i socket veze. ActionScript objekti kao što su Loader, Sound, URLLoader i URLStream stvaraju veze poslužitelja temeljene na dokumentu i učitavaju datoteku s URL-a. Socket i XMLSocket objekti stvaraju socket veze koje rade s strujanjem podataka, a ne s učitanim dokumentima.

Budući da igrač Flash Player podržava dvije vrste povezivanja poslužitelja, a postoje dvije vrste datoteka pravila: datoteke pravila URL-a i datoteke pravila utičnice.

    Veze temeljene na dokumentima zahtijevaju URL pravila datoteka. Ovim datotekama poslužitelj označava da su njegovi podaci i dokumenti dostupni SWF datotekama koje se nalaze na određenim domenama ili bilo kojim domenama.

    Priključci na utičnicu zahtijevaju datoteke pravila utičnice, koji pružaju izravne Mrežna veza na TCP utičnice niže razine koristeći klase Socket i XMLSocket.

Datoteke pravila moraju se proslijediti Flash Playeru koristeći isti protokol koji će koristiti veza koja se uspostavlja. Na primjer, kada se datoteka pravila postavi na HTTP poslužitelj, SWF datoteke s drugih domena mogu preuzeti podatke s tog poslužitelja pomoću HTTP protokola. Međutim, ako ne dodate datoteku pravila utičnice na isti poslužitelj, SWF datoteke iz drugih domena neće se moći povezati s poslužiteljem putem utičnica. Drugim riječima, način na koji dobivate datoteku politike mora odgovarati načinu na koji se povezujete.

Dalje u ovom odjeljku je Kratki opis korištenje datoteka pravila i sintakse za SWF datoteke objavljene za Flash Player 10. (Za starije verzije Flasha Datoteke playera pravila se malo drugačije implementiraju jer se sigurnost Flash Playera poboljšala s izdavanjem novih verzija.) Za više informacija o datotekama pravila pogledajte "Promjene datoteka pravila u Flash Playeru 9" u Flash Player Developer Centeru na www.adobe .com/ go/devnet_security_ru.

Kod koji se izvodi u sandboxu AIR aplikacije ne zahtijeva datoteku pravila za pristup podacima putem URL-a ili utičnice. Kod u AIR aplikaciji koja radi izvan sandboxa softversko okruženje zahtjeva, potrebna je datoteka pravila.

SWF datoteka može provjeriti datoteku pravila pod drugim imenom ili na drugom mjestu. Da biste to učinili, morate pozvati metodu Security.loadPolicyFile(). Međutim, ako glavna datoteka pravila ne navodi da se datoteka pravila može nalaziti na određenoj lokaciji, tada pozivanje loadPolicyFile() neće imati učinka čak ni ako tamo postoji datoteka pravila. Metodu loadPolicyFile() treba pozvati prije pokušaja izvođenja mrežnih operacija koje zahtijevaju datoteku pravila. Flash Player automatski stavlja zahtjeve za mrežno povezivanje u red čekanja nakon odgovarajućih zahtjeva za datoteku pravila. Na primjer, metoda Security.loadPolicyFile() može se pozvati neposredno prije pokretanja mrežne operacije.

Prilikom provjere glavne datoteke pravila, Flash Player čeka tri sekunde da poslužitelj odgovori. Ako se ne primi odgovor, Flash Player zaključuje da temeljna datoteka pravila ne postoji. Međutim, nema zadanog vremenskog ograničenja za pozivanje metode loadPolicyFile(); Flash Player pretpostavlja da datoteka koja se poziva postoji i da čeka na učitavanje neograničeno vrijeme. Stoga, kako biste bili sigurni da je glavna datoteka pravila učitana, morate pozvati metodu loadPolicyFile().

Iako se metoda zove Security.loadPolicyFile(), datoteka pravila se učitava tek nakon što se pošalje mrežni zahtjev koji zahtijeva datoteku pravila. Pozivanje metode loadPolicyFile() jednostavno govori Flash Playeru gdje da traži datoteku pravila kada je potrebna.

Ne postoji način da vas obavijestimo kada je zahtjev za datoteku pravila poslan ili dovršen; to jednostavno nije potrebno. Flash Player asinkrono provjerava datoteke pravila i automatski čeka da se uspostavi veza dok provjera ne bude uspješna.

Sljedeći odjeljci sadrže informacije koje se odnose samo na datoteke URL pravila. Za više informacija o datotekama pravila utičnica pogledajte odjeljak "Veze utičnica".

Opseg datoteke URL pravila

Datoteka pravila URL-a primjenjuje se samo na direktorij iz kojeg je učitana i njegove podređene direktorije. Datoteka pravila u korijenskom direktoriju primjenjuje se na cijeli poslužitelj. Datoteka pravila učitana iz poddirektorija primjenjuje se samo na taj direktorij i njegove poddirektorije.

Datoteka pravila definira pristup samo poslužitelju na kojem se nalazi. Na primjer, datoteka pravila koja se nalazi na https://www.adobe.com:8080/crossdomain.xml primjenjuje se samo na pozive za preuzimanje podataka s www.adobe.com preko HTTPS-a na portu 8080.

Određivanje dopuštenja pristupa u URL datoteci pravila

Datoteka pravila sadrži jednu oznaku , koji zauzvrat može sadržavati bilo koji broj oznaka počevši od nule. Svaka oznaka sadrži atribut domene, koji navodi ili točnu IP adresu, točan naziv domene ili domenu sa zamjenskim znakovima (bilo koja domena). Domene zamjenskih znakova mogu se specificirati na dva načina:

    jedna zvjezdica, koja odgovara svim domenama i svim IP adresama;

    zvjezdica sa sufiksom, koja odgovara samo domenama s navedenim sufiksom.

Sufiks mora započeti točkom. Međutim, domene sa zamjenskim znakovima sa sufiksima mogu odgovarati domenama koje sadrže samo sufikse bez početne točke. Na primjer, "xyz.com" se smatra dijelom "*.xyz.com". Zamjenski znakovi se ne mogu koristiti u IP adresama.

Sljedeći primjer prikazuje datoteku URL pravila koja dopušta pristup SWF datotekama s domena *.example.com, www.friendOfExample.com i 192.0.34.166.

Ako je navedena IP adresa, pristup se dopušta samo SWF datotekama učitanim s te IP adrese pomoću IP sintakse (na primjer, http://65.57.83.12/flashmovie.swf). Dijeljenje SWF datoteka ne koristi sintaksu naziva domene. Flash Player ne rješava DNS.

Možete dopustiti pristup dokumentima s bilo koje domene, kao što je prikazano u sljedećem primjeru.

Svaka oznaka također ima dodatni sigurnosni atribut, koji je zadano postavljen na true . Ako je datoteka pravila na HTTPS poslužitelju i želite dopustiti SWF datotekama s poslužitelja koji nije HTTPS da učitavaju podatke s HTTPS poslužitelja, možete postaviti ovaj atribut na false .

Postavljanje sigurnosnog atributa na false može oslabiti sigurnost koju pruža HTTPS. Konkretno, vrijednost false otvara zaštićeni sadržaj za neovlašteni pristup ili lažiranje. Adobe snažno preporučuje da ne postavljate sigurnosni atribut na lažno.

Ako su podaci koje učitavate na HTTPS poslužitelju, a SWF datoteka koja ih učitava na HTTP poslužitelju, Adobe preporučuje da SWF datoteku koja se učitava premjestite na HTTPS poslužitelj. Zahvaljujući tome, sve kopije osjetljivih podataka bit će zaštićene HTTPS-om. Međutim, ako odlučite ostaviti SWF datoteku koja se učitava na HTTP poslužitelju, dodajte atribut secure="false" oznaci kako je prikazano dolje.

Također možete koristiti oznaku allow-http-request-headers-from da omogućite pristup. Ovaj element daje dopuštenje klijentu koji hostira sadržaj s druge domene da pošalje korisnički definirana zaglavlja vašoj domeni. Označiti drugim domenama daje pristup za primanje podataka s vaše domene, a oznaka allow-http-request-headers-from daje drugim domenama dopuštenje za slanje podataka vašoj domeni u obliku zaglavlja. Sljedeći primjer omogućuje svim domenama da pošalju zaglavlje SOAPAction trenutnoj domeni.

Ako je oznaka allow-http-request-headers-from dodana u glavnu datoteku pravila, ona se primjenjuje na sve direktorije na hostu. Inače se primjenjuje samo na direktorij i poddirektorije na koje utječe datoteka pravila koja sadrži oznaku.

Učitavanje podataka s poslužitelja ili povezivanje na utičnicu izvodi se asinkrono. Flash Player jednostavno čeka da datoteka pravila završi preuzimanje prije pokretanja glavne operacije. Međutim, izdvajanje podataka o pikselima iz slika ili dobivanje audio uzoraka vrši se na sinkroni način. Datoteka pravila mora se preuzeti prije nego što se podaci mogu dohvatiti. Prilikom preuzimanja medijskih podataka morate dobiti datoteku pravila.

    Ako koristite metodu Loader.load(), postavite svojstvo checkPolicyFile parametra konteksta, koji je objekt LoaderContext.

    Ako je slika ugrađena u tekstualno polje pomoću oznake , postavite atribut checkPolicyFile oznake vrijednost "true" kao što je prikazano u nastavku.

    Ako koristite metodu Sound.load(), postavite svojstvo checkPolicyFile parametra konteksta, koji je objekt SoundLoaderContext.

