Fragment din carte: Sistem de iluminare naturală. Lecție: vizualizare arhitecturală (mental ray)

18.09.2020 Sfat

În acest tutorial ne vom uita la principiile de bază ale instalării luminilor interioare și ale creării unui efect de iluminare globală în Mental Ray. De asemenea, vom analiza unele probleme care pot apărea la iluminarea unei scene texturate și cum să le rezolvăm.

Pentru a finaliza acest tutorial, va trebui mai întâi să creăm o cameră.

În fereastra de proiecție Top creați o spline Dreptunghi. Selectați-l și accesați fila Modifica panoul de comandă. Selectați un modificator din lista de modificatori Editați Spline. Într-un pergament Selecţie faceți clic pe butonul Splina(curba roșie este așa), și apoi în scroll Geometrie faceți clic pe butonul Contur iar în fereastră Top mutați puțin spline-ul spre exterior. Acum din lista de modificatori selectați Extrudațiși extrudați un obiect tridimensional de înălțime adecvată din spline. Aceștia vor fi zidurile.

Acum faceți o podea și un tavan dintr-un avion obișnuit.

În continuare, vom tăia fereastra. Crea Cutie. Poziționați-l în perete astfel încât toate colțurile să iasă din perete. Selectați-l și în lista drop-down de categorii Geometrie file Crea bara de comandă selectează linia Obiecte compuse. Faceți clic pe butonul boolean, apoi, în scroll-ul care apare, faceți clic pe butonul Alegeți operandul B. Selectați un obiect de perete în orice fereastră. Setați tipul operațiunile B-A. Fereastra este gata, la fel ca scena în sine. Deși nu! Adăugați încă câteva obiecte în cameră pentru frumusețe. Va fi ceva asemănător cu mobila. Aplicați material obișnuit standard gri pe pereți, tavan și orice altceva.

Puneți camera în interior și focalizați-o corect.

Îndreptați o sursă de lumină pe fereastră domnul Zona Spot.


Configurați sursa de lumină. Când lucrați cu fotoni, parametrul este de mare importanță Hotspotîntr-un sul Parametrii reflectoarelor sursă de lumină. Acești parametri trebuie ajustați cât mai precis posibil în funcție de dimensiunea ferestrei prin care lumina pătrunde în încăpere pentru a evita pierderea de fotoni, suma maxima care depinde de dimensiunea memoriei RAM a computerului dvs. Deoarece fereastra are formă dreptunghiulară, înseamnă că trebuie să specificați forma Dreptunghiși ajustați conul la dimensiunea ferestrei. Pentru a facilita schimbarea direcției și a conului, comutați într-una dintre ferestre la vederea de la sursa de lumină. Într-un pergament Parametrii luminii zonei bifeaza casuta Peși specificați tipul de lumină ambientală Disc cu o rază de dispersie de 40. Deși, puteți seta o valoare mult mai mare. Nu am observat niciodată un contur ascuțit al unei ferestre care se deschide în umbră atunci când lumina soarelui nu intră pe fereastră. De aici putem trage concluzii. Dacă doriți ca razele soarelui să strălucească printr-o fereastră din scena dvs., stabilirea de umbre neclare ar fi o mare greșeală. Situația este diferită când lumina este din cer.

Odată cu crearea scenei totul pare a fi făcut. Trimite scena la calcul greșit. E întuneric, nu? Este timpul să descoperim iluminarea globală în Mental Ray. Deschizând fereastra Redați scena, selectați ca vizualizator raza mentală. Accesați fila Iluminare indirectă iar în pergament Iluminare caustică și globalăîn blocul GI, bifați caseta Permite. Vizualizați scena. Aproape nimic nu s-a schimbat. Nu te poți descurca fără reglaj fin.

Deci, să începem să setăm iluminarea scenei noastre de testare. Valoarea setată Raza maximă de eșantionare egal 4 . Valoarea Razei este raza de căutare a fotonului. Este raza de căutare pentru fotoni, nu dimensiunea fotonului! Fotonii din punct de vedere grafica pe computer nu au marime. Absența casetei de selectare Radius înseamnă că raza de căutare a fotonului este de aproximativ 110 părți ale scenei. Valoarea maximă Num. Fotonii reprezintă numărul de mostre pentru a calcula iluminarea unui punct. Sens Fotoni GI medii set egal 10 000 . După cum înțelegeți deja, valoarea GI Photons determină numărul de fotoni ai surselor de lumină; acest număr de fotoni este stocat în harta fotonilor. Valoarea Decay determină atenuarea cu distanța, se consideră o valoare corectă fizic de 2. Valoarea Global Energy Multiplier este un fel de regulator cu ajutorul căruia poți controla iluminarea generală a scenei.

Valoarea Trace Depth stabilește nivelul de reflexie și refracție al suprafețelor din scenă. Photon Map — instalarea unei hărți fotonice. Vă rugăm să rețineți că unele valori ale parametrilor rezultate pot diferi în funcție de sistemul de coordonate. Acest lucru se aplică tuturor parametrilor care specifică dimensiuni, distanțe, rază etc. Considerăm toate valorile în inci, și nu în milimetri sau metri etc.

Vizualizează din nou scena.


Punctele luminoase de lumină cu o rază de 4 indică faptul că sunt generați fotoni, că raza de căutare a fotonului este de 4 inci, iar prezența unor zone negre mari neluminate în scenă indică faptul că nu există suficienți fotoni pentru scena dată. Schimbăm numărul de fotoni de la 10.000 la 500.000.


Devine din ce în ce mai bine, dar este încă întuneric și zgomot. Există două moduri de a scăpa de zgomot și de a face iluminarea mai intensă. Pentru a reduce zgomotul, puteți crește și mai mult valoarea Average GI Photons, dar acest lucru va crește timpul de randare și nu veți obține rezultate excelente. Valorile medii ale fotonilor GI sunt limitate de capacitatea memoriei PC și nu veți putea folosi valori foarte mari. A doua opțiune este de a crește raza de căutare a fotonului, ceea ce va duce la o imagine mai netedă. Dar apoi umbrele secundare vor fi calculate urâte, ceea ce nu va arăta deloc natural. Cea mai bună opțiune este să ajustați aceste valori astfel încât să nu existe zgomot și umbrele să fie normale. Acum asta e o imagine bună.


Aici am folosit Average GI Photons = 1.500.000, Maximum Sampling Radius = 13 și Global Energy Multiplier = 6500. De fapt, imaginea este încă teribilă. Semnificațiile au apărut din cauza valorii multiplicatorului fiind prea mare. Acest lucru poate fi văzut adesea în galerii, când imaginile interioare evidențiază pervazurile ferestrelor, ramele ferestrelor și, uneori, tavanele. Nu este corect!

În ciuda faptului că metoda hărții fotonice oferă cele mai precise rezultate fizice ale luminii scenei, numărul de fotoni pentru a obține o iluminare de înaltă calitate cu o rază minimă de căutare a fotonului ar trebui să fie prea mare. PC-uri moderne și pe 32 de biți sistem de operare nu vă va permite să calculați un astfel de număr de fotoni.

Cea mai realistă, competentă iluminare în interioare este asigurată de utilizarea combinată a fotonilor și Adunare finală. Ce reprezintă Adunare finală? O emisferă cu rază unitară este construită deasupra punctului și razele sunt emise prin suprafața emisferei în direcții aleatorii. Cu cât mai multe astfel de raze, cu atât calculul este mai precis și cu atât mai puțin zgomot. În practică, numărul de raze este numărul de mostre în Adunare finală. Pentru fiecare rază se găsește intersecția cu cea mai apropiată suprafață. Fasciculul este procesat. Nu se mai efectuează ray tracing. Adâncimea de urmărire a razelor a lui Final Gather este întotdeauna una. Recomand să folosiți o singură adunare finală în scenele care utilizează hărți HDRI în medii globale sau exterioare.

Și așa o pornim Adunare finalăși setați valorile ca în figură. Dar mai întâi returnați valorile Fotoni GI medii = 10000.

Caseta de bifat previzualizare servește la randarea rapidă la calitate scăzută. Vizualizați scena.


După cum puteți vedea, există zgomot, dar nu la fel de mult ca atunci când Final Gather este dezactivat. Este suficient pentru a crește valoarea Fotoni GI medii inainte de 200000 Și Mostreîn Final Gather cu 50 pe 500 , și obțineți o imagine foarte acceptabilă.


Aplicați texturi. Am folosit materiale standard și Max bitmaps (*. jpg). Vizualizează din nou scena.


Nu este o priveliște foarte plăcută? Aici! Acum este momentul să vorbim despre problemele care pot apărea la utilizarea Mental Ray GI. După cum ați observat deja, în scenă există un transfer destul de puternic de culoare de la pereți și podea la tavan și, într-adevăr, unul la celălalt. Acest efect se numește. Poți lupta cu asta căi diferite. De exemplu, controlul sângerării culorii utilizând umbritori fotoni. Dar cred că următoarea este cea mai bună opțiune. Calculăm harta fotonică și Final Gather în scenă cu material gri, ca în Figura 9, și o salvăm într-un fișier. Apoi, atribuim materialele necesare obiectelor scenei și redăm prin încărcarea fotonilor și Final Gather din fișier. Sincer să fiu, nu înțeleg de ce dezvoltatorii nu au creat opțiunea de sângerare a culorii, ca, de exemplu, în redarea finalRender.

Să vedem până la capăt. Iată o imagine redată folosind această metodă.


De dragul exemplului, am aruncat în scenă câteva modele de scaune cu covor și un perete. Nu sunt designer de interior și nu este o înscriere la concurs, așa că vă rog să nu mă criticați pentru o astfel de încercare de neînțeles de amenajare a mobilierului.


O poză bună fără strălucire pe geam și cu iluminare uniformă și o singură sursă de lumină. Unii ar putea argumenta că scena este puțin întunecată. Stop! Unde ai văzut o cameră bine luminată în realitate printr-o fereastră atât de mică? Nu exagera cu intensitatea luminii. Aici apare supraexpunerea și scena pare nerealistă. O scenă bine luminată este atunci când nu este luminoasă și fără eclipsare, când toate obiectele și unghiurile din câmpul vizual al camerei sunt clar vizibile. Pentru a ilumina corect scena, utilizați sursa de lumină SkyLight.

În cele din urmă, vreau să vă ofer câteva sfaturi care vă vor ajuta să evitați greșelile în munca dumneavoastră cu Mental Ray.

1. Nu realizați niciodată pereți, podele și tavane cu grosime zero! Mental Ray va ignora pur și simplu valorile normale ale peretelui rotit și va lăsa lumina să intre în cameră ca și cum ar fi un spațiu deschis. Acest lucru este valabil și pentru alte vizualizatoare.

2. Utilizați SkyLight pentru iluminare. Pentru a adăuga iluminare, realism și deschideri ale ferestrelor situate în zona de umbră, SkyLight este cel mai potrivit. În interioare mari cu multe ferestre, în loc de luminator în deschiderile ferestrelor, puteți utiliza o sursă de lumină fotometrică - TargetArea.

3. Recomand să folosiți numai materiale „native” în toate vizualizatoarele externe. Acest lucru se aplică într-o măsură mai mică pentru Mental Ray, deoarece atât materialele standard, cât și cele de urmărire și arhitecturale funcționează destul de bine în Mental Ray. Dar, în ciuda acestui fapt, numai utilizarea materialelor „native”, care includ material DGS, mental ray, Glass (physics_phen) și shadere Lume, oferă cele mai precise și corecte rezultate din punct de vedere fizic. Când utilizați (în scenele interioare folosind hărți fotonice) material de raze mentale în slotul Photon, trebuie să utilizați un shader de fotoni. Când este folosit în slotul Surface - DGS materiala, în slotul Photon este mai bine să folosiți material DGS Photon. Când utilizați Lume shadere în slotul Surface, de exemplu, Metal(lume) în slotul Photon, este mai bine să utilizați Photon Basic.

4. Redarea fotonilor, Final Gather și progresul redării pot fi monitorizate vizual prin pornirea ferestrei de mesaje Mental Ray.

5. Reglați iluminarea în scenă atribuind un material gri tuturor obiectelor. Amintiți-vă că texturile și materialele tind să ascundă imperfecțiunile GI. Și numai după ce ai găsit setări optime GI în scenă, atribuiți materiale obiectelor, ajustând materialele la iluminare și nu invers. Amintiți-vă, de asemenea, că în Mental Ray, photon shaders au un efect direct asupra luminii din scenă și dacă doriți ca acestea să nu afecteze iluminarea generală configurată într-o scenă cu un material gri, setați photon shaders la aceiași parametri ca și ei. au fost la instalarea luminii într-o scenă. Acum să vorbim despre raze în Final Gather. Raza maximă este distanța dintre punctele pentru care se calculează GI (iluminarea globală). Cum distanta mai micaîntre puncte, cu atât calculul este mai precis și cu atât va dura mai mult timp. Raza minimă este distanța utilizată în interpolările de iluminare și extrapolările punctelor intermediare. În practică, pentru a obține o calitate normală, GI Min Radius ar trebui să fie de 10 ori mai mică decât Max Radius. Creșterea valorilor razei duce la o scădere a calității umbrelor secundare, în timp ce scăderea acestora duce la o redare mai precisă a GI și, ca urmare, la o creștere a timpului de redare. Cu cât razele sunt mai mici, cu atât este mai mare numărul de mostre pe care trebuie să le setați în Final Gather. Numărul de mostre necesare pentru anti-aliasing cu valorile razei de mai sus variază de la 500 la 3000, în funcție de scenă. Cu cât mai mare cu atât mai bine. Dar nu ar trebui să vă lăsați prea duși de creșterea acestei valori, deoarece timpul de randare va crește semnificativ.

Iluminare globală ( GlobalIluminare, G.I.) vă permite să simulați efectul împrăștierii luminii de suprafață, care este observat ca rezultat al reflectării luminii propagate de o sursă de pe o varietate de suprafețe. Un exemplu de astfel de iluminare este lumina soarelui care cade printr-o fereastră, care este reflectată de podea și luminează întreaga cameră. La randare mijloace standardîntr-o astfel de scenă, doar podeaua va fi iluminată, iar atunci când sunt redate în Mental Ray, pereții și tavanul pot fi, de asemenea, iluminați (ce anume și în ce măsură depinde de locația ferestrei și de intensitatea luminii). Efectul de iluminare globală este implementat în două moduri: folosind funcția GlobalIluminare(Iluminare globală) sau prin conectarea metodei FinalAduna(Colectare finală). În ambele opțiuni, procesul de vizualizare este destul de lung și este chiar mai lung dacă sunt utilizate ambele metode, dar acest lucru se face adesea deoarece combinarea ambelor metode vă permite să obțineți rezultate mai impresionante.

