Macromedia Flash MX - первые шаги. Специальные текстовые блоки Область действия файла политики URL-адресов

21.08.2020 Интересное

Под названием "Macromedia Flash 8: курс молодого бойца", посвященная этому замечательному программному продукту и технологии Flash. Начиная с сегодняшнего дня, темы нашего разговора о Flash станут более узкими. Поэтому впредь я буду опускать слова "курс молодого бойца" в заглавии. Однако это обстоятельство совсем не повлияет на способ изложения материала, основная цель которого - ответить на множество вопросов, возникающих у начинающих flash-дизайнеров, и дать пищу для размышлений бывалым.

Итак, сегодня на повестке дня компоненты пользовательского интерфейса Macromedia Flash Professional 8, а также способы их настройки.


Стандартные компоненты Flash 8

В последней версии мощного графического пакета Macromedia Flash 8, помимо кучи инструментов, методов и эффектов временной шкалы, предназначенных для создания качественной мультипликации, присутствуют полноценный объектно-ориентированный язык программирования ActionScript 2.0 и многочисленные компоненты (встроенные программные блоки типа Movie).

Зачем вообще нужны компоненты? Во многих случаях они значительно упрощают процесс разработки интерактивного приложения. С помощью полей ввода данных и всевозможных переключателей на web-сайтах легко создаются регистрационные формы, посредством загрузчиков можно управлять загрузкой текстовых и мультимедийных данных из различных источников и т.д. Сегодня мы познакомимся с одним из классов компонентов во Flash 8 - элементами пользовательского интерфейса (User Interface - UI).

Самым популярным объектом во Flash, конечно, является кнопка (button). Она присутствует во Flash и как тип символа, и как элемент UI. Реже используются компоненты RadioButton, CheckBox, MenuBar и др., но они отнюдь не являются менее важными. Окно компонентов вызывается по нажатию Ctrl+F8 или из меню Window -> Components. Основные компоненты UI см. в таблице.

Компонент Описание
Accordion Навигатор форм
Alert Текстовое сообщение
Button Простая кнопка
CheckBox Флажок
ComboBox Комбинированный список
List Список
Loader Контейнер-загрузчик
RadioButton Селекторный переключатель
TextArea Текстовая область
Window Контейнер в виде окна

Сегодня на примере настройки параметров элемента пользовательского интерфейса под названием Alert будут рассмотрены принципы работы со стилями компонентов.


Предварительная настройка свойств компонентов

Компонент Alert позволяет организовать небольшой диалог пользователя с компьютером. Сообразим что-то похожее на программу-говорилку Alice, созданную в 60-х годах и обладающую небольшим искусственным интеллектом, который позволял поддерживать беседу с человеком, используя его ответы на ранее заданные вопросы.

Сперва поменяем надписи на кнопках и напишем обработчик их нажатия. В зависимости от того, на какую кнопку кликнул пользователь, будет появляться особое сообщение. Это все достигается без применения стилей. Итак, перетащим на чистый лист из панели Components окошко Alert и снабдим его всеми нужными настройками. Вспомним, что в любом fla-файле Flash присутствует библиотека (вызывается через нажатие Ctrl+"L"), в которой хранятся экземпляры компонентов. Сюда же поместилось и окошко Alert. Поскольку нам не нужно, чтобы оно всегда болталось в рабочей области, то его можно оттуда удалить (с монтажного стола, разумеется). В библиотеке Alert останется.

Теперь выделяем первый кадр на временной шкале, переходим в раздел Actions (F9) и записываем следующий программный код: "import mx.controls.Alert" (подробнее смотри в листинге). Многие из требуемых настроек можно установить только при помощи ActionScript. Окно Alert вызывается процедурой Alert.show ("текст", "заглавие окна", "используемые кнопки", "окно", "обработчик нажатия", "выделенная кнопка") с множеством параметров, указанных в скобках. Для используемых кнопок в одинарных кавычках указывается "Alert.YES | Alert.NO" (еще бывают кнопки "OK" и "Cancel"), а для обработчика событий - функция "buttonclick", которую напишем немного погодя. Теперь изменим надписи на кнопках "YES" и "NO" при помощи свойств компонента Alert "yesLabel" и "noLabel". Потом установим требуемые размеры ("buttonWidth" и "buttonHeight"). Для подбора оптимальных параметров полезно запускать на тестирование ролик - клавиши "Enter" + Ctrl. Логика функции "buttonclick" следующая: когда нажимается кнопка "Замечательно", выскакивает сообщение "Так держать!", когда "Так себе" - "Не вешай нос!". Чтобы изменения приняли силу, описание данной функции и настройки компонента Alert должны предшествовать вызову процедуры Alert.show, как показано в листинге:

Import mx.controls.Alert; Alert.buttonWidth=150; Alert.buttonHeight=25; Alert.yesLabel="Замечательно"; Alert.noLabel="Так себе..."; buttonclick = function(evt){if (evt.detail == Alert.YES) {Alert.show("Так держать!", "Macromedia Flash 8");} if (evt.detail == Alert.NO) {Alert.show("Не вешай нос!", "Macromedia Flash 8");}} Alert.show("Как дела, дружок?", "Macromedia Flash 8", Alert.YES | Alert.NO, this, buttonclick, Alert.YES);

Подобным образом можно организовать и более сложный диалог с пользователем.


Работа со стилями

Для чего же используются стили? Сейчас поясню. Любой компонент во Flash имеет определенную цветовую гамму, размер шрифта и т.д. Но если вы занимаетесь разработкой, к примеру, собственного сайта, то, чтобы не нарушать целостность картины, вам придется "подстроить" компоненты под сайт. Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что каждый flash-дизайнер стремится создать свои ролики в особенной, свойственной только ему, манере. С помощью стилей и тем во Flash 8 можно сделать каждый компонент уникальным. Но не будем распыляться и сосредоточимся пока на стилях.

