Straturi de animație. Rolul straturilor în animația computerizată. Închiderea panoului de animație

21.08.2020 Știri

Adăugarea unui al doilea caracter sau câmp de text la intervalul de interpolare va înlocui caracterul original din intervalul de interpolare. Puteți modifica ținta unei interacțiuni de mișcare în oricare dintre următoarele moduri:

  • trageți un alt simbol din bibliotecă în intervalul de animație de pe cronologia;
  • utilizați comanda Editare > Simbol > Înlocuire simbol.

Puteți elimina un simbol dintr-un strat de animație fără a șterge sau diviza animația în sine. Puteți adăuga o altă instanță a simbolului la animație mai târziu. De asemenea, puteți schimba oricând simbolul sau tipul acestuia.

Vezi si

Componente de animație în mișcare

  • Este o secvență de cadre dintr-o linie temporală în care una sau mai multe proprietăți ale unui obiect din linia temporală se modifică în timp.
  • Un interval de interpolare apare în cronologia ca un grup de cadre pe același strat ca și culoarea de fundal.
  • Aceste intervale de animație pot fi selectate ca un singur obiect, trase dintr-un loc pe linia temporală în altul și chiar pe alt strat.
  • Fiecare interval de animație poate anima doar un obiect pe scenă. Acest obiect se numește ținta intervalului de animație.
  • este un cadru într-un interval de interpolare în care una sau mai multe valori de proprietate pentru obiectul de interpolare țintă sunt definite în mod explicit.
  • Aceste proprietăți pot include poziția alfa (transparență), nuanța de culoare etc.
  • Pentru fiecare proprietate definită, este creat un cadru cheie de proprietate separat.
  • Dacă setați mai mult de o proprietate într-un cadru, cadrele cheie pentru fiecare dintre acele proprietăți vor fi plasate în acel cadru.
  • Utilizați Editorul de mișcare pentru a vizualiza fiecare proprietate a intervalului de interpolare și cadrele cheie ale proprietăților acesteia.
  • Pentru a alege ce tipuri de cadre cheie de proprietate să fie afișate în cronologie, din meniul contextual al animației, faceți clic dreapta pe cadrul cheie de proprietate și selectați Vizualizare cadre cheie.

Țintă de animație

O interpolare de mișcare are un obiect în intervalul său de interpolare, numit obiectul țintă. Utilizarea unui singur obiect țintă într-o animație oferă mai multe beneficii:

  • Animațiile pot fi salvate pentru reutilizare.
  • Puteți muta cu ușurință o interpolare de mișcare pe cronologie (trageți intervalul de interpolare într-o altă locație) sau pe scenă.
  • Pentru a aplica o instanță nouă la o interpolare de mișcare existentă, urmați acești pași:
    • introduceți-l în animație pentru a-l înlocui;
    • trageți o instanță nouă din bibliotecă;
    • utilizați comanda Înlocuire simbol.

Obiecte și proprietăți care pot fi animate

Tipurile de obiecte pe care le puteți aplica interpolare de mișcare pentru a include clipuri video, grafice, simboluri butoane și câmpuri de text. Aceste obiecte pot avea următoarele proprietăți:

  • Poziționați de-a lungul axelor X și Y pe plan

    Poziția Z în spațiul 3D (numai clipuri de clip)

    Rotație pe un plan (în jurul axei z)

    Rotiți în jurul axelor X, Y și Z în spațiul 3D (numai clipuri video): indică faptul că fișierul FLA este destinat pentru ActionScript 3.0 și Flash Player 10 sau o versiune ulterioară în Opțiuni de publicare. Adobe AIR acceptă și mișcarea 3D.

    Înclinarea X și Y

    Scala X și Y

    Efecte de culoare: include canal alfa (transparență), luminozitate, nuanță și opțiuni avansate pentru culori. Efectele de culoare pot fi animate numai pentru caractere și text TLF. Prin animarea acestor proprietăți, puteți face ca un obiect să apară fără probleme sau puteți schimba culoarea. Pentru a crea un efect de culoare interpolare de mișcare pentru textul clasic, convertiți textul într-un simbol.

    Proprietăți filtru (filtrele nu pot fi aplicate simbolurilor grafice)

Crearea unei interpolari de mișcare

Puteți crea o interpolare de mișcare în unul dintre cele trei moduri:

  • Creați graficul sau instanța pe care doriți să o animați, apoi faceți clic dreapta pe cadru și selectați Creați o animație în mișcare.
  • Selectați graficul sau instanța pe care doriți să o animați, apoi faceți clic dreapta pe cadru și selectați Insert > Tween Motion.
  • Creați graficul sau instanța pe care doriți să o animați, apoi faceți clic dreapta pe instanță Zona de lucruși selectați Creați o animație în mișcare.

Crearea unei interpolari de mișcare


Animați mișcarea altor proprietăți folosind inspectorul de proprietăți

Utilizați comanda Creați o animație în mișcare pentru a anima majoritatea proprietăților unui simbol sau a unei casete de text. Aceste proprietăți includ, de exemplu, rotația, scalarea, transparența sau nuanța (numai caractere TLF și text). De exemplu, puteți modifica proprietatea de transparență alfa a unei instanțe de simbol, astfel încât să apară fără probleme pe ecran. Pentru o listă de proprietăți cărora le puteți aplica interpolarea de mișcare, consultați Obiecte și proprietăți animabile.

    Selectați o instanță de simbol sau un câmp de text în Zona de lucru.

    Dacă selecția conține alte obiecte sau conține mai multe obiecte dintr-un strat, Animate este solicitat să o convertească într-un simbol de clip video.

    Selectați Introduce > Animație în mișcare.

    Dacă apare o casetă de dialog Convertiți selecția în personaj pentru animație, faceți clic pe OK pentru a converti selecția într-un simbol de clip video.

    Când o interpolare de mișcare este aplicată unui obiect care există pentru un singur cadru, capul de redare se deplasează la ultimul cadru al noii interpolari de mișcare. În caz contrar, capul de redare nu se mișcă.

    Plasați capul de redare în cadrul intervalului de animație pentru care doriți să setați o valoare de proprietate.

    Capul de redare poate fi plasat pe orice alt cadru din domeniul de animație. Interpolarea de mișcare începe cu valorile proprietăților pe primul cadru al intervalului de interpolare, care este întotdeauna un cadru cheie de proprietate.

Un strat este o parte a unei scene de film care poate avea anumite atribute personalizate setate. Fiecare strat poate conține un număr arbitrar de obiecte diferite (sub rezerva restricțiilor privind crearea animației interpolate specificate în capitolul anterior).

Utilizarea mecanismului de straturi vă permite să lucrați în mod autonom cu diverse obiecte care urmează să fie incluse în film și, astfel, să creați scene complexe multidimensionale. De exemplu, unul dintre straturi poate fi folosit ca fundal pe care se desfășoară evenimentele filmului, altul - obiectele animate reale, iar al treilea - elemente ale coloanei sonore a filmului. În plus, folosind straturi, pot fi obținute efecte speciale, cum ar fi mutarea unui obiect pe o cale arbitrară, mascarea obiectelor și altele.

Proprietățile stratului

ÎN Mod normal toate straturile sunt complet transparente, în sensul că obiectele situate pe straturi diferite sunt percepute vizual ca elemente ale unei singure scene. În același timp, un obiect situat pe stratul superior ascunde obiectele situate în aceeași poziție pe straturile inferioare (Fig. 7.1).

