Macromedia Flash MX – az első lépések. Speciális szöveg blokkolja az URL-házirendfájl hatókörét

21.08.2020 Érdekes

"" címmel Macromedia Flash 8: Young Fighter Course” e csodálatos szoftverterméknek és Flash technológiák. Mától a Flash-ről beszélünk témakörök fókuszáltabbak lesznek. Ezért ezentúl kihagyom a címből a „fiatal harcos tanfolyam” szavakat. Ez a körülmény azonban egyáltalán nem befolyásolja az anyag bemutatásának módját, melynek fő célja, hogy a kezdő vakutervezők számos kérdésére választ adjon, és elgondolkodtatót adjon a tapasztaltaknak.

Tehát ma napirenden vannak a Macromedia Flash Professional 8 felhasználói felület összetevői, valamint azok testreszabása.


Standard Flash 8 alkatrészek

A Macromedia Flash 8 nagy teljesítményű grafikus csomag legújabb verziója a kiváló minőségű animáció létrehozására tervezett eszközök, technikák és idővonal-effektusok halmaza mellett teljes értékű objektum-orientált programozási nyelvet, az ActionScript 2.0-t és számos összetevőt (beépített ban ben programblokkok típusú Film).

Miért van szükségünk egyáltalán alkatrészekre? Sok esetben nagyban leegyszerűsítik az interaktív alkalmazás fejlesztésének folyamatát. A weboldalakon található adatbeviteli mezők és különféle kapcsolók segítségével egyszerűen létrehozhatók regisztrációs űrlapok, betöltőkkel szabályozható a különböző forrásokból származó szöveges és multimédiás adatok betöltése stb. Ma megismerkedünk a Flash 8 egyik komponensosztályával - felhasználói felület elemekkel (User Interface - UI).

A Flash legnépszerűbb objektuma természetesen a gomb. A Flash-ben szimbólumtípusként és felhasználói felület elemként is jelen van. A RadioButton, CheckBox, MenuBar stb. összetevőket ritkábban használják, de semmiképpen sem kevésbé fontosak. Az összetevők ablaka a Ctrl+F8 megnyomásával vagy az Ablak -> Összetevők menüből hívható elő. Tekintse meg a táblázatot a fő felhasználói felület összetevőiről.

Összetevő Leírás
Harmonika Űrlapböngésző
Éber Szöveges üzenet
Gomb Egyszerű gomb
Jelölőnégyzet Jelölőnégyzet
ComboBox Kombinált lista
Lista Lista
Rakodó Rakodó konténer
Rádiógomb Kiválasztó kapcsoló
TextArea Szöveg terület
Ablak Konténer ablak formájában

Ma az Alert nevű felhasználói felület elem paramétereinek beállításának példáján áttekintjük a komponensstílusokkal való munka alapelveit.


Az összetevő tulajdonságainak előre beállítása

Az Alert komponens lehetővé teszi egy kis párbeszéd szervezését a felhasználó és a számítógép között. Képzeljünk el valami hasonlót, mint az Alice beszédprogram, amelyet a 60-as években hoztak létre, és egy kis mesterséges intelligenciával rendelkezik, amely lehetővé tette a beszélgetést egy személlyel a korábban feltett kérdésekre adott válaszai alapján.

Először változtassuk meg a gombok címkéit, és írjunk kezelőt a kattintásaikhoz. Attól függően, hogy a felhasználó melyik gombra kattintott, egy speciális üzenet jelenik meg. Mindez stílusok használata nélkül érhető el. Tehát húzzuk a Figyelmeztetés ablakot egy üres lapra az Összetevők panelről, és biztosítsuk az összes szükséges beállítást. Emlékezzünk arra, hogy minden Flash fla fájlban van egy könyvtár (amit a Ctrl+"L" billentyűkombináció megnyomásával hívunk meg), amelyben a komponensek példányai tárolódnak. Ide illik az Alert ablak is. Mivel nem akarjuk, hogy mindig a munkaterületen lógjon, onnan eltávolíthatjuk (természetesen a rajztábláról). A figyelmeztetés a könyvtárban marad.

Most válassza ki az első képkockát az idővonalon, lépjen a Műveletek szakaszba (F9), és írja be a következő programkódot: „import mx.controls.Alert” (további részletekért lásd a listát). A szükséges beállítások közül sok csak az ActionScript segítségével állítható be. Az Alert ablakot az Alert.show ("szöveg", "ablak címe", "használt gombok", "ablak", "kattintáskezelő", "kiválasztott gomb") eljárás hívja meg, sok paraméterrel zárójelben. A használt gomboknál az „Alert.YES | Alert.NO” egyszeres idézőjelben van feltüntetve (van még „OK” és „Cancel” gomb is), az eseménykezelőnél pedig a „buttonclick” funkció, amit írunk. kicsit később. Most változtassuk meg a "YES" és a "NO" gombok címkéit a "yesLabel" és a "noLabel" riasztási összetevő tulajdonságaival. Ezután állítsa be a kívánt méreteket („buttonWidth” és „buttonHeight”). Az optimális paraméterek kiválasztásához hasznos a videó futtatása tesztelésre - "Enter" + Ctrl billentyűk. A „buttonclick” funkció logikája a következő: a „Csodálatos” gomb megnyomásakor a „Keep it up!” üzenet jelenik meg, amikor a „So-so” - „Fel az orrát!” A változtatások életbe léptetéséhez a funkció leírásának és az Alert komponens beállításainak meg kell előznie az Alert.show eljárás hívását, ahogy az a listában is látható:

Import mx.controls.Alert; Alert.buttonWidth=150; Alert.buttonHeight=25; Alert.yesLabel="Csodálatos"; Alert.noLabel="O-úgy..."; buttonclick = function(evt)(if (evt.detail == Alert.YES) (Alert.show("Csak így tovább!", "Macromedia Flash 8");) if (evt.detail == Alert.NO) ( Alert .show("Tartsd fent az orrod!", "Macromedia Flash 8");)) Alert.show("Mi van, haver?", "Macromedia Flash 8", Alert.YES | Alert.NO, ez, gombkattintás , Figyelmeztetés .IGEN);

Hasonló módon összetettebb párbeszédet is szervezhet a felhasználóval.


Stílusokkal való munka

Mire használják a stílusokat? most elmagyarázom. A Flash bármely összetevője rendelkezik bizonyos színsémával, betűmérettel stb. De ha például saját webhelyet fejleszt, akkor annak érdekében, hogy ne sértse meg a kép integritását, „igazítania kell” az összetevőket a webhelyhez. Azt hiszem, nem tévedek, ha azt mondom, hogy minden flash designer arra törekszik, hogy sajátos, rá jellemző módon készítse el videóit. A Flash 8 stílusaival és témáival minden összetevőt egyedivé tehet. De ne ragadjunk el, és most a stílusokra koncentráljunk.

A formázási alkalmazásprogramozási felület (Styles API) olyan tulajdonságokat és metódusokat biztosít a felhasználó számára, amelyek segítségével módosítható egy komponens színe és formázható a rajta lévő szöveg. Általában ez elég. A Flash 8 két stílust tartalmaz paraméterkészlettel: „Halo” és „Sample”, amelyek a HaloTheme.fla és a SampleTheme.fla fájlokban találhatók. Az ábra a Windows 2000/XP rendszerben való elhelyezkedésüket mutatja. Megjegyzendő, hogy a „Sample” témának sokkal több tulajdonsága van, ezért célszerűbb az összetevők módosítására használni. És ez a következőképpen történik:

  1. Meghívásra kerül a Fájl -> Importálás -> Külső könyvtár megnyitása parancs, és a párbeszédpanelen a SampleTheme.fla fájl kerül megadásra. Ezután az importált könyvtár panelen válassza a Flash UI Components2 -> Témák -> MMDalapértelmezett elemet. Ezután ebből az ablakból kell áthúzni a kívánt komponens (eszközök) erőforrásait tartalmazó mappát az aktuális dokumentum szimbólumtár ablakába.
  2. A setStyle (paraméter, érték) és getStyle (paraméter) metódusokkal beállíthatja vagy lekérheti a kiválasztott stílus egy adott paraméterének értékét.

Mivel az Alert komponenssel dolgozunk, az "Alert Assets" mappát áthúzzuk dokumentumunk szimbólumkönyvtárába. Ezután a „Minta” téma szabványos tulajdonságait fogjuk használni (lásd a listát).