Прикладной программный интерфейс форматирования (Styles API) предоставляет пользователю свойства и методы, с помощью которых можно изменить цвет компонента и отформатировать текст, содержащийся на нем. Обычно этого достаточно. Вместе с Flash 8 поставляются два стиля с набором параметров: "Halo" и "Sample", которые находятся в файлах HaloTheme.fla и SampleTheme.fla, соответственно. На рисунке показано их месторасположение в Windows 2000/XP. Нужно отметить, что у темы "Sample" свойств намного больше, поэтому целесообразнее использовать именно ее для модификации компонентов. А делается это следующим образом:

  1. Вызывается команда File -> Import -> Open External Library и в диалоговом окне указывается файл SampleTheme.fla. Затем на панели импортированной библиотеки выбирается Flash UI Components2 -> Themes -> MMDefault. Потом из этого окна необходимо перетащить папку с ресурсами нужного компонента (assets) в окно библиотеки символов текущего документа.
  2. При помощи методов setStyle (параметр, значение) и getStyle (параметр) можно установить или получить значение того или иного параметра выбранного стиля.

Поскольку мы работаем с компонентом Alert, то перетащим в библиотеку символов нашего документа папку "Alert Assets". Затем воспользуемся стандартными свойствами темы "Sample" (см. листинг).

Global.styles.Alert.setStyle ("color", "red"); _global.styles.Alert.setStyle ("themeColor", "haloBlue"); _global.styles.Alert.setStyle ("backgroundColor", "0xE0C5FE"); _global.styles.Alert.setStyle ("fontFamily", "times new roman"); _global.styles.Alert.setStyle ("fontSize", "15");

Теперь цвет диалогового окна Alert изменен на фиолетовый (0xE0C5FE), а надписи на нем стали синими, причем шрифт превратился в "Times New Roman" с размером 15 пунктов. Нужно отметить, что таким образом был модифицирован символ Alert, поэтому изменения скажутся на всех его экземплярах. Описание всех свойств тем "Halo" и "Samlpe" можно найти в справке Flash 8.


А если мне этого мало?

Если даже при использовании стилей внешний вид компонентов не отвечает вашим эстетическим требованиям, тогда можно попробовать написать свою собственную тему. Для этого достаточно отредактировать или заменить оболочки необходимых компонентов в одной из стандартных тем. Для этого сохраняем файл HaloTheme.fla или SampleTheme.fla под уникальным именем, загружаем его, переходим в окно библиотеки символов (Window -> Library или Ctrl+L), выделяем необходимый компонент и в контекстном меню выбираем опцию "Edit". Одни элементы пользовательского интерфейса состоят из множества частей, поэтому их можно легко преобразить, перерисовав или создав заново каждую деталь. Такими компонентами являются Button, CheckBox, ComboBox, DataGrid, RadioButton и пр. Другие оболочки рисуются программным способом. В этом случае для изменения внешнего вида компонента потребуется модифицировать исходный код. Это, например, компонент Alert. Поскольку создание пользовательской темы является трудоемким процессом, мы не будем его подробно рассматривать. По крайней мере, сейчас. Вот и все.


Лекционные материалы, домашние задания и тесты
дистанционного курса «Электронная школа Macromedia Flash MX»
Российская еженедельная методическая газета для учителей информатики. Издательский дом «Первое сентября» № 42 (2003 год)
«Аналог программы «Правилка» из пакета «Хиты Роботландии»
в среде Macromedia Flash».

Печатные публикации

ЭЛЕКТРОННАЯ ШКОЛА MACROMEDIA FLASH MX
III курс: Основы программирования в Macromedia Flash MX
Модуль IV: Команда with. Программа «Правилка»
Язык ActionScript

Экспресс-план модуля:
  • Команда with
  • Flash-дублёр программы «Правилка» из пакета «Хиты Роботландии».

Команда with

При использовании объектов в программном коде (скрипте) нетрудно заметить, что даже в небольшом блоке скрипта неоднократно повторяется название одного и того же объекта. Особенно часто подобные повторения происходят при использовании некоторых отдельных объектов, например объектов Math , относящихся к верхнему уровню. Например, следующий код является довольно распространённым:

A = Math.PI * r * r; x = r * Math.cos(Math.PI); y = r * Math.sin(Math.PI/2);

Здесь объект Math встречается неоднократно, что затрудняет восприятие скрипта. Эту запись можно значительно упростить, если блок скрипта заключить в скобки, воспользовавшись командой with. Тогда в пределах данного блока скрипта интерпретатор ActionScript будет обращаться к указанному объекту. Теперь код можно переписать в следующем виде:

With (Math) { a = PI * r * r; x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); }

Давайте познакомимся с общим форматом команды:

with (object) {
statement(s);
}

object — экземпляр ActionScript объекта или Movie Clip.

statement(s) — команда или группа команд, заключенных в фигурные скобки.

Давайте разберём ещё один пример, в котором в качестве объекта используется MovieClip с именем someOtherMovieClip:

With (someOtherMovieClip) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); }

Следующий отрывок скрипта показывает, как можно написать предшествующий пример без использования команды with:

SomeOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);

Возможно использование вложенных команд with для доступа к информации во многих контекстных областях.

Flash-дублёр программы «Правилка» из пакета «Хиты Роботландии»

В ходе программирования работы кнопок мы активно будем использовать оператор ветвления: if и if else. А также организуем работу счётчика, прибавляющего очки пользователю в случае правильного ответа и отнимающего очки, в случае когда, не исправив ошибку, или произведя некорректные исправления, пользователь нажмёт кнопку «Далее».

Организуем работу Movie Clip (priz), в котором будет размещён «Призовой фонд». В том случае если пользователь наберёт 10 очков, его приз будет представлять собой корзину с аппетитными фруктами. Если в копилке пользователя окажется 9 или 8 очков в качестве приза он получит кусок сыра, если пользователю «посчастливится» набрать 6 или 7 очков он получит тыкву, ну а в том случае если он наберёт 5 или менее 5 очков ему достанется помидор!

Для любителей пятибалльной оценки переведём вышесказанное на доступный для школьного журнала язык:

Корзина с фруктами — 5 ;
Кусок сыра — 4 ;
Тыква — 3 ;
Помидор — 2 .

При обращении к Movie Clip мы будем использовать команду with.

На нашей сцене будет использовано 11 кадров. Первые 10 кадров будут представлять собой «рабочие листы», на которых будут размещены словосочетания с грамматическими ошибками (Input Text). Обычно поля ввода оставляют пустыми, но в нашем случае они должны работать! На каждом листе будет запрограммирована работа динамического поля. В том случае если пользователь не исправит грамматическую ошибку, в него будет выведен текст: «Вы не исправили ошибку!».

В данной программе использованы два слоя. Нижний слой — background на нём размещён статический текст «Программа Правилка», и графический символ со шляпой.