Folosind GlobalIluminare Fotonii sunt emiși de la sursa de lumină, iar vizualizatorul (la fel ca atunci când simulează efectul caustic) urmărește distribuția lor în scenă și însumează energia tuturor fotonilor în fiecare punct din spațiu. Metodă FinalAduna funcționează diferit, deși scopul său este același GlobalIluminare: după ce prima rază lovește un punct de pe suprafața unui obiect, un fascicul suplimentar de raze este emis din acest punct în scenă, cu ajutorul căruia sunt colectate informații despre culoarea din jurul acestui punct, pe baza cărora se calculează iluminarea scenei. O astfel de greșeală de calcul necesită O mai mult decât la utilizare GlobalIluminare, dar în același timp se formează pete de lumină și umbre mai fine. În plus, aplicarea metodei FinalAduna De asemenea, se dovedește a fi util atunci când se simulează efectul caustic, deoarece vă permite să reduceți sau chiar să eliminați artefactele care apar în unele cazuri.

De exemplu, creați o scenă nouă cu un avion, o minge și un ceainic (Fig. 20). Configurați o sursă de lumină direcțională, plasați-o în partea stângă a scenei și permiteți sursei să genereze umbre după tip RayUrmărităUmbre(Fig. 21). Creați un material strălucitor bazat pe shader Arhitectural prin schimbarea culorii din cutie DifuzCuloareși creșterea valorii parametrului LuminanțăCD/m 2, responsabil pentru nivelul de strălucire, până la aproximativ 7000 (Fig. 22). Faceți mingea să strălucească atribuindu-i un material creat. Redați cu vizualizatorul Scanline - în ciuda faptului că mingea strălucește, lumina din ea nu se răspândește nicăieri, ceea ce în realitate nu poate fi (Fig. 23).

Setați Mental Ray ca redare curentă. Activați simularea globală de iluminare: activați în fereastră FaceScenă fila IndirectIluminare iar in sectiunea FinalAduna activați caseta de selectare PermiteFinalAduna. Vizualizați din nou scena și veți vedea că lumina de la minge acum luminează ușor spațiul planului de sub ea (Fig. 24). Măriți valoarea parametrului Multiplicator până la 1,5 și RazepeFGPunct până la 500 - intensitatea luminii care se propagă din minge va crește considerabil (acum reflectările luminii împrăștiate sunt vizibile nu numai în avion, ci și pe ceainic) - fig. 25. În plus, calitatea imaginii a devenit semnificativ mai ridicată, ceea ce a fost realizat prin creșterea valorii parametrului RazepeFGPunct, reglând numărul de raze de lumină din fiecare fascicul.

Să complicăm sarcina. Creați o scenă nouă cu o spline liniară închisă sub forma unui dreptunghi (ar trebui să fie formată în fereastra de proiecție Top) și un ceainic înăuntru. Atribuiți un modificator splinei Extrudați, care vă va permite să îl transformați într-un fel de spațiu cubic închis - o imitație a unei încăperi, în interiorul căreia va fi ceainic (Fig. 26). Adăugați o cameră la scenă astfel încât să puteți vedea spațiul din interiorul camerei și plasați un cub plat pe tavanul camerei (în cazul nostru va juca rolul unei lămpi care funcționează în modul de iluminare nocturnă) - fig. 27.

Atribuiți un material strălucitor lămpii și, opțional, texturați pereții, podeaua și tavanul camerei, apoi redați scena folosind instrumente standard (Figura 28). Setați Mental Ray ca redare curentă și activați simularea de iluminare globală activând caseta de selectare PermiteFinalAduna. Creșteți intensitatea luminii prin setarea parametrului Multiplicator egal cu 1,7, iar pentru a accelera procesul de randare, reduceți valoarea parametrului RazepeFGPunct până la 50. Redați folosind Mental Ray (Fig. 29). Evident, în ambele versiuni (Scanline și Mental Ray) iluminarea s-a dovedit a fi complet nefirească. Conform planului, o lampă pe tavan ar trebui să lumineze spațiul. În prima versiune, nu se vede nicio strălucire din ea și, în același timp, pereții camerei sunt iluminați, deși nu au fost create surse de lumină. În acest caz, ceainicul pare să plutească în aer, ceea ce este o consecință a absenței umbrelor. În al doilea caz, lampa luminează spațiul cu lumină difuză, sub ceainic a apărut o umbră, dar pereții încăperii sunt încă luminați nefiresc - se simte prezența unei alte surse de lumină. Este clar că această sursă este instalată implicit (la urma urmei, nu am creat nicio sursă), dar în exemplul luat în considerare se dovedește a fi de prisos. Pentru a scăpa de ea (nu o puteți șterge deoarece sursa nu apare în lista de obiecte de scenă), creați-vă propria sursă de lumină (atunci iluminarea este dezactivată implicit) și blocați-o debifând Peîn zonă UșoarăTip secțiune generalParametrii(Fig. 30).

Dacă acum redăm imediat, atunci practic nimic nu va fi vizibil în cameră (Fig. 31). Prin urmare, creșteți valoarea parametrului RazepeFGPunct până la 500 - iluminarea va crește ușor (deși pereții încă nu vor fi vizibili) din cauza creșterii numărului de raze împrăștiate (Fig. 32). Setați parametrul DifuzBounces egal cu 4, care va asigura apariția clarobscurului pe podea, pereți și tavan (cu o creștere suplimentară a acestui parametru, umbrele devin mai ușoare) și Multiplicator- 2.2, care va crește intensitatea luminii (Fig. 33). Încă o dată, măriți numărul, precum și densitatea razelor împrăștiate prin setarea parametrilor RazepeFGPunctȘi IniţialăFGPunctDensitate egală cu 700, respectiv 1,5 (Fig. 34), - imaginea obținută în timpul vizualizării va fi de o calitate superioară, deși încă oarecum fantomatică (creează senzația că în aer atârnă un fel de ceață - Fig. 35).

Orez. 34. Setarea parametrilor de defilare Adunare finală

Acum să vedem ce rezultate pot fi obținute folosind metoda GlobalIluminare (G.I.). În capitolul FinalAduna dezactivați caseta de selectare PermiteFinalAduna, iar în secțiunea GlobalIluminare (G.I.) activați caseta de selectare Permiteși reda. Rezultatele vor fi dezamăgitoare (Fig. 36), deoarece metoda GlobalIluminare se bazează pe sursa de lumină care emite fotoni, iar singura sursă din scenă este blocată. Deblocați sursa, mutați-o în interiorul lămpii, reduceți intensitatea sursei la aproximativ 0,3 și schimbați nuanța la ceva apropiat de nuanța materialului luminos (Fig. 37). Activați generarea de umbre pentru sursă după tip RayUrmărităUmbreși vizualizați scena - camera se va lumina, dar va fi iluminată uniform (fără clarobscur) și nu se va simți nicio strălucire de la lampă (Fig. 38).

Să încercăm să experimentăm setările globale de iluminare. Pentru început, creșteți energia fotonilor și numărul acestora care participă la Iluminarea Globală, evidențiind sursa și mărind-o în derulare mentalraza: IndirectIluminare valorile parametrilor EnergieȘi G.I.Fotonii până la 10, respectiv 400 (Fig. 39). După cum se poate observa din rezultat (Fig. 40), creșterea energiei a fost excesivă (reducere Energie până la 5), ​​dimensiunea fotonilor și intensitatea lor sunt în mod clar insuficiente, precum și numărul lor. În același timp, este posibil să se obțină lumină și umbră realiste, blânde numai cu un număr foarte mare de fotoni de dimensiuni acceptabile (cu o rază mică de fotoni, setarea unei valori arbitrar de mare pentru numărul de mostre nu are practic niciun efect asupra rezultatul) și intensitatea. Încercați să setați valorile parametrilor Multiplicator, MaximNumFotoniipeProbăȘi MaximPrelevarea de probeRază egal cu 1,2; 1500 și respectiv 14 (Fig. 41). Rezultatul s-a îmbunătățit considerabil (lumina și umbra de pe pereți, podea și tavan sunt destul de naturale) - fig. 42, dar fără a conecta metoda FinalAduna Nu este posibil să obțineți o strălucire de la lampă.

Exkaryon.ru → Lecții → Grafică 3D → 3ds max → Mental Ray GI: iluminat interior

În această lecție ne vom uita la principiile de bază ale instalării surselor de lumină pentru iluminarea interioară și creării unui efect global de iluminare în raza mentală . De asemenea, vom analiza unele probleme care pot apărea la iluminarea unei scene texturate și cum să le rezolvăm.

Pentru a finaliza acest tutorial, va trebui mai întâi să creăm o cameră.

În fereastra de sus creați o spline Dreptunghi . Selectați-l și accesați fila Modifica panoul de comandă. Selectați un modificator din lista de modificatori Editați Spline. În lansarea Selecție faceți clic pe butonul Splina (curba roșie este așa), și apoi în scroll Geometrie faceți clic pe butonul Contur și în fereastra de sus mutați puțin spline-ul spre exterior. Acum din lista de modificatori selectați Extrudați și extrudați un obiect tridimensional de înălțime adecvată din spline. Aceștia vor fi zidurile.

Acum faceți o podea și un tavan dintr-un avion obișnuit.

În continuare, vom tăia fereastra. Crea Cutie . Poziționați-l în perete astfel încât toate colțurile să iasă din perete. Selectați-l și în lista drop-down de categorii Fila Geometrie Creare bara de comandă selectează linia Obiecte compuse . Faceți clic pe butonul boolean , apoi, în scroll-ul care apare, faceți clic pe butonul Alegeți operandul B . Selectați un obiect de perete în orice fereastră. Setați tipul de operație B-A. Fereastra este gata, la fel ca scena în sine. Deși nu! Adăugați încă câteva obiecte în cameră pentru frumusețe. Va fi ceva asemănător cu mobila. Aplicați material obișnuit standard gri pe pereți, tavan și orice altceva.

Puneți camera în interior și focalizați-o corect.

Îndreptați o sursă de lumină pe fereastră domnul Zona Spot.

Configurați sursa de lumină. Când lucrați cu fotoni, parametrul este de mare importanță Hotspot în lansarea Parametrii reflectoarelor sursă de lumină. Acești parametri trebuie ajustați cât mai precis posibil la dimensiunea ferestrei prin care lumina pătrunde în cameră pentru a evita pierderea de fotoni, al căror număr maxim depinde de dimensiunea memoriei RAM a PC-ului dumneavoastră. Deoarece fereastra are formă dreptunghiulară, înseamnă că trebuie să specificați forma Dreptunghi și ajustați conul la dimensiunea ferestrei. Pentru a facilita schimbarea direcției și a conului, comutați într-una dintre ferestre la vederea de la sursa de lumină. Într-un pergament Parametrii luminii zonei bifeaza casuta Pe și specificați tipul de lumină ambientală Disc cu o rază de dispersie de 40. Deși, puteți seta o valoare mult mai mare. Nu am observat niciodată un contur ascuțit al unei ferestre care se deschide în umbră atunci când lumina soarelui nu intră pe fereastră. De aici putem trage concluzii. Dacă doriți ca razele soarelui să strălucească printr-o fereastră din scena dvs., stabilirea de umbre neclare ar fi o mare greșeală. Situația este diferită când lumina este din cer.

Odată cu crearea scenei totul pare a fi făcut. Trimite scena la calcul greșit. E întuneric, nu? Este timpul să descoperim iluminarea globală în Mental Ray. Deschizând fereastra Redați scena , selectați ca vizualizator raza mentală . Accesați fila Iluminare indirectă și în scroll Iluminare caustică și globalăîn blocul GI, bifați caseta Permite . Vizualizați scena. Aproape nimic nu s-a schimbat. Nu te poți descurca fără reglaj fin.

Deci, să începem să setăm iluminarea scenei noastre de testare. Valoarea setată Raza maximă de eșantionare egală cu 4 . Valoarea Razei este raza de căutare a fotonului. Este raza de căutare pentru fotoni, nu dimensiunea fotonului! Din punct de vedere al graficii pe computer, fotonii nu au dimensiune. Absența casetei de selectare Radius înseamnă că raza de căutare a fotonului este de aproximativ 110 părți ale scenei. Valoarea maximă Num. Fotonii reprezintă numărul de mostre pentru a calcula iluminarea unui punct. Sens Fotoni GI medii set egal 10 000 . După cum înțelegeți deja, valoarea GI Photons determină numărul de fotoni ai surselor de lumină; acest număr de fotoni este stocat în harta fotonilor. Valoarea Decay determină atenuarea cu distanța, valoarea corectă din punct de vedere fizic este 2. Valoarea Global Energy Multiplier este un fel de regulator cu ajutorul căruia poți controla iluminarea generală a scenei.

Valoarea Trace Depth stabilește nivelul de reflexie și refracție al suprafețelor din scenă. Instalarea hărții fotonice a unei hărți fotonice. Vă rugăm să rețineți că unele valori ale parametrilor rezultate pot diferi în funcție de sistemul de coordonate. Acest lucru se aplică tuturor parametrilor care specifică dimensiuni, distanțe, rază etc. Considerăm toate valorile în inci, și nu în milimetri sau metri etc.

Vizualizează din nou scena.

Punctele luminoase de lumină cu o rază de 4 indică faptul că sunt generați fotoni, că raza de căutare a fotonului este de 4 inci, iar prezența unor zone negre mari neluminate în scenă indică faptul că nu există suficienți fotoni pentru scena dată. Schimbăm numărul de fotoni de la 10.000 la 500.000.

Devine din ce în ce mai bine, dar este încă întuneric și zgomot. Există două moduri de a scăpa de zgomot și de a face iluminarea mai intensă. Pentru a reduce zgomotul, puteți crește și mai mult valoarea Average GI Photons, dar acest lucru va crește timpul de randare și nu veți obține rezultate excelente. Valorile medii ale fotonilor GI sunt limitate de capacitatea memoriei PC și nu veți putea folosi valori foarte mari. A doua opțiune este de a crește raza de căutare a fotonului, ceea ce va duce la o imagine mai netedă. Dar apoi umbrele secundare vor fi calculate urâte, ceea ce nu va arăta deloc natural. Cea mai bună opțiune este să ajustați aceste valori astfel încât să nu existe zgomot și umbrele să fie normale. Acum asta e o imagine bună.

Aici am folosit valorile Fotoni GI medii = 1500000, raza maximă de eșantionare = 13, A Multiplicator global de energie = 6500.De fapt, imaginea este încă groaznică. Semnificațiile au apărut din cauza valorii multiplicatorului fiind prea mare. Acest lucru poate fi văzut adesea în galerii, când imaginile interioare evidențiază pervazurile ferestrelor, ramele ferestrelor și, uneori, tavanele. Nu este corect!