    Ako koristite NetStream, postavite svojstvo checkPolicyFile NetStream objekta.

Ako je navedena jedna od ovih opcija, Flash Player prvo provjerava datoteke pravila koje su već preuzete za tu domenu. Zatim traži datoteku pravila poslužitelja na zadanoj lokaciji, provjeravajući oznake i prisutnost metapolitike. Konačno, ispituju se svi pozivi na čekanju za Security.loadPolicyFile() kako bi se procijenio njihov opseg.

Uprava je postavila zadatak: moramo održavati Flash Player ažuriranim. Mjera: ~15 000 računala, od kojih polovica zapravo treba FP.

Čini se u čemu je problem - kreiramo politiku domene, ubacimo MSI paket i veselimo se ... Ali to nije slučaj! Struktura tvrtke je visoko distribuirana, tj. Na udaljenim lokacijama s kanalom od ~1 Mbps na 20 računala, guranje čak 15 Mb od strane političara je već problem - ujutro zaposlenici upale računalo i čekaju pola sata da se učita dok se sve ne skine i instalira (ili jednostavno pada zbog isteka vremena). Da ne spominjemo činjenicu da računala u takvim uredima imaju neugodnu osobinu povremenog ispadanja iz domene.

Trebalo nam je drugo rješenje koje će funkcionirati bez obzira na pravila, neće opterećivati ​​korisnika ni na koji način i minimalno koristiti kanal (barem da ne preuzimaju svi u isto vrijeme). Opcije sa skriptama također nisu bile prikladne iz očitih razloga.

Google je došao u pomoć, kao i obično: pokazalo se da možete instalirati interni poslužitelj za ažuriranje i na njemu konfigurirati ugrađeni FP updater. U tom slučaju samo ćete morati distribuirati datoteku postavki klijentima. Detalji ispod kroja.

Postavljanje poslužitelja za ažuriranje

1. Dobivamo licencni ugovor

Adobe zahtijeva licencni ugovor za distribuciju svog softvera. Nemojmo kršiti uvjete korištenja i nabavimo licencu (srećom, to uopće nije teško): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. Licenca se izdaje na rok od godinu dana. Nakon isteka možete ponovno poslati zahtjev.

2. Podizanje web poslužitelja

Platforma nije bitna; u mom slučaju pokrećem N-tu stranicu na IIS-u pod Win2012. Ne troši praktički nikakve resurse iako je ~3000 računala već konfigurirano za ovaj poslužitelj.

Postavke poslužitelja:

  • Pristup putem portova 80, 443 (http, https respektivno).
    Prvi je zapravo potreban za preuzimanje, drugi FP će ići za XML verziju trenutne verzije.
  • Važeći https certifikat.
    Izdao sam certifikat temeljen na korporativnom korijenskom certifikatu, koji je prema zadanim postavkama prisutan na svim strojevima.
  • Popis imenika.
    Nisam provjerio rad bez njega - dokumentacija traži, odlučio sam učiniti kako je napisano.
Neću ulaziti u detalje o postavljanju poslužitelja.

Radi jasnoće, nazovimo poslužitelj FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Preuzmite resurse i prenesite ih na poslužitelj

U korijenu web poslužitelja stvaramo stablo direktorija: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Stablo direktorija na mom poslužitelju:

Ako ste zatražili licencu u prvom koraku, tada biste kao odgovor trebali dobiti pismo s poveznicom s koje možete preuzeti FlashPlayer - slijedite ovu vezu. Ako ga niste primili ili ga niste zatražili, idite ovdje: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html i preuzmite arhivu s poveznice " Preuzmite resurse za pozadinsko ažuriranje":

Izdanje proširene podrške ili javno izdanje

Ovdje treba dati jednu primjedbu. Na stranici postoje 2 opcije preuzimanja: standardno (javno) i izdanje proširene podrške. U mom slučaju, stabilnost je važna i nove značajke nisu potrebne, pa je odabrana opcija ESR. Istodobno sam sebi dodao određenu količinu hemoroida: javnu verziju moguće je izravno preuzeti skriptom s web stranice Macromedia. Nisam guglao kako preuzeti ESR, tako da se u mom slučaju ažuriranje sadržaja na internom poslužitelju događa ručno.

Na kraju članka priložio sam 2 PowerShell skripte: za automatsko ažuriranje(samo za standardna verzija; lako prenijeti na bash), za provjeru ažuriranja i obavještavanje e-poštom (za bilo koju verziju, uključujući ESR).


Raspakirajte preuzetu arhivu u mapu /pub/flashplayer/update/current/sau/ na poslužitelju.

4. Distribucija konfiguracijske datoteke klijentima

Ovisno o kapacitetu sustava:

  • 32-bitni: C:\Windows\ Sustav32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64-bitni: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Možete ga distribuirati na bilo koji način. Koristio sam kombinaciju pravila domene i antivirusnog administrativnog poslužitelja (za računala koja su napustila domenu).

U datoteci omogućujemo tiho automatsko ažuriranje, navodimo interval ažuriranja (u danima), put do našeg poslužitelja i, za svaki slučaj, bilježenje kako bismo lakše dijagnosticirali probleme ako se pojave:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Ako je sve učinjeno ispravno, tada bi se Flash Player na klijentskim računalima trebao početi ažurirati prema rasporedu (prema gornjoj datoteci - jednom svaka 2 dana). Obično servis Adobe ažuriranja pokreće se jednom na sat kako bi provjerio uvjete ažuriranja - u ovom trenutku Updater bi trebao vidjeti konfiguracijsku datoteku, ponovno konfigurirati ažuriranja prema navedenim postavkama i otići na novi poslužitelj kako bi provjerio verziju.

Odnosno, oko sat vremena nakon distribucije konfiguracijske datoteke, možete pogledati zapisnike na poslužitelju radi zahtjeva za provjeru verzije.

Automatizacija

Kao klasični predstavnik IT bratstva, mrzim rutinski ručni rad i jednostavno nisam mogao ne automatizirati proces provjere i preuzimanja nova verzija. Međutim, kao što je gore navedeno, još nisam pronašao način za preuzimanje ESR verzija s web stranice Macromedia, tako da koristim skriptu samo za provjeru ažuriranja. Prijedlozi su dobrodošli.
Skripta za automatsko preuzimanje ažuriranja
Samo za javnu verziju!

Logika rada: skripta glupo preuzima datoteke ažuriranja izravno s Macromedia za verzije 11,15,16,17,18,19 (ako je neka verzija već uklonjena sa stranice, skripta će se jednostavno zakleti da nije mogla preuzeti i preskoči) i stavlja ga uz zamjenu s poslužiteljem za ažuriranje. Nema provjere verzije. U fazi testiranja koristio sam ovu skriptu: proveo sam je kroz planer na poslužitelju noću.

Ako želite, možete križati ovu i sljedeću skriptu i dobiti potpunu automatizaciju s provjerom verzije, obavijestima i preuzimanjem samo ako postoje ažuriranja.

Parametri skripte:

  • *FPRoot- put do korijenske mape poslužitelja za ažuriranje. Lokalno ili mrežno. Naravno, korisnik od kojeg će se skripta pokrenuti mora imati prava pisanja u ovu mapu.
  • FFPDownloadRoot- put na web stranici Macromedia. Ovo je postavljeno prema zadanim postavkama, ali se može promijeniti ako je potrebno.
  • DownloadProxy http:// proxy.domain.local.
  • ProxyCredits
  • Korisnički agent
  • Sila
* - potreban parametar

Primjer upotrebe:

Powershell.exe -naredba "& ".\FPUpdater.ps1" -FPRoot "\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau" -DownloadProxy "http://proxy.domain.local" -ProxyCreds "DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) kao Gecko""
Svi parametri mogu biti ukodirani u skriptu ako su dugi redovi pokretanja zastrašujući.

Skripta za provjeru ažuriranja i obavještavanje e-poštom
Ažuriranja se provjeravaju prema standardnoj verziji, ali budući da se ažuriraju u isto vrijeme (nitko nije otkazao sigurnosne popravke), radit će i za ESR. Da bi skripta radila potrebno je kreirati CurrentPublic datoteku u korijenu web poslužitelja (pored mape pub) u koju upisujete trenutnu javnu verziju za ActiveX(za provjeru se koristi ActiveX verzija).

Logika rada: skripta uspoređuje verziju dobivenu iz CurrentPublic datoteke s vašeg poslužitelja s verzijom na poslužitelju Macromedia. Gleda verziju na poslužitelju prema logici automatskog ažuriranja: prvo traži trenutnu glavnu verziju u XML-u, odlazi u mapu s glavnom i tamo gleda potpunu verziju.

Parametri skripte:

  • *FPIntServerRoot- Adresa našeg poslužitelja. Na primjer: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FFPDownloadRoot- put na web stranici macromedia. Ovo je postavljeno prema zadanim postavkama, ali se može promijeniti ako je potrebno.
  • ESR- provjeri ESR verziju (bez ove oznake provjerit će javnu).
  • DownloadProxy- proxy poslužitelj, ako se koristi u tvrtki. Napiši u cijelosti: http:// proxy.domain.local.
  • ProxyCredits- korisničko ime za autorizaciju na proxyju.
  • Korisnički agent- za promjenu korisničkog agenta s kojim će PowerShell preuzimati. Na primjer, imamo ograničenje proxyja za UserAgente, ja idem s agentom Internet Explorer.
  • Sila- onemogućite provjeru certifikata za Invoke-Webrequest cmdlet (točnije, učinite da vjeruje svim certifikatima).
  • *MailTo- e-mail adrese na koje će se slati obavijesti.
  • *MailFrom- od koga će dolaziti obavijesti. Na primjer: [e-mail zaštićen]
  • SmtpServer- smtp server preko kojeg će poruka biti poslana.
* - potreban parametar

Primjer upotrebe:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [e-mail zaštićen]","[e-mail zaštićen]"-MailFrom" [e-mail zaštićen]" -SmtpServer "smtp.company.com"

Korišteni resursi

UPD

Malo zakašnjelo ažuriranje od 17.06.16.