В том случае если вы непременно хотите использовать в программе для написания заголовка какой-нибудь экзотический шрифт, установленный на вашей машине, не забудьте использовать для этого текста процедуру Break Apart из меню Modify. Иными словами, превратите текст в графику. И тогда ваш текст не превратится в абракадабру на машине, где этого шрифта нет!

Теперь всё по порядку. 1 кадру пропишем скрипт:

Stop(); fscommand("showmenu", "false"); i = 0;

При проигрывании ролика необходимо отключить «Меню». Таким образом, мы не позволим пользователю сделать «шаг назад». И ещё мы «включаем» счётчик.
2-10 кадру пропишем акцию:

Работу кнопок рассмотрим на примере первого кадра. Остальные кнопки вы сможете запрограммировать самостоятельно.

On (release) { if (t1=="Белая хризантема") { i++; gotoAndPlay(2); } else { i--; z1 = "Вы не исправили ошибку!"; } }

Теперь сформируем «Призовой фонд». Создадим новый символ типа Movie Clip с именем priz в котором будут работать 5 кадров. Всем кадрам клипа пропишем акцию:

Первый кадр клипа будет пустым.

Во втором кадре поместим корзину с фруктами и пропишем кадру метку: five .
В третий кадр поместим кусок сыра и пропишем кадру метку: four .
В четвёртый кадр поместим тыкву и пропишем кадру метку: three .
В пятый фрейм поместим помидор и пропишем кадру метку: two .

В данной программе всё это «продовольственное разнообразие» было импортировано из коллекции ClipArt97 (wmf-файлы). Впрочем, вы можете сформировать свой собственный «Призовой фонд», всё зависит исключительно от вашей фантазии.

Вернёмся на сцену и на последнем 11 кадре поместим созданный нами клип с призами. Не забудьте прописать его на сцене. Instance Name: priz . Этому кадру пропишем скрипт, который будет, анализируя содержимое счётчика, «выдавать» пользователю приз:

Stop(); sh = i; with (_root.priz) { if (i

Протестируйте ролик. И если это необходимо произведите его отладку.

Для упрощения процесса тестирования создайте на последнем кадре поле динамического текста с именем sh и в это поле выводите данные счётчика. Для этого в скрипт 11 кадра добавьте второй строкой:

После завершения процесса отладки удалите это поле и прописанную вами строку.

Домашнее задание: Основы программирования в Macromedia Flash MX

О, сколько нам открытий чудных
Готовят просвещенья дух
И опыт, сын ошибок трудных,
И гений, парадоксов друг,
И случай, бог-изобретатель.
Александр Сергеевич Пушкин, «Евгений Онегин»

Ваша задача состоит в создании ролика дублирующего материал, изложенный в этой лекции. Словосочетания вы можете подобрать самостоятельно.

Иллюстративный материал, использованный для формирования «призового фонда» ролика вы сможете найти в архиве, сопровождающем материал лекции. В этом архиве представлены файлы в формате wmf. Если этот призовой фонд не удовлетворяет вашим требованиям, можете смело фантазировать и использовать собственную библиотеку.

Выполненное задание представьте в виде файла в формате fla (если размер файла превысит 150 Кб, пожалуйста, упакуйте файл в архив) и вышлите учителю.

Желаю Вам успехов в самостоятельном изучении Macromedia Flash MX!

Всем добрый день! Сегодня поговорим с вами о том, как вставить flash на сайт. Казалось бы, вопрос пустяковый. Если это баннер, то просто скопировать предложенный код и разместить в шаблоне, виджете или на странице через редактор. Если это flash анимация для сайта, то вставить при помощи того же кода, но прописанного самостоятельно. Однако и в этом несложном процессе есть свои тонкости, о которых мы сейчас поговорим.

Flash анимация для сайта

Итак, нам потребовалось разместить флэш анимацию на сайте. Для этого используется стандартный код:

На первый взгляд все правильно и ничто не предвещает проблем. Однако, если вы прокрутите страницу вверх, то увидите такую особенность, что размещенная таким образом flash анимация будет перекрывать админский тулбар - верхнюю черную панельку админа WordPress.

По большому счету, это не критично, поскольку данную панель видите только Вы и ваши помощники, если на блоге отключена регистрация пользователей. Но настоящие проблемы возникают, когда на сайте используется многоуровневое css меню, под которым размещен флэш баннер, который в этом случае его перекрывает.

Это происходит оттого, что flash всегда по глубине находится впереди блоков div. Чтобы этого избежать, нужно добавить всего лишь один дополнительный параметр в наш код:

В этом случае ролик flash ведет себя как обычное изображение. Также можно воспользоваться аналогичным параметром value=»transparent», но это создаст дополнительную нагрузку ни замедлит загрузку страницы. В конечном результате на код вставки флеш на сайт будет выглядеть так:

Плагин для размещения flash анимации на сайте

Если Вам приходится часто вставлять разные ролики или просто боитесь что-то неправильно написать в этом длинном коде, то можно воспользоваться плагином, который вставляет флеш на сайт автоматически - от вас требуется лишь указать адрес его расположения. Называется он WP-SWFObject. Как обычно, скачиваем и устанавливаем его, затем заходим в «Параметры > WP-SWFObject» и выполняем необходимые настройки. Здесь можно все оставить по умолчанию, кроме одного - пункта «Window Mode». Для того, чтобы вставить swf на сайт с учетом тех параметров, которые нам нужны, выберите здесь из выпадающего списка «OPAQUE» и сохраните настройки.

Теперь, чтобы вставить флэш на сайт, пропишите шорткод (его потом можно для удобства добавить на панель редактора)

В действии выглядеть будет так:

Для прямого размещения через шаблон используйте другой код:

Прошлая статья была посвящена анимации. Мы создавали анимацию на основе motion tweening, shape tweening и просто составляли движение из отдельных кадров. Думаю, пора перейти к более сложной теме, рассмотрению инструмента, который создает основу для большинства качественных Flash-фильмов (Flash movies).

Этот инструмент - ActionScript - событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Последняя версия ActionScript, (которая присутствует во Flash 5), существенно отличается от ActionScript, который был в 4-м Flash. Если в прошлой версии, это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия, и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript - это мощный язык, с увеличенным набором команд, поддержкой классов, наследования (!), и гораздо более удобным интерфейсом.