Global.styles.Alert.setStyle("szín", "piros"); _global.styles.Alert.setStyle("themeColor", "haloBlue"); _global.styles.Alert.setStyle("backgroundColor", "0xE0C5FE"); _global.styles.Alert.setStyle("fontFamily", "times new novel"); _global.styles.Alert.setStyle("fontSize", "15");

A Figyelmeztetés párbeszédpanel színe mostantól lila (0xE0C5FE), szövege pedig kék, a betűtípus pedig 15 pontos Times New Roman. Megjegyzendő, hogy az Alert szimbólumot így módosították, így a változtatások minden példányát érintik. Az összes Halo és Samlpe tématulajdonság leírása megtalálható a Flash 8 súgójában.


Mi van, ha ez nem elég nekem?

Ha a komponensek megjelenése még a stílusok ellenére sem felel meg az esztétikai követelményeinek, akkor megpróbálhatja megírni a saját témáját. Ehhez csak szerkessze vagy cserélje ki a szükséges összetevők shelljét az egyik szabványos témában. Ehhez mentse el a HaloTheme.fla vagy a SampleTheme.fla fájlt egyedi néven, töltse be, lépjen a szimbólumtár ablakba (Ablak -> Könyvtár vagy Ctrl+L), válassza ki a kívánt komponenst és helyi menü válassza a "Szerkesztés" lehetőséget. Egyes felhasználói felület elemei sok részből állnak, így könnyen átalakíthatók az egyes részek újrarajzolásával vagy újraalkotásával. Ilyen összetevők a Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton stb. A többi shell programozással készül. Ebben az esetben változtatni kinézet komponensnek módosítania kell a forráskódot. Ez például az Alert komponens. Mivel az egyéni téma létrehozása időigényes folyamat, nem foglalkozunk vele részletesen. Legalább most. Ez minden.


Előadási anyagok, házi feladatok és tesztek
távtanfolyam „Elektronikus iskola Macromedia Flash MX”
Orosz hetilap módszertani lap informatika tanároknak. Kiadó "First of September" No. 42 (2003)
„A „Rule” program analógja a „Hits of Robotland” csomagból
a Macromedia Flash környezetben."

Nyomtatott kiadványok

ELEKTRONIKUS ISKOLA MACROMEDIA FLASH MX
III. kurzus: Programozás alapjai Macromedia Flash MX-ben
IV. modul: The with Command. Program "Szabály"
ActionScript nyelv

Expressz modul terv:
  • paranccsal
  • A „Rule” program flash-másolata a „Hits of Robotland” csomagból.

paranccsal

Ha objektumokat használunk programkódban (script), könnyen észrevehető, hogy még egy kis szkriptblokkban is ugyanazon objektum neve ismétlődik. Az ilyen ismétlődések különösen gyakran előfordulnak egyes egyedi objektumok, például objektumok használatakor Math, a felső szinthez tartozó. Például a következő kód meglehetősen gyakori:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Itt van a tárgy Math ismétlődően előfordul, ami megnehezíti a szkript megértését. Ez a bejegyzés nagymértékben leegyszerűsíthető, ha a szkriptblokkot zárójelbe zárjuk a with paranccsal. Ezután ezen a szkriptblokkon belül az ActionScript értelmező hozzáfér a megadott objektumhoz. Most a kód a következőképpen írható át:

(Matek) (a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); )

Nézzük meg az általános parancsformátumot:

(tárggyal) (
nyilatkozat(ok);
}

tárgy— ActionScript objektum vagy filmklip példánya.

nyilatkozat(ok)- kapcsos zárójelekbe zárt parancs vagy parancscsoport.

Nézzünk egy másik példát, amelyben az objektumot használják Videóklipp SomeOtherMovieClip néven:

With (someOtherMovieClip) ( _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); )

A következő szkriptrészlet bemutatja, hogyan írható az előző példa a with parancs használata nélkül:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Lehetséges a beágyazott parancsokkal az információk eléréséhez számos környezeti területen.

A „Pravilka” program flash másolata a „Hits of Robotland” csomagból

A gombok programozásánál aktívan használjuk az elágazás operátort: ​​if and if else. Megszervezzük egy számláló működését is, amely helyes válasz esetén pontokat ad a felhasználónak, és pontokat von le abban az esetben, ha a felhasználó hibajavítás vagy hibás javítás nélkül megnyomja a „Tovább” gombot.

Megszervezzük egy Filmklip (díj) elkészítését, melyben a „Nyereményalap” kerül elhelyezésre. Ha a felhasználó 10 pontot szerez, a nyereménye egy kosár finom gyümölcs lesz. Ha a felhasználónak 9 vagy 8 pontja van nyereményként, egy darab sajtot kap, ha 6 vagy 7 pontot „szerencsés” a felhasználó, akkor tököt kap, de ha 5 vagy 5 pont alatt van. , kap egy paradicsomot!

Aki szereti az ötpontos értékelést, fordítsa le a fentieket az iskolai magazin számára elérhető nyelvre:

Gyümölcskosár - 5 ;
Darab sajt - 4 ;
Tök - 3 ;
Paradicsom - 2 .

A Movie Clip elérésekor a with parancsot fogjuk használni.

Jelenetünk 11 képkockát fog használni. Az első 10 képkocka „munkalap” lesz, amelyre a nyelvtani hibákat tartalmazó kifejezések (beviteli szöveg) kerülnek. Általában a beviteli mezőket üresen hagyjuk, de esetünkben működniük kell! Minden lap dinamikus mezővel lesz programozva. Ha a felhasználó nem javítja ki a nyelvtani hibát, akkor a következő szöveg jelenik meg: „Nem javította ki a hibát!”

Ez a program két réteget használ. Az alsó réteg a háttér, amely a „Program helyes” statikus szöveget és egy kalappal ellátott grafikus szimbólumot tartalmazza.

Ha mindenképpen valamilyen egzotikus, gépünkre telepített betűtípust szeretnénk használni a programban a cím megírásához, ne felejtsük el ehhez a szöveghez a Modify menü Break Apart eljárását használni. Más szóval, alakítsa át a szöveget grafikává. És akkor a szöveged nem válik gobbledygook-ba egy olyan gépen, amelyen nincs ilyen betűtípus!

Most már minden rendben van. Írjunk egy szkriptet az 1. kerethez:

Állj meg(); fscommand("showmenu", "false"); i = 0;

Videó lejátszásakor ki kell kapcsolnia a „Menü” funkciót. Így nem engedjük meg a felhasználónak, hogy „hátralépést” tegyen. És a pultot is „bekapcsoljuk”.
Írjuk fel a műveletet a 2-10. képkockákra:

Nézzük meg, hogyan működnek a gombok, példaként az első képkockát használva. A fennmaradó gombokat saját maga beprogramozhatja.

On (release) ( if (t1=="Fehér krizantém") ( i++; gotoAndPlay(2); ) else ( i--; z1 = "Nem javítottad ki a hibát!"; ) )

Most megalakítjuk a „Díjalapot”. Alkossunk új szimbólumírja be a névvel ellátott filmklipet díj amelyben 5 képkocka fog működni. A klip minden képkockájához promóciót írunk:

A klip első képkockája üres lesz.

A második keretbe egy gyümölcskosarat helyezünk el, és a keretet címkével látjuk el: öt.
A harmadik keretben egy darab sajtot helyezünk el, és címkét rendelünk a kerethez: négy.
Tegyünk egy tököt a negyedik keretbe, és rendeljünk címkét a kerethez: három.
Tegyünk egy paradicsomot az ötödik keretbe, és rendeljünk címkét a kerethez: kettő.

Ebben a programban az összes „ételfajta” a ClipArt97 gyűjteményből (wmf fájlok) lett importálva. Azonban létrehozhat saját „Nyereményalapot”, minden kizárólag a képzeletétől függ.

Térjünk vissza a színpadra, és az utolsó 11. képkockán helyezzük el nyereményekkel az általunk készített klipet. Ne felejtsd el kimondani a színpadon. Példány neve: díj. Ehhez a kerethez írunk egy szkriptet, amely a számláló tartalmát elemezve „díjat ad” a felhasználónak:

Állj meg(); sh = i; with (_root.priz) ( if (i

Teszteld a videót. És ha szükséges, hibakeresés.