Puteți schimba oricând ordinea straturilor și, de asemenea, puteți edita obiectele unui strat independent de elementele altor straturi. Cu toate acestea, dacă este necesar, puteți selecta simultan obiecte din diferite straturi și puteți lucra cu ele ca un întreg. De exemplu, le puteți schimba culoarea sau le puteți grupa.

Orez. 7.1. Reprezentarea vizuală a obiectelor aparținând diferitelor straturi

Numărul de straturi pe care le puteți crea este limitat doar de volum memorie cu acces aleator computerul dvs. și nu afectează dimensiunea fișierului filmului publicat. Pentru ușurința lucrului cu straturi în Flash MX A fost implementată capacitatea de a stoca fiecare set de straturi interconectate într-un folder de straturi separat (Folder de straturi).

Crearea și ștergerea straturilor

Pentru a crea un strat nou, efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe stratul deasupra căruia doriți să plasați unul nou; în meniul contextual, selectați comanda Inserare strat;
  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, selectați stratul deasupra căruia doriți să plasați unul nou făcând clic stânga pe el; Faceți clic pe butonul Insert Layer situat sub lista de straturi, din stânga (Fig. 7.2).

Când creați un nou strat, acesta apare pe tabelul de deasupra stratului selectat; în lista de straturi, numele acestuia este plasat și deasupra numelui stratului selectat. Stratul adăugat devine automat stratul activ. Aceasta înseamnă că obiectul creat pe masă va aparține acestui strat; în acest caz, vizibilitatea noului obiect va depinde de locația obiectelor create anterior din alte straturi (vezi Fig. 7.2).

Orez. 7.2. Adăugarea unui nou strat

În mod implicit, noul strat este numit Strat, indicând numărul de secvență din cadrul scenei. Ulterior, acest nume poate fi înlocuit cu oricare altul care îi explică scopul (inclusiv utilizarea alfabetului chirilic).

Pentru a șterge un strat, efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe stratul pe care doriți să-l ștergeți; în meniul contextual, selectați comanda Delete Layer;

Odată ce un strat este șters, stratul de sub acesta devine activ.

Operațiunile de creare și ștergere a unui strat pot fi anulate (ca multe altele) făcând clic pe butonul Anulare.

Crearea și ștergerea folderelor de straturi

Pentru a crea un folder de straturi, trebuie să efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe orice strat; în meniul contextual, selectați comanda Inserare folder;
  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, selectați orice strat făcând clic stânga pe el; Faceți clic pe butonul Insert Layer Folder situat sub lista de straturi (vezi Fig. 7.2).

În mod implicit, noul folder este numit Folder, indicând numărul secvenței din cadrul scenei. Ulterior, acest nume poate fi înlocuit cu oricare altul care îi explică scopul (inclusiv utilizarea alfabetului chirilic).

Spre deosebire de straturi, o secvență de cadre nu este afișată pentru un folder pe diagrama temporală (Fig. 7.3).

Orez. 7.3. Crearea unui dosar Straturi

Noul folder nu conține niciun strat. Pentru a plasa oricare dintre straturile existente într-un folder, trebuie doar să trageți linia cu numele stratului pe linia cu numele folderului folosind mouse-ul. Toate straturile incluse într-un folder sunt listate sub acesta. În plus, numele straturilor de foldere sunt deplasate la dreapta numelui folderului. De exemplu, în Fig. 7.4 acest strat este Stratul 1.

Pentru a „elimina” un strat dintr-un dosar, trageți-l în lista de straturi deasupra liniei cu numele folderului.

Orez. 7.4. Includerea unui strat într-un folder

Când lucrați cu foldere, rețineți că acestea au funcții pur organizaționale și nu afectează direct alte proprietăți ale straturilor, în special vizibilitatea obiectelor din diferite straturi. De exemplu, plasând Stratul 4 în folderul Folder 1, veți modifica astfel vizibilitatea unui obiect situat pe acest strat doar pentru că locația sa în listă în raport cu alte straturi se va schimba (Fig. 7.5).

Cu toate acestea, prin închiderea și deschiderea unui folder, puteți controla dacă straturile acestuia sunt afișate în lista cronologică. În același timp, obiectele stratului rămân vizibile pe masă. De exemplu, în Fig. 7.6 arată vizualizarea ferestrei Flash când este închis Pliant 1.

Un alt avantaj al utilizării folderelor de straturi este că vă permit să setați rapid aceleași valori de atribut pentru toate straturile incluse în dosar.

Aveți voie să creați subfoldere cu un număr nelimitat de niveluri de imbricare.

Pentru a crea un subdosar, trebuie să:

  1. În lista de straturi din panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe orice strat care este inclus în folder mai mult de nivel inalt; Selectați comanda Insert Folder din meniul contextual.

Orez. 7.5. Modificarea conținutului unui folder

Orez. 7.6. Vedere a ferestrei Flash cu folderul 1 închis

  1. Dacă este necesar, mutați linia cu numele folderului creat în Pozitie nouaîn dosarul părinte.

Când ștergeți un folder, straturile din acesta sunt și ele șterse, așa că dacă încercați să ștergeți un folder Flash afișează un mesaj de avertizare.

Pentru a șterge un folder, efectuați una dintre următoarele:

  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe numele folderului pe care doriți să-l ștergeți; în meniul contextual, selectați comanda Delete Folder;
  • în lista de straturi din panoul diagramă temporală, selectați stratul de șters făcând clic stânga pe el; Faceți clic pe butonul Delete Layer situat sub lista de straturi, din dreapta (vezi Fig. 7.2).

Setarea atributelor stratului

Fiecărui strat i se poate atribui un anumit set de atribute. Valorile acestor atribute sunt afișate în lista de straturi ca pictograme speciale (Fig. 7.7).

Orez. 7.7. Vizualizare atribut strat

Atributele stratului sunt:

  • nivel de strat - obiectele stratului superior la redarea unui film sunt, parcă, în prim-planul scenei și nu sunt ascunse de obiectele straturilor subiacente; numele stratului superior este cel de sus din listă;
  • activitate - obiectele pot fi editate sau create pe stratul activ dacă atributele „ascunse” sau „blocate” nu sunt setate pentru acesta; stratul activ este afișat în listă în culoare inversă și este marcat cu o pictogramă creion;
  • vizibilitate (Afișare/Ascunde) - obiectele stratului ascuns (Ascunde) nu sunt vizibile pe tabel; un astfel de strat este marcat în listă cu o cruce roșie; Nu puteți edita sau crea obiecte pe un strat ascuns, chiar dacă acesta este activ;
  • blocare (Locked/Unlocked - Locked/Open) - nu puteți edita sau crea obiecte pe un strat blocat, chiar dacă acesta este activ; un astfel de strat este marcat în listă cu o pictogramă de lacăt;
  • Contururi - obiectele de pe stratul de contur sunt înlocuite cu contururile lor; activarea acestui mod vă permite să vedeți obiectele ascunse de obiectele acestui strat (vezi Fig. 7.7); pentru un strat de contur, puteți selecta suplimentar culoarea conturului obiectelor sale, deoarece acest atribut poate fi setat pentru mai multe straturi;
  • lider/sclav (Ghid/Ghid) - stratul de conducere poate fi folosit ca șablon la crearea altor straturi, precum și pentru a descrie traiectoria unui obiect (această problemă va fi discutată mai detaliat mai jos); stratul principal nu este vizibil la redarea filmului;
  • masca/mascat - utilizarea unei masti de strat iti permite sa schimbi in mod dinamic vizibilitatea straturilor mascate, ceea ce ofera efecte vizuale interesante; (această problemă va fi discutată mai detaliat mai jos).