ActionScript делает ваши страницы интерактивными. Вы можете реагировать на события с мышки или с клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра.

Для того, чтобы овладеть ActionScript в полной мере, желательно уже иметь опыт программирования (предпочтительно на С++, JavaScript, etc.). Однако, одним из достоинств языка Flash, является то, что вам не нужно быть профессионалом во Flash, или полностью знать ActionScript, чтобы писать на нем качественный код. Вы можете использовать те возможности языка, которые сочтете необходимыми для своей работы.

Так как эта статья посвящена основам языка, в ней мы рассмотрим:

  • Панель действий (Actions panel), на которой происходит практически все общение с ActionScript.
  • Кнопки - как их заставлять работать, как нам требуется.
  • Пути - как обращаться к нужным объектам?
  • Основные действия с Flash-мультиками (movie clips) - мы будем управлять процессом проигрывания фильма, как нам будет угодно.
  • Отладку в ActionScript - окошки Output и Debugger.

Цель этой статьи, дать вам почувствовать ActionScript, показать, что этот язык может служить, как для создания весьма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу страницу гораздо привлекательней.

Термины

Прежде чем мы перейдем к конкретным действиям, несколько терминов из области ActionScript:

  • Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash-мультику что делать. От них произошло название языка - ActionScript (дословно - сценарий действий). Давайте договоримся, что в рамках этой статьи, мы будем использовать термин "инструкция", дабы не путаться с настоящими действиями, которые будем производить.
  • События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.
  • Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10) .
  • Функции (Functions) - это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24) . 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.
  • Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.
  • Экземпляры (Instances) - это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.
  • Обработчики (Handlers) - это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом (см. ).
  • Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.
  • Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

Эти термины мы будем использовать при обсуждении ActionScript. Итак…

Панель действий (Actions Panel)

Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript программ (рис. 1). Существует два режима работы с панелью - нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме, мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.

Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку "+" (см. рис. 1) или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки "+". Например, чтобы добавить функцию stop() , нужно нажать Esc+st (последовательно: Esc, затем "s", затем "t").

Удалить инструкцию можно, выбрав ее, и нажав кнопку "-" (или просто клавишу Delete).

Я рекомендую вам не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нету опыта программирования на Java-подобных языках (С++, Java, JavaScript). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в нем есть гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Новичкам это поможет быстрее понять тонкости ActionScript.


Рис. 1 - Панель действий

В панели действий отображаются действия объекта, либо кадра, выбранного в данный момент.

Кнопки

Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, "оживить" ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это - кнопки. Поэтому с них-то мы и начнем.

Как вы знаете, во Flash существует специальный тип символа для создания кнопок - Button (см. ). Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые мы можем реагировать:

  • press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;
  • releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;
  • rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;
  • rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;
  • dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка, и нажата клавиша мыши;
  • keyPress ("клавиша") - была нажата "клавиша". Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key), или использовать панель параметров для вводу нужной клавиши.

К сожалению, Flash "понимает" только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или "колесико" (mouse wheel), я пока не встречал, думаю, что их не существует.

Перехватываются эти события с помощью директивы on() . Синтаксис ее таков:

On (событие) { ... // Наши действия }

Ниже вы можете сами попробовать вызвать некоторые события:

Очень часто используемый пример - переход по ссылке при нажатии на кнопку:

On (release) { getURL("http://rubs.boom.ru"); }

Чтобы проверить этот сценарий, выделите вашу кнопку, нажмите Ctrl+Alt+A и введите программу.

Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну а как их использовать - это дело исключительно вашего воображения.

Основные действия с Movie Clips

Огромная доля творчества во Flash приходится на манипуляцию символами. Практически все базовые приемы, все трюки и эффекты невыполнимы без этих действий.

С помощью сценариев на ActionScript вы можете выполнять практически любые действия над символами. Надо только помнить, что выполнить эти действия можно только либо в ответ на действие пользователя, либо при наступлении какого-то кадра на временной шкале.

Итак, что же у нас есть? Я перечислю только основные (на мой взгляд) инструменты. Остальное вы найдете в списке элементов языка или в помощи.

Функции клипов (movie clip), которые можно вызывать:

  • play() - начинает или возобновляет воспроизведение клипа;
  • stop() - останавливает воспроизведение клипа;
  • gotoAndPlay() - переходит на определенный кадр (сцену) и продолжает воспроизведение;
  • gotoAndStop() - переходит на определенный кадр (сцену) и останавливает воспроизведение.

Свойства (параметры) клипов, которые можно считывать/изменять:

  • _x, _y - координаты клипа (в пикселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб клипа (в процентах), соответственно по горизонтали и по вертикали;
  • _width, _height - ширина и высота клипа (в пикселях);
  • _rotation - угол поворота клипа (в градусах);
  • _alpha - прозрачность клипа (в процентах);
  • _visible - видимость.

Это далеко не все, что можно делать с клипами. Используйте другие параметры, экспериментируйте, творите!

Имена

Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.

Имя объекта - это имя конкретного экземпляра символа. Скажем у нас может быть символ - машинка, а экземпляры этого символа будут называться "Машинка1", "Машинка2", "Pickup", "Запорожец"…

Для того чтобы дать имя объекту нужно выделить объект, и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта (рис. 2). Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.


Рис. 2 - Панель Instance

Пути

Путь до объекта - это запись имени объекта с учетом иерархии. Попытаюсь объяснить, что это такое.

Вы знаете, что во Flash объекты можно "вкладывать" друг в друга, составляя, таким образом, иерархию. Так вот, эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.

Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).

Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного нам объекта, перечисленные через точку. Кроме того, существует несколько указателей (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:

this - указатель на "самого себя" (т.е на текущий объект). Бывает нужен, например, когда нужно передать в функцию указатель на объект, из которого эта функция вызывается.

_parent - указатель на "родителя". Указывает на объект стоящий уровнем выше в иерархии.

_root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.

Путь выглядит так:

leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();

_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf , у которого и вызывается функция stop();

_root.banner._visible = false; - сделать клип banner , находящийся на 1-м уровне, невидимым.



Рис. 3 - Иерархия клипов

Для иллюстрации возьмем иерархию из 5-ти объектов (рис. 3). Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 - на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, но это ни в коем случае не означает, что так должно быть и "в жизни". Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты у нас называются obj1-obj5 .