Otkako je ovaj članak napisan, Adobe je uspio dva puta promijeniti redoslijed pristupa stranici za preuzimanje FlashPlayera. Kao rezultat toga, sada da biste pristupili stranici za preuzimanje, prvo se morate prijaviti na Adobe ID. To jest, mogućnost analiza stranice za ESR verziju više nije dostupna.

Još se nisam zamarao autorizacijom ili primanjem i slanjem kolačića putem PowerShella. Kao rezultat toga, prepravio sam skriptu za provjeru ESR-a na stranici distribution3, koja može nestati u bilo kojem trenutku. Zasad je tako, dalje ćemo vidjeti.

Početkom godine postavio sam pitanje na Adobe forumu na temu provjere ažuriranja ESR verzije. Obećaju da će nešto smisliti, ali zasad je problem i dalje prisutan.

UPD2

Neki dan su se na stranici distribucije Flash Playera (link na koji ste dobili kada ste dobili licencu za distribuciju) pojavili sljedeći podaci:

PAŽNJA! Važne promjene s izdanjem proširene podrške

Izdanje proširene podrške izvorno je osmišljeno kako bi smanjilo vrijeme koje IT administratori troše na certificiranje svakog novog izdanja Flash Playera: Izdanje proširene podrške ograničilo je izmjene izdanja na sigurnosne promjene i popravke za kritične funkcionalne probleme. U to je vrijeme bilo mnogo više funkcionalnih promjena u svakom izdanju Flash Playera nego što je bilo sigurnosnih promjena. Međutim, situacija se sada promijenila: broj proaktivnih i reaktivnih sigurnosnih mjera daleko nadmašuje funkcionalne promjene. U praksi, Extended Support Release više ne štiti IT organizacije od velikog broja promjena uvedenih u standardnim izdanjima Flash Playera, već samo smanjuje funkcionalne rizike. U tom smislu, donesena je odluka da se prekine izdanje proširene podrške i koncentrira na razvoj samo standardnih izdanja. Dodaj oznake

Ako ste već svladali nekoliko grafičkih uređivača koji vam omogućuju stvaranje lijepih, ali statičnih slika, morate pokušati stvoriti animirane grafike. Možete ići jednostavnim putem i izraditi animirane slike u GIF formatu. Mnogi moderni grafički uređivači, kao što su Photoshop, Corel Photo-paint i mnogi drugi, omogućuju vam to. Također, za animaciju statične slike Možete koristiti specijalizirane programe za animiranje kao što su Gif Animator ili Macromedia Foreworks.

Ima ih jako puno, i nema potrebe nabrajati. Ovi animatorski programi imaju jednu zajedničku stvar. Za stvaranje efekta animacije u ovim programima stvara se niz okvira koji se sastoji od posebno stvorenih za tu svrhu, u nekim grafički urednik, pojedinačne gif slike prikazane u određenim intervalima. Ovaj sustav radi slično konvencionalnom filmu. Njegov je nedostatak očit. Čak i najjednostavniji okviri, uključujući male gif slike, imaju volumen od 2-3 Kb. Pri frekvenciji prikaza od 10 sličica u sekundi, svaka sekunda takvog gif videa zauzimat će najmanje 20-30 Kb. Stoga je vrlo teško stvoriti nešto izvanredno uz tako stroga ograničenja vremena i prostora na disku. Tipično, animirane GIF datoteke rade ciklički - u kontinuiranom načinu rada. Korištenje običnih videoisječaka na web stranicama također je teško zbog velike veličine datoteke i povezanih poteškoća pri učitavanju.

Ali ti se problemi mogu prevladati s softver, kreirana od strane Macromedia Inc. Ova tvrtka je prije nekoliko godina razvila novi grafički format Flash. Nedavno na rusko tržište Pojavila se najnovija verzija programa - Macromedia Flash MX 6.0. Ovaj vam program omogućuje stvaranje vrlo dinamičnih, svijetlih, šarenih animiranih slika koje zauzimaju vrlo malo prostora na disku. Uz to, koristeći mogućnosti jezika Action Script, možete ugraditi razne akcije i uvesti zvukove u filmove stvorene u Flash formatu, što otvara beskrajne mogućnosti za kreativnost. Koristeći Macromedia Flash MX 6.0, možete kreirati reklamne bannere, uvode za glavne stranice web stranica, jednostavne animirane slike za web stranice, vrlo lijepe animirane gumbe za web stranice i razna sučelja, prezentacije i foto albume (na CD-ROM-u ili običnoj disketi disk), uključujući male crtiće preko cijelog zaslona, ​​pa čak i prilično složene igre. Ali mnogi korisnici početnici, ne poznavajući principe programa i ne rade s njim ranije verzije Macromedia Flash teško je svladati.

Počnimo s činjenicom da sada, uglavnom, engleska verzija programa ulazi na tržište. Ali paralelno s tim, na Internetu su se pojavili dobri Rusifikatori. Jedan od njih može se preuzeti s ili. Veličina datoteke ovog cracka je nešto više od 100 Kb, tako da će preuzimanje trajati vrlo malo vremena. Zakrpa je komprimirana u ZIP formatu, pa prije preuzimanja morate biti sigurni da imate instaliranu neku vrstu arhivatora koji vam omogućuje dekompresiju ZIP datoteka. Za korisnika početnika najprikladniji su programi kao što su, na primjer, Zip Folders, koji vam omogućuju rad s mapama i datotekama komprimiranim u ZIP formatu kao s običnim. Nakon preuzimanja i raspakiranja datoteke cracka, u njenoj mapi pronaći ćete dvije datoteke: Readme, koja vrlo smisleno opisuje kako instalirati crack, i datoteku Patch_Flash. Kliknite i kopirajte Patch_Flash. Zatim pomoću Explorera otvorite mapu Flash MX, gdje već trebate imati instaliran Macromedia Flash MX, i zalijepite datoteku Patch_Flash u ovu mapu, pokrenite je dvostruki klik miševi. Patch_Flash će stvoriti aplikaciju Flash.exe na ruskom jeziku u programskoj mapi Flash MX, veličine oko 11 Mb, postojeća aplikacija na engleskom jeziku bit će preimenovana u Flash Backup.exe, a ako želite, uvijek je možete koristiti pokretanjem iz mape Flash MX, jer . rusificirana verzija programa bit će pokrenuta iz glavnog izbornika. Sada će svi izbornici u programu Macromedia Flash MX 6.0 biti detaljno prevedeni na ruski (međutim, točan prijevod nekih naredbi u izborniku je upitan), a neiskusnom korisniku bit će puno lakše svladati ga. Nedostatak ovog kreka je da pomoć i komentari na naredbe na ploči skripte akcije ostaju uključeni Engleski jezik. Ali to se može popraviti; na stranici možete pronaći vrlo dobar vodič o Macromedia Flash MX 6.0, koji je visokokvalitetni prijevod Helpe i dopunjen od strane autora. Osim toga, za samostalno prevođenje možete koristiti bilo koji program prevoditelja, na primjer Promt. Tamo također možete pronaći mnoge detaljne i razumljive preporuke za stvaranje raznih flash videozapisa i korištenje naredbi Action Scripta i gotovih uzoraka za to ( izvorne datoteke) razni flash isječci. Na internetu postoji nekoliko desetaka web izvora na ruskom jeziku sa sličnim sadržajem. Vrlo ih je lako pronaći s bilo kojeg portala za pretraživanje podnošenjem odgovarajućeg zahtjeva.