Atribuirea atributelor necesare unui strat se poate face în unul dintre următoarele moduri:

  • folosind comenzile din meniul contextual numite prin clic dreapta pe numele stratului;
  • folosind trei butoane pentru setarea atributelor situate deasupra listei de straturi, în dreapta (vezi Fig. 7.7); Făcând clic pe oricare dintre ele duce la setarea atributului corespunzător pentru toate straturile din scenă;
  • folosind panoul de proprietăți a stratului; Pentru a-l deschide, faceți dublu clic pe pictograma situată în stânga numelui stratului sau selectați Proprietăți în meniul contextual al stratului.

În legătură cu ultima opțiune, trebuie menționat că un strat este unul dintre puținele obiecte pentru care Flash MX Nu există un inspector de proprietate nativ. Prin urmare, setarea atributelor stratului se face folosind caseta de dialog Proprietăți strat. Are un format destul de tradițional pentru majoritatea aplicațiilor Windows. Această fereastră conține următoarele comenzi (Fig. 7.8):

  • Câmp text de nume pentru introducerea și/sau editarea numelui stratului; Mod implicit straturi create numelor li se atribuie Stratul I, Stratul 2 și așa mai departe; pentru a îmbunătăți confortul muncii, puteți atribui un nume personalizat stratului; Flash nu împiedică utilizarea chirilicului în numele straturilor, ceea ce face mai ușor de înțeles structura filmului;

Orez. 7.8. Caseta de dialog Proprietăți pentru setarea atributelor stratului

  • caseta de selectare Show, a cărei stare determină vizibilitatea stratului;
  • caseta de selectare Blocare, care setează starea corespunzătoare a stratului;
  • grup de comutatoare Tip (Tip), permițându-vă să specificați tipul de strat:
    • Normal - normal;
    • Ghid - conducator;
    • Ghidat - condus;
    • Masca -- masca;
    • Mascat - mascat;
    • Folder - folder;
  • Butonul Culoare contur, făcând clic pe care se deschide o fereastră de paletă pentru selectarea culorii contururilor obiectelor strat dacă vizualizarea acestuia este setată la „contur”;
  • caseta de selectare Vizualizare strat ca contururi, cu care puteți seta/debifa proprietatea stratului corespunzătoare;
  • lista derulantă Layer Height (Layer height), destinată specificării înălțimii liniei stratului în panoul diagramei temporale (inclusiv înălțimea celulelor cadrului); Această caracteristică poate fi utilă pentru straturi ale căror cadre conțin pictograme speciale (de exemplu, o pictogramă simbol audio); lista conține doar trei opțiuni (100%, 200% și 300%).

Utilizarea straturilor în animație

Această subsecțiune discută patru opțiuni pentru utilizarea mecanismului stratului la crearea unui film:

  • folosind straturi pentru a crea o imagine de fundal;
  • utilizarea unui strat de conducere pentru a controla mișcarea unui obiect;
  • utilizați o mască de strat pentru a controla vizibilitatea straturilor mascate;
  • includerea mai multor obiecte animate în scenă.

Utilizări mai avansate ale straturilor vor fi descrise în capitolul „Crearea de filme interactive”.

Crearea unui fundal

În acest caz, prin fundal ne referim imagini statice, „peisaj” care nu se schimbă în timpul filmului. Fundalul poate fi plasat fie în spatele (din punctul de vedere al privitorului), fie în fața obiectului animat. Cel mai simplu exemplu- folosirea ca fundal a unui cadran de ceas, pe deasupra căruia se mișcă mâinile (în Fig. 7.9 acesta este Stratul 2 (Dial)).

Să ne uităm la procedura de creare a unui fundal folosind exemplul unei mingi oarecum uitate. Să presupunem că înainte de a cădea se rostogolește pe masă (nu pe masă Flash, dar conform bucătăriei), pe care sunt orice obiecte. Mingea se rostogolește între ele în așa fel încât unii să apară din punctul de vedere al observatorului mingii, alții - în fața lui. În fig. 7.10 arată cadre ale filmului pe care trebuie să le creăm.

Orez. 7.9. Exemplu de utilizare a unui strat de fundal

Orez. 7.10. Filmare folosind fundal

Ca bază pentru construirea filmului, folosim un „desen animat”, al cărui cadru final a fost prezentat în Fig. 6.18. Pentru a adăuga fundalul necesar, urmați acești pași:

  1. Faceți clic dreapta pe numele stratului Layer 1 și selectați Insert Layer din meniul contextual; Ca urmare, un strat numit Layer 2 va fi adăugat la listă, situat deasupra Layer 1 atât în ​​listă, cât și pe tabel. Flash.
  2. Desenați o imagine a mesei și a obiectului care stă pe ea într-un nou strat; Pentru a face mingea să se miște exact pe suprafața mesei, folosiți butonul Piei de ceapă; Vă rugăm să rețineți că după ce desenați ceva în Stratul 2, pe diagrama de timp va apărea o secvență de cadre simple, cu lungimea egală cu animația creată mai devreme.
  3. Pentru ca obiectul care stă pe masă să fie în spatele mingii care rulează, iar piciorul drept al mesei să fie în spatele fragmentului său (vezi Fig. 7.10), este necesar să schimbați straturile Stratul 2 și Stratul 1 din listă. ; Pentru a face acest lucru, trageți pe oricare dintre ele cu mouse-ul în locul celuilalt.
  4. Pentru a adăuga un alt strat pentru a arăta obiectul care ascunde mingea, repetați pașii 1 și 2.

Vederea finală a diagramei de timp a filmului creat este prezentată în Fig. 7.11.

Orez. 7.11. Diagrama de sincronizare a filmului cu două straturi de fundal

Sfat

Deoarece imaginea creată pe stratul de fundal trebuie să fie vizibilă pe toată durata animației, cel mai bine este să creați mai întâi animația și apoi să adăugați stratul de fundal la film. Dacă doriți să preschițați fundalul, faceți-o pe un alt tabel (de exemplu, creând un fișier FLA suplimentar), apoi copiați cadrul dorit în filmul principal.

Desigur, stratul „fundal” nu este diferit de oricare altul și, dacă, de exemplu, doriți să faceți fundalul mobil, atunci puteți anima cu ușurință unul sau altul obiect al stratului de fundal. Cel mai bun mod de a face acest lucru este descris în subsecțiunea „Includerea mai multor obiecte animate într-o scenă” a acestui capitol.

Controlul mișcării obiectelor

În Flash Există un concept de „strat principal” - Strat de ghidare. Atunci când aleg acest termen, dezvoltatorii Flash a folosit un joc de cuvinte ciudat în limba engleză. Faptul este că stratul principal are două scopuri:

  • în primul rând, puteți plasa orice comentarii asupra acestuia (chiar și cu ilustrații), care sunt vizibile numai în modul de editare a filmului, dar nu sunt exportate în format SWF; în acest sens, cuvântul Ghid poate fi tradus prin „îndrumare”, „instruire”;
  • în al doilea rând, folosind stratul principal, puteți controla traiectoria unui obiect animat folosind animația de mișcare interpolată.

Pentru a crea un strat de instrucțiuni, trebuie să:

  1. În lista de straturi din panoul diagramă temporală, faceți clic dreapta pe orice strat și selectați Inserare strat din meniul contextual.
  2. Faceți clic dreapta pe stratul nou creat și selectați Ghid din meniul contextual.

Ca rezultat, o pictogramă ciocan va apărea în lista de straturi de lângă numele stratului. Se spune că conținutul acestui strat este destinat exclusiv dezvoltatorilor și nu utilizatorilor finali („spectatori”). În fig. Figura 9.12 prezintă un exemplu de strat de instrucțiuni care conține un singur element - un bloc de text.

