Care este diferența dintre realitatea augmentată și realitatea virtuală? Realitatea virtuală și augmentată (VR și AR) – ce este? Unde sunt folosite realitatea virtuală și augmentată?

29.03.2020 Interesant

Principala diferență dintre un server dedicat și unul virtual constă doar în utilizarea individuală a acestui server. Vi se oferă acces nelimitat la serverul achiziționat și la configurația acestuia. Virtual nu oferă aceeași oportunitate ca un server dedicat. Va aloca doar resursele necesare pentru site-ul dvs.

Gazduire partajată poate fi achiziționată cu mai puțin de vds. Costul variază de la 10 USD pe lună, în funcție de furnizorul ales. Dar tot merită remarcat că server virtual– Acesta este cel mai versatil tip de găzduire. În timp ce închirierea unui server dedicat este mult mai scumpă, iar prețul pentru varietatea acestuia nu este atât de flexibil. Este de remarcat faptul că costul instalării unui server dedicat și virtual este mult mai mic decât costul găzduirii partajate. Gazduire partajata acest serviciu trebuie să plătiți pentru tot anul.

Când aveți nevoie de funcții mai avansate pentru site-ul dvs., atunci când căutați soluții, este posibil să observați o diferență între munca eficienta găzduire dedicată și server virtual. Dar, unii furnizori de găzduire virtuală au restricții specifice privind instalarea propriului software pe serverul lor. Dar unii furnizori rezolvă această problemă, așa că trebuie să fii foarte atent atunci când alegi un hoster. Totuși, merită să spunem că un server dedicat este mai puternic decât găzduirea virtuală.

De destul de mult timp, alegerea in hosting s-a facut dupa criteriile intre hosting ieftin si un server dedicat scump. Este necesar să menționăm a treia versiune - un server virtual dedicat. Concluzia este că un server este împărțit în două virtuale, independente unul de celălalt. Un număr mare de facilități apar aici: repornire ușoară și rapidă, panouri convenabile, reinstalare a sistemului de operare și multe altele.

Virtualizarea în sistemul nostru lumea modernă răspândit pe scară largă printre companiile de găzduire. Sunt acele proiecte care au nevoie de mai multă putere, unde un server dedicat este o necesitate absolută. Cu toate acestea, pentru alte proiecte comerciale, virtualizarea oferă încă o flexibilitate mai mare și o productivitate mai mare. Desigur, alegerea vă aparține - cântăriți toate argumentele pro și contra, comparând posibilitățile cu nevoile.

Ce sunt VR și AR?

Realitatea virtuală este o lume creată prin mijloace tehnice, transmisă unei persoane prin simțurile sale: vedere, auz, miros, atingere și altele. Realitatea virtuală simulează atât expunerea, cât și reacțiile la expunere.

Realitate augmentată (AR - „realitatea extinsă”) - tehnologii care completează lumea reală prin adăugarea oricăror date senzoriale. În ciuda numelui, aceste tehnologii pot aduce atât date virtuale în lumea reală, cât și pot elimina obiecte din aceasta. Capacitățile AR sunt limitate doar de capacitățile dispozitivelor și programelor.

Merită să clarificați imediat diferența dintre AR și VR:

VR blochează lumea reală și scufundă utilizatorul într-un univers digital. Dacă îți pui o cască și în loc de sufragerie te trezești brusc în plină luptă cu zombi, atunci acesta este VR.

AR adaugă elemente ale lumii digitale celei reale. Dacă mergi pe stradă și dintr-o dată apare Pokemon Dragonite pe trotuar în fața ta, atunci este AR.


Exemplu de realitate augmentată: Pokemon GO

Istoria AR/VR

Este general acceptată această dezvoltare realitate virtualaînceput în anii 50 ai secolului trecut. În 1961, Philco Corporation a dezvoltat primele căști Headsight de realitate virtuală în scopuri militare, marcând prima utilizare a tehnologiei în viata reala. Dar, pe baza clasificării de astăzi, sistemul ar fi cel mai probabil clasificat ca tehnologie AR.