Теперь займемся путями. Для начала посмотрим, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени. obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3 , но при этом obj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1 , а в obj2 .

Скажем первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Вот как это делается:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (заметьте со всеми подобъектами!) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Т.к. obj4 у нас находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent - одно и то же.

Теперь для объекта 3 напишем скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3 пишем:

OnClipEvent (mouseDown) { _root.obj5._visible = false; }

В этом фрагменте мы использовали абсолютный путь. Если бы мы использовали относительный, это выглядело бы как:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Надеюсь, я прояснил момент с путями.

Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.

Глава 5. Работа с текстом

В любой Flash -фильм может быть добавлен текст. Подобно работе в обычных текстовых редакторах, для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Вы можете трансформировать шрифт подобно другим объектам - поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его символов.

На основе фрагмента текста может быть создана гиперссылка.

Flash -фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. Редактируемые поля в Flash -фильме имеют то же предназначение, что и текстовые поля, помещаемые в форму на Web-странице: с их помощью от пользователя может быть получена та или иная информация, подлежащая обработке на сервере или клиентским сценарием. И, наконец, в вы можете создавать прокручиваемые многострочные текстовые области.

При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается работать как с отдельными графическими фигурами.

Создание и редактирование текста

Чтобы добавить текстовое поле в Flash -фильм, следует выполнить следующие действия:

  1. Включить инструмент Text Tool на панели Tools.
  2. Щелкнуть мышью в той позиции на столе, куда требуется поместить текстовое поле; в результате в этой позиции появится текстовый курсор, окруженный выделяющей рамкой.
  3. Набрать текст.

Обратите внимание, что в правом углу выделяющей рамки (верхнем или нижнем) имеется маркер, который определяет тип текстового поля (рис. 5.1): прямоугольный маркер в правом верхнем углу соответствует текстовому полю фиксированной ширины (Fixed text block); в таком поле выполняется автоматический перенос на следующую строку, если очередной символ не умещается на текущей строке; ширина поля устанавливается пользователем посредством перетаскивания маркера; после публикации фильма на Web-сервере содержимое такого поля не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы;

  • круглый маркер в правом верхнем углу соответствует расширяемому текстовому полю (Expanded text block); это однострочное текстовое поле, ширина которого автоматически увеличивается при вводе текста; данный вариант используется по умолчанию; содержимое такого поля также не может быть изменено с помощью сценария или читателем Web-страницы;

Рис. 5.1. Маркеры текстового блока

  • белый прямоугольный маркер в правом нижнем углу соответствует текстовому полю, предназначенному для ввода динамически изменяемого содержимого - Dynamic text block или Input text block; содержимое поля первого типа может изменяться с помощью сценария, а второго - читателем Web-страницы (например, при вводе данных в форму);
  • черный прямоугольный маркер в правом нижнем углу указывает на текстовое поле, содержимого которого может перемещаться (прокручиваться) внутри текстовой области с помощью вертикальной и/или горизонтальной полосы прокрутки.

Чтобы изменить атрибуты текстового блока, слова (фрагмента текста) или отдельного символа, необходимо:

  1. Включить инструмент Text.
  2. Выбрать (выделить) мышью соответствующий фрагмент текста.
  3. В меню Text выбрать соответствующую команду, либо воспользоваться элементами управления, имеющимися на панели инспектора свойств текста.

Все команды меню Text разделены на три группы (рис. 5.2.):

  • в первую входят «традиционные» команды работы с текстом (Font, Size, Style), которые, собственно, представляют собой каскадные меню, содержащие возможные значения соответствующих атрибутов текста;
  • вторую группу образуют две также достаточно распространенные команды - Align (Выравнивание) и Tracking (Трекинг);
  • в третью группу включена единственная команда - - Scrollable (Перемещаемый), обеспечивающая установку соответствующего свойства текстового поля.

Рис. 5.2. Состав команд меню Text

Более удобным средством для изменения параметров текста является инспектор свойств. Его формат зависит от типа текстового поля.

Статический текст

Статический текст (Static Text) - это текстовое содержимое фильма, которое не может быть изменено после публикации фильма.

Формат инспектора свойств статического текста показан на рис. 5.3.

Рис. 5.3. Инспектор свойств статического текста

Из представленных на панели элементов управления дополнительного пояснения требуют, вероятно, следующие:

  • текстовое поле URL; выделив на столе текстовый блок и указав в этом поле полный Web-адрес (URL - Universal Resources Locator) связанного ресурса, вы получите самую настоящую гиперссылку; правда, в отличие от других визуальных редакторов, она будет представлена не подчеркнутым шрифтом, а шрифтом с штриховой линией. Используемый во Flash механизм создания гиперссылок имеет два недостатка: во-первых, URL приходится вводить вручную, и, во-вторых, Flash не проверяет корректность URL даже для локальных файлов;
  • раскрывающийся список Target (Целевой); он позволяет указать, в какое окно броузера следует загрузить ресурс, вызванный по указанному URL; список становится доступен при вводе в поле URL хотя бы одного символа; список содержит следующие варианты (они аналогичны стандартным значениям атрибута TARGET языка HTML):
    • _blank - вызываемый документ всегда загружается в новое, неименованное окно;
    • _self - вызываемый документ всегда загружается в то же окно, в котором была инициирована ссылка;
    • _parent - вызываемый документ загружается в родительское окно (то есть в окно более высокого уровня иерархии); если данное окно не имеет «родителя», или само является таковым, то результат аналогичен применению значения _self;
    • _top - вызываемый документ загружается в окно самого верхнего уровня; (если данное окно само является таковым, то результат аналогичен применению значения _self);
  • кнопка Selectable (Выделяемый); она используется как флажок: щелчок на кнопке позволяет установить или отменить для текста соответствующее свойство; при этом следует иметь в виду, что возможность выделения фрагмента текста не означает возможность его редактирования; выбранный фрагмент может быть скопирован, например, в буфер обмена;
  • кнопка Change Direction of Text (Изменить направление текста) позволяет открыть меню; с помощью которого вы можете выбрать ориентацию надписи: горизонтальную или вертикальную; меню содержит три команды (рис. 5.4):
    • Horizontal (Горизонтальный);
    • Vertical, Left to Right (Вертикальный, слева направо);
    • Vertical, Right to Left (Вертикальный, справа налево);

При установке вертикальной ориентации текста изменяется состав кнопок форматирования и, кроме того, становится доступна кнопка Rotation:

  • кнопка Rotation (Поворот) играет роль флажка и позволяет изменять расположение символов в надписи (рис. 5.5);
  • флажок Use Device Font (Использовать шрифт устройства) -если флажок установлен, то при воспроизведении фильма Flash -плеер использует физические шрифты, установленные для броузера читателя; это может уменьшить размер файла фильма и повысить удобочитаемость для мелкого шрифта.