Dakle, što je Macromedia Flash MX 6.0? Nakon što ga pokrenete, vidjet ćete da je njegovo sučelje vrlo jednostavno, razumljivo i praktično. Po izgled ne razlikuje se mnogo od drugih uređivača teksta i slika i nije puno složeniji od Microsoft Word, koji mogu koristiti mnogi korisnici početnici. Na vrhu prozora programa nalazi se uobičajena traka glavnog izbornika i standardna ploča s gumbima "Otvori", "Stvori" itd., ispod je ploča "Vremenski dijagram", tj. vremenski dijagram. Potrebno je detaljnije se zadržati na njemu. Na lijevoj strani panela "Time Chart" možete vidjeti ikonu koja prikazuje list papira s nazivom "Layer", desno od kojeg se nalazi ravnalo podijeljeno na jednake podjele. Dakle, ovo ravnalo, podijeljeno na jednake dijelove, analog je filmskog filma koji se sastoji od pojedinačnih okvira. Svaka podjela ove linije je okvir isječka koji stvarate. U donjem lijevom dijelu "Vremenskog dijagrama" nalazi se gumb "Umetni okvir", uz njegovu pomoć možete dodati onoliko novih slojeva koliko želite - filmova koji će se nalaziti jedan iznad drugog, a ti će slojevi biti prikazani simultano, baš kao da ste složili nekoliko običnih filmova u nekoliko slojeva i umetnuli ih u projektor za istovremeno gledanje. Slojevi se mogu brisati odgovarajućim gumbom ili pomicati mišem više ili niže jedan u odnosu na drugi. Na lijevoj strani prozora programa nalazi se alatna traka. Dovoljan je jedan pogled da se odredi namjena gumba na ovoj ploči: kist, gumica, ravna linija itd. Jasno je da su svi ovi alati namijenjeni crtanju i stvaranju tekstova i natpisa. Ispod panela “Vremenski dijagram” nalazi se radno područje u kojem ćemo kreirati video. Na dnu Macromedia Flash MX 6.0, ispod radnog područja, nalazi se panel "svojstva" koji prikazuje svojstva objekta s kojim radite. Na primjer, ako kliknete bilo gdje na radnom prostoru, u prozoru ploče "svojstva" vidjet ćete parametre radnog prostora, kao što su boja pozadine radnog prostora i veličina radnog prostora, koje možete promijeniti po vlastitom nahođenju klikom na odgovarajuću gumb, ovdje također možete postaviti učestalost prikazivanja okvira (Frame rate). Zadana brzina prikaza je 12 sličica u sekundi, što je dovoljno za većinu video zapisa koje izradite. Ali ovaj se pokazatelj može promijeniti po vlastitom nahođenju. Ali moramo zapamtiti da čak i ako postavite frekvenciju prikaza na 24 sličice u sekundi, na računalima s malim kapacitetom RAM memorija a sa slabim procesorom teško je postići kinematografsku kvalitetu slike. Objekti u video isječku koji stvorite mogu se kretati sporo ili isprekidano. Ova pojava je posebno uočljiva kod izrade velikih Flash datoteka korištenjem velikog broja rasterskih slika bogatih sitnim detaljima ili ako zlorabite efekte kretanja, rotacije, promjene boje i prozirnosti objekata, što čak može dovesti do zamrzavanja računala.

Macromedia Flash MX 6.0 radi s dvije vrste formata grafičke slike. Rasterske slike se importiraju u Macromedia Flash MX 6.0 i sastoje se od obojenih kvadratnih točaka – piksela, koji se nalaze u koordinatnoj mreži. Slike najčešćih grafički formati- bmp, jpeg, gif i mnogi drugi imaju rastersku strukturu. Kada povećavate mjerilo takvih slika, svaki kvadrat se povećava u veličini, zajedno s povećanjem slike. Postaje vidljivo golim okom, slika i konture predmeta gube jasnoću. Kada se veličina rasterske slike znatno poveća, njezina se slika jednostavno razbije na kvadrate u boji. Koristeći alate dostupne u Macromedia Flash MX 6.0 (njihov izbor je mali, i nadajmo se da će ovaj nedostatak biti ispravljen u budućim verzijama programa), možete stvoriti prilično složene i visokokvalitetne slike napravljene u vektorska grafika. Za razliku od rasterske grafike, vektorska grafika koristi drugačiju metodu za konstruiranje slika. Vektorska grafika opisuje objekt s usmjerenim krivuljama, koje su obrisi prikazanog objekta, koji imaju vrijednosti boja i koordinate. Slika je definirana točkama kroz koje prolaze linije (vektori) tvoreći obrise elemenata slike. Boja objekta određena je bojom obrisa i površinama koje sadrži. Uređivanjem vektorskog objekta mijenjate svojstva koja čine sliku, tj. mijenjate koordinate točaka koje stvaraju obrise objekta i boju područja koje ti obrisi zatvaraju. Objekt možete pomicati, mijenjati njegovu veličinu, oblik i boju, a te promjene ni na koji način neće utjecati na kvalitetu slike. To jest, kada se objekt povećava ili smanjuje, koordinate točaka koje definiraju njegove konture jednostavno se mijenjaju, ali se boja objekta i kvaliteta linije koja ocrtava njegove konture ne mijenjaju. Kvaliteta slika izrađenih u vektorskoj grafici ne ovisi o optičkoj razlučivosti, pa se vektorski objekti mogu reproducirati na uređajima različitih optičkih razlučivosti bez gubitka kvalitete slike. U Macromedia Flash MX 6.0, možete jednostavno pretvoriti fotografske rasterske slike u vektorske slike pomoću naredbe Trace Drawing u izborniku Modify. Vektorska slika sastoji se od područja zadanog oblika, od kojih je svako obojano svojom bojom. Stoga, ako želite trenirati bilo koju fotografsku (rastersku) sliku, zasićenu malim detaljima, morat ćete ili žrtvovati kvalitetu slike ili dobiti vektorsku sliku koja se sastoji od ogromnog broja malih područja i zauzima značajnu količinu prostora na disku. Zatim ću napisati kako se možete izvući iz ove situacije. Ali ako Flash film koji stvorite neće biti postavljen na web stranicu, i velika veličina datoteka vas ne plaši, s takvom vektorskom slikom možete stvoriti vrlo zanimljive efekte. Na primjer, vaš portret, nakon što je podijeljen na mnogo malih fragmenata koji se polako kreću ekranom i mijenjaju oblik, veličinu i boju dok se kreću, pretvorit će se u potpuno neočekivani objekt, na primjer, dio pejzaža ili neku vrstu natpisa . I rasterske i vektorske slike imaju svoje prednosti i nedostatke, tako da kombiniranjem grafike iz oba formata možete postići nevjerojatne rezultate.

Gotov Flash film moguće je reproducirati na više načina, u preglednicima u kojima je Flash Player instaliran tijekom instalacije samog preglednika (Flash Player je uključen u instalacijski paket preglednik), na primjer, Netscape Navigator ili Internet Explorer, koristeći Flash ActiveX alate u Microsoft Officeu, Microsoft Internet Explorer za Windows, ili na drugi način, pod ActiveX kontrola u autonomnom Flash aplikacija Player, koji radi kao dodatak za Flash Player. Osim toga, Macromedia Flash MX 6.0 omogućuje vam spremanje Flash videa kao potpuno neovisne aplikacije s ekstenzijom .exe i ne zahtijeva Flash Player ili bilo koji drugi preglednik za reprodukciju. Mislim da su ove informacije već dovoljne da pokušate stvoriti mali flash film, upoznati se s mogućnostima programa Macromedia Flash MX 6.0 i početi ga detaljnije proučavati.

Počnimo s najjednostavnijom stvari - pokrenite Macromedia Flash MX 6.0. Na ploči "Svojstva" kliknite gumb "Veličina", au izborniku koji se pojavi postavite veličinu radnog područja našeg videa, na primjer, 200x200 piksela. Zatim na ploči svojstava odaberite boju pozadine radnog područja. Sada možete postaviti trajanje filma koji stvarate. Prema zadanim postavkama, broj sličica (frame rate) je 12 sličica u sekundi. To jest, ako želite stvoriti video od pet sekundi, trebate koristiti 5x12=60 sličica. Kao što već znamo, vremenski dijagram je podijeljen na zasebne okvire, odmah iznad njega nalazi se ravnalo na kojem su naznačeni njihovi brojevi, u koracima od 5 okvira. Macromedia Flash MX 6.0 omogućuje animiranje objekata, odnosno prikaz procesa njihovog kretanja i/ili promjene oblika, veličine, boje, prozirnosti i kuta rotacije. U Macromedia Flash MX 6.0 postoje dvije vrste animacija: okvir po kadar i uokvirena. Za animaciju korak po korak, svaki okvir mora biti kreiran zasebno, to će biti rad sličan animaciji u GIF animatorima, a veličina takvih datoteka bit će vrlo velika, jer Za svaki okvir morat ćete izraditi vlastitu sliku. Za uokvirenu animaciju koriste se prvi i zadnji (ključni) okvir, a Macromedia Flash MX 6.0 će automatski kreirati sadržaj međukadra, u skladu s parametrima naredbe koje navedete. Također možete stvoriti animacije pomoću naredbe Postavi svojstvo u akcijskoj skripti.

Pa počnimo stvarati film. Selektirajmo prvi okvir u vremenskom dijagramu klikom miša, on je prema zadanim postavkama ključni okvir i označen je kružićem. Naziva se ključni okvir jer su promjene koje bi se trebale dogoditi tijekom videoisječka određene ključnim okvirima. Zatim na alatnoj traci odaberite željeni kist, njegovu veličinu i odaberite boju odabirom u paleti koja se nalazi na dnu alatne trake. Na radnom području, na primjer, u njegovom donjem lijevom kutu nacrtat ćemo neku jednostavnu sliku ili jednostavno staviti točku. Zatim klikom miša označite šezdeseti okvir na vremenskom dijagramu i pretvorite ga u ključni okvir (frame) pritiskom na tipku F6 ili naredbu “Key Frame” iz izbornika “Insert”. Vidjet ćemo da će se u dijelu vremenskog dijagrama, između 1. i 60. ključnog okvira, nalaziti kontinuirani dio koji se sastoji od međukadra. U okvirima koji se nalaze u ovom području, Macromedia Flash MX 6.0 će kreirati međuokvire automatski, bez vašeg sudjelovanja, u skladu s naredbom koju mu date. Odaberite šezdeseti (ključni) kadar. Odaberite alat Strelica na alatnoj traci. Koristite ga za povlačenje objekta koji ste nacrtali iz donjeg lijevog kuta radnog prostora na drugo mjesto, na primjer, u gornji desni kut. Početni i krajnji položaj nacrtanog objekta može biti ne samo unutar, već i izvan granica radnog prostora, ovisno o tome koju putanju kretanja odlučite dati predmetu. Dok je objekt koji ste nacrtali odabran, ploča Svojstva će prikazati svojstva ovog objekta (možete mu dati ime, promijeniti boju itd.). Zatim mišem odaberite dio vremenskog dijagrama, od 1. do 60. okvira. Svojstva za tu regiju pojavljuju se na ploči Svojstva. U izborniku (popisu) "Twirl", koji se nalazi na ploči "Svojstva", odaberite naredbu "oblici". Imajte na umu da se ova naredba može koristiti samo za objekte nacrtane alatima koji se nalaze na alatnoj traci ili vektorske slike dobivene naredbom "Trace Drawing" u izborniku "Modify" iz uvezenih bitmapa. Vidjet ćemo da su 1. i 60. ključni okvir sada povezani strelicom i da je cijeli vremenski dijagram obojen svijetlozelenom bojom. Ako umjesto strelice koja povezuje ključne okvire postoji isprekidana linija, to znači da je navedena pogrešna naredba u ovom odjeljku vremenskog dijagrama. Sada pritiskom na Ctrl+Enter možete vidjeti rezultat obavljenog posla. Vidjet ćemo da se objekt glatko pomiče iz jedne pozicije u drugu unutar 5 sekundi. Nakon što ste savladali stvaranje tako jednostavnog videa, možete malo eksperimentirati s njim kako biste razumjeli mogućnosti Macromedia Flash MX 6.0.