Morton Heilig este considerat pe drept părintele realității virtuale. În 1962, a brevetat primul simulator virtual din lume numit Sensorama. Dispozitivul era un dispozitiv voluminos, care amintea de aparatele de slot din anii 80 și permitea spectatorului să experimenteze o experiență captivantă de realitate virtuală, cum ar fi mersul cu motocicleta pe străzile din Brooklyn. Dar invenția lui Heilig a stârnit neîncredere în rândul investitorilor, iar omul de știință a fost nevoit să oprească dezvoltarea.


„Sensorama” Heilig


La câțiva ani după Heilig, un dispozitiv similar a fost introdus de profesorul de la Harvard Ivan Sutherland, care, împreună cu studentul Bob Sproull, a creat „Sword of Damocles” - primul sistem de realitate virtuală bazat pe un afișaj montat pe cap. Ochelarii au fost atașați de tavan și o imagine a fost difuzată prin computer. În ciuda unei invenții atât de greoaie, CIA și NASA au devenit interesate de tehnologie.

În anii 80, VPL Research a dezvoltat echipamente mai avansate de realitate virtuală - ochelarii EyePhone și mănușa DataGlove. Compania a fost creată de Jaron Lanier, un inventator talentat care a intrat la universitate la vârsta de 13 ani. El a fost cel care a inventat termenul de „realitate virtuală”.

Realitatea augmentată a mers mână în mână cu realitatea virtuală până în 1990, când omul de știință Tom Caudell a inventat pentru prima dată termenul de „realitate augmentată”. În 1992, Lewis Rosenberg a dezvoltat unul dintre cele mai vechi sisteme de realitate augmentată funcționale pentru US Air Force. Exoscheletul lui Rosenberg a permis armatei să controleze practic vehiculele de la un centru de control de la distanță. Și în 1994, Julie Martin a creat primul teatru de realitate augmentată numit Dancing in Cyberspace, o producție în care acrobații dansau în spațiul virtual.

Au mai fost și alte descoperiri interesante în anii 90, de exemplu, australianca Julie Martin a combinat realitatea virtuală cu televiziunea. În același timp, a început dezvoltarea platformelor de jocuri folosind tehnologii de realitate virtuală. În 1993, Sega a dezvoltat consola Genesis.

La demonstrații și avanpremiere, însă, totul s-a încheiat. Jocurile cu Sega VR au fost însoțite de dureri de cap și greață, iar dispozitivul nu a fost niciodată scos la vânzare. Costul ridicat al dispozitivelor, echipamentele tehnice slabe și efectele secundare au forțat oamenii să uite temporar de tehnologiile VR și AR.



În 2000, datorită adăugării tehnologiei AR, Quake a făcut posibilă urmărirea monștrilor pe străzi reale. Adevărat, a fost posibil să se joace doar înarmat cu o cască virtuală cu senzori și camere, ceea ce nu a contribuit la popularitatea jocului, ci a devenit o condiție prealabilă pentru apariția acum faimosului Pokemon Go.

Adevăratul boom a început abia în 2012. Pe 1 august 2012, un startup puțin cunoscut Oculus a lansat o campanie de strângere de fonduri pe platforma Kickstarter pentru a strânge fonduri pentru lansarea unei căști de realitate virtuală. Dezvoltatorii le-au promis utilizatorilor un „efect de imersiune totală” prin utilizarea de afișaje cu o rezoluție de 640 pe 800 de pixeli pentru fiecare ochi.

Cei 250.000 de dolari necesari au fost strânși în primele patru ore. Trei ani și jumătate mai târziu, pe 6 ianuarie 2015, a început pre-vânzarea primei căști de realitate virtuală pentru consumatori Oculus Rift CV1, produs în serie. A spune că eliberarea era așteptată înseamnă a nu spune nimic. Tot primul lot de căști s-a epuizat în 14 minute.

Acesta a fost începutul simbolic al boom-ului tehnologiilor VR și al creșterii explozive a investițiilor în această industrie. Din 2015, tehnologiile de realitate virtuală au devenit un Klondike tehnologic cu adevărat nou.