Orez. 7.12. Exemplu de strat de instrucțiuni

După cum am menționat mai sus, al doilea tip de strat principal este un strat care descrie calea de-a lungul căreia obiectul se mișcă. Particularitatea acestei utilizări a stratului principal este că mai întâi este necesar să se creeze o animație interpolată a mișcării rectilinie a obiectului.

Pentru a face un obiect să se miște pe o traiectorie arbitrară, trebuie să efectuați următorii pași:

  1. Faceți clic dreapta pe numele stratului care conține obiectul animat.
  2. Selectați comanda Add Motion Guide din meniul contextual; Ca urmare, în lista de straturi va apărea un strat principal, marcat cu o pictogramă specială, iar numele stratului de animație se va muta la dreapta - acesta este un semn că este un strat slave (Fig. 7.13).

Orez. 7.13. Utilizarea unui strat de conducere pentru a controla mișcarea unui obiect

  1. Faceți clic pe numele stratului gazdă pentru a-l activa.
  2. Folosind orice instrument de desen (Pen, Creion, Oval, Pensie, Dreptunghi) trageți traiectoria obiectului.
  3. Faceți clic stânga în celula primului cadru al animației și în panoul Frame Properties Inspector, selectați una dintre cele două casete de selectare:
    • Orientați spre cale, dacă doriți ca axa de simetrie a obiectului să fie orientată de-a lungul traseului pe care l-ați desenat;
    • Snap dacă doriți să fixați punctul de transformare sau punctul de înregistrare al obiectului pe cale. După bifarea oricăreia dintre casetele de selectare Flash poziționează automat obiectul în cadru în modul dorit.
  4. Faceți clic stânga pe celula ultimului cadru al animației și în panoul Frame Properties Inspector, bifați aceeași casetă de selectare ca și pentru primul cadru.

Deselectați obiectul animat și redați filmul.

cometariu

Dacă construiți o traiectorie care conține secțiuni care se intersectează sau care se ating, atunci obiectul se va deplasa de-a lungul rutei celei mai scurte care conectează punctele de început și de sfârșit ale traiectoriei (Fig. 7.14).

Orez. 7.14. Schimbarea neautorizată a rutei Flash

Odată creată calea, o puteți face invizibilă. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți stratul principal invizibil. Modificarea vizibilității unui strat se face făcând clic pe pictograma corespunzătoare din lista de straturi de diagramă temporală.

Mascarea straturilor

O mască de strat vă permite să creați efectul unei găuri prin care conținutul unuia sau mai multor straturi subiacente „strălucește”.

O mască poate fi creată pe baza următoarelor tipuri de obiecte strat:

  • umple;
  • câmp text (orice tip - Static, Dinamic sau Inserare);
  • o instanță a unui simbol grafic;
  • clip (conceptul de clip - Clip de film - va fi discutat în detaliu în capitolul următor).

În fig. 7.15 și 7.16 arată exemple cu toate opțiunile de mască enumerate mai sus (cu excepția clipului). În fig. Figura 7.15 arată cum arată masca în modul de editare, iar Fig. 7.16 - în modul de vizualizare (adică „în acțiune”).

Orez. 7.15. Exemple de obiecte pe baza cărora poate fi creată o mască (mod editare)

Orez. 7.16. Vizualizarea unui strat mascat când modul de mascare este activat

cometariu

Ambele imagini de mai sus reprezintă un fel de colaj, deoarece pe stratul mască poate fi plasat un singur tip de obiect la un moment dat (fie numai umpleri, fie doar text, fie simboluri grafice). Mai mult, pot exista oricâte umpleri „obișnuite” doriți, dar un câmp de text sau un simbol grafic nu-i plac concurenților.

Masca poate fi făcută să se miște folosind orice tip de animație: cadru cu cadru sau animație interpolată.

Puteți folosi animația de mișcare interpolată pentru a aduce la viață o mască creată dintr-un câmp de text, umplere, grafică sau clip. Mai mult, pentru un clip puteți folosi stratul principal pentru a seta o traiectorie arbitrară de mișcare.

Folosind animația de transformare interpolată, puteți „reanima” o mască creată pe baza unei umpleri.

De asemenea, puteți utiliza ActionScript pentru a anima măști.

Nu puteți masca straturi în interiorul butoanelor.

Crearea unei măști

O mască este la fel ca un strat obișnuit, cu excepția faptului că orice umplere de pe ea este interpretată Flash ca o gaură prin care se vede stratul de dedesubt. În acest caz, culoarea de umplere (inclusiv raster), prezența unui gradient, conturul de umplere și tipul acestuia sunt complet ignorate Flash.

O mască de strat acoperă (măști) în mod implicit doar stratul care este situat direct sub ea.

Pentru a masca un strat, trebuie să faceți următoarele:

  1. Faceți clic dreapta pe numele stratului pe care doriți să-l mascați (închideți cu o mască) și selectați Inserare strat din meniul contextual (acest nou strat va servi ulterior ca mască).
  2. Așezați pe masca de strat umplerea (sau umpluturile) pe care doriți să le utilizați ca „ferestre de vizualizare”; Dacă intenționați să animați o mască, atunci ar trebui să existe o singură umplere pe ea.
  3. Faceți clic dreapta pe numele măștii de strat și selectați Mask din meniul contextual; din acest moment, noul strat devine o mască, iar în lista de straturi vor avea loc următoarele modificări (Fig. 7.17):
    • o pictogramă corespunzătoare va apărea în stânga numelui măștii de strat;
    • numele stratului mascat se va muta la dreapta, iar lângă acesta va apărea și o nouă pictogramă;
    • ambele straturi vor fi blocate automat (după cum este indicat de pictogramele de blocare din dreapta numelui stratului).

În plus, ca urmare a efectuării acestor acțiuni, modul de mascare este activat, în urma căruia vor apărea modificări pe masă: numai zonele neobstrucționate ale stratului mascat vor fi vizibile prin mască.

Puteți schimba oricând locația, forma și numărul de „ferestre de vizualizare” ale măștii. Pentru a-l face editabil, pur și simplu deblocați-l făcând clic pe pictograma de blocare (stratul mascat este posibil să nu fie deblocat). În același timp, modul de mascare este eliminat automat (Fig. 7.18).

De asemenea, puteți comuta între modurile de editare și de vizualizare a mascai folosind comenzile din meniul contextual al stratului.

Pentru a activa modul de editare, trebuie să faceți clic dreapta fie pe numele măștii de strat, fie pe numele stratului mascat și să selectați comanda Show All din meniul contextual.

Orez. 7.17. Vedere a diagramei de timp și a scenei după activarea modului de mascare

Orez. 7.18. Activarea modului de editare a măștilor

Pentru a activa modul de vizualizare a măștii, trebuie să faceți clic dreapta fie pe numele stratului de mască, fie pe numele stratului mascat și să selectați comanda Afișare mascare din meniul contextual.

Animarea unei mască

După cum sa menționat deja, „ferestrele de vizualizare” ale măștii pot fi animate într-unul dintre modurile discutate mai devreme. Dacă doriți să utilizați mișcarea automată sau animația de transformare, masca trebuie să conțină doar un „port de vizualizare”.

Când animați fereastra, stratul mascat acționează ca fundal.