Morate imati na umu da se objekti mogu uređivati ​​samo u ključnim okvirima; srednji okviri (ne ključni okviri) se ne uređuju. Ali ako se u procesu vašeg kreativnog rada pojavi takva potreba, možete odabrati bilo koji srednji okvir u vremenskom dijagramu i pretvoriti ga u tipku F6 kako biste ga uredili. Odaberite 1 ključnu sličicu (kadar). Pomoću alata strelica kliknite na nacrtani objekt, odabirući sada drugu boju ili gradijentna ispuna u paleti možete promijeniti boju objekta u prvom ključnom kadru. Osim toga, odabirom gumba Free Transform, Subselect ili korištenjem Eraser-a možete promijeniti veličinu i oblik objekta do neprepoznatljivosti. Možete odabrati objekt, izbrisati ga tipkom Delete i nacrtati drugi umjesto njega. Na sličan način možete promijeniti objekt koji se nalazi u šezdesetom ključnom okviru. Odabir srednjih okvira u vremenskom dijagramu klikom miša ili kretanjem u njemu pomoću gumba "<" и ">", možemo vidjeti u načinu rada okvir po okvir kako Macromedia Flash MX 6.0 mijenja oblik i položaj nacrtanog objekta u intervalu između ključnih okvira. Štoviše, veličina datoteke u ovom načinu rada bit će vrlo mala. Pokušajte odabrati jedan od međuokvire, npr. 20. , a pritiskom na F6 neka bude ključni, sada možete urediti objekt u okviru 20. Za crtanje objekata, osim kista, alatna traka ima liniju, oval, pravokutnik i olovka Uz njihovu pomoć možete napraviti vrlo atraktivne crteže.

Sada pokušajte snimiti film pomoću naslova. Da biste to učinili, možete izraditi novi flash dokument ili možete malo zakomplicirati zadatak i stvoriti novi sloj u "Vremenskom dijagramu" kliknite "Umetni okvir". Novi sloj pojavit će se u "Vremenskom dijagramu" s prvim ključnim okvirom i trajanjem jednakim prethodnom postojećem sloju (60 okvira). Nazovimo to "Natpis". Odaberite 1 ključni okvir novog sloja u vremenskom dijagramu. Na alatnoj traci kliknite gumb "Tekst", na ploči "Svojstva" postavite željeni font, njegovu boju i veličinu. Nacrtajte pravokutno područje natpisa bilo gdje u radnom prostoru kursorom i napišite bilo koju riječ. Ako želite da se tekst pomakne s jednog mjesta na radnom prostoru (ili izvan njega) na drugo unutar 3 sekunde, morate umetnuti drugi ključni okvir na 36. okvir sloja "Tablet" pomoću gumba F6. Štoviše, možete postaviti početak ovog događaja ne od prvog okvira vremenskog dijagrama, već od bilo kojeg drugog, pretvarajući ovaj okvir u ključni okvir. Jednostavno, ako želite da radnja traje 3 sekunde, drugi ključni okvir mora biti postavljen 36 okvira nakon prvog. U drugom ključnom okviru upotrijebite alat sa strelicom da pomaknete riječ koju ste napisali na drugo mjesto u radnom području ili dalje. Odaberite dio vremenskog dijagrama "Inscription" od prvog (ključnog) do 36. (ključnog) okvira. Na ploči svojstava, u izborniku "Twist" (popis), odaberite redak "Move". Ne pokušavajte koristiti naredbu Shapes za animiranje slova; radi samo s nacrtanom i uvezenom vektorskom slikom. U istom prozoru nalazi se izbornik "rotiranje", ako odaberete redak "Ne", natpis će se jednostavno glatko pomicati s jednog položaja na drugi. Ako odaberete "CW" iz izbornika "Rotate", naljepnica će se pomicati s jednog položaja na drugi, rotirajući u smjeru kazaljke na satu; ako odaberete "CCW", rotacija će biti u smjeru suprotnom od kazaljke na satu. Tamo također možete podesiti broj okretaja koje će natpis napraviti pri pomicanju s jedne pozicije na drugu te pomaknuti središte oko kojeg se objekt okreće. Pregledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Ako želite da natpis ili uvezeni crtež mijenjaju boju i prozirnost kako film napreduje, morate savladati još jednu naredbu.

Napravite još jedan sloj na vremenskoj traci i nazovite ga Caption 1. U prvom ključnom okviru stvorite naslov. Sada pritisnite F8 ili odaberite "Pretvori u simbol" iz izbornika "Umetni". U prozoru "Pretvori u simbol" koji se pojavi odaberite "Crtež". Umetnite drugi ključni okvir, na primjer na okvir 60. Odaberite natpis u 60. ključnom okviru klikom na njega mišem. Na ploči "Svojstva" vidjet ćete izbornik (popis) "Boja". Ako želite da vaš natpis postupno postaje proziran, odaberite naredbu "Alpha" s popisa i pomoću klizača koji se nalazi pored nje postavite razinu prozirnosti. Ako želite da vaša slova glatko mijenjaju boju, u izborniku "Boja" s popisa odaberite "Nijansa" i pomoću palete koja se nalazi pored odaberite željenu boju. Sada odaberite dio vremenskog dijagrama u sloju "Inscription 1" i na ploči "properties", u izborniku "Spin" odaberite "Move" s popisa, a na popisu "Rotation" - "ne" ili u smjeru kazaljke na satu (CW) ili rotacija u smjeru suprotnom od kazaljke na satu (CCW).

Dok gledate svoj video isječak, događaji će se odvijati na pozadini radnog područja, jednolično obojenog bojom koju odaberete. Kako bi se događaji koje navedete odvijali u pozadini nekog prekrasnog krajolika ili bilo koje druge fotografije ili crteža, moraju se uvesti u Macromedia Flash MX 6.0. Izradite sliku ili fotografiju dimenzija 200x200 piksela koja odgovara veličini vašeg radnog prostora u bilo kojem grafičkom uređivaču, poput Photoshopa. Spremite ovu sliku u gif ili jpeg formatu u mapu, na primjer, u mapu "Moji dokumenti". Preporučljivo je da veličina datoteke slike koju izradite bude mala ako želite postaviti izrađeni video isječak na stranice svoje web stranice. Sada idite na Macromedia Flash MX 6.0. Napravite novi sloj pomoću gumba "Insert Frame" koji se nalazi u donjem lijevom kutu ploče "Time Chart". Nazovite ga "Pozadina" i povucite ga mišem prema dolje tako da se nalazi ispod prethodno kreiranih slojeva. Otvorite "Datoteka" u glavnom izborniku i odaberite "Uvezi". Pomoću prozora "Uvoz" koji se pojavi (uobičajeni prozor za pregledavanje), otvorite mapu ("Moji dokumenti") u koju pohranjujete pozadinsku sliku koju ste stvorili, odaberite slikovnu datoteku klikom na nju i kliknite gumb "Otvori". Ove manipulacije rezultirat će pojavljivanjem slike u radnom prostoru Macromedia Flash MX 6.0 u sloju "Pozadina". Nije baš prikladno ručno poravnati njegov položaj tako da se njegovi rubovi podudaraju s granicama radnog područja. Da biste to učinili, bolje je koristiti gumbe "Distribuiraj centar okomito" i "Distribuiraj centar vodoravno" koji se nalaze u prozoru "Poravnanje". Sada možete vidjeti rezultat pritiskom na Ctrl+Enter.