Ce se întâmplă pe piața de realitate virtuală și augmentată din lume

Deși capabilitățile de realitate virtuală nu sunt încă disponibile pentru consumatorul de masă, companii binecunoscute dezvoltă activ aceste tehnologii.

Proprietarul Universal Studios, Comcast, a investit 6,8 milioane de dolari în micul studio VR Felix&Paul din Montreal, care a lucrat cu Funny or Die și Casa Albă.

New York Times investește și în dezvoltarea realității virtuale. Multe publicații au creat deja videoclipuri la 360 de grade care câștigă festivalul Cannes Lions.


Ce se întâmplă pe piața de realitate virtuală și augmentată din Rusia

Dacă în ceea ce privește tehnologia liderii sunt cel mai adesea țări străine, atunci în ceea ce privește comunicațiile, Rusia și-a depășit probabil colegii străini. În iunie 2015, în Rusia, Asociația Realității Augmentate și Virtuale. Există puține informații despre activitățile asociației, dar dacă aveți întrebări sau doriți să vă alăturați asociației, vă puteți consulta cu experți pe site.

piata ruseasca realitățile virtuale și augmentate sunt reprezentate în mare parte de companii mici care realizează proiecte bazate pe dezvoltări străine (Oculus Rift, HTC Vive). Așa este, de exemplu, compania AR Production, care a apărut pe piață în 2011 și realizează proiecte pentru diverse companii – printre care Muzeul Realității Augmentate, broșuri cu realitate augmentată pentru Gazprom și o excursie virtuală pentru exploatația agricolă Kuban.

Dar nu toate companiile doresc să construiască o afacere bazată pe evoluțiile colegilor lor occidentali. Astfel, compania rusă Boxglass nu numai că filmează videoclipuri în format 360 și dezvoltă aplicații AR/VR, ci produce și proprii ochelari de realitate virtuală.

Compania VE Group lucrează și mai tare - înființată acum aproximativ 10 ani, se numește integrator de sistemîn domeniul vizualizării 3D și sistemelor de realitate virtuală. Pe lângă dezvoltarea de centre virtuale de cercetare și săli VR, compania realizează soluții VR pentru industria petrolului și gazelor, educație și construcții.

Piața de realitate virtuală din Rusia este bine reprezentată și de startup-uri, mari și nu atât de mari. Printre cei care au reușit cu siguranță, putem evidenția startup-ul Fibrum, care anul trecut a convenit cu lanțurile germane de retail Media Markt și Gravis să-și furnizeze căștile de realitate virtuală. Un alt proiect interesant este casca de motocicletă cu realitate augmentată LiveMap, a cărei versiune finală va fi prezentată la CES 2018.


Așa arată o cască VR de la Fibrum


Citiți mai multe despre piața AR/VR din Rusia în materialele Rusbase:

Investitori pe piața VR și AR

Care este cel mai simplu mod pentru un startup de a găsi fonduri pentru a dezvolta un proiect? Desigur, atrageți un investitor.

BoostVC este un accelerator axat pe tehnologia blockchain și realitatea virtuală. Cea mai recentă investiție a Boost este Vizor, o platformă de creare de conținut VR cu sediul în Finlanda.

Vive X este un accelerator de la producătorul de căști VR HTC. Cel mai recent accelerator al lor a inclus startup-uri în orice, de la instrumente de întreprindere (Snobal) la antrenament atletic de fotbal (Soccerdream).

În Rusia, volumul investițiilor în AR/VR a crescut de 3,5 ori în ultimul an - de la 200 de milioane de dolari în 2015 la peste 700 de milioane de dolari în 2016. De asemenea, este disponibilă o hartă a pieței cu principalii jucători pregătită de AVRA.

Dacă ați creat (sau doriți doar să creați) un startup VR și căutați investitori în Rusia, atunci ar trebui să acordați atenție fondului VRTech, care a fost înființat în 2016 și este axat pe proiecte VR în stadiu incipient din Rusia, America. , Europa și Asia.