În ciuda faptului că metoda hărții fotonice oferă cele mai precise rezultate fizice ale luminii scenei, numărul de fotoni pentru a obține o iluminare de înaltă calitate cu o rază minimă de căutare a fotonului ar trebui să fie prea mare. PC-urile moderne și un sistem de operare pe 32 de biți nu vă vor permite să calculați un astfel de număr de fotoni.

Cea mai realistă, competentă iluminare în interioare este asigurată de utilizarea combinată a fotonilor și Adunare finală . Ce reprezintă Adunare finală ? O emisferă cu rază unitară este construită deasupra punctului și razele sunt emise prin suprafața emisferei în direcții aleatorii. Cu cât mai multe astfel de raze, cu atât calculul este mai precis și cu atât mai puțin zgomot. În practică, numărul de raze este numărul de mostre în Adunare finală . Pentru fiecare rază se găsește intersecția cu cea mai apropiată suprafață. Fasciculul este procesat. Nu se mai efectuează ray tracing. Adâncimea de urmărire a razelor a lui Final Gather este întotdeauna una. Recomand să folosiți o singură adunare finală în scenele care utilizează hărți HDRI în medii globale sau exterioare.

Și așa pornim Final Gather și setați valorile ca în figură. Dar mai întâi returnați valorile Fotoni GI medii = 10000.

Caseta de selectare Previzualizare servește la randarea rapidă la calitate scăzută. Vizualizați scena.

După cum puteți vedea, există zgomot, dar nu la fel de mult ca atunci când Final Gather este dezactivat. Este suficient pentru a crește valoarea Fotoni GI medii de până la 200.000 și mostre în colectarea finală de la 50 la 500 , și obțineți o imagine foarte acceptabilă.

Aplicați texturi. Am folosit materiale standard și Max bitmaps (*. jpg). Vizualizează din nou scena.

Nu este o priveliște foarte plăcută? Aici! Acum este momentul să vorbim despre problemele care pot apărea la utilizarea Mental Ray GI. După cum ați observat deja, în scenă există un transfer destul de puternic de culoare de la pereți și podea la tavan și, într-adevăr, unul la celălalt. Acest efect se numește sângerare de culoare . Puteți lupta împotriva acestui lucru în moduri diferite. De exemplu, controlul sângerării culorii utilizând umbritori fotoni. Dar cred că următoarea este cea mai bună opțiune. Calculăm harta fotonică și Final Gather în scenă cu material gri, ca în Figura 9, și o salvăm într-un fișier. Apoi, atribuim materialele necesare obiectelor scenei și redăm prin încărcarea fotonilor și Final Gather din fișier. Sincer să fiu, nu înțeleg de ce dezvoltatorii nu au creat opțiunea de sângerare a culorii, ca, de exemplu, în redarea finalRender.

Să vedem până la capăt. Iată o imagine redată folosind această metodă.

De dragul exemplului, am aruncat în scenă câteva modele de scaune cu covor și un perete. Nu sunt designer de interior și nu este o înscriere la concurs, așa că vă rog să nu mă criticați pentru o astfel de încercare de neînțeles de amenajare a mobilierului.

O poză bună fără strălucire pe geam și cu iluminare uniformă și o singură sursă de lumină. Unii ar putea argumenta că scena este puțin întunecată. Stop! Unde ai văzut o cameră bine luminată în realitate printr-o fereastră atât de mică? Nu exagera cu intensitatea luminii. Aici apare supraexpunerea și scena pare nerealistă. O scenă bine luminată este atunci când nu este luminoasă și fără eclipsare, când toate obiectele și unghiurile din câmpul vizual al camerei sunt clar vizibile. Pentru a ilumina corect scena, utilizați sursa de lumină SkyLight.

În cele din urmă, vreau să vă ofer câteva sfaturi care vă vor ajuta să evitați greșelile în munca dumneavoastră cu Mental Ray.

1. Nu realizați niciodată pereți, podele și tavane cu grosime zero! Mental Ray va ignora pur și simplu valorile normale ale peretelui rotit și va lăsa lumina să intre în cameră ca și cum ar fi un spațiu deschis. Acest lucru este valabil și pentru alte vizualizatoare.

2. Utilizați SkyLight pentru iluminare. Pentru a adăuga iluminare, realism și deschideri ale ferestrelor situate în zona de umbră, SkyLight este cel mai potrivit. În interioare mari cu multe ferestre, în loc de luminator în deschiderile ferestrelor, puteți utiliza o sursă de lumină fotometrică TargetArea.

3. Recomand să folosiți numai materiale „native” în toate vizualizatoarele externe. Acest lucru se aplică într-o măsură mai mică pentru Mental Ray, deoarece atât materialele standard, cât și cele de urmărire și arhitecturale funcționează destul de bine în Mental Ray. Dar, în ciuda acestui fapt, numai utilizarea materialelor „native”, care includ material DGS, mental ray, Glass (physics_phen) și shadere Lume, oferă cele mai precise și corecte rezultate din punct de vedere fizic. Când utilizați (în scenele interioare folosind hărți fotonice) material de raze mentale în slotul Photon, trebuie să utilizați un shader de fotoni. Când este folosit în slotul Surface - DGS materiala, în slotul Photon este mai bine să folosiți material DGS Photon. Când utilizați Lume shadere în slotul Surface, de exemplu, Metal(lume) în slotul Photon, este mai bine să utilizați Photon Basic.

4. Redarea fotonilor, Final Gather și progresul redării pot fi monitorizate vizual prin pornirea ferestrei de mesaje Mental Ray.

5. Reglați iluminarea în scenă atribuind un material gri tuturor obiectelor. Amintiți-vă că texturile și materialele tind să ascundă imperfecțiunile GI. Și numai după ce găsiți setările optime GI în scenă, atribuiți materiale obiectelor, ajustând materialele la iluminare și nu invers. Amintiți-vă, de asemenea, că în Mental Ray, photon shaders au un efect direct asupra luminii din scenă și dacă doriți ca acestea să nu afecteze iluminarea generală configurată într-o scenă cu un material gri, setați photon shaders la aceiași parametri ca și ei. au fost la instalarea luminii într-o scenă. Acum să vorbim despre raze în Final Gather. Raza maximă este distanța dintre punctele pentru care se calculează GI (iluminarea globală). Cu cât distanța dintre puncte este mai mică, cu atât calculul este mai precis și cu atât va dura mai mult timp. Raza minimă este distanța utilizată în interpolări și extrapolări de iluminare a punctelor intermediare. În practică, pentru a obține o calitate normală, GI Min Radius ar trebui să fie de 10 ori mai mică decât Max Radius. Creșterea valorilor razei duce la o scădere a calității umbrelor secundare, în timp ce o scădere duce la o redare mai precisă a GI și, ca urmare, la o creștere a timpului de redare. Cu cât razele sunt mai mici, cu atât este mai mare numărul de mostre pe care trebuie să le setați în Final Gather. Numărul de mostre necesare pentru anti-aliasing cu valorile razei de mai sus variază de la 500 la 3000, în funcție de scenă. Cu cât mai mare cu atât mai bine. Dar nu ar trebui să vă lăsați prea duși de creșterea acestei valori, deoarece timpul de randare va crește semnificativ.

Ai găsit la noi Crearea de pietre prețioase folosind Mental Ray în 3D Max .

Nu ratați comentariile la lecțieCrearea de pietre prețioase folosind Mental Ray în 3D Max.

Acest material este furnizat de site Scoala-3d.ru numai în scop informativ. Administrația nu este responsabilă pentru conținutul acestuia.

vreau sa sugerez

o lecție despre crearea de pietre prețioase în 3d Max, folosind redarea mental ray și un shader suplimentar pentru acesta, prism_photon. Nu cu mult timp în urmă mi-am propus acest obiectiv și am petrecut mult timp căutând cum să obținem efectul corect de dispersie. Lecția este concepută pentru începătorii care s-au familiarizat recent cu Max; fiecare pas este descris în detaliu. Versiunea folosită este 3D Max de la 9 și mai sus (pentru 2009 va trebui să cauți singur anumite setări, există o imbricare de meniu puțin diferită), se folosește și un shader suplimentar, care este distribuit gratuit și poate fi descărcat gratuit și fără înregistrare Aici .

Instrucțiunile de instalare sunt incluse în arhiva din folderul pentru Max.

Deci, să începem:

Am lansat programul, mai întâi trebuie să selectăm tipul de randare (altfel materialele de care avem nevoie vor fi închise):

În meniul principal „Rendering” - „Render...” sau butonul „F10”, în rulare coborâm la fila „Assign Render”, extindem-o și apăsăm butonul pentru lista de randare. Din lista propusă, selectați „mental ray Render” și faceți clic pe „OK”:

Acum vom crea o scenă simplă pentru a ne testa materialul; nu vom instala imediat o piatră tăiată complex, deoarece va fi dificil de înțeles reflexiile și refracțiile pe un număr mare de fețe. Să fie o piramidă obișnuită (în copilărie s-au plimbat cu acestea, eliberând reflexe de curcubeu pe pereți).

Facem o piramidă cu dimensiunea bazei de 6 cm și înălțimea de 4 cm.

Puteți folosi, în principiu, alte unități de măsură (cum sunteți obișnuiți), dar personal mi se pare mai convenabil să folosiți sistemul metric. Unitățile de măsură sunt selectate în: meniul principal „Personalizare” - „Configurare unități...” și selectați meniul de care aveți nevoie:

Deci creăm o piramidă: În panoul de comandă, selectați primitive standard și din piramida propusă:

Pentru a-i oferi un aspect mai realist, vom teși marginile piramidei; pentru a face acest lucru, trebuie să convertim primitivul într-o plasă editabilă. Acest lucru se face făcând clic dreapta (RM) pe piramida creată și selectând opțiunea - convertiți într-o plasă editabilă (mesh):

În panoul de comandă se va deschide un derulare cu proprietăți și acțiuni pentru rețea; trebuie să selectăm marginile. Apăsați butonul „Edge” și selectați toate marginile piramidei (puteți pur și simplu țineți apăsat butonul din stanga mouse-ul (LM) selectați întregul câmp de deasupra piramidei în orice fereastră de proiecție) și, fără a elimina selecția din panoul de rulare „Editare geometrie”, găsiți câmpul de lângă butonul „Teșit” și setați acolo 0,1 cm și apăsați pe „Teșit” buton. Gata, nervurile sunt teșite cu 1mm:

Acum să creăm un plan pe care vor sta piramida și două surse de lumină:

În panoul de comandă, selectați primitive standard și din „Planul” propus, dimensiunile pot fi setate la 100 pe 100 cm și plasate sub baza piramidei. Urmează o sursă de lumină care pur și simplu va lumina scena. În acest scop, „Omni” este o sursă de lumină omnidirecțională. În panoul de comandă, selectați sursele de lumină și dintre cele propuse - „Omni”:

să-l instalăm sus deasupra piramidei, astfel încât întreaga scenă să fie iluminată. În continuare, trebuie să editați unele dintre proprietățile sale. Cu „Omni” selectat, faceți clic pe fila „Modificare” din panoul de comandă și corectați valoarea „Multiplicator” la 0,5, reducând astfel intensitatea luminii la jumătate.

Apoi, trebuie să excludeți această sursă din calculele efectului caustic și al iluminării indirecte (în această etapă, acest lucru va interfera și va întârzia doar procesul de redare a scenei). .”, deschideți-o și debifați elementul de calcul automat (doar în cazul în care, verificați dacă controlul de calcul manual nu este bifat):

Deci, am terminat cu Omni. Acum trebuie să creăm o sursă de lumină direcțională care să lumineze piramida și propagarea ale cărei raze le vom observa. În panoul de comandă, din fila surse de lumină, selectați „Target Direct”, care oferă lumină direcțională directă, setați diametrul fasciculului la aproximativ 1 cm și, de asemenea, reduceți câmpul de dezintegrare (atenuare) a fasciculului cât mai mult posibil. (programul va edita puțin diametrul fasciculului, dar pentru noi acest lucru nu este semnificativ)

ATENŢIE! după creare, accesați proprietățile sursei de lumină - fila „Modificare” (la fel ca și pentru „Omni”) și verificați parametrii Multiplicator, ar trebui să fie egal cu 1.0, iar în lansarea „mental ray Indirect illum”, verificați caseta pentru calculul automat al causticii (în funcție de setările Max, la crearea următoarei surse de lumină, proprietăți similare sunt transferate de la cea creată anterior).

Toate obiectele scenei au fost create, nu mai rămâne decât să le poziționăm corect. Piramida trebuie așezată pe o față, nu pe bază, iar o sursă de lumină direcționată trebuie îndreptată către una dintre fețe. Folosind butoanele de rotație și mișcare, poziționați piramida și sursa de lumină după cum avem nevoie (pentru o sursă de lumină direcțională, ținta și sursa însăși se mișcă separat, dacă trebuie să le mutați în același timp, selectați-le cu LM în timp ce țineți apăsat tasta „Ctrl”). Scena rezultată ar trebui să arate cam așa:

Ultimul pas este acela de a indica rendererului că pentru piramidă este necesar să se calculeze efectul caustic (trecerea razelor în materiale transparente) și să se activeze acest efect pentru redare.

Selectați piramida noastră și faceți clic pe RM pe ea, în meniul care apare, selectați elementul proprietăți obiect:

În formularul de proprietăți, căutați fila „mental ray” și bifați caseta de selectare Generare caustics:

Acum pentru randare: Apelați fereastra de randare „F10”, accesați fila „Iluminare indirectă”, derulați „caustic și GI” și bifați caseta: Caustic-Enable:

Întreaga scenă este pregătită, dacă redăm acum, vom obține o eroare în calculul causticii, deoarece materialul prism implicit nu implică acest efect. Acum să trecem la cel mai important lucru - crearea materialelor.

Vom crea un material pentru minerale transparente, necolorate (diamant, cristal de stâncă, topaz....)

Puțină teorie:

Principalele diferențe dintre materialele transparente, incolore sunt indicele de refracție și valorile de dispersie diferite. Există, de asemenea, caracteristici optice mai puțin caracteristice (din punctul nostru de vedere) dublu indice de refracție și efecte cauzate de structura mineralului, dar în acest stadiu nu avem nevoie de ele.

Refracția este deviația unei raze de lumină la limita a două medii, cauzată de diferența de viteză a luminii în aceste medii.

Descompunerea prin dispersie a luminii albe în componente de culoare datorită diferenței de viteză a luminii, pentru fiecare undă a spectrului, în materiale de diferite densități.

Voi oferi un tabel de coeficienți pentru cele mai comune minerale care există într-o versiune incoloră:

* calcitul este dublu refractiv (detalii mai jos).

Diamantul are cea mai mare valoare a cafelei. dispersie printre materialele naturale, există materiale artificiale cafea. care sunt mai mult decât un diamant.