Sada kada znate kako uvesti slike u Macromedia Flash MX 6.0 i kako pokrenuti objekte, možete prijeći na sljedeći korak u svladavanju programa. Dakle, događaje u videoisječku možemo složiti paralelno i sekvencijalno, a film će biti prikazan u skladu s tim. Ako u filmu ima mnogo događaja i oni su poredani jedan za drugim, a svaki događaj traje dugo, vremenska linija će postati jako duga, bit će vrlo teško raditi s njom, a prilikom montaže morat ćete se stalno kretati. vremensku traku kako biste pronašli željeni odjeljak. Kako bi se uklonile takve neugodnosti, vremenski dijagram pruža mogućnost stvaranja mapa u koje se mogu grupirati slojevi. To je vrlo jednostavno učiniti: u donjem lijevom kutu ploče vremenskog dijagrama kliknite gumb "Insert Layer Folder" i povucite slojeve filma koje ste odabrali u nju pomoću miša. Ali ova vam metoda omogućuje kompaktnije postavljanje paralelnih slojeva videozapisa. Ako će film koji stvarate imati dugo trajanje i stoga vrlo dugu vremensku traku, možete ga podijeliti u nekoliko uzastopnih scena. Video koji smo izradili traje 60 sličica (5 sekundi) i zauzima gotovo cijeli vidljivi dio vremenskog dijagrama, tako da ćemo sljedeći dio filma napraviti u drugoj sceni. Iz izbornika Umetanje odaberite Scena. Nakon toga vidjet ćete da se pojavilo čisto radno područje i vremenski dijagram. Radi lakšeg korištenja, svaka scena može dobiti naziv koji vam odgovara. Za prelazak sa scene na scenu možete koristiti gumb "Uredi dokument", koji otvara popis scena koje ste izradili. Gumb se nalazi u donjem desnom kutu vremenskog dijagrama. Broj scena na koje je film podijeljen je neograničen, obično radim scene ne duže od 65-70 sličica, ovo je samo vidljivi dio panela vremenskog dijagrama. Ali sve ovisi o vašem ukusu i želji. Kada reproducirate film, scene će se reproducirati jedna za drugom redoslijedom kojim ste ih postavili.

Sada pokušajte stvoriti scenu koju često koriste moderni flash dizajneri. Reprodukcija ove scene stvara učinak pokretne video kamere koja snima bilo koji interijer, pejzaž ili bilo koju drugu veliku sliku. Uvezite neku sliku u Macromedia Flash MX 6.0 jpeg format . Nazovite ovaj sloj "Pejzaž". Veličina našeg radnog područja je 200x200 piksela. Preporučljivo je da veličina uvezene slike premašuje veličinu radnog područja barem 1,5-2 puta, na primjer, snimite sliku dimenzija 350x400 piksela. Klikom miša odaberite 50. kadar vremenskog dijagrama i pritiskom na tipku F6 pretvorite ga u ključni okvir. Zatim upotrijebite gumb "Dodaj sloj pokreta" koji se nalazi na vremenskoj traci za stvaranje sloja. Sloj pokreta razlikuje se od običnog sloja po tome što kada se reproducira gotov film, objekti koji se nalaze u sloju kretanja neće biti vidljivi. Kako uvezena slika ne bi ometala naš daljnji rad, potrebno ju je privremeno sakriti i blokirati pomoću odgovarajućih gumba koji se nalaze u gornjem lijevom dijelu ploče vremenskog dijagrama. Klikom na odgovarajući gumb na alatnoj traci, nacrtajte pravokutnik dimenzija 200x200 piksela u radnom području i poravnajte ga tako da se njegovi rubovi poklapaju s granicama radnog područja. Radi lakšeg rada trebali biste nacrtati pravokutnik bez punjenja, tj. proziran. Zatim otključajte i sakrijte sloj slike i postavite zaključavanje na "Motion Layer". Ovo je neophodno kako se prilikom rukovanja uvezenom slikom ne bi isticao pravokutnik nacrtan u "sloju pokreta". Vidjet ćete da je pravokutnik koji ste nacrtali u pozadini uvezene slike. Odaberite 10. okvir u sloju "Pejzaž" mišem i koristite tipku F6 za umetanje ključnog okvira. Zatim povucite sliku na bilo koje mjesto, ali tako da nacrtani pravokutnik koji označava granice radnog područja mora biti u cijelosti unutar granica uvezene slike. Odaberimo 20. okvir, upotrijebimo tipku F6 da ga učinimo ključnim i ponovno povucite sliku na drugo mjesto, ne zaboravljajući da pravokutnik ne smije ići izvan svojih granica. Isto ćemo učiniti u 30. i 40. okviru. Zatim u sloju "pejzaž" odaberite dio vremenskog dijagrama od prvog do pedesetog okvira. Na ploči Properties, na popisu Spin odaberite Motion. Vidjet ćete da je u pejzažnom sloju vremenska traka postala svijetloljubičasta, a ključni okviri povezani strelicama. Pregledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Eksperimentirajte mijenjanjem položaja slike u ključnim okvirima. Ako ste zadovoljni rezultatom, "Motion Layer" možete jednostavno izbrisati. U ovoj sceni koristili smo veliku sliku; s tako velikim geometrijskim dimenzijama, veličina datoteke slike obično je velika. Za stvaranje jednako impresivne, ali manje scene, možete koristiti manju sliku. Vidio sam ovu tehniku ​​u velikom reklamnom natpisu prikazanom na Yahoou.

Stvorite novu scenu iz izbornika Umetni. Uvezite gif ili jpeg sliku dimenzija 150-250x150-250 piksela u Macromedia Flash MX 6.0. Nazovite ovaj sloj "Crtež". Odaberite 50. okvir u ovom sloju i neka bude F6. Sada stvorite novi sloj pomoću gumba "Insert Frame" i nazovite ga "Screen". Ovaj sloj mora biti iznad sloja "Crtanje". Duljina njegovog vremenskog dijagrama također će biti 50 okvira. Odaberite prvi ključni okvir u sloju "Zaslon" i nacrtajte pravokutnik bilo koje boje dimenzija 200x200 piksela, poravnajte ga tako da se njegovi rubovi podudaraju s granicama radnog područja. Promijenite boju ispune na dnu alatne trake i nacrtajte mali oval ili pravokutnik (po mogućnosti sa zaobljenim rubovima), otprilike 80x80 piksela, na kratka udaljenost iz radnog područja. Povucite ovaj mali pravokutnik (ili oval) mišem na površinu kvadrata koji pokriva radno područje i postavite ga bilo gdje, po mogućnosti bliže sredini (ali to ovisi o vama). Ako sada klikom miša označimo ovaj pravokutnik ili oval i izbrišemo ga tipkom "Delete", na njegovom mjestu će se pojaviti rupa koja ponavlja oblik obrisane figure. Kroz ovu rupu ćemo vidjeti kretanje uvezenog uzorka. Dakle, uzmite kist (i druge alate) i malo poradite s njim, možete rupicu pretvoriti u npr. TV ekran, zaslon računala itd. Postavite zaključavanje sloja "Zaslon" pomoću odgovarajućeg gumba koji se nalazi na lijevoj strani ploče vremenskog dijagrama. Ovo je neophodno kako bismo mogli mišem pomicati sliku u sloju "Crtanje". Sada idite na sloj "Drawing", odaberite okvir 10 (ili bilo koji drugi na početku vremenskog dijagrama) u njegovom vremenskom dijagramu i napravite ga pritiskom na tipku F6. Povucite sliku na bilo koje mjesto tako da njeni rubovi ne ulaze u rupu na "zaslonu". Umetnite još 2-3 ključna okvira u određenim intervalima, ne zaboravljajući pomicati crtež mišem na različite položaje (ali možete koristiti i tipke sa strelicama) u svakom od njih. Odaberite dio vremenskog dijagrama od 1. do 50. okvira sloja "Crtež", au ploči "svojstva" s popisa "Spin" odaberite "Kretanje". Sada možete stvoriti još jedan sloj, nazvati ga "Dekoracija", povući ga u vremenskom dijagramu tako da stoji iznad prethodnih, nacrtati nešto u njemu ili napraviti nekoliko natpisa (ovo je za ljepotu) i, pritisnuvši Ctrl+ Uđite, pogledajte rezultat našeg rada.

Sada se trebate upoznati s mogućnostima Action Scripta. Odaberite bilo koji ključni kadar na kraju vremenske trake, kao što je 50. kadar u sloju "Crtež". Pritisnite F9 ili odaberite Radnje iz izbornika Prozor. Nakon toga pojavit će se ploča Akcijska skripta s natpisom na vrhu - "Akcije - okvir". Na lijevoj strani ploče nalazi se prozor s popisom radnji. Odaberite Radnje s popisa koji se otvori, odaberite Kontrola filma, a zatim dvaput kliknite ili povucite radnju "Zaustavi" u prozor ploče s desne strane. Sada pogledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Vidjet ćemo da se film koji smo stvorili zaustavi na zadnjem kadru.