Ca exemplu, luați în considerare procedura de creare a unei „ferestre de vizualizare” care se mișcă de-a lungul unui strat mascat. Pentru a nu fi distras de detalii deocamdată, vom folosi un cerc creat folosind instrumentul Oval drept mască și îl vom face să intersecteze spațiul scenei de la stânga la dreapta, așa cum se arată în Fig. 7.19 (pentru claritate, modul Piele de ceapă a fost folosit la crearea imaginii).

Orez. 7.19. Exemplu de mască în mișcare

Procedura de creare a unei astfel de mască constă în următorii pași:

  1. Plasați un desen pe stratul pe care doriți să-l mascați (de exemplu, folosind o operație de import).
  2. Faceți clic dreapta pe numele stratului mascat și selectați Inserare strat din meniul contextual.
  3. Pe un nou strat, desenați o „fereastra de vizualizare” cu forma necesară.
  4. Creați o animație de mișcare interpolată pentru aceasta (consultați subsecțiunea „Animația automată a mișcării obiectelor”).
  5. Faceți clic dreapta pe numele măștii de strat și selectați Masca din meniul contextual.
  6. În linia stratului mascat, faceți clic dreapta în celula acelui cadru cu un număr egal cu numărul ultimului cadru al animației cu masca de strat, iar în meniul contextual selectați comanda Inserare"Cadru; decalajul dintre primul și ultimul cadre vor fi umplute cu cadre simple.

După finalizarea procedurii descrise, diagrama de timp a filmului cu masca animată va arăta cam ca cea prezentată în Fig. 9.20.

Orez. 7.20. Vizualizare sincronizare pentru o mască animată

Pentru un exemplu puțin mai complex, luați în considerare o mască creată dintr-un câmp de text. Această mască nu numai că se mișcă de-a lungul scenei, ci se răstoarnă în timpul mișcării (Fig. 7.21).

Acest efect poate fi obținut prin utilizarea a două mecanisme suplimentare:

  • reflectarea în oglindă a secvenței originale de caractere;
  • prin setarea parametrilor de rotație în panoul inspector de proprietăți al primului cadru al animației interpolate.

Orez. 7.21. Exemplu de mască bazată pe un câmp de text

Pentru a obține o mască cu o formă în schimbare, trebuie să urmați o procedură similară cu cea discutată mai sus. Singura diferență este că pentru a „anima” masca, trebuie utilizată o animație de transformare interpolată. Cel mai simplu exemplu al unei astfel de transformări este prezentat în Fig. 7.22.

Un efect mai interesant poate fi obținut dacă utilizați nu unul, ci două straturi de fundal atunci când creați o mască. Pentru a ne imagina mai bine despre ce vorbim, aruncați o privire la Fig. 7.23. După cum puteți vedea, în acest caz masca nu se mișcă de-a lungul câmpului alb, ci de-a lungul imaginii.

Înainte de a trece la descrierea procedurii de creare a unui astfel de efect, aruncați o privire (Fig. 7.24) la cum arată masca de strat și stratul mascat al acestui film într-o formă „explodata” (adică în modul de editare a măștii) .

Orez. 7.22. Un exemplu de mască cu o formă în schimbare

Orez. 7.23. Mască cu un strat suplimentar de fundal

Orez. 7.24. Vedere a unei măști cu un strat de fundal suplimentar în modul de editare

Pentru a construi un astfel de „peisaj”, aveți nevoie de:

  1. Creați o mască de strat și un strat mascat, așa cum este descris în subsecțiunea „Crearea unei măști”; dacă este necesar, animați masca.
  2. Faceți clic dreapta pe numele măștii de strat și selectați Inserare strat din meniul contextual pentru a crea un alt strat.
  3. Trageți noul strat în listă sub stratul mascat (adică faceți-l cel de jos); noul strat va deveni automat și el mascat.
  4. Faceți clic dreapta pe numele stratului adăugat și selectați comanda Proprietăți din meniul contextual pentru a deschide fereastra parametrilor stratului.
  5. În caseta de dialog Proprietăți, setați comutatorul Tip la Normal pentru a readuce stratul adăugat la starea „normală”.

Există două puncte importante de făcut cu privire la includerea unui strat suplimentar de fundal în film:

  1. Masca (adică „fereastra de vizualizare” creată cu ajutorul ei) acționează ca un fel de „rază magică” care poate străluci prin orice număr de straturi. Deci, dacă creați, de exemplu, 5 straturi mascate asociate cu aceeași mască, atunci toate cele 5 straturi vor fi vizibile prin „fereastra de vizualizare”. Ca o ilustrare în fig. Figura 7.25 prezintă un film care utilizează trei straturi de fundal (sunt prezentate în partea stângă a figurii).
  2. Prin plasarea mai multor straturi într-o scenă și schimbarea poziției acestora față de mască și unul față de celălalt, puteți obține un număr foarte mare de opțiuni diferite pentru compunerea scenei. De exemplu, în Fig. Figura 7.26 prezintă un caz în care stratul de fundal adăugat după crearea măștii a fost lăsat în partea de sus a listei.

Orez. 7.25. Un exemplu de „see-through” printr-o mască de mai multe straturi

Orez. 7.26. Una dintre opțiunile pentru plasarea unui strat de fundal suplimentar

Sfat

Dacă decideți să creați mai multe straturi mascate asociate aceleiași mască, atunci pentru a crea următorul layer mascat, este indicat să faceți clic dreapta pe unul dintre cele deja create și să selectați comanda Insert Layer din meniul său contextual. Ca rezultat, noului strat i se va atribui automat tipul Mascat.

Includerea mai multor obiecte animate într-o scenă

În toate exemplele de animație discutate mai sus, doar un obiect s-a mutat sau și-a schimbat forma în scenă. Evident, pentru a atrage interesul spectatorilor și pentru a crește „realismul” multor filme, un singur personaj nu este suficient.

Când descrii principii generale Folosind straturi, s-a remarcat că unul dintre avantajele acestora este capacitatea de a anima mai multe obiecte de scenă. Pentru a folosi în mod corespunzător această oportunitate, este necesar să luăm în considerare o serie de factori, pe care îi descriem acum.

Mai întâi, să ne uităm la cel mai simplu caz, când trebuie să includeți doar două obiecte animate în scenă.

Dacă, conform intriga filmului, nu interacționează între ele în niciun fel, atunci totul este destul de evident - trebuie să plasați fiecare obiect într-un strat separat și să îl animați. Și deși unul dintre ele îl poate ascunde periodic pe celălalt, nu sunt necesare manipulări suplimentare cu diagrama temporală a straturilor.

Deci, pentru a anima două obiecte care încep și se opresc în mișcare în același timp, trebuie să faceți următoarele (presupunând că utilizați animație interpolată):

  1. Construiți o secvență de animație pentru primul obiect din primul strat (Layer 7) (vezi subsecțiunea „Animarea automată a mișcării obiectului”).
  2. Adăugați un al doilea strat, de exemplu, cu numele Layer 2 (vezi subsecțiunea „Crearea și ștergerea straturilor”) și creați un obiect pentru a anima pe el; în acest caz, Flash va construi automat o secvență de cadre simple pentru acest strat, egală ca lungime cu prima secvență animată (Fig. 7.27 a), ca la crearea unei imagini de fundal.
  3. Faceți clic dreapta în celula primului cadru din Layer 2 și selectați comanda Create Motion Tween din meniul contextual; în acest caz, va apărea între primul și ultimul cadru linie punctata(Fig. 7.27 b).
  4. Faceți clic dreapta în ultima celulă de cadru din Layer 2 și selectați Insert Keyframe din meniul contextual; ca urmare, linia punctată va fi convertită într-o linie cu o săgeată (Fig. 7.27 c).
  5. Mutați obiectul în poziția corespunzătoare ultimului cadru al animației.