A tesztelési folyamat egyszerűsítése érdekében hozzon létre egy dinamikus szövegmezőt az utolsó keretben a névvel SHés jelenítse meg a számláló adatait ebben a mezőben. Ehhez adja hozzá a második sort a 11. keretszkripthez:

A hibakeresési folyamat befejezése után törölje ezt a mezőt és a beírt sort.

Házi feladat: Programozás alapjai Macromedia Flash MX-ben

Ó, mennyi csodálatos felfedezésünk van
Készítsd fel a megvilágosodás szellemét
És a tapasztalat, a nehéz hibák fia,
És zseni, a paradoxonok barátja,
És a véletlen, Isten a feltaláló.
Alekszandr Szergejevics Puskin, „Jevgenyij Onegin”

Az Ön feladata, hogy készítsen egy videót az előadáson bemutatott anyag megismétlésével. A kifejezéseket maga választhatja ki.

A videó „díjalapjának” kialakításához használt szemléltető anyagot az előadási anyagot kísérő archívumban találja. Ez az archívum wmf formátumú fájlokat tartalmaz. Ha ez a nyereményalap nem elégíti ki igényeit, bátran legyünk kreatívak, és használjuk saját könyvtárunkat.

Az elkészült feladatot küldje el fájlként fla formátumban (ha a fájl mérete meghaladja a 150 KB-ot, kérjük, archiválja a fájlt), és küldje el tanárának.

Sok sikert kívánok az önálló tanulás Macromedia Flash MX!

Jó napot mindenki! Ma arról fogunk beszélni, hogyan lehet flash-et beilleszteni egy webhelybe. Triviális kérdésnek tűnik. Ha ez egy szalaghirdetés, akkor egyszerűen másolja ki a javasolt kódot, és helyezze el egy sablonba, widgetbe vagy egy oldalra a szerkesztőn keresztül. Ha ez egy flash animáció egy webhelyhez, akkor ugyanazzal a kóddal, de saját maga írva helyezze be. Ennek az egyszerű folyamatnak azonban megvannak a maga finomságai is, amelyekről most beszélünk.

Flash animáció az oldalhoz

Tehát flash animációt kellett elhelyeznünk az oldalon. Ehhez a szabványos kódot használják:

Első pillantásra minden rendben van, és semmi jele a problémáknak. Ha viszont feljebb görgetsz az oldalon, akkor látni fogsz egy olyan funkciót, hogy az így elhelyezett flash animáció átfedi az adminisztrációs eszköztárat - a WordPress adminisztrátor felső fekete paneljét.

Általában véve ez nem kritikus, mivel ezt a panelt csak Ön és asszisztense láthatja, ha a felhasználó regisztrációja le van tiltva a blogon. De az igazi problémák akkor merülnek fel, ha a webhely többszintű css menü, mely alá flash banner kerül, ami jelen esetben átfedi azt.

Ez azért történik, mert a flash mélységben mindig a div blokkok előtt van. Ennek elkerülése érdekében csak egyet kell hozzáadnia további paraméter kódunkhoz:

Ebben az esetben a flash film normál képként viselkedik. Használhatja a hasonló value="transparent" paramétert is, de ez további terhelést eredményez, és lelassítja az oldal betöltését. A flash beágyazási kód végeredménye a webhelyen így fog kinézni:

Beépülő modul flash-animáció webhelyen való elhelyezéséhez

Ha gyakran kell beszúrnia különböző videókat, vagy egyszerűen csak fél, hogy valamit rosszul ír ebbe a hosszú kódba, akkor használhat egy bővítményt, amely automatikusan beilleszti a Flash-t az oldalra - csak meg kell adnia a hely címét. WP-SWFObjectnek hívják. A szokásos módon töltse le és telepítse, majd lépjen az „Opciók > WP-SWFObject” elemre, és végezze el a szükséges beállításokat. Itt mindent alapértelmezettként hagyhat, kivéve egy dolgot - az „Ablak mód” elemet. Ahhoz, hogy az swf-t a szükséges paraméterek figyelembevételével beillesszük az oldalra, válasszuk ki az „OPAQUE” elemet az itt található legördülő listából, és mentsük el a beállításokat.

Most, hogy beillessze a Flasht a webhelyre, írja be a rövid kódot (majd a kényelem kedvéért hozzáadhatja a szerkesztőpanelhez)

Működés közben így fog kinézni:

A sablonon keresztüli közvetlen elhelyezéshez használjon más kódot:

Az utolsó cikk az animációnak volt szentelve. Animációt hoztunk létre, amely mozgás-, forma-tweening-en, és egyszerűen az egyes képkockákból mozgósításon alapul. Azt hiszem, itt az ideje, hogy áttérjünk egy fejlettebb témára, megvizsgálva azt az eszközt, amely megteremti a legtöbb minőségi Flash-film alapját.

Ez az eszköz az ActionScript, egy Flash-be épített eseményvezérelt nyelv. Legújabb verzió Az ActionScript (amely megtalálható a Flash 5-ben) jelentősen eltér a Flash 4-ben lévő ActionScript-től. Ha az előző verzióban korlátozott parancskészlet volt, amely csak alapvető műveleteket tesz lehetővé, és nem túl felhasználóbarát felületen adta meg, akkor az új ActionScript egy erőteljes nyelv, megnövelt parancskészlettel, osztályok támogatásával, öröklődéssel (!), és sokkal kényelmesebb felület.

Az ActionScript interaktívvá teszi oldalait. Egérrel vagy billentyűzettel reagálhat az eseményekre, és bármilyen műveletet végrehajthat egy adott képkocka lejátszásakor.

Az ActionScript teljes elsajátításához tanácsos már rendelkezni programozási tapasztalattal (lehetőleg C++, JavaScript stb. nyelven). A Flash nyelv egyik előnye azonban, hogy nem kell Flash profinak lenni, vagy nem kell teljes mértékben ismernie az ActionScriptet ahhoz, hogy minőségi kódot írhasson bele. Használhatja azokat a nyelvi funkciókat, amelyeket a munkájához szükségesnek tart.

Mivel ez a cikk a nyelv alapjairól szól, a következőket tárgyaljuk:

  • A Műveletek panelen szinte minden ActionScript-kommunikáció zajlik.
  • Gombok – hogyan tegyük őket úgy, ahogyan szeretnénk.
  • Útvonalak – hogyan lehet elérni a szükséges objektumokat?
  • Alapvető műveletek Flash-rajzfilmekkel (filmklipekkel) – tetszés szerint irányítjuk a film lejátszásának folyamatát.
  • Hibakeresés az ActionScriptben – Kimeneti és hibakereső ablakok.

Ennek a cikknek az a célja, hogy bepillantást nyújtson az ActionScript-be, és megmutassa, hogy ez a nyelv egyaránt használható lenyűgöző programok létrehozására és olyan alapvető műveletek elvégzésére, amelyek sokkal vonzóbbá teszik az oldalt.

Feltételek

Mielőtt konkrét műveletekre térnénk, néhány ActionScript kifejezés:

  • Műveletek- ezek az utasítások megmondják a Flash rajzfilmnek, hogy mit kell tennie. Tőlük származik a nyelv neve - ActionScript (szó szerint - akciószkript). Egyezzünk meg abban, hogy e cikk keretein belül az „utasítások” kifejezést használjuk, nehogy összekeverjük az általunk végrehajtandó tényleges műveletekkel.
  • Események- ezek azok a műveletek, amelyek a rajzfilm lejátszásakor történnek. Események történhetnek például akkor, amikor egy keret betöltése véget ér, amikor elérünk egy adott keretet, amikor a felhasználó megnyom egy billentyűt a billentyűzeten, vagy az egérmutató az objektumunk fölé kerül.
  • Kifejezések az utasítás bármely része, amely értéket állít elő. A következő példák kifejezések: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * véletlenszerű(10).
  • Funkciók egy kódblokk, amely újra felhasználható. Átadhat értékeket egy függvénynek, és kaphat belőle visszaadási eredményt. Például, szám = get_color(15, 24). A 15 és 24 a get_color függvény argumentumai (vagy paraméterei), amelyek visszatérési értéke a számváltozóba van írva.
  • osztályok objektumok típusai. Például a fa osztály a növény. A Flash számos előre definiált osztályt tartalmaz (hasonlóan a JavaScript osztályokhoz). Létrehozhat saját osztályokat, vagy módosíthatja a meglévőket.
  • Példányok szó szerint bizonyos osztályok példányai. Például egy növénypéldány lehet fa, bokor vagy virág. Egy példány már egy konkrét valós objektum. Ha egy osztály egy objektum (példány) definíciója, akkor egy példány már konkrét megtestesülése, működésben lévő osztály. Minden példánynak lehet nevet adni, hogy az objektum függvényei vagy változói elérhetők legyenek rajta.
  • Kezelők- Ezt Különleges utasítások, amelyek feldolgozzák az eseményeket. Például onClipEvent- egy adott szimbólumhoz kapcsolódó műveletek kezelője (lásd).
  • Üzemeltetők olyan nyelvi elemek, amelyek egy vagy több argumentum alapján számítanak ki értékeket. Például az összeadás operátor (+) a tőle balra és jobbra lévő két érték összegét adja vissza.
  • Változók olyan azonosítók, amelyek értékeket tárolhatnak. Például a = 5; vagy név = "Michael".