Napravite sloj "Button", povucite ga iznad prethodnih slojeva i nacrtajte pravokutnik u radnom području. Odaberite prvi ključni okvir i pritisnite F8, u prozoru Pretvori u simbol koji se pojavi odaberite "Gumb" i nazovite ga "Prebaci". Pri dnu ploče za mjerenje vremena, s desne strane, kliknite gumb Promjena simbola i odaberite Prebaci. Vidjet ćete kako se pravokutnik koji ste nacrtali pojavljuje u središtu radnog područja, koje će biti gumb. U vremenskom dijagramu bit će četiri okvira. Odaberite prvi ključni okvir (gore), napišite "Start" i postavite ga na pravokutnik koji predstavlja gumb. Zatim odaberite drugi "Hover" okvir i postavite ga kao ključni okvir. Odaberite tekst "Start" i promijenite njegovu boju pomoću ploče Svojstva. S odabranim okvirom "Dolje", učinite ga ključnim okvirom i povucite sliku gumba nekoliko milimetara prema dolje i udesno. Nakon toga, vratite se na posljednju scenu pomoću gumba "Uredi dokument". Odaberite gumb prikazan u radnom području klikom miša. Na vrhu panela Action Script nalazit će se natpis - Actions Button. Na lijevoj strani panela odaberite "Radnje", zatim "Kontrola filma" i na kraju dvostrukim klikom ili povlačenjem u prozor s desne strane odaberite radnju "Reprodukcija". Pregledajte rezultat pritiskom na Ctrl+Enter. Vaš će se film zamrznuti na zadnjem kadru. Gumb koji ste nacrtali također će biti tamo. Kada kursorom prijeđete iznad njega, promijenit će se boja natpisa “Start”, a kada pritisnete gumb, film će se prikazati od početka. Ako želite ozvučiti svoj film, napravite zaseban sloj; ako ima mnogo zvukova i potrebno ih je reproducirati paralelno, napravite nekoliko slojeva. Odaberite okvir od kojeg bi trebala započeti audio reprodukcija, učinite ga ključnim okvirom i uvezite ga u Macromedia Flash MX 6.0. Treba imati na umu da to moraju biti zvučne datoteke s ekstenzijom MP3 ili wav; program ne radi s drugim formatima.

Stvorenu datoteku možete spremiti iz izbornika "Datoteka" odabirom "Izdanje" ili "Izvoz videa". Postavke izdanja također se mogu postaviti iz izbornika Datoteka. Iskusni flash dizajneri, nakon što su pročitali članak, mogu reći da opisuje najprimitivnije tehnike rada, ali svrha ovog članka je ukratko upoznati korisnika početnika s mogućnostima programa, nakon čega ga može početi ozbiljno proučavati.


Do sada smo gledali Flash filmove koji se reproduciraju bez intervencije gledatelja od početka do kraja. Međutim, Flash također omogućuje stvaranje interaktivnih aplikacija u kojima korisnik može kontrolirati prikaz sadržaja. U ovoj lekciji počet ćemo istraživati ​​elemente skriptnog jezika Action Script i pogledati kako se može koristiti za stvaranje interaktivnih aplikacija. Kao primjer, napravimo foto album s interaktivnim elementima sučelja. Ali prije nego što počnemo opisivati ​​akcijsku skriptu, trebali bismo razgovarati o još jednoj vrsti simbola koju smo dosad ignorirali - simbolima gumba. Za izgradnju interaktivnog sučelja jednostavno su potrebni.

Stvaranje gumba

Gumb je interaktivni filmski isječak s četiri kadra. Kada simbolu dodijelimo vrstu gumba, Flash stvara vremensku crtu od četiri okvira za novi simbol:

Up-stanje je okvir koji odgovara situaciji kada gumb nije pritisnut i pokazivač miša se ne nalazi iznad gumba;

Okvir iznad stanja koji prikazuje izgled gumba kada se pokazivač miša nalazi iznad gumba, ali gumb nije pritisnut;

U donjem stanju ovaj okvir prikazuje izgled gumba kada se pritisne;

Hit state definira područje u kojem gumb reagira na klik mišem; ovo područje nije vidljivo u isječku.

Za kreiranje gumba pokrenite naredbu Insert => New Symbol (možete upisati tipkovničku prečicu Control+F8). U dijaloškom okviru Stvori novi simbol koji se pojavi unesite naziv za simbol gumba (na primjer, but1) i odaberite vrstu simbola Gumb.

Flash će se prebaciti u način rada za uređivanje znakova, pružajući okvire Gore, Preko, Dolje i Hit. Prvi okvir, Gore, postaje prazan ključni kadar. Nacrtajmo nepritisnuti pogled na gumb u ovom okviru (slika 1).

Riža. 1. Gumb GORE okvira

Odaberimo drugi okvir, označen kao Over i koji odgovara stanju kada je kursor iznad gumba. Umetnimo ključni okvir u ovaj okvir (koristeći naredbu Insert => Keyframe), pri čemu će se pojaviti ključni okvir koji u potpunosti ponavlja sadržaj Up-frame-a. Promijenimo boju gumba, kao što je prikazano na sl. 2.

Slika 2. Gumb iznad okvira

Na sličan način dodajte sljedeći okvir (Donji okvir) i nacrtajte pritisnuto stanje gumba (Sl. 3).

Riža. 3. Gumb za donji okvir

Za sada nećemo ništa crtati u okviru Hit, ali ćemo se ovom okviru vratiti malo kasnije.

Idemo na glavnu scenu, pozovimo knjižnicu koristeći naredbu Window => Library i kreirajmo instancu simbola gumba povlačenjem na pozornicu (slika 4.)

Riža. 4. Stvorite instancu gumba povlačenjem iz biblioteke

Kao rezultat toga, dobivamo sljedeći film. Kao što se može vidjeti iz ovog filma, pritisak na tipku ne događa se samo kada mišem kliknemo na središnje (radno) područje tipke, već i kada kliknemo na okvir oko nje. To je zbog činjenice da ako hit okvir nije nacrtan, tada će radna površina gumba odgovarati gore okviru.

Da bi se tipka pritiskala samo u radnom području, potrebno je tu zonu definirati u Hit okviru, odnosno nacrtati tipku bez okvira (vidi sl. 5)

Riža. 5. Gumbi hit-frame

Nakon što dodamo potreban Hit-frame, dobit ćemo sljedeći film, u kojem kada kliknete na okvir, gumb se ne pritisne.

Da bi gumb bio interaktivan, potrebno je povezati činjenicu pritiska na gumb s izvršavanjem određenih naredbi, odnosno opisati određeni scenarij. Za izradu skripti u Flashu postoji poseban jezik koji se zove Action Script. U ovoj lekciji dotaknut ćemo samo mali dio mogućnosti ovog jezika, au budućnosti ćemo se vratiti na strukturu i sintaksu Action Scripta kako primjeri stvaranja interaktivnih filmova u Flashu budu postajali sve složeniji.

Razumijevanje akcijske skripte

Action Script je skriptni jezik - skup uputa koje kontroliraju elemente Flash filma. Akcijske skripte mogu se ugraditi u film ili pohraniti izvana tekstualna datoteka s nastavkom AS.

Kada se scenarij ugrađuje u film, može se ugrađivati ​​u različite dijelove filma. Točnije, akcijske skripte mogu sadržavati ključne kadrove, instance gumba i instance filmskog isječka. U skladu s tim, skripte se nazivaju radnje okvira, radnje gumba i radnje filmskog isječka.

Akcijske skripte pokreću se kada se dogode određeni događaji koje pokreće korisnik ili sustav. Mehanizam koji govori Flashu koju naredbu treba izvršiti kada se dogodi događaj naziva se rukovatelj događajima.

Akcijska skripta ima vlastitu sintaksu, poput JavaScripta. Flash MX 2004 podržava Action Script od svih prethodne verzije Bljesak.

Jedan od glavnih koncepata akcijske skripte su akcije - naredbe koje izdaju upute tijekom izvođenja SWF datoteke. Na primjer, gotoAndStop() šalje playhead na određeni okvir ili znak. Od riječi Actions dolazi naziv jezika - Action Script (doslovno - akcijska skripta). Upoznat ćemo se s većinom pojmova ovog jezika na konkretni primjeri.

Interaktivni foto album

Pokažimo korištenje gumba za upravljanje fotoalbumom - stvorite skup fotografija i dodajte dva gumba koji će se kretati kroz fotografije naprijed i natrag.

Postavimo prvu fotografiju na glavnu vremensku traku i dodamo gumb iz standardnog skupa. Da biste pristupili željenoj mapi, morate pokrenuti Windows naredba=> Upravljačke ploče Zajedničke knjižnice => Gumbi (Sl. 6).

Riža. 6. Dodajte gumb iz standardne knjižnice

Kao rezultat izvršavanja ove naredbe, pojavit će se ploča koja sadrži veliki skup unaprijed nacrtanih gumba različite vrste. Odaberimo, na primjer, Key Buttons (gumbi slični tipkama na tipkovnici), otvorimo odgovarajuću mapu, odaberemo tipku s lijevom tipkom (slika 7) i stvorimo instancu ovog gumba (povlačenjem na pozornicu).

Riža. 7. Elementi mape Key Buttons

Imajte na umu da kada postavite drugi gumb (tipka-desno) na pozornicu i pomaknete ga da se poravna s prvim gumbom, program daje savjet ( točkasta linija), što vam omogućuje točno pozicioniranje gumba (Sl. 8).

Riža. 8. Automatsko poravnavanje tipki na istoj razini

Kako biste dodali skriptu potrebno je pozvati Action Script editor pomoću naredbe Window => Development Panels => Actions ili pritiskom na tipku F9. Ako planirate često pisati skripte, ovo je tipkovnička naredba koju vrijedi zapamtiti. Kao rezultat, pojavit će se uređivač akcijske skripte (slika 9).

Riža. 9. Ploče uređivača akcijskih skripti

Ako eksperimentirate s isticanjem različitih elemenata u sceni dok nadgledate poruke u uređivačkim pločama skripte akcije, vidjet ćete da će vam program reći na koji element možete "okačiti" kod. Ako odaberete okvir na pozornici, u gornjem lijevom kutu uređivačke ploče pojavljuje se natpis Akcije - Okvir, a klikom na gumb pojavljuje se natpis Akcije - Gumb, odnosno program traži da će uneseni kod biti odnose se na skriptu gumba. A ako odaberete fotografiju, pojavit će se poruka u polju za unos skripte: Na trenutni odabir ne mogu se primijeniti akcije (skripta se ne može primijeniti na ovaj odabrani objekt).