Orez. 7.27. Vedere a diagramei de timp la animarea a două obiecte independente

cometariu

Mod implicit Flashîncearcă să „alinieze” sfârșitul animației pentru toate straturile. În plus, trebuie să decideți care dintre obiecte ar trebui să fie plasate în prim-plan dacă la un moment dat ajung în aceeași poziție pe masă.

Dacă comportamentul unui obiect trebuie să depindă de comportamentul altuia (cel puțin vizual), situația este oarecum diferită. În acest caz, nu este suficient să animați fiecare obiect separat. Este necesar să se coordoneze diagramele de timp ale acestora (mai precis, diagramele de timp ale straturilor corespunzătoare).

Să ne uităm la procedura de coordonare a diagramelor de timp folosind un exemplu.

Să presupunem că unul dintre obiecte începe să se miște numai după ce celălalt „se prăbușește” în el. Scena corespunzătoare este prezentată în Fig. 9.28 (partea superioară a figurii prezintă diagrama temporală a filmului și poziția inițială a obiectelor, partea inferioară arată evoluția ulterioară a evenimentelor).

Probabil, pe baza cunoștințelor și abilităților deja dobândite până la acest punct, cititorul ar putea ghici în mod independent cum să obțină rezultatul dorit, cu toate acestea, mai jos sunt oferite scurte explicații.

Orez. 7.28. Scenă cu două obiecte care interacționează

Dacă doriți să mutați mișcarea celui de-al doilea obiect în raport cu mișcarea primului, trebuie să efectuați următorii pași:

  1. Poziționați indicatorul oriunde în secvența animată Layer 2, faceți clic butonul din stanga mouse-ul și, fără a-l elibera, mutați întreaga secvență de-a lungul diagramei temporale cu numărul necesar de cadre (Fig. 7.29).

Orez. 7.29. Deplasarea în timp a mișcării celui de-al doilea obiect

cadre „goale” pe diagrama de timp

umplerea cadrelor „goale”.

Orez. 7.30. Restabilirea vizibilității obiectelor

  1. Ca urmare a deplasării, se formează cadre „goale”, în care al doilea obiect nu este vizibil până la începerea mișcării; la rândul său, primul obiect devine invizibil după terminarea mișcării (Fig. 7.30 a); astfel încât ambele obiecte să fie vizibile pe toate cadrele, ar trebui să înmulțiți primul cadru al secvenței animate pentru al doilea obiect și ultimul cadru pentru primul obiect (Fig. 7.30 b); Pentru a multiplica cadre, pot fi utilizate atât comanda Inserare cadru, cât și comanda Inserare cadru cheie.

Repetând procedura descrisă mai sus, puteți crește numărul de obiecte care interacționează la numărul necesar.

Plan modul expres:
  • Mască de strat
  • Măști animate
  • Mască animată. Animație calculată de tip Shape
  • Mască animată. Animație calculată de tip Motion
  • Editarea animației.

Mască de strat

O mască de strat nu poate fi folosită singură, ci trebuie să fie asociată cu unul sau mai multe straturi obișnuite asupra cărora dă efectul de mască. Adică, conținutul straturilor conectate este vizibil numai prin „găurile” din mască, iar restul rămân invizibil. Mai mult, masca poate avea animație (alta decât animația care folosește un ghid de mișcare), ceea ce vă permite să creați efecte foarte neobișnuite.

Când lucrați la un strat de mască, pentru a crea „găuri”, cel mai adesea se utilizează o primitivă grafică - umplere. În acest caz, joacă rolul unei vopsea foarte toxice sau acid care corodează suprafața stratului. Liniile nu au această proprietate!

Deci, o mască poate fi creată pe baza:

  • primitiv grafic - umplere,
  • bloc de text,
  • exemplu de simbol de tip Graphic sau Movie Clip, desigur, cu condiția ca aceste simboluri să aibă zone de umplere.

Când lucrați cu aceste elemente, rețineți că pe stratul mască poate fi plasat un singur tip de obiect la un moment dat - fie numai umpleri, fie doar text, fie simboluri de tip Graphic, fie simboluri de tip Movie Clip. Mai mult, pot exista oricâte umpleri „obișnuite” doriți, dar bloc de text sau poate fi un singur personaj! Secvența de acțiuni la crearea unei măști este următoarea:

Dacă o mască de strat există deja, puteți lega straturi suplimentare la ea. Acest lucru se poate face în mai multe moduri.

  • Trageți stratul existent astfel încât să fie poziționat direct sub masca de strat.
  • Creați un nou strat direct sub masca de strat.
  • Mascat(sub influența unei măști).
Puteți întrerupe conexiunea existentă cu masca de strat. Această operație poate fi efectuată și în mai multe moduri.
  • Trageți stratul mascat astfel încât să fie poziționat deasupra stratului măști.
  • Deschideți caseta de dialog cu proprietățile stratului și setați comutatorul în ea Normal(comun).

Experimentați cu straturi. Creați straturi de mască pe baza unei umpleri, a unui bloc de text, a unui simbol grafic și a unui Clip de film și vedeți dacă afirmațiile de mai sus sunt adevărate.

Măști animate

Masca poate fi făcută să se miște folosind atât animație cadru cu cadru, cât și animație computațională.

Folosind o animație calculată de tipul Mișcare, puteți „anima” o mască creată pe baza unui câmp de text, o umplere prezentată ca un grup, un simbol al tipului Graphic sau Movie Clip. Mai mult, pentru un simbol de tip Movie Clip, puteți folosi stratul principal pentru a seta o traiectorie arbitrară de mișcare. Dar acest lucru va trebui făcut „în interiorul” simbolului în sine!

Folosind o animație calculată de tip Shape, puteți „reanima” o mască creată pe baza unei primitive grafice - umplere.

De asemenea, puteți utiliza ActionScript pentru a anima măști.

Nu puteți masca straturi în interiorul butoanelor - simboluri de tip Buton. În plus, butonul nu poate acționa ca o mască.

Să ne uităm la mai multe opțiuni pentru a crea o mască animată.

Mască animată: animație de formă calculată

Crea document nouși salvați-l pe disc. În timp ce lucrați la videoclip, va trebui să creați trei straturi în paleta Cronologie:

Textul stratului. Plasați un bloc de text pe acest strat. Pentru a putea aplica textului o umplere cu gradient, „spărgeți” textul accesând comanda Break Apart din meniul Modificare de două ori.

Strat de umbră. Acest strat vă va permite să creați un efect de umbră pentru textul dvs. Pentru a face acest lucru, mergeți la stratul cu text și copiați-l în clipboard. Apoi, înapoi pe stratul de umbră, utilizați comanda Inserare > Lipire la loc, aplicați o umplere acestui text ca Solid(solid) culoare închisă și mutați puțin acest text folosind tastele de control de la tastatură. Rezultatul a fost o umbră groasă.

Mască de strat. Pe acest strat veți crea o mască animată. Pentru a face acest lucru, pe primul cadru al acestui strat, folosind instrumentul Oval, desenați un cerc cu o rază relativ mică. Centrați cercul în raport cu scenă (nu uitați de marea paletă Align). Apoi mergeți la cadrul 25 al acestui strat și transformați-l într-o cheie. În acest cadru, dimensiunea cercului ar trebui să fie mărită, astfel încât să acopere complet textul. Reveniți la primul cadru și în paleta Proprietăți setați tipul de animație la Formă. Pentru a îngheța ultimul cadru al animației pentru un timp, mergeți la cadrul 40 și utilizați comanda Inserare > Cadru.