Ezeket a kifejezéseket fogjuk használni, amikor az ActionScriptről beszélünk. Így…

Műveletek panel

A műveletsor az ActionScript programok megjelenítésére és bevitelére szolgál (1. ábra). A panelnek két üzemmódja van - normál (bábuknak) és szakértő. Szakértői módban a parancsok listája egy egyszerű szövegbeviteli mező. Normál módban nem tudjuk közvetlenül szerkeszteni a parancsokat. Ehhez használja a beállítások panelt.

Utasítást a „+” gombra kattintva (lásd 1. ábra) vagy a nyelvi elemek listájában a megfelelő utasítás kiválasztásával adhat hozzá. Ezenkívül a Flash összes műveletéhez vannak olyan kulcsszekvenciák, amelyek segítségével ezt sokkal gyorsabban megteheti. A „+” gomb menüjében az egyes műveletek jobb oldalán láthatók. Például egy függvény hozzáadásához állj meg(), akkor az Esc+st billentyűkombinációt kell megnyomnia (sorrendben: Esc, majd „s”, majd „t”).

Egy utasítást törölhet úgy, hogy kijelöli, és megnyomja a "-" gombot (vagy egyszerűen a Delete billentyűt).

Azt javaslom, hogy ne kezdje el azonnal a szakértői módot, ha nincs tapasztalata a Java-szerű nyelveken (C++, Java, JavaScript) történő programozásban. A normál módnak van egy nagy előnye, ami nélkülözhetetlenné teszi a kezdők számára - sokkal kisebb az esélye annak, hogy tévedjenek a nyelv szintaxisában. Ez segít a kezdőknek gyorsan megérteni az ActionScript fortélyait.


Rizs. 1 – Műveletsáv

A műveletpanel az aktuálisan kiválasztott objektum vagy keret műveleteit jeleníti meg.

Gombok

Az első dolog, amit tennie kell, amikor elkezdi megtanulni a Flash interaktivitását, hogy olyat készítsen, ami reagál felhasználói műveletek, „újítsd újra” alkotásodat, add hozzá Visszacsatolás. Ezt a legegyszerűbben gombokkal lehet megtenni. Ezért velük kezdjük.

Mint tudják, a Flash-ben van egy speciális szimbólum a gombok létrehozásához - Gomb (lásd). Tegyük fel, hogy már megtanulta a gombok létrehozását, most pedig nézzük meg, hogyan lehet nyomon követni az ezekre a gombokra leadott kattintásokat.

A Macromedia Flash gombjainak kiterjedt listája az eseményekről, amelyekre reagálhatunk:

  • nyomja meg- az egérgombot megnyomja, ha a kurzor a gombon belül van;
  • kiadás- az egérgombot elengedjük, ha a kurzor a gombon belül van;
  • kiadásKívül- az egérgombot elengedjük, ha a kurzor a gombon kívül van;
  • borulás- az egérkurzor belép a gombra;
  • kiterjesztés- a kurzor túllép a gombon;
  • dragOver- a kurzor belép a gomb határértékeibe, miközben lenyomta a gombot és az egérgombot;
  • kivonszol- a kurzor túlmegy a gombon, miközben lenyomta a gombot és az egérgombot;
  • gombnyomás("kulcs") - egy "billentyűt" nyomtak meg. Megtekintheti a billentyűk listáját a Flash súgójában (Kulcsobjektum), vagy a beállítássáv segítségével adja meg a kívánt kulcsot.

Sajnos a Flash csak a bal egérgombot "érti". A jobb oldali a helyi menü meghívására szolgál (jobb gombbal kattintson valamelyik Flash-rajzfilmre). Még nem találkoztam olyan módszerekkel, amelyekkel megfoghatnám a középső billentyűt vagy az egérgörgőt a Flashben; nem hiszem, hogy léteznek.

Ezeket az eseményeket a direktíva segítségével lehallgatják tovább(). A szintaxisa a következő:

(esemény) (... // Cselekvéseink)

Az alábbiakban megpróbálhat saját maga elindítani néhány eseményt:

Egy nagyon gyakran használt példa egy hivatkozás követése, amikor egy gombra kattintanak:

Be (kiadás) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

A forgatókönyv teszteléséhez jelölje ki a gombot, nyomja meg a Ctrl+Alt+A billentyűket, és lépjen be a programba.

Így könnyedén lehallgathat egy gombhoz kapcsolódó összes eseményt. Nos, ezek használata teljes mértékben a képzeleted dolga.

A filmklipek alapvető lépései

A Flash hatalmas kreativitása a szimbólummanipulációból fakad. Szinte minden alapvető technika, minden trükk és hatás lehetetlen ezek nélkül a műveletek nélkül.

Az ActionScript segítségével szinte bármit megtehet a karakterekkel. Csak emlékeznie kell arra, hogy ezeket a műveleteket csak felhasználói műveletre válaszul, vagy akkor hajthatja végre, ha egy bizonyos keret előfordul az idővonalon.

Szóval mi van? Csak a fő (szerintem) eszközöket sorolom fel. A többit megtalálod a nyelvi elemek listájában vagy a súgóban.

A filmklip függvények nevezhetők:

  • játék() - elindítja vagy folytatja a klip lejátszását;
  • állj meg() - leállítja a klip lejátszását;
  • gotoAndPlay() - egy bizonyos képkockára (jelenetre) lép, és folytatja a lejátszást;
  • gotoAndStop() - egy adott képkockára (jelenetre) lép, és leállítja a lejátszást.

A klipek olvasható/módosítható tulajdonságai (paraméterei):

  • _x, _y - klip koordináták (pixelben);
  • _xscale, _yscale - klip skála (százalékban), vízszintesen és függőlegesen;
  • _szélesség magasság - a klip szélessége és magassága (pixelben);
  • _forgás - a klip elfordulási szöge (fokban);
  • _alpha - a klip átlátszósága (százalékban);
  • _látható - láthatóság.

Ez nem minden, amit klipekkel meg lehet tenni. Használjon más paramétereket, kísérletezzen, legyen kreatív!

Nevek

A klipek eléréséhez meg kell értenünk az objektumnév (példánynév) és az objektum elérési útja (célútvonal) fogalmát. Egyezzünk meg abban, hogy a filmklip és a tárgy számunkra ugyanaz.

Az objektum neve egy adott szimbólumpéldány neve. Tegyük fel, hogy rendelkezhetünk egy szimbólummal - egy autóval, és ennek a szimbólumnak a neve „Gép1”, „Gép2”, „Pickup”, „Zaporozhets”...

Az objektum elnevezéséhez ki kell jelölni az objektumot, majd a Példány panelen (Ablak->Panelek->Példány, Ctrl+I) a Név oszlopba be kell írni az objektum nevét (2. ábra). ). A nevek csak betűkből, számokból és aláhúzásjelből ("_") állhatnak, és a név nem kezdődhet számmal.


Rizs. 2 - Példánypanel

Ösvények

Az objektum elérési útja az objektum nevének rekordja, figyelembe véve a hierarchiát. Megpróbálom elmagyarázni, mi az.

Tudja, hogy a Flash-ben az objektumok egymásba ágyazhatók, így hierarchiát alkothatnak. Tehát ez a beágyazás nemcsak az objektumok kezelésének kényelmét szolgálja, hanem korlátozza az objektumnevek láthatóságát is. A láthatóság a szintre korlátozódik. Egy objektum közvetlenül (név szerint) csak a hierarchiában egy szinttel alacsonyabban lévő objektumokhoz férhet hozzá.