Deci, să creăm un material folosind cristal de stâncă ca exemplu:

În editorul de materiale (numit de butonul „M”) sau („Rendering” - „Material Editor”), selectați unul dintre materialele gratuite (bile) și obțineți un material pentru acesta (butonul Obțineți material), în browserul care se deschide, selectați materialul „mental ray”. Apoi, pentru comoditate, redenumim materialul cu denumirea sa Cristal de rocă. (dacă abia începi să lucrezi în Max, este indicat să te obișnuiești să dai propriile nume tuturor obiectelor, materialelor și hărților create - va fi mai ușor să navighezi în scenele mari)

am fost expuși la un „material gol” care nu are niciun shader alocat. Să începem de la suprafață. Să atribuim opțiunea Lume glass shader „Glass (lume)” în elementul „Surface”:

Acum trebuie să copiați shader-ul atribuit în următorul slot shadow. Puteți, desigur, să îl selectați din browser în același mod, dar este mai comod și mai practic să îl copiați din cel desemnat, făcându-i dependenți. Ne întoarcem cu un nivel în sus prin lista imbricată de materiale, deschidem lista de niveluri și activăm Cristalul nostru de Stâncă.

Faceți clic pe RM pe shaderul alocat pentru Surface și selectați copiere din meniu, apoi, de asemenea, RM pe slotul pentru shader-ul umbră și specificați Paste (instanță):

am obținut două hărți de proprietăți cu parametri dependenți prin modificarea setărilor uneia, a doua se schimbă automat.

Să revenim la sticla shader (lume) atribuită - doar apăsați butonul cu shader, aproape toate câmpurile sunt umplute cu valorile de care avem nevoie:

materialul de suprafață și reflexia difuză albă, reflexia și transparența pline (unitatea este egală cu 100%)

dar vom schimba indicele de refracție la 1,544, să fie ca în tabel și dacă modelați un alt mineral, atunci indicele său ar trebui să fie acolo.

Nu vom atinge ceilalți parametri deocamdată.

Ne întoarcem la materialul cristal de stâncă și atribuim un shader pentru a calcula fotonii caustici:

Faceți clic pe butonul de lângă Photon și selectați shaderul prism_photon adăugat în browser:

Primii doi parametri ior_min și ior_max ar trebui să difere prin cantitatea de dispersie în cazul nostru pentru cristal cu 0,013. adică valoarea minimă a lui ior_min este egală cu kof. refractie, iar ior_max = ior_min + cof. variaţiile.

Urmează cafeaua. componente ale culorilor, este mai dificil cu ele. În primul rând, culorile sunt reprezentate nu de paleta RGB, ci de ceva similar cu CMYK. Și în al doilea rând, dimensiunea acestor cafele. este luat în seamă strâmb. Dacă te uiți la lista de shader (shader-urile sunt scrise în C++), poți vedea că fracțiile de greutate ale culorilor pot fi de la 0 (fără culoare) la 1 (full color), iar valorile dintre ele în trepte de 0,2, dar apoi totul este recalculat cu adăugarea parametri diferițiși, ca urmare, nu este posibilă îndepărtarea completă a vreunei componente (dar ar fi convenabil pentru anumite minerale neferoase), precum și pentru cafele mici. variație, unele valori ale componentelor pot cauza erori de randare.

Ca urmare, dacă trebuie să corectați spectrul pentru, de exemplu, un mineral galben pal spre galben, setați cof. 1,0,0, dar pentru o culoare solidă bogată folosim cafea. nu vom putea seta nici măcar valori negative uriașe L. Dar materialul nostru este transparent și nu este colorat, așa că îl lăsăm la 1,1,1.

Gata, avem materialul gata, îl putem aplica pe piramidă (puteți pur și simplu să trageți mingea cu materialul pe piramidă cu mouse-ul, dar este mai inteligent să selectați piramida și să faceți clic pe butonul din fereastra materialelor). Dacă pe scenă sunt multe obiecte și toate au numele lor, atunci este mai convenabil să-l selectați pe cel de care aveți nevoie, nu pe scenă (unde poate fi ascuns), ci apăsând tasta „H” și selectând din lista.

Redăm scena (F10 și butonul Render în partea de jos, sau apăsăm imediat combinația Shift+Q) în timp ce fereastra pe care vrem să o redăm trebuie să fie activă (galben \ implicit \ cadru în jurul ferestrei) dacă fereastra de proiecție nu este selectat, apoi faceți clic pe RM pe el.

Ce avem:

Săgeata albastră este direcția luminii, fluxul principal de lumină (săgeata galbenă), care a fost refractat în prismă (descompunerea spectrului este clar vizibilă la margini) și mai multe fluxuri slabe de la reflecții din interiorul piramidei, precum și ca pete colorate de la marginile teșite. În general, asta a fost necesar. Dacă creșteți dispersia pe material, descompunerea în spectru va fi mult mai puternică.

Daca nu ai imagine similară, mutați sursa de lumină, plasarea poate fi nereușită. Dacă după aceasta încă nu obțineți rezultate, trebuie să verificați dacă piramida este inclusă în calculul causticii, dacă causticele sunt activate în randare și dacă este verificat calculul automat al efectelor pentru sursa de lumină, vezi mai sus.

NOTĂ: dacă te uiți cu atenție la punctul de lumină care iese din piramidă, vei observa că pata nu este lumină albă pură, ci constă din puncte colorate individuale. În același timp, prin creșterea numărului de fotoni la sursa de lumină, nu vom scăpa de acest lucru și nu vom primi lumină albă pură. Acest lucru se explică prin faptul că o hartă de zgomot (pentru fiecare componentă) este suprapusă pe punctul de lumină de către shader, care simulează o ușoară interferență în fluxul de lumină. Avem acum o piramidă iluminată de o sursă de lumină cu fascicule paralele, un fel de laser alb ipotetic și, ca urmare, obținem un zgomot vizibil (uitați-vă cu atenție la locul de la indicatorul laser, acolo va fi și zgomot de pată). Când scena este iluminată de alte surse (Target Spot, Omni), acest efect va fi minimizat.

Continuăm să îmbunătățim materialul:

Multe minerale, în special pietrele prețioase, au o reflectivitate mare, mult mai mare decât cea a sticlei pe care o folosim (sticlă(lume)) și nu o vom mai putea mări cu acest material (costă deja 1).

Prin urmare, vom crea o altă oglindă de material și apoi vom face un amestec din cele rezultate.

Selectăm un material nou în editor și îi atribuim un material din biblioteca principală Arch&Desing:

Pentru comoditate, să-l numim „reflexiv” și să setăm proprietățile de reflexie și transparență la maxim (=1), coff. refractie pe cea pe care o dorim pentru cazul nostru:

Coborâți și editați funcția de reflexie, crescând valorile de reflexie pentru lumina care intră la unghiuri mici:

Asta e tot. După ce a aplicat materialul pe piramidă și a făcut calcule, vom vedea următoarele:

Aproape toată lumina a fost reflectată de la prima față și coaste - exact ceea ce aveam nevoie.

Acum facem un amestec din două materiale. Pentru a face acest lucru veți avea nevoie de materialul auxiliar Blend.

Selectați al treilea material gratuit și atribuiți-i Blend:

În proprietățile acestui material, vedem două sloturi pentru materiale amestecabile și un al treilea slot pentru o mască de amestecare.

Faceți clic pe primul material și legați-l la materialul Rhinestone. În dreapta este un buton care arată materialul curent, acum este standard, faceți clic pe el, se va deschide browserul, indică faptul că vrem să luăm o mostră din material din editor comutați caseta de selectare de la NOU la mtl Editor. Și indicăm materialul nostru:

După care Max va întreba dacă vrem să obținem o copie a materialului sau un material dependent, avem nevoie de unul dependent pentru a corecta doar parametrii materialului părinte, iar cei dependenți se vor corecta singuri.

Acum masca. Folosesc un gradient pentru masca de amestecare, poate avea ca rezultat amestecarea neuniformă, dar acum vom folosi gradientul pentru a amesteca materialele uniform; în principiu, putem folosi și harta Falloff/Falloff. Apoi puteți încerca singur diferite opțiuni.

Asa de. Faceți clic pe slotul cu masca și selectați cardul Gradient Ramp, fără a uita să indicați ce folosim hartă nouă, în loc să-l iau de la editor:

Pe harta cu gradient o vom elimina pe cea inutilă (în acest moment) (glisor) și făcând clic pe cele extreme vom seta culoarea la gri închis:

Cu cât este mai aproape de alb, cu atât al doilea material (reflectorizant) este mai eficient și invers. În acest fel putem regla dominanța unuia sau altuia material. Acum să setăm fracțiile de culoare pentru cristal să fie de la 8 la 12; pentru diamant, de exemplu, trebuie să fie în jur de 90-120.

Ultimul pas ramane:

Dacă o pietricică stă pe scenă, într-o izolare splendidă, înconjurată de gol, atunci pare „fără gust” - nu există nimic de reflectat, nimic de refractat, cu excepția mesei și a luminii. Prin urmare, să îi adăugăm un mediu artificial (pentru scene cu o cantitate mare obiecte, acest lucru nu este atât de relevant în principiu, dar avem o piramidă singuratică).

Luăm un alt material gratuit și îi atribuim un Bitmap.

Va fi oferit un dialog pentru a deschide fișiere cu imagini selectate după gust. Am folosit o hartă pregătită a mediului care simulează o cameră.

Cardul este gata, acum hai să-l conectăm la material. Deschideți materialul Stras și găsiți umbritorul de mediu (Mediu), faceți clic și conectați umbritorul de mediu maxim:

Acum totul este gata. Puteți salva materialul finit în bibliotecă (buton), astfel încât să nu mai fie nevoie să-l creați de la zero și să ocupați spațiu în editor (întreaga bibliotecă poate fi salvată și într-un fișier separat ulterior).

Rezultatul calculului:

Acum puteți realiza modele de pietre fațetate și le puteți folosi cu materialul creat.

Trebuie avut în vedere că pt tipuri diferite pietre prețioase, există anumite tăieturi concepute pentru cafea. refracția unei anumite pietre. Dacă un diamant este tăiat într-o formă de smarald, atunci nu vom obține un joc frumos de lumină. Aproape toate formele de tăiere au fost calculate de mult timp și chiar au propriile nume. Luați în considerare acest lucru atunci când creați un model de piatră.

Acum, TERMENELE:
Pentru diferite obiecte iluminate, este necesar să reglați energia luminii: proprietatea Energie din fila mental ray Indirect Illum. a unei anumite surse de lumină (a nu se confunda cu proprietatea Multiplicator), cu cât energia este mai mare, cu atât fasciculul care se aprinde este mai ușor (și lumina originală de bază rămâne aceeași).
Uneori, punctul de lumină din fasciculul emergent constă din cercuri separate (acest lucru se observă din sursele omnidirecționale) - acest lucru indică un număr mic de fotoni în fascicul, este necesar să se mărească numărul lor: proprietatea Photon în aceeași filă.
Pentru a obține efectul de dispersie, puteți utiliza doar surse de lumină albă pură, altfel shader-ul nu mai funcționează.
Utilizarea parametrilor fizici precisi nu dă întotdeauna imagine frumoasă, uneori trebuie să sacrifici fizica înainte de artă dacă vrei ca pietricica din imaginea ta să strălucească cu culorile curcubeului supraestimezi dispersia. Frumusețea necesită sacrificii.

Rămâne să ne oprim pe scurt asupra caracteristicilor individuale și a mineralelor colorate.

Pe de o parte, puteți folosi materiale de sticlă din biblioteca lui Max pentru ele, fixând doar cafeaua. refracţie:

Rubin, safir 1.766

Turmalina - 1.616

Smarald, beril 1.570

Acvamarin 1.577.

Dar, pe de altă parte, aceste minerale au un număr mare de proprietăți caracteristice doar lor, ceea ce este imposibil de descris totul într-o singură lecție.

De exemplu

1. cafea dubla refracția, când fasciculul este împărțit în două părți într-un mineral și fiecare parte are propriul coeficient. variaţiile. Acesta este calcit și un fel de spar (nu-mi mai amintesc). Pentru ei, va trebui să creați un material compozit din două cafele amestecate cu altele diferite. refracta si cafea variaţiile. Veți obține ceva de genul acesta:

2. Există minerale cu transparența „apei nepure”, care conțin fie unele impurități, fie cu defecte în rețeaua cristalină. Acest efect este ajustat prin modificarea parametrilor Blurred Transparency, Blurred Reflection, în materialul din sticlă. Iar parametrul Translucency face ca materialul să fie transparent pe o singură față, acest lucru poate fi util pentru o piatră care este acoperită dedesubt cu o vopsea reflectorizantă specială.

3. Există minerale colorate, dar cu toate acestea, în ele se vede efectul de dispersie într-un anumit interval al spectrului. De exemplu, rubinul este un mineral roșu, dar dacă te uiți cu atenție la punctul luminos, din razele care trec prin el, poți observa zone cu o schimbare violetă. ceva de genul:

Acest lucru se realizează prin înlocuirea shader-ului de fotoni cu un shader Max pentru un material dielectric și setarea lui culoare la violet, apoi culoarea violet va domina pe cele mai deschise puncte - care este exact ceea ce aveți nevoie.

În plus, rubinul însuși începe să emită lumină sub influență surse externe, încercați să aduceți un inel cu un rubin într-o cameră luminată de așa-numita lampă Black Light (folosită în discoteci și detectoare de monedă), rubinul va străluci destul de puternic roz sau violet (în funcție de mineral). Acest lucru poate fi realizat cu ușurință, fie prin iluminarea pietrei cu o sursă suplimentară, excluzând restul, și apoi fără a uita să activați GI, sau proprietatea Iluminare.

5. Există așa-numitul efect de pleocroism, atunci când piatra își schimbă culoarea în funcție de unghiul de vizualizare, acest efect poate fi realizat prin aplicarea unei hărți de atenuare a culorii la reflexia difuză.

Dar, în general, acest lucru nu este foarte important și puteți folosi sticla obișnuită pentru a imita orice piatră, ajustând transparența, culoarea, reflectivitatea și IOR.

Ei bine, asigurați și iluminarea adecvată.

În cele din urmă, repet: pentru a sublinia frumusețea unei pietre, este necesar să exagerăm foarte mult unele caracteristici fizice; în lumea reală, nu toate mineralele arată la fel de impresionante pe cât sunt desenate și descrise:

Lecție pentru începători în Mental Ray crearea și iluminarea unei camere simple în 3ds max


În această lecție, vom începe să studiem minunatul vizualizator încorporat în 3d max - Mental Ray - și vom crea o cameră simplă prin reglarea luminii. Voi folosi 3ds max 9, dar puteți face acest tutorial în orice versiune a programului. Am inclus și un fișier cu scena 3d max finalizată în acest tutorial, astfel încât să îl puteți lua imediat și să vedeți setările.