Citiți ce cred investitorii despre AR/VR în materialele Rusbase:

Utilizarea realităților virtuale și augmentate

Realitatea virtuală este o industrie în care infrastructura și tehnologia se dezvoltă în paralel cu dezvoltarea conținutului. La urma urmei, dacă există o cască sau ochelari de realitate virtuală, trebuie să existe ceva prin care să te uiți și să faci prin ele.

Prin urmare, putem identifica câteva direcții principale de dezvoltare a industriei, în funcție de conținutul și domeniul de aplicare:

  1. film;
  2. emisiuni și emisiuni;
  3. marketing
  4. educaţie;
  5. și imobiliare;
  6. și complex industrial militar.

Articole de realitate virtuală

Considerăm că articolele VR sunt toate dispozitivele pe care le folosim pentru a ne scufunda în lumea virtuală. Poate fi:

    Costum de realitate virtuală

  • Mănuși

    Camera VR

Costum de realitate virtuală- un dispozitiv care permite unei persoane să se cufunde în lumea realității virtuale. Acesta este un costum care izolează complet de lumea exterioară, în interiorul căruia există un ecran video, multicanal sistem acusticȘi dispozitive electronice, afectând terminațiile nervoase ale pielii, provocând iluzia atingerii sau, de exemplu, suflarea vântului.

În prezent, fabricarea unui astfel de costum este nepractică din cauza costului său ridicat, astfel încât pentru imersiunea parțială în spațiul virtual, se folosesc de obicei o cască de realitate virtuală și mănuși.

Cu toate acestea, costumul de realitate virtuală haptică este destul de demn de titlu i Adică, inclusiv toate tipurile de recepție a pielii, datorită lucrării căreia se construiește o imagine tactilă costum de la un startup american

Conectați numărul regiunii dorite și începeți să primiți apeluri de la potențiali clienți fără a deschide un birou.

Optimizarea primirii apelurilor primite

Setările PBX flexibile vă permit să utilizați personalul de la distanță sau un centru de apel regional pentru a procesa apelurile din regiunile metropolitane

RENDER.RU este cea mai mare resursă de informații din Rusia despre grafica pe computer.

Numerele virtuale 495 au ajutat la organizarea unei reprezentanțe virtuale a companiei la Moscova. Setările flexibile ale meniului vocal organizează redirecționarea 100% a apelurilor către numerele specialiștilor necesari, sporind calitatea serviciului pentru clienții companiei.

Unirea angajaților de telefonie mobilă și de birou într-o singură rețea cu un singur număr de companie

Chiar și atunci când suni de pe telefonul mobil al unui angajat, se stabilește numărul companiei clientului. Iar angajații tăi sunt întotdeauna disponibili pentru clienți.

Multe numere - un singur call center

Apelurile ATS „Telfin.Office” către diferite numere de companie, le vor arăta angajaților ce număr și din ce regiune a venit apelul.

Impericom este un dealer oficial al producătorilor populari de echipamente geodezice, laser și de măsurare.

Mulțumim PBX Telfin. Office, compania Imperial este disponibila clientilor zi si noapte si este pregatita sa consilieze cumparatorul telefonic. După ora 18:00, redirecționarea este declanșată către vânzătorii de telefonie mobilă, iar în weekend - către șeful departamentului de vânzări. În caz de forță majoră, cum ar fi o întrerupere de curent, clienții ne pot contacta în continuare fără probleme.

Rețea telefonică unificată a companiei

Îmbunătățirea calității serviciului clienți

Gamă largă de instrumente de control, de la înregistrarea apelurilor la modulele „Monitorizare” și „Evaluare apeluri”.

Milavitsa Mos este un renumit lanț de magazine de branduri de lenjerie în Rusia.

Rețea telefonică corporativă unificată cu comunicare liberăîntre angajații magazinului și biroului asigură economii la costurile de comunicare. Un număr de telefon corporativ pentru comunicarea cu toți angajații companiei, inclusiv cu cei de la distanță, simplifică și accelerează munca. Înregistrarea apelurilor facilitează monitorizarea conformității cu standardele de servicii pentru clienți atunci când comunicați prin telefon.