Egy másik szinten lévő objektum eléréséhez ismernie kell a hozzá vezető utat. Sőt, az útvonal abszolútként is megadható (a nagyon felső szint hierarchia) és viszonylagos (a jelenlegi szintről).

Az útvonal olyan objektumokat tartalmaz, amelyeken keresztül kell „áthaladnunk” a hierarchiafán, hogy eljussunk a ponton keresztül felsorolt ​​objektumhoz, amelyre szükségünk van. Ezenkívül számos mutató (nevezhetjük őket "virtuális objektumoknak") is, amelyek gyakran nagyon hasznosak:

ez - egy mutató „magára” (vagyis az aktuális objektumra). Szükség lehet rá például akkor, ha egy mutatót kell átadnia annak az objektumnak, amelyből a függvény meghívásra kerül.

_szülő - mutató a "szülőre". A hierarchia magasabb szintjén lévő objektumra mutat.

_gyökér - "gyökér". Ez a hierarchia kezdete. Abszolút útvonal megadásakor nem nélkülözheti.

Az út így néz ki:

leaf.play();- az alobjektumnál levél növényen(levél) függvény neve játék();

_parent.tree.leaf.stop();- Feltételezzük, hogy van egy objektum egy szinten fa, amelynek tárgya van levél növényen, amelyből a függvényt meghívjuk állj meg();

_root.banner._visible = false;- klipet készíteni transzparens, az 1. szinten található, láthatatlan.



Rizs. 3 - A klipek hierarchiája

Szemléltetésképpen vegyünk egy 5 objektumból álló hierarchiát (3. ábra). Az 1-4 objektumok az 1. rétegen, az 5. objektum a 2. rétegen találhatók. A 2. objektum az 1. objektumban, a 3. objektum pedig a 2. objektumban van beágyazva. A képen látható objektumok vizuálisan egymásba vannak ágyazva, de ez semmiképpen sem jelenti azt, hogy ennek így kell lennie „a való életben”. Itt vannak csoportosítva az egyértelműség kedvéért. Mivel egy objektum neve nem kezdődhet számmal, hívjuk meg tárgyainkat obj1-obj5.

Most foglalkozzunk az utakkal. Először nézzük meg, mely objektumok utalhatnak név szerint egymásra. obj1 kapcsolatba léphet obj2, A obj2- Nak nek obj3, de ugyanakkor obj1 nem tud kapcsolatba lépni obj3 közvetlenül, mert nem tartalmazza obj1, és be obj2.

Tegyük fel, hogy az első objektumnak szüksége van a 3. objektumra, hogy az 1. képkockától újra lehessen játszani. Íme, hogyan történik:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Ahhoz, hogy a 4. objektum félig átlátszóvá tegye az 1. objektumot (megjegyzés az összes alobjektummal!), a következőt kell beírnia a szkriptébe:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Mert obj4 a hierarchia első szintjén van, akkor azért _gyökérÉs _szülő- azonos.

Most a 3. objektumhoz írunk egy szkriptet, amely az 5. objektumot láthatatlanná teszi, ha megnyomja az egérgombot. A 3. objektum szkriptjében ezt írjuk:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

Ebben a részletben abszolút elérési utat használtunk. Ha relatívt használnánk, akkor ez így nézne ki:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Remélem sikerült tisztázni az út problémáját.

A fenti példák nem csak azt mutatták meg, hogyan néznek ki az elérési utak, hanem azt is, hogyan hívják meg a függvényeket és hogyan rendelik hozzá a tulajdonságértékeket.

5. fejezet Munka szöveggel

Bármely Vaku-filmszöveg hozzáadható. Hasonló a rendszeres munkavégzéshez szövegszerkesztők, a szöveg mérete, betűtípus, stílus, térköz, szín és igazítás állítható be. A betűtípusokat más objektumokhoz hasonlóan átalakíthatja – forgathatja, méretezheti, döntheti. Ugyanakkor továbbra is lehetséges a szimbólumok szerkesztése.

Szövegrészlet alapján hiperhivatkozás hozható létre.

Vaku- a film tartalmazhat dinamikus szövegmezőket, valamint felhasználó által szerkeszthető mezőket. Szerkeszthető mezők be Vaku-a filmeknek ugyanaz a rendeltetésük, mint a weblapon egy űrlapon elhelyezett szövegmezőknek: segítségükkel a felhasználótól egy-egy információ nyerhető ki a szerveren vagy egy kliens szkripttel feldolgozandó. Végül pedig görgethető többsoros szövegterületeket hozhat létre.

Szükség esetén a szöveg grafikus objektummá alakítható, majd a szimbólumaival különálló grafikai alakzatokként dolgozhatunk.

Szöveg létrehozása és szerkesztése

Szövegmező hozzáadásához Vaku-film, a következőket kell tenned:

  1. Engedélyezze a Szöveg eszközt az Eszközök panelen.
  2. Kattintson az egérrel a táblázat azon helyére, ahová a szövegmezőt el szeretné helyezni; Ennek eredményeként egy szöveges kurzor jelenik meg ezen a helyen, egy kiemelő kerettel körülvéve.
  3. Írjon be szöveget.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a kijelölő keret jobb sarkában (felső vagy alsó) található egy jelölő, amely meghatározza a típust szövegmező(5.1. ábra): a jobb felső sarokban lévő téglalap alakú jelölő egy rögzített szélességű szövegmezőnek felel meg (Fixed text block); ilyen mezőben az automatikus tördelése a következő sorba kerül, ha a következő karakter nem fér bele aktuális vonal; a mező szélességét a felhasználó állítja be a marker húzásával; Ha egy filmet közzétesznek egy webszerveren, egy ilyen mező tartalmát nem módosíthatja sem forgatókönyv, sem a weboldal olvasója;

  • a jobb felső sarokban lévő kerek marker egy kiterjesztett szövegblokknak felel meg; Ez egy egysoros szövegmező, amely szövegbevitelkor automatikusan szélességben bővül; ez az opció alapértelmezés szerint használatos; egy ilyen mező tartalma sem scripttel, sem a weboldal olvasója által nem módosítható;

Rizs. 5.1. Szövegblokk jelölők

  • a jobb alsó sarokban lévő fehér téglalap alakú jelölő egy dinamikusan változó tartalom bevitelére szolgáló szövegmezőnek felel meg - Dinamikus szövegblokk vagy Szövegbeviteli blokk; az első típusú mező tartalma egy szkript segítségével módosítható, a második pedig a weboldal olvasója által (például adatbevitelkor egy űrlapba);
  • A jobb alsó sarokban lévő fekete téglalap alakú jelölő egy olyan szövegmezőt jelöl, amelynek tartalma függőleges és/vagy vízszintes görgetősáv segítségével mozgatható (görgethető) a szövegterületen belül.

Egy szövegblokk, szó (szövegtöredék) vagy egyedi karakter attribútumainak megváltoztatásához a következőket kell tennie:

  1. Engedélyezze a Szöveg eszközt.
  2. Jelölje ki (jelölje ki) a megfelelő szövegrészt az egérrel.
  3. A Szöveg menüben válassza ki a megfelelő parancsot, vagy használja a Szövegtulajdonság-ellenőrző panelen elérhető vezérlőket.

A Szöveg menü összes parancsa három csoportra osztható (5.2. ábra):

  • az első „hagyományos” parancsokat tartalmaz a szöveggel való munkához (Betűtípus, Méret, Stílus), amelyek valójában lépcsőzetes menük, amelyek a megfelelő szövegattribútumok lehetséges értékeit tartalmazzák;
  • a második csoportot két szintén meglehetősen gyakori parancs alkotja - Align és Tracking;
  • A harmadik csoport egyetlen parancsot tartalmaz - Görgethető, amely biztosítja a szövegmező megfelelő tulajdonságának telepítését.

Rizs. 5.2. Szöveg menüparancsok összeállítása

A szöveges paraméterek megváltoztatásának kényelmesebb eszköze a Property Inspector. Formátuma a szövegmező típusától függ.

Statikus szöveg

A statikus szöveg egy film szöveges tartalma, amely a film közzététele után nem módosítható.