Redare finală cu unele materiale și lumină directă

Descărcați camera pentru lecția de Mental Ray: mental-ray-room1.zip

Presupun că nivelul tău de cunoștințe nu este zero, dar pentru a înțelege această lecție este suficient nivel scăzut cunoștințe 3d max. Acest lucru este valabil mai ales pentru cei dintre voi care au folosit vizualizatorul Scanline standard de câteva zile sau săptămâni , dar vrea să-și extindă cunoștințele prin învățarea mental ray. În ciuda faptului că fiecare etapă este complet ilustrată, amintiți-vă că nu puteți începe să vă familiarizați cu 3d max direct din mental ray.

1. Creați o cutie și extindeți-i valorile normale.

Voi începe prin a crea o casetă cu parametrii 200x100x70 - aceasta va fi baza camerei mele.

Convertiți-l în Editaple Poly (Poligon editabil) făcând clic dreapta pe el și selectând Editaple Poly.

Selectați toate poligoanele și în fereastra de rulare Editare poligoane (Editarea poligonului) selectați Flip

Creați o cutie cu normali în interior

2. Faceți ferestre și detalii.

Nu vă fie teamă să vă abateți puțin de la ceea ce este scris în lecție dacă vă simțiți încrezători. Voi crea o fereastră la capătul camerei lungi. Cu toate acestea, puteți face lucruri ambițioase cu acoperișul, creând un luminator lung, adăugând grinzi, plante. Oh oh oh! Dar pentru mine și de dragul începătorilor care urmăresc această lecție acum, voi încerca să fac totul cât mai simplu posibil deocamdată.

Selectați poligonul de la capătul coridorului și aplicați Inserare (Inserare), apoi Extrudare (Extrudați) cu o valoare negativă. Dacă doriți, puteți redimensiona fereastra. Am selectat poligonul de jos al pervazului și l-am mutat ușor în sus.

Ștergeți acest poligon. Aceasta ne va crea fereastra!

Decupați o fereastră în cameră

Selectați un poligon pe podea. Faceți un mic insert și apoi extrudați-l puțin în jos pentru a forma plinta. Această mică atingere stilistică adaugă întotdeauna un pic de realism încăperii! Mi-am luat și libertatea artistică de a ridica puțin baza ferestrei.

Creați marginea podelei

Acum avem o schiță pentru cameră. Salvează-ți munca. Intră în acest obicei.

3. Comutați redarea la mental ray și creați mai multe surse de lumină.

Trebuie să activăm redarea mental ray, deoarece 3d max folosește scanline în mod implicit. Pentru a deschide fereastra Setări de randare (Setări de randare) apăsați F10 și pe filă Frecvent în lansarea Atribuire Renderer (Atribuiți vizualizator) și faceți clic pe „…” lângă Productie (Producție) și selectați redarea mental ray. Pentru linkul din caseta roz din colțul din stânga jos, puteți tasta:

renderers.production = mental_ray_renderer()

Super! Acum să adăugăm lumini scenei. În panoul Creare (Creați) mergeți la grup Lumini (Lumini) și selectați domnul Area Omni . Așezați-l lângă pervazul ferestrei în fereastra de proiecție Perspectivă (Perspectivă). Du-l afară pe fereastră.

Lecție despre configurarea luminii și vizualizarea unui interior în mental ray 3ds max cu mr Sun & Sky


Bun venit la următorul nostru tutorial despre iluminarea în mental ray 3ds max! Astăzi vă voi arăta procesul de creare a unui proiect tipic de iluminare a scenei interioare de birou. Rețineți că aceasta nu este singura modalitate de a ilumina un interior, iar timpul necesar pentru redarea scenei poate crește semnificativ. Vom folosi mental ray Sun & Sky pentru iluminatul principal și mai multe lumini de zonă pentru iluminatul holului. Pe măsură ce lecția progresează, vă voi arăta câteva Setari generale, iar până când este finalizat, ar trebui să aveți o scenă interioară bine luminată!

Descărcați scena de deschidere 3ds max mental_ray_lighting02.zip

Redarea noastră finală

Vă rugăm să rețineți că în unele dintre aceste imagini există o scurgere ușoară în partea de sus din centrul separatorului de perete. Nu am observat asta până nu am terminat lecția, așa că vă rog să mă iertați pentru această greșeală. Această eroare este corectată în scena pe care am postat-o ​​pentru descărcare. În plus, am ajuns să înlocuiesc podeaua cu mochetă în loc de lemn de esență tare, așa că nu fi surprins când rulezi tencuiala și vezi covorul în tencuială.

Unde începe magia

Sa trecem peste. Încărcați fișierul. Nu va avea nicio sursă de lumină, dar materialele sunt deja montate. Am inclus aici și filtrul de cafea și materiale din lemn. Cu toate acestea, sunteți liber să adăugați orice alt material aici! Dacă doriți o randare de ultimă generație, puteți adăuga o masă în scenă și puteți atârna jaluzele pe ferestre.

Redarea noastră fără lumină

Dacă faci un randare rapid, vei vedea că iluminarea nu este impresionantă, dar materialele sunt aranjate corect, ceea ce este bine să începem.

Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să creăm un sistem de lumină naturală în 3d max. Crearea tencuielilor în timpul zilei este la fel de ușoară ca două degete pe asfalt, deoarece lumina vine în principal din exterior. Pe fila Sisteme panouri (sisteme). Modifica (Modificați) veți vedea Lumina zilei (Lumina zilei). Creați un sistem de lumină naturală făcând clic și trăgând trandafirul busolei în fereastra de vizualizare și făcând clic pentru a crea o sursă de lumină. Când apare o casetă de dialog care vă întreabă dacă doriți să utilizați Controlul expunerii fotografice (Controlul expunerii fotografice), răspuns da (Da). Expunerea fotografică va produce rezultate bune și este esențială pentru acest tutorial. Direcția sursei de lumină nu contează. În panoul Modificare, faceți clic în grup Poziţie (Locație) prin buton Manual (Manual), datorită căruia puteți trage soarele în orice loc. Recomand să alegeți un unghi de incidență la care lumina se va reflecta de pe podea și perete.

Privire de ansamblu și configurare a scenei

Ignorați cutia pe care o vedeți în partea deschisă a clădirii. Acesta este un mic hack care vă permite să vedeți mobilierul camerei prin perete și, în același timp, este impenetrabil la lumină. Această casetă este vizibilă în timpul redării și oferă umbre. Pereții rămași au modificatorul Shell aplicat.

Următorul pas este să setați tipul de obiect de lumină solară la mr Sun (mr Sun) și mr Sky (domnul Sky). Știu că poate părea că ar trebui deja instalate în mod implicit, dar există momente când trebuie să le utilizați IES (Sistemul de schimb de informații). Deși cazul nostru nu este unul dintre acestea. Când instalați un sistem de lumină naturală în mental ray Sun and Sky, activați un motor puternic de iluminare naturală care poate face orice să arate uimitor. Dacă apare o fereastră care vă întreabă dacă doriți să setați pe fundal Harta domnului Sky (mr Sky card), răspunde da. Va fi buna alegere, dacă nu ai ce să pui ca fundal.

Configurarea mental ray Sun & Sky

Lecție despre redarea diamantelor (gemurilor) în 3d max + mental ray


Se spune că diamante - cei mai buni prieteni fetelor, dar pentru băieții care le redau, pot fi cel mai rău coșmar al lor.

Unul dintre motivele pentru aceasta este trăsătură caracteristică Diamantele bune, cunoscute în lumea afacerilor cu pietre prețioase ca „strălucire” sunt culori uimitor de frumoase.

Aceste culori provin din faptul că diamantita este un material foarte dispersiv. Acest lucru se datorează și faptului că, pentru a obține diamante, diamantele sunt supuse în mod specific unui proces de „tăiere” pentru a îmbunătăți la fel de mult calitățile de „strălucire” (dispersie) și „strălucire” (capacitatea de a reflecta lumina înapoi către privitor). pe cat posibil.


Dar înainte de a intra în redarea efectivă a variației, să ne uităm mai întâi la cât costă să redăm pietre prețioase realiste fără variație.

Configurarea unei scene pentru redarea pietrelor prețioase în mental ray

Să începem cu un model 3D ridicol de simplu al unui diamant. Sunt groaznic la modelarea în 3ds max, așa că tocmai am descărcat clasicul tăietură strălucitoare rotundă brilliant.rar (tăiul nu mai este rotund, deoarece acel model nu mai este disponibil, am furnizat un model similar pentru descărcare în format FBX, importul în scenă prin meniul Fișier > Import) și am făcut această scenă super complexă:


Mai întâi trebuie să ne asigurăm că avem corecția gamma activată, deoarece diamantele, ca și alte obiecte fizice, trebuie redate liniar.

Fără corecție gamma nu foarte bună

Cu corecție gamma - bine

Tutorial despre crearea unei scene subacvatice 3D în mental ray


În acest tutorial vom crea o scenă subacvatică în 3dsmax , pentru randarea căruia putem folosi vizualizatorul său nativ raza mentală . Scena noastră a mării albastre adânci va fi inundată de raze de lumină care pătrund în apă și umplută cu bule de aer. Crearea de scene subacvatice este o sarcină foarte dificilă și nici măcar nu încerc să creez o simulare precisă din punct de vedere fizic. Mai degrabă, îmi voi lua libertăți creative și voi sfida unele reguli din lumea reală pentru a obține aspectul și senzația scenei pe care mi le doresc.

1. Mental ray renderer


Vom reda o scenă subacvatică 3D în mental ray. În mod implicit, 3ds max utilizează redarea Scanline , așa că trebuie să o schimbăm. Faceți redarea curentă mental ray (Redare > Configurare randare > Comun > Atribuire renderer > Producție > redare mental ray(Randare > Configurare randare > fila General > Atribuire redare > Calitate producție > redare mental ray).

2. Geometria de bază a apei 3D


Creați un avion (Creare > Geometrie > Primitive standard > Plan(Creați panou > Geometrie > Primitive standard > Plan) în fereastra de proiecție Top (De mai sus). Schimbați planul în funcție de următorii parametri (selectați-l și accesați panoul Modifica:

Lungime: 1000
Latime: 500
Lungime Segs (Număr de segmente după lungime): 200
Latime Segs (Număr de segmente în funcție de lățime): 200


(Avem nevoie de o plasă atât de densă pentru că îi vom aplica modificatorul Deplasa).

Suprafața apei 3ds max cu modificatorul Displace


Adăugați un modificator de deplasare în plan (Modificare > Lista de modificatori > Modificatori de spațiu-obiect > Deplasare(Modificare > Lista de modificatori > Modificatori de spațiu obiect > Offset) și aplicați următoarele setări:

Deplasare
Puterea: 17

Imagine
Harta: Zgomot

Deschideți Editorul de materiale (Editor de materiale) (Redare > Editor de materiale > Editor compact de materiale). Trageți harta de zgomot din modificatorul Displace în slotul de material al editorului de materiale și selectați Instanță (Copiați) când este întrebat. Aplicați următoarele setări pe harta zgomot:

Parametrii de zgomot (Opțiuni de zgomot)
Tip de zgomot: Turbulență (Tip de zgomot: turbulență)
Nivele: 10
Dimensiune: 300

Utilizarea HDRI în mental ray | 3dsmax


Acest tutorial nu va oferi explicații pas cu pas despre cum să creați o scenă similară folosind HDRI în 3ds max și mental ray . Iată un fișier cu scena finalizată, prin descărcare pe care puteți vedea toți parametrii pe care i-am folosit pentru a reda această imagine.

Descărcați fișierul scenei 3ds max și toate fișierele necesare (inclusiv fișierul HDR și texturi) făcând clic pe linkul: hdr_max6tut_emreg.zip

Prin descărcare acest fișier cu scena, vei vedea asa ceva. Am creat deja totul și nu trebuie să faci nimic. Doar extindeți parametrii.

Am creat Skylight (Lumina cerească) și a ales Utilizați mediul scenei (Folosiți mediul din scenă).

Nu este nevoie să descrieți toate detaliile despre parametri și materiale. Le puteți urmări singur în scena propusă. Mai jos este doar o captură de ecran a materialului pe care l-am folosit pentru ceașcă și farfurie.

Vă rugăm să încercați să studiați toate materialele și să înțelegeți cum sunt aplicate.

Mai jos sunt parametrii hărții HDR utilizați pentru mediu. Skylight a fost setat să folosească mediul din scenă. Deci, va folosi orice fișier pe care îl alegem ca mediu.

Acum uitați-vă la setările mental ray utilizate pentru a produce imaginea. Amintiți-vă că aceasta este doar o chestiune de încercare și eroare. Foarte greu de ales cele mai bune setari Prima dată. Astfel, trebuie să începem cu setările minime și să le creștem treptat până când rezultatul ne place.

Clay Render în 3D Max și mental ray (redare ipsos)

De data aceasta vom explora metoda de redare „tencuială”. Clay Render în 3ds max (și cineva știe deja toate acestea, pur și simplu va căsca de plictiseală și va continua cu afacerile pe Internet). Această tehnică și-a găsit o utilizare largă în rândul tri-modelelor, atunci când trebuie să arătați comunității sau prietenilor modelul încă neterminat, fără texturi. Îți va lua câteva minute să faci totul despre orice.

1. De exemplu, voi lua un model 3D al unei clădiri rezidențiale private cu mai multe etaje, dar puteți folosi absolut orice. Sub modelul clădirii, am creat un Plan de dimensiuni suficient de mari pe care vor cădea umbrele.


2. Vom reda scena în raza mentală , deci trebuie să-l activați. Apăsați tasta F10 pentru a deschide fereastra de setări de vizualizare sau lansați-o prin meniu Redare > Configurare randare. În fila Comun (General) găsiți pergamentul Atribuiți Renderer (Atribuiți Renderer) și extindeți-l. Apasă pe "... ", în fereastra care apare, selectați mental ray Renderer.


3. O tencuială nu poate fi imaginată fără iluminare buna, și este de dorit să nu fie nevoie să-l configurați pentru o lungă perioadă de timp. Pentru a face acest lucru, vom folosi sistemul de lumină naturală disponibil în 3ds max, selectați-l în intestinele panoului de comandă: Creați > Sisteme > Lumină de zi . În toate ferestrele pop-up, pur și simplu acceptați totul făcând clic pe OK.


4. Cu sistemul Daylight evidențiat, comutați la fila Modificare. Aici îl vom lega de sistemul de redare mental ray. Setați Sunlight la mr Sun și Skylight la mr Sky.


5. Singurul lucru care este absolut necesar în tencuielile cu lut este o hartă de ocluzie Ocluzie ambientală/reflectivă . Deschideți Editorul de materiale (puteți apăsa tasta M) și selectați un slot gol. Faceți clic pe butonul pătrat mic care indică slotul pentru card Diffuse și atribuiți cardul acestuia Ocluzie ambientală/reflectivă.