Integrari cu CRM

Înregistrări de apeluri

Istoricul interacțiunii cu clienții. Monitorizarea muncii angajaților, instruirea noilor veniți folosind cele mai bune exemple și analizarea apelurilor finalizate.

Compania DARTA este o echipă de profesioniști în domeniul reclamei online și al dezvoltării site-urilor web.

DARTA a combinat un PBX virtual și un CRM, ceea ce a făcut posibilă efectuarea de rapoarte precise și prompte asupra clienților. Acum toate informatie necesara pentru clienți este stocat într-un singur loc. Analiza clienților ajută la controlul nivelurilor de vânzări.

Conectarea telefoanelor de acasă și mobile la rețea

Telefonia prin internet conectează toate birourile și angajații individuali într-un singur reteaua telefonica. Transferul și redirecționarea apelurilor distribuie uniform volumul de muncă al personalului.

Reducerea numărului de apeluri fără răspuns

PBX virtual „Telfin. Office" conectează instantaneu apelantul la unul dintre dispecerii disponibili. Dacă toți angajații sunt ocupați, sistemul ține clientul online, informând despre promoții și oferte speciale companiilor.

„Phaeton” este un serviciu de taxi 24 de ore din 24 care oferă și închiriere de camioane, minivan și mașini străine cu șofer.

Virtual numere de telefon a ajutat la organizarea de locuri de muncă la distanță. Clienții apelează la numere de telefon locale obișnuite, dar apelurile pot fi gestionate de un operator situat în oricare dintre birourile companiei – uneori chiar lucrând de acasă.

Toate apelurile din cadrul rețelei sunt gratuite, angajații de la biroul din Sankt Petersburg comunică liber cu colegii aflați în Nijni Novgorod sau Moscova.

Integrare cu CRM

Apeluri direct din CRM, pe ecranul monitorului apare un card cu informații despre client când apel primit, crearea automată a unui contact nou, istoricul apelurilor direct în cardul clientului și multe alte funcții utile.

Telefonie corporativă unificată

PBX virtual „Telfin.Office” reunește angajații de birou, mobil, la distanță într-o singură rețea cu numere scurte angajati.

Edoque este un serviciu de livrare la domiciliu de fructe și legume.

Am optimizat și automatizat procesele de afaceri, unind toți angajații și sistemele de afaceri într-o singură rețea. Integrarea RetailCRM și PBX virtual Telfin.Office facilitează înregistrarea comenzilor și monitorizarea calității execuției acestora.

Eh, tehnologie. Cât de repede te dezvolți! În fiecare zi companii mari lucrând la sute de proiecte care ar trebui să ne facă viața mai ușoară. Și asta nu înseamnă că toată munca lor vizează dezvoltarea sistemelor care ar trebui să ajute exclusiv utilizatorul. Multe dezvoltări au un singur scop (bine, sau mai multe) - să distreze. Astăzi vom vorbi despre două tehnologii uimitoare care au devenit parte din viața noastră în ultimii ani. Cu siguranță ați auzit despre ele - realitate virtuală și augmentată (VR și AR). Aproape orice companie implicată în dezvoltarea electronicii (calculatoare, smartphone-uri etc.) este interesată de dezvoltarea acesteia. Și sunt interesante pentru utilizatori. Dar ce este realitatea virtuală și augmentată? Acum vă vom spune.

Realitatea virtuală și augmentată - ce este?

Realitatea virtuală este o lume destul de mare, dar este creată doar folosind mijloace tehnice; o persoană o percepe prin simțuri. Tehnologia VR poate simula nu numai impactul în sine, ci și reacția la un astfel de impact.

Realitatea crescută este o tehnologie care completează mediul real adăugând diverse informații senzoriale. În ciuda numelui, astfel de tehnologii nu numai că pot adăuga date virtuale lumii, ci și pot elimina unele obiecte din mediu. Potențialul realității augmentate sau virtuale poate fi limitat doar de capacitățile programelor, aplicațiilor sau dispozitivelor utilizate.