A Static Text Property Inspector formátuma az ábrán látható. 5.3.

Rizs. 5.3. Statikus szövegtulajdonság-ellenőr

A panelen található kezelőszervek közül a következők valószínűleg további magyarázatot igényelnek:

  • URL szövegmező; ha kiemel egy szövegblokkot a táblázatban, és ebben a mezőben megadja a kapcsolódó erőforrás teljes webcímét (URL - Universal Resources Locator), akkor valódi hiperhivatkozást kap; igaz, másokkal ellentétben vizuális szerkesztők, akkor nem aláhúzott, hanem szaggatott betűtípussal jelenik meg. Használt Vaku a hiperhivatkozások létrehozásának mechanizmusának két hátránya van: egyrészt az URL-t kézzel kell megadni, másrészt, Vaku még a helyi fájlok esetében sem ellenőrzi az URL helyességét;
  • Cél legördülő lista; lehetővé teszi annak megadását, hogy a megadott URL-en meghívott erőforrás melyik böngészőablakban legyen betöltve; a lista akkor válik elérhetővé, ha legalább egy karaktert beír az URL mezőbe; a lista a következő opciókat tartalmazza (hasonlítanak a TARGET attribútum standard értékeihez HTML nyelv):
    • _blank - a hívott dokumentum mindig egy új, névtelen ablakba kerül betöltésre;
    • _self - a hívott dokumentum mindig ugyanabba az ablakba töltődik be, amelyben a hivatkozást kezdeményezték;
    • _parent - a hívott dokumentum betöltődik a szülőablakba (vagyis egy régebbi ablakba, mint magas szint hierarchia); ha az ablaknak nincs „szülője”, vagy maga az, akkor az eredmény ugyanaz, mint a _self érték használatával;
    • _top - a hívott dokumentum betöltődik a legfelső szintű ablakba; (ha maga az ablak egy ablak, akkor az eredmény ugyanaz, mint a _self érték használatával);
  • Választható gomb; jelölőnégyzetként használatos: a gombra kattintva beállíthatja vagy törölheti a szöveg megfelelő tulajdonságát; Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a szövegrész kiválasztásának képessége nem jelenti a szerkesztési képességet; a kiválasztott töredék átmásolható például a vágólapra;
  • a Szöveg irányának módosítása gomb lehetővé teszi a menü megnyitását; amellyel kiválaszthatja a felirat tájolását: vízszintes vagy függőleges; a menü három parancsot tartalmaz (5.4. ábra):
    • Vízszintes;
    • Függőleges, balról jobbra (függőleges, balról jobbra);
    • Függőleges, jobbról balra (függőleges, jobbról balra);

Ha a szöveg tájolását függőlegesre állítja, a formázási gombok összetétele megváltozik, és emellett elérhetővé válik a Forgatás gomb is:

  • a Forgatás gomb zászló szerepét tölti be, és lehetővé teszi a szimbólumok elrendezésének megváltoztatását a feliratban (5.5. ábra);
  • Eszköz betűtípus jelölőnégyzet használata – ha a jelölőnégyzet be van jelölve, akkor film lejátszásakor Vaku-a lejátszó az olvasó böngészőjéhez telepített fizikai betűtípusokat használ; ez csökkentheti a filmfájl méretét, és javíthatja az olvashatóságot kisbetűseknél.

Rizs. 5.4. Menü a szöveg tájolásának megváltoztatásához

Rizs. 5.5. A függőleges felirat elhelyezésének lehetőségei: a Forgatás gomb megnyomásával (bal oldalon) és elengedésével (középen)

Tanács

Sokkal egyszerűbb a függőleges címke kívánt pozíciójának elérése, ha először beállítja a mező paramétereit, majd beírja a tényleges szöveget. Ha megpróbál egy vízszintes mezőt függőleges felirattá alakítani, akkor az ábrán látható eredményt kaphatja. 5.5, igaz.

Felhívjuk figyelmét, hogy hipertext hivatkozások csak vízszintes szövegből hozhatók létre.

A Property Inspector panel jobb széle mellett található a Formátum gomb, amelyre kattintva egy további párbeszédpanel nyílik meg, amely lehetővé teszi a szövegmező formázási lehetőségeinek beállítását (5.6. ábra).

Rizs. 5.6. Formázási lehetőségek párbeszédpanel

Ez az ablak négy szövegmezőt tartalmaz Macromedia stílusú csúszkákkal kombinálva:

  • Behúzás – a bekezdés behúzásának mértéke új sor(pixelben);
  • Sorköz ( Sorköz) - a szomszédos vonalak közötti távolság (pontokban); függőleges szöveg esetén ez a paraméter határozza meg a szövegoszlopok közötti távolságot;
  • Bal margó - a szövegmező bal széle és a sor első karaktere közötti távolság;
  • Jobb margó – A szövegmező jobb oldali szegélye és a sor utolsó karaktere közötti távolság.

A Formázási beállítások párbeszédpanel minden szövegmezőtípusnál azonos.

Dinamikus szöveg

Dinamikus (vagy szerkeszthető szöveg) A dinamikus szöveg olyan szövegmező, amelynek tartalma ActionScript segítségével módosítható (vagyis a film lejátszása közben).

Az ActionScript-szkriptből származó dinamikus szövegmezővel való munkavégzés annak a ténynek köszönhető, hogy minden ilyen mező egy speciális ActionScript-objektum példánya, amelyet TextField-nek neveznek.

Egy dinamikus szövegmező kaphat egyedi nevet (azonosítót), amellyel a mezőre hivatkozva beállíthatjuk vagy módosíthatjuk a mező tartalmát és formátumát. Például dinamikusan módosíthatja egy ilyen mező karakterkódolását.

Dinamikus szövegattribútumok beállítása

A dinamikus szövegattribútumok beállításához a Property Inspector panel a következő elemeket tartalmazza (5.7. ábra):

  • a Példánynév szövegmező, amely megadja a szövegmező nevét; annak ellenére, hogy a mező neve (közvetlenül benne) szürke szimbólumokkal jelenik meg, amelyek általában blokkolt felületelemet jeleznek a Windows alkalmazásokban, ebben az esetben a bevitel megengedett;
  • A szövegmező-formátumok sortípusa legördülő listája:
    • Egyvonalas;
    • Többsoros;
    • Többsoros törlés nélkül (Többsoros kötőjel nélkül);
  • Szöveg megjelenítése HTML gombként; ha rákattintunk, akkor a film közzétételekor megadott szövegformázási paraméterek (például méret, stílus, hivatkozásként való használat) megfelelő HTML tagek formájában mentésre kerülnek;
  • Szegély megjelenítése gomb; ha megnyomja, a szövegmezőt egy keret veszi körül;

Rizs. 5.7. Property Inspector formátum dinamikus szöveghez

  • Választható jelölőnégyzet; célja hasonló a statikus szöveghez;
  • a Var szövegmező (a változóból) a létrehozandó szövegmezőhöz tartozó változó nevének megadására szolgál; A filmelemek vezérlésére szolgáló változók használatát az „Interaktív filmelemek létrehozása” alfejezet tárgyalja;
  • egy Karakterek gomb, amelyre kattintva megnyílik egy további Karakterbeállítások párbeszédpanel, amely lehetővé teszi a szövegmezőben használt beépített betűtípus használatának beállítását; az ablak három kapcsolót tartalmaz (5.8. ábra):
    • Nincsenek karakterek – a használt betűtípussal kapcsolatos információk nem kerülnek exportálásra Vaku-film a megjelenéskor;
    • Minden karakter - - be Vaku-a film információkat tartalmaz az összes betűtípusról;
    • Csak (Kedvencek) - be Vaku- a film csak azokról a betűtípus-karakterekről tartalmaz információkat, amelyeket az alábbi jelölőnégyzetekkel jeleztek.

Rizs. 5.8. Karakter opciók párbeszédpanel

A következő magyarázatot kell tenni a beépített font paraméterek beállításával kapcsolatban.

Amikor benne használod Vaku- film betűtípus telepítve a számítógépére, Vaku beágyazza a betűtípus-információkat az SWF-fájlba, ezzel biztosítva a szöveg helyes megjelenítését Flash player. Azonban nem minden betűtípust használnak Vaku, SWF fájlba exportálható. Ezért ajánlatos először ellenőrizni, hogy a betűtípus exportálható-e. Ehhez válassza ki a Nézet menü Antialias Text parancsát, és értékelje ki az élsimítás eredményét. Ha a simítás nem történik meg, az azt jelenti Vaku nem ismeri fel az ilyen betűtípust, és nem exportálja.