6. În timp ce ne aflăm în setările cardului în sine, haideți să îi ajustam parametrii. Valoarea setată Mostre (Număr de mostre) cu 48, aceasta va reduce zgomotul; Răspândire (Zona de împrăștiere) va fi setată la 0,9; Distanta maxima (Raza maximă) aproximativ 0,13 m dacă utilizați unități metrice sau doar 5 dacă utilizați unități standard. Aplicați noul material pe model și planificați în scenă.


Acum puteți încerca să efectuați vizualizarea testului. Nu uitați că zgomotul pe materiale, printre altele, poate fi generat datorită setărilor din harta Ambient/Reflective Occlusion.

7. Puteți sări peste acest pas, dar să îmbunătățim puțin calitatea randării scăpând de marginile zimțate. Deschideți fereastra Render Setup (F10) și comutați la fila Renderer. În el, setați parametrul Samples per pixel (Număr de mostre per pixel) la 4 și 4. Selectați, de asemenea, filtrul anti-aliasing Mitchell (După Mitchell).


8. Puteți îmbunătăți și mai mult randarea, ceea ce vom face prin creșterea parametrilor de setări Adunare finală . În fereastra Configurare randare, accesați Iluminare indirectă (Iluminat indirect). Schimbare Presetari de precizie FG (Moduri presetate pentru mărimea erorii FG) activată Scăzut (calitate scăzută) sau Mediu (Calitate medie). Acest lucru va minimiza orice granulație în zonele umbrite ale imaginii. De asemenea, pune înăuntru Bounces difuze (Numărul maxim de respingeri de raze de lumină) valoarea 2.


9. Selectați un unghi adecvat și produceți tencuiala finală Clay Render.

În tutorialul 3DS Max de astăzi Ne vom uita la iluminarea unei camere mici (o celulă de lux de închisoare) cu lumină care trece printr-o fereastră cu gratii. Acest scenariu de iluminare este destul de obișnuit, este posibil să l-ați văzut deja de mai multe ori în viață (sperăm că nu stând într-o cameră), așa că lecția va servi ca un exemplu excelent în care veți învăța cum să configurați „live” lumina-te.

Ce trebuie să știți despre iluminat


Dacă doriți să obțineți randări cu adevărat frumoase ale scenelor 3D complexe, există câteva lucruri pe care trebuie să le știți despre iluminare în general. Îmi cer scuze pentru limbajul puțin mai puțin decât complet științific al poveștii.

  • Iluminatul este singurul element de compozitie care nu poate fi evitat.Formele obiectelor sunt determinate de jocul de lumini si umbre.
  • În lumea reală, lumina nu călătorește niciodată într-o singură direcție. Deși poate părea că nu este cazul.
  • Lumina reflectă totul și peste tot. Percepția vizuală a luminii variază în funcție de mediu.
  • Lumina neutră este produsă de un număr egal de fotoni roșii, verzi și albaștri (RGB).
  • Dacă ești începător, atunci, cu un grad ridicat de probabilitate, iluminarea computerului tău se va dovedi a fi inutilă. Această lecție nu vă va oferi superputeri pentru a configura corect luminile. De obicei, procesul de înțelegere a esenței lucrurilor și de dezvoltare a abilităților încrezătoare necesită timp și multă răbdare.

Scenă 3D Max


Pentru a finaliza lecția, a fost pregătită o scenă simplă, astfel încât să puteți efectua în mod independent toate acțiunile folosind exemplul acesteia. Descărcați arhiva și importați fișierul FBX în 3DS Max: mr_interior_light.rar

Planificarea si definirea surselor de lumina


Când îți creezi propriul model de cameră, fă-ți timp pentru a identifica zonele care vor produce sau vor permite lumină în spațiu. În cazul nostru, o fereastră cu gratii va servi acestor scopuri. În plus, acum ar fi un moment bun pentru a decide asupra stării de spirit a scenei. Mi-ar plăcea ca scena să evoce un sentiment greu, opresiv (o celulă de detenție, până la urmă!), așa că trebuie să setez sursele de lumină pentru a simula amurgul.

Barele zăbrelei vor oferi umbre care se potrivesc designului, sporind sentimentul de profunzime și realism al scenei.


Acum, având în vedere ce tip de sistem de iluminat vom folosi, vă rugăm să rețineți următoarele instrucțiuni simple. Cea mai comună schemă pentru instalarea unui sistem de iluminat este în trei puncte:

  • 1 lumina principala.
  • 1 lumină ambientală de intensitate scăzută sau de umplere (de obicei un omni, luminator sau card hdr).
  • 1 sursă de lumină (LS) ca lumină de fundal pentru a crea puncte de lumină moale.


1. În cazul nostru, vom încălca puțin această regulă plasând doar două IC-uri, deoarece utilizarea algoritmului Global Illumination ne va permite să obținem o iluminare corectă fără un al treilea IC. Accesați fila Sisteme din 3DS Max și adăugați un sistem Daylight la scenă. Setați ora la 18:00 sau cam așa ceva. Astfel, vom simula apariția crepusculului.


2. Apăsați tasta C pentru a accesa vizualizarea camerei. Ce vom vedea dacă redăm scena acum?


Nu arată foarte bine. Lumina abia se strecoară înăuntru și cu siguranță nu sare de la suprafață, luminând totul în jur, așa cum ar trebui să fie.

Iluminare globală Iluminare globală


3. Mergeți la fereastră Configurare randare Pentru a configura redarea în 3DS Max, faceți clic pe filă Uzual (General), derulați în jos fereastra și extindeți derularea Atribuiți Renderer (Atribuiți motorul de randare). Setați motorul la mental ray.


4. Selectați toată geometria din scenă, lansați Editorul de materiale, selectați un material nealocat (totul ar trebui să fie liber) și atribuiți-l geometriei selectate. Face.


Probabil de aici vom începe.

5. Să lucrăm la acest material. În slotul pentru card difuz, adăugați un card de ocluzie ambientală/reflectivă.


6. Setări card AO:

  • Probele = 50;
  • Răspândire = 1,5;
  • Distanta maxima (Distanța maximă) = 10.


Accesați vizualizarea camerei și începeți redarea:


7. Privește atent poza, observi diferența? Tot meritul pentru asta îi revine Ocluzie ambientală , cu care iti va fi foarte util sa te imprietenesti. Faceți clic pe sistem de lumină naturală Daylight și instalați Sunlight (Lumina soarelui) aprinsă Domnul Soare și Lucarn (Lumina cerească) aprinsă Domnul Sky (Sky domnule). În toate ferestrele pop-up, faceți clic pe OK (dorim valorile implicite de expunere logaritmică și mr Sky).


8. Reveniți la cameră (tasta C) și redați.


9. Este deja puțin mai bine. Pentru ca fotonii luminii să înceapă să sară de pe suprafața geometriei 3DS Max, deschideți fereastra Configurare randare, accesați Iluminare indirectă (Iluminare indirectă), derulați în jos și bifați caseta de lângă Iluminare globală (Iluminare globală). De asemenea, instalați Fotoni GI medii (Număr mediu de fotoni de iluminare globală) la 50.000.


10. Și, ca de obicei, activăm vizualizarea camerei, redăm și urmărim:

Bazele iluminării ferestrelor în mental ray + 3d max

11. Aproape gata. Dar scena pare încă puțin întunecată. Să remediam acest lucru făcând clic pe sistemul Daylight, fila Modificare și setând valoarea Multiplicator (Multiplicator) cu 3,2.


12. Acum, pentru a accentua zona în care cade lumina, să creăm o lumină de umplere falsă. Așezați-l în colțul camerei domnul Area Omni și:

  • debifați opțiunea Umbre (Activează umbrele);
  • setați Multiplicatorul la 6; schimbați tipul Decadere pe pătrat invers (Relație inversă pătrat);
  • Parametru de pornire Faceți (începutul) atenuării egale cu 150 cm;
  • de asemenea, aveți grijă ca sulul Efecte avansate (Efecte suplimentare) caseta de selectare din câmp Specular a fost eliminat.


Să redăm.

Setări pentru redare și starea de spirit generală a scenei


13. Pare destul de strălucitor, dar nuanța aceea roșiatică de care aveam nevoie s-a pierdut. Pentru a-l returna, faceți clic pe sistemul Daylight, accesați fila Modificare, derulați în jos meniul până la defilare mr Sky Parametri avansati si instaleaza in el:

  • Nuanță roșu/albastru (Nuanțe roșu / albastru) = 0,5;
  • Saturare (Saturație) = 0,8;
  • Orizont > Înălțime (Orizont > Înălțime) = -1 pentru a vă asigura că acoperă întreaga scenă.


Să începem redarea în mental ray:


Ne apropiem din ce în ce mai mult de idee. Lumina a devenit puțin mai strălucitoare, celula a devenit mai veselă, iar umbrele sunt acum mult mai blânde. Rețineți: umbrele mai pronunțate ajută la crearea unor scene mai sinistre și grele.

14. Pentru a corecta umbrele, faceți clic pe sistemul Daylight, mergeți din nou la fila Modificare și setați următoarele:

  • Moliciune (Moliciune) = 0,7 sau cam asa ceva;
  • Probe de moliciune (Număr de mostre pentru moliciune) = 16;
  • Multiplicator = 2,6-2,7.


15. În cele din urmă, pentru a vă pregăti pentru randarea finală, deschideți fereastra de setări de randare 3DS Max Configurare randare și pe fila Iluminare indirectă setați calitatea Precizia de adunare finală setată la Scăzut sau Mediu.


16. Acum accesați fila Renderer (Vizualizator) și instalați Mostre per Pixel (Eșantioane per pixel) la 4 și 4 și, de asemenea, schimbați filtrul anti-aliasing la Mitchell (După Mitchell).


Comutați la vizualizarea camerei 3DS Max și redați scena:


Dacă simțiți că imaginea este încă prea luminoasă, atunci starea de spirit generală poate fi schimbată cu ușurință prin scăderea intensității Omni și creșterea luminii zilei. De asemenea, puteți reduce saturația și intensitatea luminii care vine din cer. De acum înainte, toate setările sunt la discreția dvs.


Există un milion de alte lucruri care ar trebui spuse despre iluminat și cel puțin încă câteva sute despre iluminatul interior, dar lecția nu este o ștampilă. Pa!

Iluminare Mental Ray

Iluminare cu Mental Ray

Acest tutorial a fost scris de Mario Malagrino pentru Florence Design Academy.
Acest tutorial explică toți pașii de iluminare a obiectelor cu tehnici care sunt folosite în studiourile foto. Înainte de a începe, este foarte important să vă informăm că vom folosi „Mental Ray” (3D Studio Max 8 sau 9).
Mental Ray este foarte stabil și acest lucru permite rezultate foarte realiste. Deoarece folosim mental ray în acest tutorial, este foarte important să folosim „
dimensiuni reale" pentru toate obiectele pe care trebuie să le creăm. În caz contrar, rezultatul nu va fi realist. Accesați PERSONALIZĂ -> INSTALARE UNITĂȚI și selectați unitățile pe care doriți să le utilizați. În orice caz, ar trebui să vă obișnuiți să creați toate obiectele în dimensiuni reale.

Primul pas pe care îl vom face este să creăm un obiect mediu inconjurator(acesta este similar cu camerele (locurile) în care ne vom plasa obiectul mai târziu)
Există diverse forme disponibile pentru a simula mediul care se va reflecta asupra subiectului tău și va da un rezultat foarte bun (Figura 0).

Culoarea pe care ar trebui să o atribui obiectului de mediu ar trebui să fie albă ca pereții unui studio foto! Materialul nu trebuie să aibă lumini de oglindă. În acest fel, culoarea mediului nu va afecta culoarea produsului dumneavoastră (mai ales dacă utilizați materiale reflectorizante). Desigur, aceasta este alegerea designerului.

Să facem primii pași pentru a crea un mediu. Creați o spline precum litera „L”. Apoi selectați un unghi vârf, faceți clic pe „filet " în panoul din dreapta și netezește colțul ca în Figura 1.

Dacă doriți un unghi mai neted, atunci trebuie să plasați o valoare mai mare în slotul opus butonului filet . Acum trebuie să creăm grosimea acestui perete. În partea de sus selectați " splina "astfel încât inscripția să se aprindă galben și selectați spline cu comanda " contur ", pe care îl găsiți în același panou din dreapta. Trageți puțin spre dreapta pentru a crea grosime.

Acum dă spline-ului modificatorul „extrude”. (Fig.2)


Fig.2


Pentru a crea un mediu „rotund”, trebuie mai întâi să te miști PIVOT/GIZMO la locația corectă.

Treceți la ierarhie, faceți clic pe butonul " afectează numai pivotul " și mutați centrul obiectului în poziția dorită. După finalizarea acestui pas, aplicați modificatorul " pe spline strung " din lista de modificatori. Veți vedea că ați creat un obiect asemănător unei conducte. În setările modificatorilor, setați o valoare mai mare Segmente sa aiba o forma mai fina.. Grade setat la 180. Ar trebui să obțineți un rezultat similar cu imaginea 4. (notă: înainte de a aplica modificatorul strung , trebuie să dezactivați sau să eliminați modificatorul extruda)

Ambele aceste două obiecte sunt cu adevărat utile. Alegeți singur pe care să îl folosiți. Creați un ceainic pe un obiect de mediu și creați un luminator simplu. (Figura 5).

Deocamdată poți părăsi standardul multiplicator = 1, în setările de luminator . Pentru a avea randare corectă cu luminator , trebuie să activați adunare finală în setările Mental Ray (fără adunare finală, luminator nu va funcționa).

Pentru primul test, pune Adunați mostre finale la 40. Acum să facem o vizualizare de test. Ar trebui să obțineți un rezultat similar cu figura 7.

Lucarnul NU este capabil să creeze evidențieri speculare pe un obiect. Evidențierile speculare sunt FOARTE importante pentru crearea diferitelor tipuri de materiale. Prin urmare, nu este nevoie să folosiți doar unul luminator în scenele tale. Este important să aveți lumină suplimentară. Dacă doriți evidențieri speculare foarte puternice, cum ar fi materialul pentru vopsea auto, ar trebui să utilizați Domnul Omni se aprinde . Pentru acest tutorial voi folosi lumina zona țintă fotometrică . Această lumină este mai moale și produce rezultate foarte bune și realiste. Crea lumina zonei tinta similar cu cel prezentat în figura 8.