Diferența dintre cele două VR și AR este următoarea:

  • VRizolează utilizatorul de lumea exterioară și îl scufundă într-un univers digital, virtual. Dacă îți pui ochelari de realitate virtuală și un câmp de luptă apare în locul camerei tale în mijlocul unei lupte, atunci acesta este VR.
  • TehnologieARpoate adăuga elemente digitale mediului. Dacă un Pokemon apare brusc în fața ta în timp ce mergi pe trotuar, atunci este AR.

Se crede că Realitatea virtuală a început să se dezvolte încă din anii cincizeci ai secolului trecut. O organizație numită Philco Corporation în 1961 a reușit să dezvolte primele prototipuri de căști de realitate virtuală, care erau planificate pentru a fi utilizate în rezolvarea problemelor militare. Și aceasta este prima aplicare a tehnologiei VR în viață. Dar dacă respectăm clasificarea actuală, atunci un astfel de sistem ar trebui, probabil, să fie clasificat ca tehnologie AR.

Creatorul tehnologiei de realitate virtuală poate fi considerat un bărbat pe nume Morton Heilig. În al 62-lea an al secolului trecut, a primit un brevet pentru un stimulent numit „Sensorama”. Designul a fost un dispozitiv foarte mare, care arăta ca o mașină de joc în aparență și a oferit utilizatorului posibilitatea de a se cufunda în realitate, recreată digital. De exemplu, testați o motocicletă pe străzile din Brooklyn. Dar investitorii nu aveau încredere într-o astfel de invenție, iar Heilig a fost nevoit să oprească procesul de dezvoltare.

La câțiva ani după aceasta, un dispozitiv similar pentru imersiunea în realitatea virtuală a fost prezentat de profesorul de la Harvard A. Sutherland, care împreună cu studentul B. Sproul a creat un sistem numit „Sword of Damocles” bazat pe un afișaj purtat pe cap. Ochelarii au fost atașați de tavan, iar imaginea a fost difuzată prin intermediul unui computer. În ciuda naturii greoaie a invenției, aceasta a primit o atenție sporită din partea NASA și CIA.

Douăzeci de ani mai târziu, corporația VPL a reușit să dezvolte echipamente inovatoare pentru a recrea lumea virtuală– ochelari numiti EyePhone si o manusa DataGlove. Fondatorul companiei a fost cel care a inventat expresia „realitate virtuală”.

Imediat înainte de 1990, tehnologiile VR și AR erau strâns legate între ele, dar apoi omul de știință T. Kodel a propus introducerea termenului de realitate augmentată. Și doi ani mai târziu, a fost dezvoltat cel mai vechi sistem AR pentru Forțele Aeriene ale SUA. Exoscheletul, creat de L. Rosenberg, a oferit armatei capacitatea de a controla virtual mașinile, fiind în același timp situat în centrul controlului și managementului de la distanță.

La începutul secolului 21, jocul Quake le-a oferit jucătorilor posibilitatea de a urmări monștri pe străzi reale. Cu toate acestea, jocul putea fi realizat doar purtând o cască de realitate virtuală, așa că jocul nu a câștigat prea multă popularitate, dar aceasta a fost o condiție prealabilă pentru ca faimosul Pokemon Go să apară în lumea modernă.

ȘI cu doar cinci ani în urmă a fost un adevărat boom. În august 2012, un startup numit Oculus a creat o campanie în încercarea de a strânge suficient Bani pentru a dezvolta o cască de realitate virtuală. Puțin peste trei ani mai târziu, a fost lansat procesul de pre-vânzare pentru prima cască de producție pentru a recrea tehnologia VR.

Pentru aceasta, se pot folosi căști și o serie de alte dispozitive:

  • complexe pentru urmărirea mișcărilor corpului, capului, globilor oculari;
  • mănuși;
  • controlere tridimensionale;
  • senzori pentru a asigura senzații virtuale realiste.

Căștile pot fi:

  • format mobil;
  • destinat PC-ului;
  • tip consola.

Unde sunt folosite realitatea virtuală și augmentată?