Folosind aceeași comandă, „întindeți” stratul de text și stratul de umbră la 40 de cadre.

Testează-ți videoclipul.

Dacă rupeți legătura cu masca de strat și stratul de umbră, puteți obține un alt efect foarte interesant! Experimentați cu videoclipul - schimbați dependența straturilor, forma măștii...

Mască animată: animație calculată de tip Mișcare

Creați un document nou și salvați-l pe disc. În timp ce lucrați la acest videoclip, va trebui, de asemenea, să creați trei straturi în paleta Cronologie.

Textul stratului. Plasați un bloc de text pe acest strat. Puteți folosi text dintr-o lucrare anterioară.

Imagine strat. Textul este plasat și pe acest strat și, ca și în lucrarea anterioară, a fost folosită comanda Inserare > Lipire la loc. Aplicați o umplere solidă acestui text și reduceți opacitatea acestuia folosind paleta Mixer de culori la 1%-10%. Trebuie să creați iluzia că o imagine este vizibilă în întuneric.

Mască de strat. Pe acest strat veți crea o mască animată pentru a simula mișcarea fasciculului reflector. Rolul reflectoarelor va fi „realizat” de un simbol de tip Graphic. Deci creează simbol nou Simbol nou de tip grafic. În interiorul simbolului, desenați un cerc al cărui diametru este puțin mai mare decât înălțimea literelor din text. Folosind paleta Aliniere, plasați cercul în centrul simbolului. Reveniți la scenă, deschideți biblioteca de filme și plasați o instanță a simbolului pe care l-ați creat pe ea, astfel încât să atingă marginea din stânga a scenei. Apoi mergeți la cadrul 30, transformați-l în cadrul cheie și mutați instanța reflectoarelor la marginea dreaptă a scenei, așa cum se arată în imagine. Reveniți la primul cadru și în paleta Proprietăți setați tipul de animație la Mișcare. Pentru a îngheța ultimul cadru al animației pentru un timp și pentru a acorda reflectoarelor ceva timp pentru a „plimba” în afara scenei, mergeți la cadrul 40 și utilizați comanda Inserare > Cadru.

Folosind aceeași comandă, „întindeți” stratul de imagine și stratul de text la 40 de cadre.

Apoi mergeți la stratul de mască și folosiți meniul contextual Mască, transformă-o într-o mască.

Testează-ți videoclipul și admiră rezultatele.

Permiteți-vă un experiment îndrăzneț. Asigurați-vă că încercați să utilizați un bloc cu text ca mască animată!

Mască animată. Folosind un simbol Clip de film pentru a crea o mască care se mișcă pe o anumită cale

Creați un document nou și salvați-l pe disc. Creați un nou simbol de tip Movie Clip, în interiorul căruia va trebui să organizați mișcarea măștii de-a lungul unui traseu dat. Pentru a face acest lucru, creați un strat temporar în paleta Timeline a simbolului dvs interimar, pe care plasezi un anumit peisaj. Transformați peisajul într-un grup, aliniați grupul la centrul scenei folosind paleta Aliniere. Acest strat va fi șters mai târziu, dar în etapa de dezvoltare a videoclipului ne va fi de folos, permițându-ne să corectăm mișcarea „lunetei” - măști.

Creați un nou strat binoclu, în care desenați un cerc (acesta este cel care va juca ulterior rolul unei măști dinamice). Nu uitați să îl transformați într-un grup, deoarece animațiile în mișcare nu vor funcționa cu o grafică primitivă! Apoi creați un strat pentru acest strat Ghid, unde determinați traiectoria măștii. Observați paleta Cronologie a acestui simbol. Pentru a reduce viteza de mișcare a măștii, cadrul cheie pe care va fi determinată poziția finală a măștii poate fi mutat la dreapta (de exemplu, în videoclipul folosit în această prelegere nu este 40 ca în figură , dar 100 de cadre). După ce ați decis poziția finală a măștii, reveniți la primul cadru și setați tipul de animație la Mișcare în paleta Proprietăți. Nu uitați să „plantați” cercul pe linia traiectoriei. „Întindeți” ghidul: binoclu și straturi intermediare folosind comanda Inserare cadru. Dacă este necesar, ajustați traseul mișcării folosind instrumentele paletei Instrumente - Subselectare, Creion și Săgeată.

Reveniți pe scenă. Vă rugăm să rețineți că paleta Timeline a videoclipului meu are doar două straturi și un singur cadru. Pentru a stratifica peisaj plasează peisajul. Și pe un nou strat, care va fi definit ulterior ca mască, plasați o instanță a simbolului pe care l-ați creat. Ajustați poziția instanței de simbol, astfel încât locația decorului simbolului să se potrivească cu locația decorului de pe scenă. Acum mergeți la biblioteca de filme și editați simbolul, faceți clic dreapta pe el și selectați comanda Editați | ×(Editați | ×). Ștergeți stratul intermediar pe care aveți peisajul. Reveniți din nou la scenă și transformați stratul de mască pe care ați plasat instanța simbolului într-o mască.

Testați-vă videoclipul, admirați rezultatul și, dacă este necesar, faceți corecții de animație.

Editarea animației

V-am spus deja că animația poate fi ajustată folosind cadre cheie suplimentare. Astăzi aș vrea să vă mai ofer câteva sfaturi practice cu aceasta ocazie.

Pentru a muta un cadru sau o secvență de cadre, pur și simplu trageți-le cu mouse-ul.

Pentru a „transforma” un cadru cheie într-un cadru obișnuit, utilizați comanda Clear Frame Key. Cadrul cheie șters și toate cadrele până la următorul cadru cheie sunt înlocuite cu conținutul cadrului cheie șters anterior.

Pentru a „oglindi” animația în timp (faceți începutul ca sfârșit, iar sfârșitul ca început, desigur, ar trebui să existe cadre cheie la început și la sfârșit), selectați cadrele de care aveți nevoie și utilizați comanda Reverse Frames.

Aplicarea efectului de piele de ceapă (coaja de ceapă)

Când rulează în modul normal, Flash afișează conținutul unui singur cadru de animație pe scenă, la acest moment timp.

Pentru a poziționa mai bine obiectele situate pe cadre diferite unul față de celălalt atunci când creați animație cadru cu cadru sau când corectați animația calculată, puteți „afișa” imagini cu mai multe cadre simultan pe scenă. Pentru a comuta Flash în acest mod de operare, ar trebui să vă referiți la butonul Onion Skin, pe care îl puteți găsi cu ușurință în partea de jos a paletei Timeline. În acest mod, elementele cadrului curent vor fi afișate în culori pline, iar elementele cadrelor adiacente vor fi semi-transparente. Puteți transforma ușor acest mod folosind butonul Onion Skin Outlines, care vă permite să reprezentați elemente ale cadrelor adiacente sub formă de siluete. Pentru a mări zona de captare a cadrului pentru oricare dintre aceste moduri, trebuie să „mutați” marcatorul de mod la dreapta. Modul Onion Skinning vă permite să editați doar cadrul curent. Dacă trebuie să ajustați mai multe straturi simultan, activați modul Editare mai multe cadre.

Vă rugăm să rețineți că modurile enumerate mai sus nu pot fi aplicate straturilor blocate. Pentru a evita confuzia atunci când editați mai multe cadre, închideți sau dezactivați straturile care nu sunt necesare în prezent!

Tema pentru acasă: Bazele creării animației în Macromedia Flash MX

Mai întâi, trebuie să duplicați videoclipurile animate flash prezentate în materialul acestei prelegeri.