Tipul de umbră TREBUIE să fie „umbre trasate de raze” „, doar acest tip de umbră va da rezultate optime cu raza mentală . Deoarece acum avem două surse de lumină, trebuie să reducem valoarea luminator . Încercați să puneți multiplicator intre 0,4 si 0,7.
În scena mea, sursa principală de lumină este
lumina zonei . Puteți regla luminozitatea surselor de lumină după gustul dvs. Uneori creez o lumină suplimentară pe partea opusă primei.

Face. Ar trebui să obțineți un rezultat similar cu cel din Figura 9.

Așa se face dacă obiectul nu are reflexii. Dacă aveți un obiect cu material reflectorizant, atunci trebuie să mai faceți câțiva pași. Dacă obiectul tău are un material cromat, vei obține acest rezultat (vezi crearea cromului în alte lecții) (Fig. 10).

Fig.10
Vom obține un rezultat mai bun dacă mai creăm două casete, aproximativ așa cum se arată în Figura 11.

Creați un material alb, auto-iluminat la 100 și se aplică acestor casete. Veți vedea o mare diferență între Figura 10 și 12.

Reflexia acestor cutii da impresia a doua surse de lumina asemanatoare ferestrelor sau panourilor mari albe care sunt folosite in fotografia profesionala. Este posibil să observați că imaginea 10 este puțin mai întunecată decât imaginea 12. De ce este aceasta?

Ori de câte ori porniți adunare finală, obiecte cu auto-iluminate material capabil să răspândească lumina. Cu atât mai mult auto-iluminat pe un obiect, cu atât suprafața apropiată de acel obiect devine mai luminoasă. Acesta este motivul pentru care imaginea 12 este puțin mai luminoasă.
Aveti grija la marimea acestor 2 cutii, nu le faceti prea mari, si nu le puneti prea aproape de ceainic, altfel veti crea zone prea luminoase. Acum puteți face randarea finală. Setați toate valorile la maxim. În panoul de randare (Fig. 6) setați
Probele minime setate la „4”, probele maxime setate la „16” ". Dacă schimbați tipul de filtru în " Mitchell ", imaginea ta va fi puțin clară. Setează dimensiunea imaginii. Setează aduna final la 300, dacă acest lucru nu este suficient, setați-l la 400.
Acum faceți redarea finală.
Rezultatul ultimului randare este deja foarte bun, dar putem face mai bine. Să deschidem
Photoshop . Să aplicăm un efect de strălucire pe cutiile noastre (vom aplica un efect de strălucire pe cutiile reflectate de pe ceainic pentru a da impresia că din panourile albe emană energie puternică). Selectați "" instrument baghetă magică " pentru a crea o mască pe cele mai luminoase părți (pe cutiile albe reflectate) ale suprafeței ceainicului (Figura 13).

Acum apăsați CTRL+C și CTRL+V (copiaza si lipeste). Veți vedea în panoul de straturi pe care l-ați creat automat strat nou, pe care se află doar partea mascata a ceainicului (vezi Figura 14).

Acum dublu click butonul stâng al mouse-ului pe noul strat. Selectați " strălucire EXTERIOARĂ " și schimbați culoarea galbenă în alb. Apoi reglați dimensiunea. Acum aveți un efect de strălucire.
Un alt efect foarte interesant este crearea unui punct de focalizare pe ceainic (adâncimea câmpului sau DOF).O parte a obiectului va fi clar vizibilă, iar partea care este departe va fi puțin tulbure (ca fotografiile).

În primul rând, trebuie să conectăm cele două straturi ale noastre. Accesați secțiunea " strat” și selectați „aplatizare imagine” (Figura 15).

Fig.15
Faceți clic dreapta pe strat și selectați „duplicare strat”. (Figura 16)

Fig.16
Astfel vei avea două straturi, fiecare o copie perfectă a celuilalt. Aplicați efectul de estompare gaussian pe copie (Figura 17).

Ultimul pas este foarte important. Selectați instrumentul de șters " și eliminați o parte a imaginii care ar trebui să fie clară (Figura 18).

Setați opacitatea la 60 pentru „instrument” radiera"

Fig.18
OK, totul sa terminat acum! :)
Sper că v-a plăcut acest tutorial, este foarte util.

Traducere: Uron

Redare Mental Ray 3.3.

Începând cu cea de-a șasea versiune a 3ds max, vizualizatorul fotorealistic mental ray a fost integrat în program. Aceasta nu a fost o inovație neașteptată, deoarece redarea scenei 3ds max a încetat de mult să îndeplinească cerințele creatorilor de grafică 3D. De la versiune la versiune, dezvoltatorii Discreet au încercat să facă modificări algoritmului de redare a imaginii, dar eforturile lor au fost fără succes. Dovada poate fi găsită în numeroasele lucrări ale designerilor grafici 3D realizate folosind vizualizatoare plug-in Brazilia, final Render Stage-1, VRay si etc.

Astfel, începând cu cea de-a șasea versiune a 3ds max, a fost luată o abordare radical nouă a problemei vizualizării realiste. Alegerea dezvoltatorilor 3ds max 7 a căzut pe produsul companiei Mental Images.

Pentru a folosi mental ray pentru a vizualiza, trebuie să rulați comanda Redare > Redare (Vizualizare > Vizualizare) și în lansarea setărilor Atribuiți Renderer (Atribuiți vizualizator) faceți clic pe butonul cu punctele de suspensie de lângă linie Productie (Performanţă). În lista care se deschide, selectați redator mental ray.

Caseta de dialog Redare scenă Vizualizatorul standard (Vizualizarea scenei) conține cinci file: Uzual (Setări standard), Renderer, Render Elements (Componente de vizualizare), Raytracer, Iluminare avansată (Iluminare suplimentară) (vezi Fig. 7.1).

Orez. 7.4. Fereastra Redare scenă după selectarea mental ray 3.3 ca redare a scenei curente


Dacă selectați mental ray 3.3 ca redare curentă, filele ferestrei Redați scena e (Vizualizarea scenei) își vor schimba numele. În loc de Raytracer (Tracer) și Iluminare avansată ( Vor apărea filele Iluminare suplimentară Procesare și iluminare indirectă (Iluminat indirect) (Fig. 7.4). Regiune Iluminare globală (Iluminare generală) din ultima filă conține setări de caustică și parametri legați de calculul împrăștierii luminii.

Odată cu apariția razei mentale Sursele de lumină au fost adăugate la 3ds max domnul Area Omni (Regizat, folosit de către render mental ray) și mr Area Spot (Omnidirecțională, folosită de renderer raza mentală ) (Fig. 7.5). Se recomandă utilizarea acestor surse de lumină în scene pentru redarea corectă de către vizualizator. in orice caz raza mentală vizualizează destul de bine iluminarea scenei chiar și cu surse de lumină standard.

Orez. 7.5. Surse de lumină standard 3ds max 7


Poate fi folosit ca o hartă de umbră pentru un renderer fotorealist Ray Traced Shadows (Umbre obținute ca urmare a trasării) și propria hartă a umbrelor mental ray Shadow Map ). În primul caz, redarea se va face de ray tracer raza mentală. Hartă umbră standard Harta în umbră (Harta umbră) atunci când este redată de acest vizualizator arată rezultate vizibil mai proaste, deci nu este recomandabil să o utilizați.

Pentru redarea realistă a texturilor mental ray, ca și alți vizualizatori externi, folosește propriul material. Editorul de materiale conține șapte tipuri noi, indicate de un cerc galben: mental ray, DGS și sticlă (sticlă), SSS Fast Material (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material+Displace (mi)și material fizic SSS (mi) (Fig. 7.6). Primul tip de material raza mentală constă dintr-un tip de umbrire Suprafaţă (Suprafață) și nouă modalități suplimentare umbrirea care determină caracteristicile materialului.

material DGS controlează parametrul de culoare a razelor împrăștiate Difuz (Răspândire), evidențiați forma Lucios (Strălucire) și putere de strălucire Specular (Strălucire).

Tip sticla (Sticlă) vă permite să controlați setările de bază ale tipului de material Sticlă.

Orez. 7.6. Materiale adăugate de redarea mental ray 3.3

Celelalte patru materiale ale căror nume încep cu SSS , sunt destinate scenelor în care este necesar să se folosească efectul de împrăștiere subterană ( Imprăștirea sub-suprafață ). Folosind aceste materiale, puteți crea rapid imagini realiste ale pielii și ale altor substanțe organice.

Vă rugăm să rețineți că veți putea vedea aceste materiale numai dacă selectați mental ray ca redare curentă . Aceste materiale sunt configurate folosind tipuri de umbrire, care sunt similare cu hărțile procedurale standard 3ds max 7. Conceptul de tip de umbrire pentru vizualizator raza mentală are un înțeles ușor diferit față de o hartă procedurală pentru un randament standard. Tip de umbrire pentru raza mentală determină nu numai comportamentul razelor reflectate de un obiect, ci și algoritmul de vizualizare a imaginii în sine.

material de raze mentale are propriul set de tipuri de umbrire suplimentare cu care se poate lucra în același mod ca și cu hărțile procedurale standard 3ds max 7. Matenal/ Browser de hartă (Fereastra de selecție a materialului și a hărții) tipuri de umbrirementalrazaindicat prin pictograme galbene. Lista tipurilor de umbrire a ferestrelorBrowser de materiale/hărți(Fereastra de selectare a materialelor și hărților) poate fi diferită - totul depinde de parametrul căruia îi este atribuit tipul de umbrire.

De exemplu, dacă încercați să atribuiți o metodă de umbrire ca parametru Contur(Contur) materialraza mentala,Vor fi disponibile nouă tipuri de umbrire. Dacă atribuiți metoda de umbrire ca parametruCucui(Relief) puteți vedea doar trei tipuri de umbrire disponibile.

ATENŢIE

Când utilizați standard sau orice alt dispozitiv de redare, cu excepția raza mentală 3.3, tipurile de umbrire pentru randare sunt de obicei afișate în fereastrăEditor de materiale(Editor de materiale) ca pete întunecate și luminoase sau nu sunt afișate deloc. Dacă se aplicăraza mentală 3 3scena va afișa corect și apoi va reda majoritatea materialelor și hărților de textură standard 3ds max 7.

Vizualizator raza mentalăare un număr destul de mare de setări și vă permite să obțineți rezultate destul de bune la vizualizare (Fig. 7.7).

Orez. 7.7. Imagine redată cu mental ray 3.3


Materialul razelor mentale are următoarele capacități:

  • crearea de estompare a mișcării și efecte de adâncime a câmpului;
  • desen detaliat al hărții deplasării (Deplasare);
  • vizualizare distribuită (DistribuitRedare);
  • utilizarea tipuriloraparat fotoShaders(Camera Shading) pentru a obțineObiectivEfect(efect de lentilă) și alte efecte;
  • crearea unei imagini „desenate”, non-fotorealiste folosind parametrulConturShaders(Umbrirea conturului).


O alternativă la algoritmul standard de redare a imaginii, vizualizatorul mental ray 3.3 oferă o redare de mare viteză a reflexiilor și refracțiilor și, de asemenea, vă permite să obțineți o imagine fotorealistă ținând cont de proprietățile fizice ale luminii. La fel ca toate aparatele de randare fotorealiste conectate la 3ds max 7, mental ray 3.3 utilizează analiza scenei fotonice.

O sursă de lumină situată într-o scenă 3D emite fotoni care au o energie specifică. Când fotonii lovesc suprafața obiectelor tridimensionale, ei revin cu mai puțină energie.

Vizualizatorul mental ray 3.3 colectează informații despre numărul de fotoni din fiecare punct din spațiu, însumează energia și, pe baza acesteia, calculează iluminarea scenei. Un număr mare de fotoni vă permite să obțineți cea mai precisă imagine a iluminării.

Metoda de urmărire a fotonilor este utilizată atât pentru a crea efectul iluminării globale, cât și pentru a calcula efectele causticelor reflectorizante și refractive (vezi mai sus).

Orez. 7.8. Accesarea proprietăților obiectului folosind meniul contextual


Principala problemă în calcularea iluminării globale și a substanțelor caustice este optimizarea calculelor. Există un număr mare de moduri de a optimiza procesul de randare și de a accelera timpul de randare. De exemplu, în setări
raza mentală 3.3puteți specifica numărul maxim de reflexii și refracții care trebuie calculate și, de asemenea, puteți determina ce obiecte prezente în scenă vor fi folosite pentru a genera și primi iluminare globală și caustice. Pentru a specifica dacă un obiect va fi luat în considerare la calcularea acestor efecte, faceți clic dreapta pe el și selectați meniul contextual liniaProprietăți(Proprietăți) (Fig. 7.8).

La fereastră ObiectProprietăți(Proprietăți obiect) accesați filamentalraza(Fig. 7.9) și definiți proprietățile obiectului bifând casetele necesare din următoarele:

  • Generați caustice(Generează caustice);
  • Primiți caustice(Acceptați caustic);
  • Generați iluminare globală(Generează iluminat general);
  • Primiți Iluminare Globală(Acceptați iluminatul general).

Orez. 7.9. fila mental ray din caseta de dialog Proprietăți obiect

3ds Max include surse speciale care simulează lumina reală a zilei. Acestea ajută la stabilirea luminii zilei a scenei în câteva clicuri. Dar, în același timp, au suficientă flexibilitate, permițându-vă să personalizați parametri precum înălțimea orizontului, culoarea cerului, condițiile atmosferice, înnorarea și chiar locația geografică exactă. Aceste surse de lumină în combinație sunt numite Lumina zilei sistem(Sistem de iluminare de zi).


Orez. 2.4.01 Exemplu de exterior iluminat Lumina zilei sistem

În timp ce creați Lumina zilei sistem, 3ds Max vă va solicita să activați Expunerea. Va apărea o casetă de dialog în care o puteți activa apăsând butonul da(Da). Sau puteți activa manual expunerea mai târziu. În plus, o cerere de a crea DomnulFizic Cer ca mediu.

Orez. 2.4.02 Caseta de dialog Activare expunere

Orez. 2.4.03 Dialog de instalare Domnul Fizic Cer ca mediu

sistemul de iluminare naturală al mental ray include: DomnulSoare Domnul Sky și DomnulFizicCer(care va fi discutat mai târziu în această secțiune). De asemenea, trebuie luat în considerare controlul expunerii. DomnulFotometricExpunereControl descris mai devreme în acest capitol.

Orez. 2.4.09 Setarea orei (stânga) și a locației geografice (dreapta)

Selectați harta continentului dorit din lista derulantă Hartă(Hartă). Imaginea hărții se va actualiza. Faceți clic pe locația de care aveți nevoie pentru a seta punctul dorit pe hartă. La instalarea unei casete de selectare Cel mai apropiatMareOraș(Cel mai apropiat oraș mare), apoi indicatorul va fi instalat în locația orașului cel mai apropiat de locația specificată din listă Oraș(Oraș) în partea stângă a casetei de dialog.

Surse de lumina zilei inmentalraza.