Рис. 5.4. Меню для изменения ориентации текста

Рис. 5.5. Варианты расположения вертикальной надписи: при нажатой (слева) и отжатой (в центре) кнопке Rotation

Совет

Получить требуемое расположение вертикальной надписи значительно проще, если вначале установить параметры поля, а затем ввести в него собственно текст. Если же пытаться преобразовать в вертикальную надпись горизонтальное поле, то можно получить результат, показанный на рис. 5.5, справа.

Следует иметь в виду, что гипертекстовые ссылки могут создаваться только на основе горизонтального текста.

Возле правой границы панели инспектора свойств находится кнопка Format (Формат), щелчок на которой открывает, дополнительное диалоговое окно, позволяющее установить параметры форматирования текстового поля (рис. 5.6).

Рис. 5.6. Диалоговое окно Format Option

Это окно содержит четыре текстовых поля, совмещенных с ползун-ковыми регуляторами «в стиле Macromedia»:

  • Indent (Отступ) - величина абзацного отступа для новой строки (в пикселах);
  • Line Spacing (Межстрочный интервал) - расстояние между соседними строками (в пунктах); для вертикального текста этот параметр задает расстояние между столбцами текста;
  • Left Margin (Левое поле) - расстояние между левой границей текстового поля и первым символом строки;
  • Right Margin (Правое поле) - расстояние между правой границей текстового поля и последним символом строки.

Диалоговое окно Format Option идентично для всех типов текстовых полей.

Динамический текст

Динамический (или изменяемый текст) Dynamic Text - это такое текстовое поле, содержимое которого может изменяться с помощью сценария на языке ActionScript (то есть в процессе воспроизведения фильма).

Возможность работы с динамическим текстовым полем из сценария на ActionScript обусловлена тем, что каждое такое поле представляет собой экземпляр специального объекта языка ActionScript, который называется TextField.

Динамическому текстовому полю может быть присвоено уникальное имя (идентификатор), по которому можно обращаться к полю, чтобы установить или изменить содержимое и формат этого поля. Например, вы можете динамически изменять для такого поля символьную кодировку.

Установка атрибутов динамического текста

Для установки атрибутов динамического текста панель инспектора свойств содержит следующие элементы (рис. 5.7):

  • текстовое поле Instance Name (Имя образца), в котором указывается имя текстового поля; несмотря на то, что имя поля выводится (непосредственно в нем) символами серого цвета, которые обычно обозначают в Windows-приложениях заблокированный элемент интерфейса, в данном случае ввод разрешен;
  • раскрывающийся список Line type (Тип строки) форматов текстового поля:
    • Single Line (Однострочное);
    • Multiline (Многострочное);
    • Multiline no wrap (Многострочное без переносов);
  • кнопка Render text as HTML; если она нажата, то заданные параметры форматирования текста (такие как размер, стиль, использование в качестве гиперссылки) при публикации фильма будут сохранены в виде соответствующих HTML-тэгов;
  • кнопка Show Border (Показать рамку); если она нажата, то текстовое поле будет окружено рамкой;

Рис. 5.7. Формат инспектора свойств для динамического текста

  • флажок Selectable (Выбираемый); его назначение аналогично рассмотренному для статического текста;
  • текстовое поле Var (от Variable - Переменная) предназначено для ввода имени переменной, связанной с создаваемым текстовым полем; об использовании переменных для управления элементами фильма будет рассказано в подразделе «Создание интерактивных элементов фильма»;
  • кнопка Characters (Символы), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно Character Options, позволяющее установить параметры использования встроенного шрифта, используемого для текстового поля; окно содержит три переключателя (рис. 5.8):
    • No Characters (Никакие символы) - информация об используемом шрифте не экспортируется в Flash -фильм при его публикации;
    • All Characters (Все символы) - - в Flash -фильм включается информация о всех символах шрифта;
    • Only (Избранные) - в Flash -фильм включается информация о только о тех символах шрифта, которые указаны с помощью расположенных ниже флажков.

Рис. 5.8. Диалоговое окно Character Options

По поводу установки параметров встроенного шрифта следует сделать следующее пояснение.

Когда вы используете в Flash -фильме шрифт, установленный на вашем компьютере, Flash внедряет информацию о шрифте в SWF-файл, гарантируя тем самым, что текст будет корректно отображен Flash-плеером . Однако не все шрифты, используемые в Flash , могут экспортироваться в SWF-файл. Поэтому предварительно рекомендуется проверять, может ли экспортироваться данный шрифт. Для этого необходимо в меню View выбрать команду Antialias Text (Сглаживание текста) и оценить результат сглаживания. Если сглаживание не выполнено, это означает, что Flash не распознает такой шрифт и не будет его экспортировать.

Альтернативный способ - использование физических шрифтов (Device Font).

Информация о физическом шрифте не экспортируется в SWF-файл . Вместо этого Flash-плеер использует любой шрифт из числа установленных на компьютере, наиболее близкий к физическому шрифту.

Поскольку информация о физическом шрифте не включается в SWF-файл , такой вариант обеспечивает несколько меньший размер файла Flash-фильма . Кроме того, физический шрифт может быть более четким по сравнению с внедренным шрифтом для мелких символов (менее 10 пунктов). Однако, если на компьютере пользователя отсутствует подходящий шрифт, текст может выглядеть совсем не так, как ожидал автор фильма.

Flash содержит три вида физических шрифтов: _sans (близкий к шрифтам Helvetica и Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif); _serif (близкий к Times Roman); _typewriter (близкий к шрифту Courier).

Чтобы указать используемый в данном текстовом поле физический шрифт, необходимо выбрать его в списке шрифтов, имеющемся на панели инспектора свойств текста.

Создание прокручиваемой текстовой области

На основе динамического текстового поля может быть создана перемещаемая (прокручиваемая) текстовая область. Пример такой текстовой области показан на рис. 5.9.