În al doilea rând, creați un videoclip care vă permite să ilustrați minunatele versuri din poemul lui Serghei Aleksandrovich Yesenin:

Mai albastru. Căldură strălucitoare.
Inelul de la poartă nu va suna.
Pelinul răsună cu un miros lipicios.
Cireșul de pasăre doarme într-o pelerină albă.

În aripile de lemn ale ferestrei
Împreună cu rame în perdele subțiri
Luna excentrică tricotează
Sunt modele de dantelă pe podea...

Încercați să combinați două episoade în videoclipul dvs. - două catrene, folosind cunoștințele acumulate ca parte a studiului tehnicilor de animație. Pentru a asigura o tranziție lină de la un episod la altul, folosește o mască.

Total: aveți nevoie de patru fișiere în format fla (dacă dimensiunea totală a fișierului depășește 150 KB, vă rugăm să arhivați fișierele) și să le trimiteți profesorului.

Vă doresc succes în auto-studiu Macromedia Flash MX!

PHOTOSHOP. Lucrul cu straturi, animație.

Creați un document nou cu dimensiuni de 150x150 pixeli.

Umpleți fundalul cu albastru închis.
.gif" width="152" height="152">

Țineți apăsat Ctrl și faceți clic pe steaua din paleta de straturi, astfel steaua va fi selectată.

Deselectați Ctrl + D.
Faceți clic pe Teșire și în relief. Aplicați următoarele setări:

Steaua ar trebui să arate așa:

Creați un nou strat.
Setați culorile: 05E7FF - principal, E0EBEC - fundal.
Încărcați o selecție (Ctrl + clic pe prima stea din paleta de straturi) Luați un gradient liniar și desenați-l de sus în jos, așa cum se arată în figura a).
Apoi, luați https://pandia.ru/text/78/164/images/image013_20.gif" width="152 height=152" height="152"> b)

Acesta este ceea ce ar trebui să obțineți:

Acum începem să creăm stele mici.
Creați un nou strat. Scala imaginea.
.gif" width="152" height="152">.gif" width="213" height="161">

Acum trebuie să duplicați această stea și să o distribuiți peste steaua principală..gif" width="152" height="152">

Pentru animație vom crea 3 cadre, așa că acum trebuie să facem 3 grupuri de straturi, unde stelele vor fi în poziții diferite.

Duplicați folderul cu stele (Setul 2). Îndepărtați toate straturile din el, cu excepția unuia. Duplicați acest strat și plasați stelele în locuri diferite.
Repetați pentru al treilea folder.

Acum ai trei foldere cu stele mici: „Set 1”, „Set 2”, „Set 3”, în fiecare folder stelele sunt situate diferit.

Salvați fișierul în format Photoshop (.psd) și deschideți-l în Image Ready. Deschideți paleta Animație din meniul Fereastră dacă nu se află în spațiul dvs. de lucru.
Deocamdată, acolo va apărea un singur cadru.
Accesați paleta de straturi și închideți ochii de lângă foldere, lăsați doar „Set 1”

Creați un nou set de rame 2"

Același lucru pentru al 3-lea cadru: https://pandia.ru/text/78/164/images/image027_9.gif" width="152" height="152"> și și

Sistemul de straturi de animație este un instrument foarte puternic și, în același timp, foarte simplu și ușor de învățat, care vă permite să procesați straturile existente în animație și să le amestecați.

Deschideți fișierul cu următorul nume „Affe_Animation-Ebene_start.c4d”. Vedem din nou modelul de cap familiar, dar de data aceasta fără animație în fereastra editorului de programe. În această lecție vom atribui și mișcările necesare pentru modelul nostru. Setați aspectul animației active în program (pictograma de sus pe scara verticală situată în jumătatea stângă a interfeței programului). Selectați obiectul Zero „Mamuță” în managerul de obiecte și faceți clic pe funcția „Mamuță” din meniul principal Animaţie/ Adăugați un strat de animație„. Obiectul nostru Zero va primi o etichetă de mișcare. Când dați clic pe această etichetă, în managerul de atribute vi se vor da toți parametrii acestei etichete, cu (sau fără) straturile de animație alocate.

Prin intermediul casetelor de selectare situate în casetele de control ale funcției, putem determina că acest strat sau straturi este cel(ele) activ(e). Creați câteva mișcări simple prin mișcarea capului modelului la stânga sau la dreapta și setând cadrele cheie necesare. Ce tip de animație creați în acest caz, în principiu, nu contează pentru această lecție. Pentru a putea percepe mai bine direcțiile inițiale ale acestei funcții, vă sfătuim să creați o serie de mișcări simple de la dreapta la stânga.

Dacă ați setat cadrele cheie necesare, faceți clic pe butonul din managerul de atribute

"Adăuga". Dacă butonul lipsește, se poate datora faptului că nu există nicio selecție pentru eticheta de mișcare sau obiectul este nul. Schimbați acest lucru făcând clic pe obiectul „Maimuță” din managerul de obiecte sau evidențiind eticheta albastru deschis din dreapta, care arată ca un „M” cu trei linii.

Dacă ați făcut totul corect, după ce ați făcut clic pe butonul „Adăugați”, ar trebui adăugat „stratul”. 1 „. Acesta va fi setat automat ca activ. Puteți vedea că cadrele cheie pe care le-am prealocat lipsesc. Dar capul personajului, când redă animația, se mișcă în funcție de cadrul cheie care a fost setat ca ultimul. Acest lucru se datorează faptului că pentru sistemul de layer de animație (spre deosebire de sistemul de mișcare), se vor adăuga chei noi pentru stratul nou creat, fără a șterge tastele atribuite anterior. Nu sunt vizibile deoarece aparțin stratului standard 0 , și este dezactivat în această etapă. Creați câteva mișcări noi, setați tastele necesare și redați animația.

Ambele straturi vor fi acum amestecate. Puteți adăuga orice număr de straturi și de fiecare dată vor fi create chei pentru stratul care este activ în acest moment. După setarea tastelor pentru trei straturi diferite, vom obține trei animații diferite care vor fi amestecate reciproc. Dacă ați făcut următoarele pentru straturi: pentru strat 0 ar atribui taste pentru mișcările stânga/dreapta; pentru mișcarea stratului „1” în sus/jos; și pentru stratul „ 2 „, mișcarea capului cu o înclinare spre dreapta / stânga; atunci animația rezultată ar putea arăta astfel:

În cele din urmă, aveți opțiunea de a dezactiva straturile (faceți clic pe pictograma de bandă de film portocalie/neagră) sau de a le duplica, pentru a verifica animația de pe strat. Dacă copia creată și modificările create pentru aceasta ți se potrivesc mai bine în ceea ce privește calitatea, poți pur și simplu să ștergi originalul și să folosești copia stratului în viitor.

Puteți vedea câte avantaje are sistemul de strat de animație. În acest caz, cadrele cheie există colectate în mai mult de un „strat mare”, la vizualizare, ceea ce veți pierde cu siguranță imaginea de ansamblu (cu animație complexă și complexă este foarte posibil). La finalul animației, puteți utiliza oprire simplă\ activarea straturilor, editarea animației sau mixarea (în acest caz, modulul HAIR ar putea fi utilizat cel mai optim).

Dacă trebuie să setați un strat cu alte mișcări, comutați-l și setați activ pe cel dorit.

Doar puțină experimentare, răbdare și în curând vei observa cu siguranță că acest instrument va deveni unul dintre elementele tale obligatorii. CINEMA 4D R11 nu stabilește limite pentru ideile tale.