Gumbu ćemo dodijeliti skriptu. U najnovije verzije ActionScript ima mogućnost pisanja centraliziranog koda, odnosno koda koji se nalazi na jednom mjestu, a ta vam mogućnost omogućuje bolje razumijevanje velikih programa. Međutim, u jednostavni primjeri(što razmatramo) dodjeljivanje skripte gumbu sasvim je prihvatljivo.

Dakle, za gumb sa strelicom lijevo, moramo formalizirati sljedeći scenarij: "Ako se gumb otpusti na određenom okviru, tada iz ovog okvira morate ići na prethodni okvir." U skladu sa sintaksom jezika Action Script (slika 10), to će izgledati ovako:

Prvi redak sadrži rukovatelja događajem gumba on(), koji ima format:

Dodajmo sada nekoliko ključnih okvira tako da se gumbi stvoreni u prvom okviru kopiraju u njih, i postavimo potrebne fotografije u novostvorene okvire.

Ako kreirani film pokrenemo na izvršenje, kadrovi će se kontinuirano reproducirati jedan za drugim, te stoga prije svega trebamo dati naredbu “Stop” na prvom kadru. Da biste to učinili, dodajte odgovarajuću naredbu u prvi okvir (slika 11).

Riža. 11. Skripta dodijeljena prvom okviru

Napomena: naredba više nije dodijeljena gumbu, već okviru. Činjenica da je okviru dodijeljen skript zabilježena je u glavnom retku za uređivanje - malo slovo "a" pojavljuje se iznad podebljane točke u oznaci okvira.

Kao rezultat, dobili smo sljedeći film.

Ako imamo samo nekoliko okvira u foto albumu, tada su dva gumba - “Naprijed” i “Natrag” sasvim dovoljna, ali ako je skup fotografija velik, onda je poželjno imati i gumbe koji povezuju na početak i kraj filma. U sljedećem primjeru ćemo dodati odgovarajuće gumbe: “Na prvi okvir” i “Na zadnji okvir”. Možete odabrati gumbe odgovarajuće mnemotehnike iz standardne biblioteke gumba iz mape Circle Buttons (Sl. 12).

Koristeći predloženi primjer, upoznat ćemo se s drugom naredbom, gotoAndStop(), koja vam omogućuje da prijeđete na željeni okvir i zatim se zaustavite.

Riža. 12. Gumbi iz mape Circle Buttons

Stavit ćemo kod na gumb za odlazak na prvi okvir (treći slijeva na slici 13), kao što je prikazano na slici. 13.

Riža. 13. Skripta za gumb “U prvom okviru”.

U slučaju fotoalbuma od pet okvira, dodajte prijelaznu skriptu "Do zadnjeg okvira" na zadnji gumb:

Automatizirano pisanje skripte

Do sada smo sve naredbe upisivali ručno, ali ActionScript uređivačke ploče pružaju cijela linija usluge za automatizirano pisanje skripti. Razmotrimo te mogućnosti.

Riža. 14. Automatizirani alati za skriptiranje

Uređivačka ploča Action Script omogućuje odabir, povlačenje, preuređivanje i brisanje naredbi.

Pokažimo kako možete napisati istu skriptu za gumb "Naprijed" na automatizirani način. Odabirom mape Movie Clip Control (gornji lijevi prozor na sl. 14), možete pristupiti on event handler-u, a zatim trebate dvaput kliknuti na odgovarajuću stavku ili povući izraz u polje za pisanje skripte u Drag and Način pada.

Riža. 15. Savjet za dovršavanje izraza

Kao rezultat toga, na radnom polju će se pojaviti traženi izraz i ovakva naznaka (slika 15): odaberete željenu naredbu iz izbornika i izraz se automatski dovršava. Kao što se može vidjeti iz izbornika, možete odabrati ne samo stanje povezano s gumbima na ekranu - također možete odabrati iz izbornika Sl. Pritisak tipke od 15 točaka “ ", ili pritisnite tipku " ”, što odgovara pritiskanju tipki na tipkovnici (strelica lijevo, strelica desno), odnosno moguće je kreirati foto album koji će se “prelistavati” pomoću tipki na tipkovnici.

Riža. 16. Pozivi tipkama tipkovnice

Upotrijebimo naredbu keyPress ” (Slika 16), zatim idite u mapu Timeline Control, odaberite naredbu nextFrame i povucite je u radno polje (Slika 17).

Riža. 17. Naredba nextFrame može se pronaći u mapi Timeline Control

Za tipku koja film odvodi na početak fotoalbuma, kao događaj možete odabrati iz izbornika pritiskom na tipku Home, a zatim (Sl. 18) na polje povući naredbu gotoAndStop, čime će se pojaviti još jedna pojavit će se savjet o mogućoj sintaksi ove naredbe.

Strelice u opisu alata omogućuju vam pregled različite varijante sintaksa. Program nudi dvije mogućnosti (sl. 18 i 19), odnosno nudi postavljanje scene i okvira ili samo okvira. U našem slučaju dovoljno je navesti samo Frame. Ako je naziv scene izostavljen, zadano je skočiti na kadar trenutne scene.

Riža. 18. Savjet o mogućoj sintaksi naredbi

Riža. 19. Trokutasta strelica omogućuje pregled opcija sintakse

Nakon što svim gumbima dodijelimo odgovarajuće gumbi tipkovnice, dobit ćemo sljedeći filmić, gdje će se listanje fotografija odvijati s tipkovnice, a klikanje mišem na tipke na ekranu neće uzrokovati nikakve posljedice.

Je li moguće dati scenarij u kojem će različiti događaji dovesti do istih radnji? Ispostavilo se da možete - da biste to učinili, trebate ispisati popis naziva događaja u on rukovatelju događajima. Ako u popisu događaja iza prvog događaja stavite zarez, program će vam sam ponuditi izbornik (Slika 20).

Riža. 20. Kada u listu događaja unesete zarez, automatski se pojavljuje izbornik dodatnih naredbi

Dodajmo prvom događaju (pritisak tipke na tipkovnici) drugi događaj (otpuštanje tipke na ekranu):

uključeno (pritisnite tipku" ", pusti)

Ponovimo postupak za preostale gumbe i kao rezultat ćemo dobiti foto album u kojem će se fotografije pomicati i mišem i tipkovnicom (originalnu FLA datoteku možete dobiti na poveznici).

U razmatranom primjeru koristili smo prijelaz prema broju okvira, ali ova metoda nije uvijek prikladna: ako se numeriranje okvira promijeni tijekom procesa uređivanja filma, logika se može pokvariti. Pogodnije je koristiti prijelaz pomoću oznake okvira. Pogledajmo primjer koji zahtijeva ne samo listanje albuma, već i prelazak na različite odjeljke, odnosno složeniju navigaciju.

Neka se album sastoji od crteža, računalna grafika i fotografije.

Označimo prvi okvir odjeljka "crteži" Slike; slično ćemo dodijeliti oznake "grafika" i "fotografija" prvim okvirima ostalih odjeljaka.

Kreirajmo sloj za postavljanje naljepnica i nazovimo ga Lables. Da biste označili okvir, u panelu Svojstva potrebno je odabrati vrstu oznake Naziv i zapisati njen naziv. U našem slučaju, Slike (Sl. 21). Slično ćemo postaviti markere u okvire 5 i 10 (slika 22).

Riža. 21. Primjer dodjele oznake okviru

Dodajmo sada novi sloj i nazovimo ga Radnje. U prvom ključnom okviru sloja radnji pozovite panel radnji okvir (pritiskom na tipku F9) i unesite naredbu stop () (vidi sl. 22)

Riža. 22. Scenarij za prvo snimanje

Dodajmo još jedan sloj pod nazivom Subjects (predmeti), u kojem ćemo dati naslove odgovarajućim okvirima: “Drawings” (Sl. 23), “Graphics” i “Photos”.

Riža. 23. Naslov za okvire odjeljka "Crteži".

Sada dodamo gumbe izbornika sa sličnim nazivima sa strane, koje ćemo postaviti na novi sloj pod nazivom Izbornik.

Ispišimo prvu stavku izbornika "Slike" s lijevog ruba i pretvorimo je u simbol gumba. Pomoću alata strelica odaberite blok teksta“Pictures” i izvršiti naredbu Modify => Convert to Symbol (ova naredba se također može izvršiti pomoću tipke F8), u panelu Convert to Symbol postavljamo tip simbola Button i definiramo mu naziv kao pictureButton (slika 24).

Riža. 24. Dodijelite naziv pictureButton gumbu za odlazak na odjeljak sa slikama

Kreirajmo četiri okvira za gumb "Crteži": prvi će jednostavno predstavljati izvorni tekst(Sl. 25), drugi je isti tekst samo u plavoj boji, treći okvir ćemo preskočiti (u ovom slučaju Down okvir će biti isti kao Over okvir), a u Hit okviru nacrtat ćemo pravokutno područje koji će definirati gumbe područja klika (Sl. 26).

Riža. 25. Gornji okvir slike Button

Riža. 26. Hit-okvir gumba pictureButton

Sada moramo priložiti skriptu novostvorenom gumbu. Da biste to učinili, odaberite gumb u Sceni 1 i pritiskom na F9 pozovite panel Radnje, a zatim unesite kod prikazan na sl. 27.

Riža. 27. Skripta za prelazak na okvir s oznakom