Egy másik lehetőség a fizikai betűtípusok (Device Font) használata.

A fizikai betűtípus-információk nem exportálódnak ide SWF fájl. Ehelyett Flash player bármely olyan, a számítógépre telepített betűtípust használ, amely a legközelebb áll a fizikai betűtípushoz.

Mivel a fizikai fontinformáció nem szerepel benne SWF fájl, ez az opció valamivel kisebb fájlméretet biztosít Flash film. Ezenkívül a fizikai betűtípus világosabb lehet, mint a beágyazott betűtípus kis karaktereknél (kevesebb mint 10 pont). Ha azonban a felhasználó számítógépe nem rendelkezik megfelelő betűtípussal, akkor a szöveg teljesen másképp nézhet ki, mint amit a filmkészítő várt.

Vaku háromféle fizikai betűtípust tartalmaz: _sans (közel Helvetica és Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif betűtípusok); _serif (közel a Times Roman-hoz); _typewriter (közel a Courier betűtípushoz).

Az adott szövegmezőben használt fizikai betűtípus megadásához ki kell választania azt a Szövegtulajdonságok-ellenőrző panelen elérhető betűtípusok listájából.

Hozzon létre egy görgethető szövegterületet

Egy dinamikus szövegmező alapján mozgatható (görgethető) szövegterület hozható létre. Egy ilyen szövegterületre egy példa látható az ábrán. 5.9.

Görgethető szövegterület létrehozásához kövesse az alábbi lépéseket:

Rizs. 5.9. Példa görgethető szövegterületre

  1. Kapcsolja be a Szöveg eszközt, és az egérrel rajzolja meg a táblázat szövegterületének határait.
  2. A Property Inspector panelen a Vonaltípus legördülő listából válassza ki a szövegdoboz formátumát; Célszerű betartani a következő szabályokat:
    • ha függőleges görgetősávot szeretne használni, válassza a Multiline vagy a Multiline no wrap típust;
    • ha csak vízszintes görgetősávot tartalmazó mezőre van szüksége, akkor válassza az Egysoros típust;
    • Függőleges és vízszintes görgetősávokkal rendelkező mező létrehozásához válassza a Többsoros tördelése nélkül típust.
  3. Ha szükséges, állítsa be a szükséges értékeket a szövegmező egyéb paramétereihez (betűstílus és -méret, szín stb.).
  4. Miközben a Szöveg eszköz még mindig fut, vigye az egérmutatót a szövegterületen kívülre, és kattintson a bal gombbal; ebben az esetben a mezőn belüli szövegkurzor eltűnik, és fekete pontozott kerettel lesz kiemelve.
  5. Mozgassa az egérmutatót ismét a szövegterületen belül, és kattintson a jobb gombbal (!) a helyi menü megnyitásához.
  6. A helyi menüből válassza a Görgethető lehetőséget.

Rizs. 5.10. Alkatrészek panel

  • Győződjön meg róla a munkaterületen Vaku az Összetevők panel nyitva van; ha a panel be van zárva, válassza az Ablak menü Összetevők menüpontját; ezt a panelt (5.10. ábra) úgy tervezték, hogy vezérlőelemeket (gombokat, jelölőnégyzeteket, listákat stb.) tartalmazzon a filmben; Az Összetevők panel használatával kapcsolatos további részletek az „Interaktív filmek létrehozása” című fejezetben találhatók.
  • Az Összetevők panelen keressük meg a ScrollBar elemet (5.10. ábrán árnyékkal van kiemelve), és húzzuk az egérrel a szövegterületre; Kérlek vegyed figyelembe a következőt:
    • A Flash automatikusan beállítja a görgetősáv méretét a szövegterület magasságához (függőlegesen) és hosszához (vízszintes esetén);
    • függőleges görgetősávhoz állítsa be a ScrollBar elemet a terület függőleges szegélye mentén;
    • Vízszintes görgetősáv létrehozásához helyezze a görgetősávot a szövegterület vízszintes szegélyére úgy, hogy az egérmutató a szövegterületen belül legyen, amint az 1. ábrán látható. 5,11;
    • Vaku csak akkor hoz létre görgetősáv csúszkát, ha valóban szükség van rá; vagyis ha például a szövegterület csak egy sort tartalmaz, akkor a függőleges görgetősáv csúszkája hiányzik.

Rizs. 5.11. Vízszintes görgetősáv létrehozása

Megjegyzés

A görgetősáv interaktivitása, akárcsak a többi elhelyezett vezérlő Flash film, csak az SWF formátumba exportálás után „megjelenik”, valamint filmtesztelési módban. Ahhoz, hogy erre a módra váltson, a főablak Vezérlés menüjébe kell lépnie Vaku válassza a Tesztfilm vagy a Tesztjelenet lehetőséget.

Ha valamilyen okból a ScrollBar elem húzásával nem sikerül elérni a kívánt típusú görgetősávot, akkor manuálisan beállíthatja. Ehhez szüksége van:

  1. Kapcsolja be a Nyíl eszközt, és kattintson a görgetősávra, amely nem figyelt rád a kiválasztásához.
  2. Az elem tulajdonságvizsgálójának megnyitott paneljén (5.12. ábra) kattintson az elem tulajdonságai mezőjére a Vízszintes vonalra (az 5.12. ábrán szürkével van kiemelve); Ennek eredményeként egy legördülő lista jelenik meg a sorban.
  3. Kattintson a lista gombra, és a megjelenő ablakban (5.13. ábra) válassza ki az igazat, ha vízszintes görgetősávot szeretne, vagy a false-t, ha függőleges görgetősávot szeretne.

Ha a szöveges terület teljessé válik a görgetősávokkal, bekapcsolhatja a Szöveg eszközt, kattintson a területen belülre, és írja be a kívánt szöveget.

Rizs. 5.12. Görgetősáv elem tulajdonságellenőr

Rizs. 5.13. A görgetősáv nézet beállítása

Tanács

Ha cirill betűt használ a szövegmezőben, akkor a film SWF formátumra konvertálása vagy a film tesztelése után előfordulhat, hogy a szöveg nem jelenik meg megfelelően (másik kódtábla, például nyugat-európai kódtábla használatával). Ennek elkerülése érdekében a film közzététele előtt jelölje be a Minden karakter választógombot a Karakterbeállítások párbeszédpanelen (lásd: 5.8. ábra).

Szerkeszthető szöveg

Szerkeszthető szöveg (Input Text) - egy ilyen típusú szövegmező a weboldal olvasója általi szövegbevitelre és szerkesztésre szolgál.

Ahogy fentebb megjegyeztük, egy szerkeszthető szövegmezőt úgy alakítottak ki, hogy információkat szerezzen a felhasználótól. Ez lehet például egy kérés a szerveren található adatbázishoz, vagy egy filmjelenet neve, amelyre a webhely látogatója fel szeretne lépni.

A Property Inspector formátum a szerkeszthető szövegattribútumok beállításához az ábrán látható. 7.14.

A Dynamic Text Property Inspectorhoz képest ez a következő funkciókkal rendelkezik:

Rizs. 5.14. Szerkeszthető szövegtulajdonság-ellenőrző formátum

  • Hiányzik az URL szövegmező és a kapcsolódó Cél legördülő lista;
  • a Választható gomb nem elérhető (lenyomva záródik); ez teljesen természetes: a szerkesztett szövegnek kiválaszthatónak kell lennie;
  • van egy szövegmező Maximum Characters (karakterek maximális száma); Ennek a mezőnek egy egész számnak kell lennie, amely megadja, hogy az olvasó hány karaktert írhat be.

A szerkesztési mezőbeállítások, például a dinamikus szövegbeállítások, az ActionScript segítségével módosíthatók. A funkció használatához egyedi nevet kell rendelni a szerkesztőmezőhöz, és (ha szükséges) meg kell adni a hozzá tartozó változó nevét.

A dinamikus szöveghez hasonlóan a szerkesztőmezőhöz görgetősávokat hozhat létre.