Для создания прокручиваемой текстовой области необходимо выполнить следующие действия:

Рис. 5.9. Пример прокручиваемой текстовой области

  1. Включите инструмент Text и с помощью мыши очертите на столе границы текстовой области.
  2. На панели инспектора свойств с помощью раскрывающегося списка Line type выберите формат текстового поля; при этом полезно придерживаться следующих правил:
    • если вы хотите использовать вертикальную полосу прокрутки, то следует выбрать тип Multiline или Multiline no wrap;
    • если вам требуется поле только с горизонтальной полосой прокрутки, то следует выбрать тип Single Line;
    • для создания поля с вертикальной и горизонтальной полосами прокрутки выберите тип Multiline no wrap.
  3. При необходимости установите требуемые значения других параметров текстового поля (стиль и размер шрифта, цвет и т. д.).
  4. Не выключая инструмент Text, переместите указатель мыши за пределы текстовой области и щелкните левой кнопкой; при этом текстовый курсор внутри поля исчезнет, и оно окажется выделенным черной пунктирной рамкой.
  5. Вновь переместите указатель мыши внутрь текстовой области и щелкните правой (!) кнопкой, чтобы открыть контекстное меню.
  6. В контекстном меню выберите команду Scrollable (Прокручиваемый).

Рис. 5.10. Панель Components

  • Убедитесь, что в рабочей области Flash открыта панель Components (Компоненты); если панель закрыта, в меню Window выберите пункт Components; данная панель (рис. 5.10) предназначена для включения в фильм элементов управления (кнопок, флажков, списков и т. д.); подробнее о работе с панелью Components рассказано в главе «Создание интерактивных фильмов».
  • На панели Components найдите элемент ScrollBar (на рис. 5.10 он выделен тенью) и перетащите его мышью в текстовую область; при этом учитывайте следующее:
    • Flash автоматически устанавливает размер полосы прокрутки в соответствии с высотой (для вертикальной) и длиной (для горизонтальной) текстовой области;
    • чтобы получить вертикальную полосу прокрутки, следует установить элемент ScrollBar вдоль вертикальной границы области;
    • чтобы получить горизонтальную полосу прокрутки, следует установить элемент ScrollBar поперек горизонтальной границы текстовой области таким образом, чтобы указатель мыши оказался в пределах текстовой области, как показано на рис. 5.11;
    • Flash создает ползунок на полосе прокрутки только в том случае, если он действительно необходим; то есть, например, если текстовая область содержит только одну строку, то ползунок на вертикальной полосе прокрутки будет отсутствовать.

Рис. 5.11. Создание горизонтальной полосы прокрутки

Замечание

Интерактивность полосы прокрутки, как и других элементов управления, помещенных в Flash-фильм , «проявляется» лишь после его экспорта в формат SWF, а также в режиме тестирования фильма. Чтобы перейти в такой режим, необходимо в меню Control основного окна Flash выбрать пункт Test Movie (Тестирование фильма) или Test Scene (Тестирование сцены).

Если вам в результате перетаскивания элемента ScrollBar по какой-либо причине не удалось получить полосу прокрутки желаемого типа, вы можете установить его вручную. Для этого необходимо:

  1. Включить инструмент Arrow и щелкнуть мышью на той полосе прокрутки, которая вас «не послушалась», чтобы выбрать ее.
  2. В открывшейся панели инспектора свойств этого элемента (рис. 5.12) щелкнуть в поле свойств элемента, на строке Horizontal (на рис. 5.12 она выделена серым цветом); в результате в строке появится окно раскрывающегося списка.
  3. Щелкнуть на кнопке списка и в появившемся окне (рис. 5.13) выбрать значение true (истина), если вам нужна горизонтальная полоса прокрутки или false (ложь), если вы хотите получить вертикальную полосу прокрутки.

После того, как текстовая область будет дополнена полосами прокрутки, вы можете включить инструмент Text, щелкнуть внутри области и ввести необходимый текст.

Рис. 5.12. Инспектор свойств элемента ScrollBar

Рис. 5.13. Установка вида полосы прокрутки

Совет

Если вы используете в текстовом поле кириллицу, то после конвертирования фильма в формат SWF или при тестировании фильма текст может отображаться не корректно (с использованием другой кодовой таблицы, например, западноевропейской). Чтобы избежать этого, до публикации фильма установите в диалоговом окне Character Options (см. рис. 5.8) переключатель All Characters.

Редактируемый текст

Редактируемый текст (Input Text) - текстовое поле такого типа предназначено для ввода и редактирования текста читателем Web-страницы.

Как было отмечено выше, редактируемое текстовое поле предназначено для получения от пользователя некоторой информации. Например, это может быть запрос к базе данных, расположенной на сервере, или название сцены фильма, на которую хотел бы перейти посетитель сайта.

Формат инспектора свойств для установки атрибутов редактируемого текста показан на рис. 7.14.

По сравнению с инспектором свойств динамического текста здесь имеются следующие особенности:

Рис. 5.14. Формат инспектора свойств редактируемого текста

  • отсутствует текстовое поле URL и связанный с ним раскрывающийся список Target;
  • недоступна (заблокирована в нажатом состоянии) кнопка Selectable; это вполне закономерно: редактируемый текст обязательно должен быть выбираемым;
  • присутствует текстовое поле Maximum Characters (максимальное число символов); в этом поле следует указать целое число, которое определяет, сколько символов разрешается ввести читателю.

Параметры поля редактирования, как и параметры динамического текста, могут изменяться средствами языка ActionScript. Чтобы использовать такую возможность, следует назначить полю редактирования уникальное имя и (при необходимости) указать имя связанной с ним переменной.

Как и для динамического текста, для поля редактирования разрешается создавать полосы прокрутки.

Применение визуальных эффектов

Как было отмечено в начале главы, наряду со стандартными средствами форматирования текста Flash поддерживает также возможность создания специфических эффектов. К ним, в частности, относятся масштабирование текста, наклон, поворот, зеркальное отражение. После выполнения любой из операций трансформации текст остается текстом, то есть его по-прежнему можно редактировать не как графический объект, а как набор текстовых символов лишь иллюстрацией некоторых возможностей Flash . На рис. 5.15 показана текстовая область, содержимое которой можно прокручивать даже после того, как она была наклонена.