  1. Jocuri video. Zona este o prioritate pentru aceste tehnologii. Catalizatorul acestui lucru este că proiectele de jocuri se dezvoltă în mod activ din punct de vedere tehnic și programatic. Comunitatea de jocuri de pe planetă așteaptă cu nerăbdare să apară pe piață tehnologiile de realitate virtuală și augmentată.
  2. Evenimente transmise în direct. Prin utilizarea tehnologiei, spectatorii vor putea experimenta un sentiment de prezență direct la locurile evenimentului. Acest lucru poate rezolva problema achiziționării biletelor, care uneori costă o sumă mare. Accentul se pune pe evenimentele sportive. Să stai lângă râu cu o undiță și să te uiți la un meci important de Liga Campionilor de parcă ai fi pe un stadion cu o sută de mii de oameni – nu este un vis?
  3. Parcuri cu realitate virtuală și augmentată. Pot fi create parcuri de distracție care vor folosi tehnologia. Problema este că toți ochelarii și căștile de scufundări actuale lumea digitală nevoie de o conexiune prin cablu la o consolă sau computer.
  4. Cinema: filme și seriale TV. Dacă tehnologia de realitate virtuală sau augmentată este utilizată în industria filmului, acest lucru ar putea schimba semnificativ cinematograful, care a devenit ceva familiar pentru mulți oameni. În loc de vizionare detașată, spectatorul va putea experimenta o imersiune completă în acțiunile de pe ecran. 3D va fuma doar pe margine.
  5. Utilizarea gadgeturilor moderne ca platformă pentru tehnologieVR ȘiAR. O companie din Japonia, IG Port, a reușit să rezolve două probleme aproape fără legătură. Adăugați divertisment smartphone-uri moderneși permițând proprietarilor de parcuri de distracție să-și inoveze serviciile prin crearea de videoclipuri concepute conform realității virtuale sau augmentate. Sunt concepute pentru a fi vizualizate pe un ecran dispozitiv mobil. Acest lucru simplifică foarte mult procesul de deservire a diferitelor atracții.
  6. Zona de vanzari. Se prevede că nivelul cu care interacționează utilizatorul tehnologii moderne, va deveni mai ușor și mai intuitiv. Zona de vânzări online reprezintă aproximativ 5-6% din cifra de afaceri globală totală. Și multe companii plănuiesc să lanseze vânzări în domeniul realității augmentate sau virtuale.
  7. Vânzarea de bunuri imobiliare. Datorită utilizării tehnologiilor de realitate augmentată și virtuală, este posibilă atragerea potențialilor cumpărători în această zonă. În prezent, se desfășoară teste de vizionări rezidențiale folosind spațiul digital.
  8. Educaţie. Prin utilizarea VR și AR, studenții vor avea posibilitatea de a interacționa cu diverse obiecte, de a se scufunda în lumea digitală sau de a lua parte la evenimente neprețuite din istoria umanității. Pătrundeți în lumea din perioada jurasică? Nici o problemă! Vezi cu ochii tăi cele mai îndepărtate colțuri ale universului? Vă rog!
  9. Sănătate. Cum poate fi aplicată realitatea virtuală și augmentată în acest domeniu:
  • facilitarea și simplificarea activității medicilor;
  • oferă terapie pentru fobii și tulburări mentale;
  • efectuează recepții prin comunicare în lumea virtuală.

Dezvoltare de conținut pentru VR și AR

Producătorii de dispozitive obișnuiți să utilizeze tehnologii de realitate virtuală și augmentată sunt bine conștienți că, fără conținut, orice ochelari și alte dispozitive sunt o grămadă de plastic și electronice. Utilizatorii au nevoie de o experiență specială, iar fără conținut relevant acest lucru nu poate fi realizat. Din acest motiv, aproape fiecare corporație majoră de pe planetă abordează această problemă.

Sony a fondat un studio în care intenționează să dezvolte jocuri unice; în plus, există aproximativ două sute de echipe care lucrează acolo care sunt angajate în dezvoltarea de conținut. Până la sfârșitul acestui an, sunt planificate să fie lansate aproximativ cincizeci de jocuri pentru a vizita realitatea virtuală.