Vizuális effektusok alkalmazása

Ahogy a fejezet elején megjegyeztük, azzal együtt szabvány azt jelenti szöveg formázása Vaku Támogatja a speciális effektusok létrehozásának lehetőségét is. Ide tartozik különösen a szöveg méretezése, döntése, elforgatása és tükrözése. Bármely átalakítási művelet elvégzése után a szöveg szöveg marad, vagyis továbbra is nem grafikus objektumként, hanem szövegkarakterek halmazaként szerkeszthető, csak néhány lehetőség illusztrációja. Vaku. ábrán. Az 5.15. ábra egy olyan szövegterületet mutat be, amelynek tartalma megdöntve is görgethető.

Rizs. 5.15. Jellemzők Illusztráció Vaku a szöveggel való munkáról

Az átalakított szöveg ismét szerkeszthető marad a filmelőkészítés során. A szövegszerkesztő módba való belépéshez kapcsolja be a Szöveg eszközt, és kattintson duplán a szövegmezőre. Ezt követően folytathatja a szövegbevitelt, törölhet karaktereket, vagy kiválaszthat egy bizonyos szövegrészletet, például a vágólapra másolásához (5.16. ábra).

A szükséges átalakítások végrehajtásához a szövegmezőt ki kell jelölni a Nyíl vagy a Szabad átalakítás eszközzel. Ez utóbbi esetben azonban a Free Transform eszköz két módosítója (nevezetesen a Torzítás és a Boríték) továbbra is elérhetetlen marad. A képességeik használatához át kell váltani karakterenkénti szövegszerkesztő módba.

Rizs. 5.16.Átalakított szöveg szerkesztése

Karakterenkénti szövegszerkesztés

Az egyes szövegkarakterek módosításához alkalmazza rá a Break Apart eljárást. Ebben az esetben a particionálás két szintje lehetséges:

  • szöveg karakterekre osztása, miközben mindegyikük tulajdonságait külön szövegrészletként megőrzi;
  • szöveges karakterek átalakítása grafikus objektumokká.

Megjegyzés

A felosztási eljárás bármilyen típusú (statikus, dinamikus és szerkeszthető) szövegmezőre alkalmazható, de az első szintű felosztás után a szöveg statikussá alakul.

Nézzük meg részletesebben a fenti két lehetőséget. A szöveg karakterekre való felosztásához a következőket kell tennie:

  • Válassza ki a felosztandó szövegmezőt (a benne lévő szöveget már be kell írni) a Nyíl, a Szabad átalakítás vagy a Szöveg eszközök segítségével.
  • A főablak Módosítás menüjében válassza a Szétválasztás parancsot.

A kettéhasadás vizuális jele, hogy a szöveg minden egyes karaktere külön keretbe van zárva (5.17. ábra, jobbra).

A felosztás után az „önálló” szövegmezőkhöz engedélyezett műveletek végrehajthatók az egyes karaktereken, beleértve:

  • helyettesítés egy másik szövegkarakterrel (vagyis normál szerkesztés); Ehhez a szerkesztett szimbólumot a Szöveg eszközzel kell kiválasztani (5.18. ábra balra);

Rizs. 5.17. A felosztás után a szöveg minden egyes karaktere külön keretbe kerül

  • elköltözni új pozíciót; Ehhez csak kapcsolja be a Nyíl vagy a Szabad átalakítás eszközt, vigye az egérmutatót a szimbólumra, és amikor a mozgás szimbólum megjelenik a mutató közelében, kattintson bal gomb egérrel és húzza a szimbólumot (5.18. ábra, középen);
  • méretezés, elforgatás és más típusú átalakítások a szövegterülethez (7.18. ábra, jobbra); Ehhez a szimbólumot a Free Transform eszközzel kell kiválasztani.

Rizs. 5.18. Példák karakterenkénti szerkesztési műveletekre

Ezenkívül megváltoztathatja a szimbólum színét, és automatikusan eloszthatja a szimbólumokat a jelenetrétegek között. A rétegek használatáról az „Animáció készítése” fejezetben lesz szó, így egyelőre csak ennek a műveletnek a lényegét ismertetjük. Minden szövegkarakterhez külön réteg jön létre, és a karakterek automatikusan el lesznek osztva ezeken a rétegeken. Alapértelmezés szerint a létrehozott rétegek nevei egybeesnek a rájuk helyezett szimbólumokkal (5.19. ábra).

A szimbólumok fóliákba való automatikus szétosztásához egyszerűen válassza ki a Distribute to Layers parancsot a Módosítás menüből.

Most beszéljünk arról, hogy mit nem lehet megtenni a karakterekkel a szövegterület egyszeri felosztása után:

  • a Free Transform eszköz Torzítás és Boríték módosítói nem alkalmazhatók rájuk;
  • nem használhat színátmenetet vagy raszteres kitöltést;
  • a rajzeszközökkel nem szerkeszthetők.

Ahhoz, hogy megszabaduljunk ezektől a „nehogy”, elég, ha újra alkalmazzuk a Break Apart eljárást a szöveges karakterekre. Ezek után bármit megtehetsz a szimbólumokkal, amit a képzeleted mond. ábrán. A 7.20 messze nem a legkifinomultabb lehetőség a szövegszimbólum szerkesztésére.

Rizs. 5.19. A szimbólumok rétegekre történő automatikus elosztásának eredménye

Rizs. 5.20. Példa egy szövegkarakter módosítására a Break Apart eljárás újbóli végrehajtása után

Megjegyzések

    1. Ha a szövegmező egyetlen karaktert tartalmaz, akkor a Break Apart eljárás egyszeri alkalmazása után grafikus objektumként szerkeszthető.
    2. A Break Apart eljárás csak a TrueType vázlatos betűtípusokra vonatkozik. A bittérképes betűtípusok eltűnnek a képernyőről, ha megpróbálja alkalmazni rájuk a megadott műveletet.

Automatikus betűtípuscsere

Amikor együtt dolgozol Flash film formátumban F.L.A., Vaku ha szükséges, lecserélheti az alapértelmezett betűtípusokat a számítógépére telepítettekre. lehetővé teszi az Ön véleménye szerint legmegfelelőbb cserelehetőség kiválasztását.

Megjegyzés

A betűtípus cseréje csak a film szerkesztése közben (vagyis az FLA fájllal végzett munka közben) történik. Film lejátszásakor a film létrehozásakor megadott betűtípus kerül felhasználásra.

A Flash MX közvetlenül az FLA fájl megnyitásakor jelzi, hogy hiányzik egy betűtípus. A vonatkozó információk egy speciális párbeszédpanelen jelennek meg.

Ez az ablak két gombot tartalmaz:

  • Válassza a Helyettesítő lehetőséget, amely megnyitja a Betűtípus-leképezés párbeszédpanelt, amely leírja a hiányzó betűtípusok helyettesítési sémáját;
  • Használja az Alapértelmezett értéket, kattintson arra, amelyik a meglévő helyettesítési séma szerint pótolja a hiányzó betűtípusokat; Ha mindig (vagy majdnem mindig) ezt a sémát fogja használni, akkor a gombra kattintás előtt jelölje be a Ne figyelmeztessen újra jelölőnégyzetet.

A cserelehetőségek diagramjának leírásához a Font Mapping ablakban a következő lépéseket kell végrehajtania:

  1. Kattintson a hiányzó betűtípus sorába.
  2. Válassza ki a legmegfelelőbbet a számítógépére telepített betűtípusok legördülő listájából.
  3. Ha inkább valamelyik fizikai betűtípust szeretné helyettesíteni Vaku, majd válassza ki az ablak jobb alsó sarkában található Helyettesítő betűtípus legördülő listából.

Megjegyzés

A használt helyettesítési séma utólagos módosításához válassza ki a Font Mapping parancsot a főablak Szerkesztés menüjében, és végezze el a szükséges módosításokat a megnyíló párbeszédpanelen.

Végezetül hadd jegyezzünk meg még egy jellemzőt a munkavégzés során szöveges információk V . A betűtípust megosztott könyvtár karakterré alakíthatja, hogy más filmekben is felhasználhassa. Ebben az esetben a kívánt betűtípus dinamikusan betöltődik lejátszás közben Vaku-film a felhasználó számítógépén (webhelylátogató). Ez a mechanizmus lehetővé teszi a film méretének csökkentését. A könyvtárak használatával kapcsolatos további részleteket a kilencedik – „Szimbólumok használata” című fejezet ismerteti.