Рис. 5.15. Иллюстрация возможностей Flash по работе с текстом

Еще раз повторим, что трансформированный текст остается доступным для редактирования при разработке фильма. Чтобы перейти в режим текстового редактирования, следует включить инструмент Text и дважды щелкнуть на текстовом поле. После этого вы можете продолжить ввод текста, удалить символы или выделить некоторый фрагмент текста, чтобы, например, скопировать его в буфер обмена (рис. 5.16).

Для выполнения требуемых преобразований текстовое поле должно быть выбрано с помощью инструмента Arrow или Free Transform. Однако в последнем случае два модификатора инструмента Free Transform (а именно Distort и Envelope) остаются недоступны. Чтобы использовать их возможности, необходимо перейти в режим посимвольного редактирования текста.

Рис. 5.16. Редактирование трансформированного текста

Посимвольное редактирование текста

Для модификации отдельных символов текста к нему следует применить процедуру разбиения - Break Apart. При этом возможны два уровня разбиения:

  • разделение текста на символы с сохранением свойств каждого из них как отдельного фрагмента текста;
  • преобразование символов текста в графические объекты.

Замечание

Процедуру разбиения можно применить к текстовому полю любого типа (статическому, динамическому и редактируемому), однако уже после разбиения первого уровня текст преобразуется в статический.

Рассмотрим два указанных выше варианта подробнее. Для разделения текста на символы необходимо:

  • Выбрать текстовое поле, подлежащее разбиению (текст в нем должен быть уже набран), с помощью инструментов Arrow, Free Transform или Text.
  • В меню Modify основного окна выбрать команду Break Apart.

Визуальным признаком разбиения служит то, что каждый символ текста заключен в отдельную рамку (рис. 5.17, справа).

Над каждым из символов после разбиения могут быть выполнены любые операции, допустимые для «самостоятельного» текстового поля, в том числе:

  • замена на другой текстовый символ (то есть обычное редактирование); для этого редактируемый символ требуется выбрать с помощью инструмента Text (рис. 5.18, слева);

Рис. 5.17. После разбиения каждый символ текста заключен в отдельную рамку

  • перемещение на новую позицию; для этого достаточно включить инструмент Arrow или Free Transform, подвести указатель мыши к символу и, когда возле указателя появится символ перемещения, нажать левую кнопку мыши и перетащить символ (рис. 5.18, в центре);
  • масштабирование, поворот и другие виды трансформации, доступные для текстовой области (рис. 7.18, справа); для этого символ должен быть выбран с помощью инструмента Free Transform.

Рис. 5.18. Примеры операций посимвольного редактирования

Кроме того, вы можете выполнить изменение цвета символа и автоматическое распределение символов по слоям сцены. Применение слоев будет рассмотрено в главе «Создание анимации», поэтому пока лишь поясним суть названной операции. Для каждого символа текста будет создан отдельный слой, и символы будут автоматически распределены по этим слоям. По умолчанию имена созданных слоев совпадают с помещенными на них символами (рис. 5.19).

Чтобы выполнить автоматическое распределение символов по слоям, достаточно выбрать в меню Modify команду Distribute to Layers (Распределить по слоям).

Теперь о том, чего нельзя сделать с символами после однократного разбиения текстовой области:

  • к ним нельзя применить модификаторы Distort и Envelope инструмента Free Transform;
  • для них нельзя использовать градиентную или растровую заливку;
  • их нельзя редактировать с помощью инструментов рисования.

Чтобы избавиться от всех этих «нельзя», достаточно повторно применить к текстовым символам процедуру разбиения Break Apart. После этого вы можете делать с символами все, что вам подскажет ваше воображение. На рис. 7.20 -- далеко не самый изощренный вариант редактирования текстового символа.

Рис. 5.19. Результат автоматического распределения символов по слоям

Рис. 5.20. Пример модификации символа текста после повторного выполнения процедуры Break Apart

Замечания

    1. Если текстовое поле содержит единственный символ, то уже после однократного применения процедуры Break Apart он доступен для редактирования как графический объект.
    2. Процедура Break Apart применима только к контурным шрифтам типа TrueType. Растровые шрифты исчезают с экрана, если вы попробуете применить к ним указанную операцию.

Автоматическая замена шрифта

Когда вы работаете с Flash-фильмом в формате FLA , Flash при необходимости может заменять шрифты, используемые по умолчанию, теми, которые установлены на вашем компьютере. позволяет выбрать наиболее подходящий, на, ваш взгляд, вариант замены.

Замечание

Замена шрифта выполняется только на время редактирования фильма (то есть на время работы с FLA-файлом). При воспроизведении фильма используется тот шрифт, который был указан при создании фильма.

Об отсутствии шрифта Flash MX сообщает вам непосредственно при открытии FLA-файла. Соответствующая информация выводится в специальном диалоговом окне.

Это окно содержит две кнопки:

  • Choose Substitute (Выбрать замену), которая позволяет открыть диалоговое окно Font Mapping (Схема шрифтов) для описания схемы замены отсутствующих шрифтов;
  • Use Default (Использовать по умолчанию), щелчок на которой обеспечивает замену отсутствующих шрифтов в соответствии с имеющейся схемой замены; если вы всегда (или почти всегда) собираетесь использовать эту схему, то прежде чем щелкнуть на кнопке, поставьте флажок Don"t warn me again (He напоминать мне).

Чтобы описать схему вариантов замены, в окне Font Mapping необходимо выполнить следующие действия:

  1. Щелкнуть в строке отсутствующего шрифта.
  2. В раскрывающемся списке шрифтов, установленных на компьютере, выбрать наиболее подходящий.
  3. Если вы предпочитаете использовать в качестве замены один из физических шрифтов Flash , то выберите его в раскрывающемся списке Substitute Font, расположенном в нижней правой части окна.

Замечание

Чтобы впоследствии скорректировать используемую схему замены, следует в меню Edit основного окна выбрать команду Font Mapping и в открывшемся диалоговом окне внести требуемые изменения.

В завершение отметим еще одну особенность работы с текстовой информацией в . Вы можете преобразовать шрифт в символ разделяемой библиотеки, чтобы использовать его в других фильмах. В этом случае необходимый шрифт загружается динамически при воспроизведении Flash -фильма на компьютере пользователя (посетителя сайта). Такой механизм позволяет уменьшить размер фильма. Подробнее о применении библиотек рассказано в девятой главе - «Применение символов».