Multe dintre companiile considerate pe drept giganți în domeniul creării de jocuri - Unity, Epic Games, Krytek - au făcut și o declarație că încep procesul de lucru de dezvoltare a jocurilor destinate lumii virtuale. O companie numită Oculus nu numai că produce filme speciale pentru tehnologiile VR și AR, dar este și un investitor în dezvoltarea conținutului de jocuri. Bazat pe motorul Source 2, Valve își dezvoltă propria platformă pentru VR.

Multe platforme care vând și promovează conținut de realitate virtuală țin, de asemenea, pasul cu contribuțiile lor. Sunt create noi magazine online unde devine posibilă achiziționarea de jocuri video sau videoclipuri pentru căști VR.

Probleme de utilizare a tehnologiilor VR și AR


Cu un progres atât de vizibil în aceste tehnologii de realitate virtuală și augmentată, nu a fost încă dezvăluit cum funcționează creierul uman. Și de aceea nu există o astfel de oportunitate de a introduce un sistem de informații alternative unei persoane despre lumea din jurul său, deoarece simțurile și creierul s-au dezvoltat de-a lungul multor zeci de mii de ani tocmai pentru „realitatea reală”.

Există întreaga linie probleme, iar fiecare dintre ele se bazează pe caracteristicile percepției unei persoane asupra realității înconjurătoare. În același timp, creierul primește și analizează informații dintr-o varietate de surse. Pe lângă vedere, putem simți atingerea degetelor, rece sau căldură, poziție în spațiu, mirosuri. Și toate acestea, după analiză, formează o singură imagine a realității. Dacă apar modificări într-o sursă de informații, aceasta este confirmată de cealaltă. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci apar diferite efecte secundare - de la oboseală și greață până la dureri de cap.

Unul dintre cele mai neplăcute efecte care apar atunci când folosiți ochelari de realitate virtuală este răul de mișcare. În procesul de vizualizare a imaginilor în căști VR, imaginile se schimbă, în timp ce persoana nu schimbă poziția corpului. Și când un personaj, să zicem, se aplecă, atunci persoana însăși ar trebui să simtă exact aceeași înclinare. Când mergeți, trebuie să experimentați șocuri în picioare. Întregul set de mici tensiuni musculare din lumea reală se sincronizează cu ceea ce vedem și, prin urmare, nici măcar nu ne gândim la familiaritatea și naturalețea unor astfel de procese. Dar în momentul în care o persoană încearcă ochelarii VR, disconfortul care apare este destul de vizibil și palpabil.

Același lucru este valabil pentru aproape toate aspectele comportamentului corpului uman. În ochelarii de realitate virtuală, vedem zona direct din fața noastră, iar în momentul în care o persoană privește la orizont, lentila focalizează într-un mod specific. Întrebările apar și cu focalizarea separată, deoarece în căști claritatea apare acolo unde trebuie să priviți în funcție de modul în care a fost intenționat de dezvoltatori. În viață, claritatea este locul în care ne uităm.

Un alt aspect neplăcut sunt întârzierile. La mișcarea membrelor, creierul utilizatorului a primit deja informații că a avut loc o mișcare, dar vederea nu a avut încă timp să confirme informațiile primite.

Viitorul realității virtuale și augmentate

În ciuda problemelor psihofiziologice care apar în procesul de utilizare a tehnologiilor VR și AR, creșterea investițiilor în acest domeniu rămâne explozivă. Acest lucru se datorează multor rapoarte ale unui număr de oameni de știință și marketeri ale căror opinii sunt respectate în societate. Până în al douăzecilea an al acestui secol, se prevede că valoarea de piață a sferei lumii virtuale poate ajunge până la 70 de miliarde de dolari. În același an, conform previziunilor analiștilor, au fost vândute aproximativ 50 de milioane de dispozitive.

Dar nu toți analiștii sunt atât de optimiști în ceea ce privește realitatea augmentată și virtuală. Unii experți se feresc să spună că situația ar putea urma aceeași cale de dezvoltare ca și în 1983. Atunci s-a prăbușit industria jocurilor video. Piața a scăzut cu un record de 97 la sută. A fost nevoie de câțiva ani pentru a recâștiga încrederea utilizatorilor.