Sursele de lumină și instrumentele pentru simularea luminii zilei în raze mentale sunt: Domnul Soare, Domnul Cer, Domnul Cer Portal, shader Domnul Fizic Cer.

Pentru a obține cele mai realiste rezultate, cel mai bine este să utilizați toate componentele de mai sus în sistem Lumina zilei, și împreună, de exemplu, parametrul roșu/ Albastru Tentă, care este prezent în sursa de lumină a soarelui și a cerului, precum și în umbrirea mediului Domnul Fizic Cer. Fiecare componentă este descrisă mai târziu în capitol.

Într-o notă:Ferestre de proiecție 3ds Max suportă afișarea interactivă a pachetelor de lumină naturală,Domnul Soare ȘiDomnul Cer.

Mai întâi, să ne uităm separat la parametrii sursei de lumină mr Sky.

mr Sky Parameters.

Sursă DomnulCer este o sursă de lumină fotometrică omnidirecțională (cer), care servește la simularea luminii difuze a cerului.


Orez. 2.4.10 Parametri Domnul Cer sisteme de iluminare naturală

Pe(Pornit) Pornește sau oprește sursa de lumină.

Multiplicator(Multiplicator) Multiplicator de luminozitate. Valoare implicită 1.0 .

Sol Culoare(Culoarea pământului) Culoarea „suprafeței” pământului.


Orez. 2.4.11 Exemple de influență Sol Culoare pentru iluminare globală

Într-o notă: Figura 2.4.11 arată influența culorii pământului asupra luminii reflectate pe pereții casei; în plus, „suprafața” pământului nu percepe umbre de la obiectele din scenă.

CerModel(Model Sky) În această listă derulantă puteți selecta unul dintre cele trei modele de cer: CeațăCondus,PerezToateVremeCIE.

Ne vom uita la unul dintre aceste modele CeațăCondus(Căța controlată).

Ceața este un văl uniform de lumină care crește odată cu distanța față de observator și ascunde părți ale peisajului. Este rezultatul împrăștierii luminii de către particulele din aer și moleculele de aer.

Haze reduce contrastul imaginii și afectează, de asemenea, claritatea umbrelor. Vezi si aerianPerspectivă(Perspectivă aeriană) descrisă mai târziu în această secțiune.

Ceață(Ceață) Numărul de particule în aer. Valori posibile de la 0.0 (atmosfera absolut curata) la 15.0 (maximum „prafuit”). Valoare implicită 0.0 .


Orez. 2.4.12 Influența parametrilor Ceață pe atmosfera scenei: 0,0 (stânga) ; 5.0 (centru); 10.0 (dreapta)

DomnulCerAvansatParametrii(Opțiuni avansate mr Sky)


Orez. 2.4.13 Parametri suplimentari Domnul Cer

Orizont(Orizont)

Înălţime(Înălțime) Înălțimea liniei orizontului, valorile negative coboară linia, valorile pozitive ridică linia orizontului. Valoarea implicită 0,0


Orez. 2.4.14 Înălțimea liniei orizontului: 0,0 (stânga); -0,6 (dreapta)

Într-o notă:Înălțimea orizontului afectează doar aspectul vizual al sursei de luminăDomnulCer. În plus, nuanța orizontului depinde și de sursa de luminăDomnulSoare.

Estompa(Blur) estompează linia orizontului. O valoare mai mare face orizontul mai neclar și mai puțin evident. Valoarea implicită este 0,1.


Orez. 2.4.15 Neclaritate orizont: 0,2 (stânga); 0,8 (dreapta)

NoapteCuloare(Culoare de noapte) „Valoarea” minimă a culorii cerului: ceea ce înseamnă că cerul nu va fi niciodată mai întunecat decât valoarea culorii setată aici.

nonfizicTuning(Nu setarile fizice)

Folosind parametrul acestui grup, puteți nuanța artificial culoarea cerului cu nuanțe reci sau calde pentru a da imaginii un aspect mai artistic, spre deosebire de o imagine fotorealistă.

Roșu/AlbastruTentă(Nuanțe de roșu/albastru) Valoarea implicită este 0,0, care este corectă din punct de vedere fizic (are o temperatură de culoare de 6500K). Schimbând valoarea la -1,0 (albastru bogat), la 1,0 (roșu bogat), puteți ajusta culoarea cerului pentru a oferi cerului culoarea dorită.

aerianPerspectivă(perspectivă aeriană)

Perspectiva aeriană este un fenomen natural când, pe măsură ce obiectele se îndepărtează de ochii observatorului sau ai camerei, claritatea și claritatea contururilor dispar. Obiectele aflate la distanță se caracterizează printr-o scădere a saturației culorii (contrastul clarobscurului se înmoaie și culoarea își pierde luminozitatea). Acea. fundalul pare mai deschis decât primul plan.

Fenomenul perspectivei aeriene este asociat cu prezența în atmosferă a unei anumite cantități de praf, umiditate, fum și alte particule mici. Vezi si Ceață(Haze) descris mai sus.

Caseta de bifat aerianPerspectivă(perspectivă aeriană) Această casetă de selectare permite afișarea perspectivei aeriene.

(Distanța vizibilă) Acest contor indică distanța de influență a perspectivei aeriene și raza de vizibilitate a obiectelor.

Pagina curentă: 25 (cartea are 31 de pagini în total) [pasaj de lectură disponibil: 21 de pagini]

Iluminarea și instalarea surselor de lumină

Scena este complet texturată și sunt instalate camere pentru a obține imagini redate adecvate ale interiorului. Acum este timpul să construiți iluminarea corectă pentru scenă și să adăugați anumite efecte de vizualizare, cu ajutorul cărora imaginile scenei vor deveni mai spectaculoase și mai realiste.

S-a observat că doar un spațiu bine luminat permite să obținem o anumită impresie asupra scenei construite. De obicei pentru începători instalare corectă iar reglarea iluminării scenei prezintă unele dificultăți, deoarece cu ajutorul luminii spațiul înconjurător se deschide pentru o persoană. La urma urmei, culorile obiectelor, proprietățile suprafețelor și tot ceea ce o persoană vede în lumea din jurul său nu este altceva decât reflectarea de pe suprafața unui obiect de lumină îndreptată spre acesta în unghiuri diferite. Când lumina lovește o suprafață, aceasta este împrăștiată și compoziția spectrului său de frecvență se modifică (în funcție de proprietățile reflectorizante ale obiectului). Din cele de mai sus rezultă concluzia: folosirea setări corecte Calitățile texturale ale obiectelor și luminii pot îmbunătăți atât impresia unei scene construite mediocru, cât și, dimpotrivă, pot ruina o vizualizare bine pregătită.

Reprezentarea fizică a luminii

Din punct de vedere al fizicii, radiația luminoasă este caracterizată de concepte flux luminos, intensitate luminoasă și iluminare. Flux de lumină specifică energia luminoasă emisă pe unitatea de timp și se măsoară în lumeni (lm). Fluxul luminos emis într-o anumită regiune a spațiului se numește prin puterea luminiiși se măsoară în candela (cd, cd). Caracteristicile intensității luminoase fac posibilă compararea surselor cu diferite distribuții spațiale de lumină. Iluminare - acesta este raportul dintre fluxul luminos și aria suprafeței iluminate, măsurat în lux (lx, lx).

Pe lângă caracteristicile de iluminare de mai sus, temperatura culorii și locația surselor de lumină sunt foarte importante pentru grafica 3D. Sub temperatura de culoare este o mărime fizică care caracterizează culoarea și luminozitatea unei surse de lumină, măsurată în kelvins (K). Nuanțele cu o temperatură sub 4000 K sunt considerate calde (culori de la roșu la galben - culoarea unei lumânări, a unei lămpi cu incandescență etc.), iar sursele cu o temperatură de culoare peste aceasta sunt considerate reci. Lămpile fluorescente și lampile stroboscopice sunt exemple de surse de lumină reci. Folosind temperatura de culoare, puteți schimba modul în care o persoană se simte când vizionează o scenă (o tehnică similară este adesea folosită în cinema și fotografie).

Tipuri de surse de lumină în 3ds Max 2009

În versiunea anterioară, mr Sky Portal (Mental Ray Sky Portal) a fost adăugat la sursele de lumină. Acest iluminator simplifică setarea luminii naturale în scenele interioare, funcționarea sa amintește de iluminarea bazată pe efecte HDRI. Luând în considerare sursele de lumină Mental Ray, programul oferă în mod implicit douăsprezece. tipuri variate corpuri de iluminat pentru scenă și sisteme de obiecte Sunlight și Daylight. Există mai mulți algoritmi de iluminare software și hardware, fiecare având propriile setări și setări de iluminare.

Iluminatoare standard - fără a lua în considerare lumina reflectată de la suprafața obiectelor.

Iluminatoare fotometrice - calculul iluminării globale și al împrăștierii difuze.

Modulul de redare extern încorporat Mental Ray, care are propriile obiecte surse de lumină.

În plus, este posibil să conectați și alte module de randare, fiecare dintre acestea, de regulă, oferă propriile iluminatoare pentru utilizare.

Începând cu a șasea versiune, în program a apărut o altă metodă de iluminare - folosind HDRI (High Dynamic Range Image - o imagine cu un interval dinamic extins). O modalitate de a utiliza HDRI este descrisă mai târziu în acest capitol.

În fiecare caz specific, alegerea metodei de iluminare este determinată prin compararea rezultatelor utilizării mai multor metode, care sunt evaluate în funcție de criterii precum fotorealismul și timpul de redare. Dacă, de exemplu, o vizualizare fotorealistă a unei scene durează 5-6 ore, atunci animarea unei astfel de scene este destul de problematică din cauza investiției excesive de timp. Dar ca schiță interioară, imaginea obținută prin această metodă va fi cea mai potrivită. Cu toate acestea, încă nu există criterii clare pentru alegerea unei metode sau alta. După ce a aplicat de mai multe ori metodele enumerateși văzând diferența dintre ele, puteți înțelege ce metodă de configurare a luminii scenei este mai potrivită pentru dvs. într-un anumit caz. Adevărat, în orice caz, atunci când utilizați orice metodă de instalare a iluminatului, este necesară o ajustare destul de atentă a parametrilor și, poate, un rezultat bun nu va fi obținut imediat.

Iluminare implicită

Dacă nu includeți nicio lumină în scenă, 3ds Max 2009 setează automat scena la iluminarea implicită. Reprezintă surse de lumină standard încorporate (omnidirecționale) cu parametri care nu pot fi configurați. Pot exista una (implicit) sau două surse încorporate. O singură sursă produce lumină contrastantă, nu foarte naturală (Fig. 5.15). Sunt amplasate două surse de lumină încorporate: una în colțul din stânga sus al scenei în față, iar cealaltă în spate în colțul din dreapta jos. Puteți modifica setările implicite de iluminare folosind comanda de meniu Vizualizări → Configurare fereastră. Se va deschide o fereastră cu file din care trebuie să selectați Metoda de randare și în zona Opțiuni de randare modificați setările necesare. Iluminarea cu două surse încorporate este mai blândă și mai naturală decât cu una singură. Aceste surse nu creează umbre din obiecte, iar randarea cu ele nu pare naturală, dar vă permit să vedeți locația obiectelor în scenă. Capitolul anterior a descris exerciții în care randarea a fost realizată folosind doar iluminarea implicită. Dacă în scenă este instalată cel puțin o sursă de lumină, iluminarea este oprită automat în mod implicit, iar iluminarea ulterioară este determinată doar de prezența și puterea iluminatoarelor instalate.

Orez. 5.15. Iluminare implicită a scenei cu o singură sursă


Dacă nu bifați caseta de selectare Iluminare implicită în setările implicite de iluminare, atunci în ferestrele de vizualizare scena va fi iluminată de sursele setate, ceea ce nu este întotdeauna bun pentru vizibilitatea clară a obiectelor. Prin urmare, este mai bine să bifați caseta înainte de a începe să lucrați cu sursele de lumină.

În plus, iluminarea scenei depinde și de iluminarea ambientală, care nu are sursă și condus de schimbare nivelul general de iluminare în funcție de trei parametri de culoare. Setarea se realizează utilizând comanda de meniu Redare → Mediu (Vizualizare → Mediu). Se deschide o casetă de dialog cu două file, din care trebuie să selectați Mediu (Fig. 5.16). Astfel, se stabilește atât nivelul de influență al luminii ambientale asupra iluminării scenei și culoarea acesteia, cât și posibilitatea utilizării imaginii ca hartă a mediului. Este mai bine să evitați utilizarea unui nivel ridicat de iluminare generală (Ambient) într-o scenă și ar trebui să îl creșteți numai atunci când este necesar și doar cu o cantitate mică. Acest lucru este necesar deoarece iluminarea generală face obiectele plate și le șterge marginile.

Orez. 5.16. Setări pentru mediul scenei

Iluminatoare standard

Există șapte iluminatoare standard în program, fără a număra iluminatoarele Mental Ray (Fig. 5.17). Setul de surse standard este suficient pentru a simula iluminarea relativ realistă atât din surse de lumină artificială, cât și din surse naturale.

Orez. 5.17. Surse de iluminare standard 3ds Max 2009


Acum despre fiecare sursă mai detaliat.

Sursa de lumină solară este concepută pentru a crea și controla lumina soarelui simulată într-o scenă. Acest obiect poate fi găsit făcând clic pe butonul Sisteme din fila Creare din bara de comandă. Când este utilizată, este creată o sursă de lumină direcțională care iluminează scena sub un unghi simulând razele soarelui care cad pe suprafața Pământului la un anumit unghi. coordonate geografice ah și v timp specificat. Este o moștenire a versiunilor mai vechi ale programului și a rămas în 3ds Max 2009 în principal pentru compatibilitatea proiectelor. Începând cu cea de-a cincea versiune, acesta este înlocuit cu un sistem îmbunătățit Daylight.

Omni (sursă omnidirecțională) - emite raze luminoase în toate direcțiile dintr-un punct uniform. Prin proprietățile sale fizice poate imita o lampă cu incandescență. Pentru a accesa acest obiect, faceți clic pe butonul Lumini din fila Creare a panoului de comandă și selectați categoria obiect Standard. Există anumiți parametri pentru configurarea acestei surse (Fig. 5.18), dintre care unii vor fi discutați mai târziu în exerciții.

Orez. 5.18. Parametrii unui iluminator standard de tip Omni (omnidirecțional)


Target Direct și Free Direct—Se află în aceeași filă a panoului de comandă ca Sursa omnidirecțională. Aceste obiecte emit un fascicul de raze de lumină paralele între ele, cu o secțiune transversală circulară sau pătrată redimensionabil. O sursă liberă este direcționată de-a lungul axei fasciculului de lumină emis de aceasta și permite o schimbare a direcției prin rotirea acestei axe. O sursă de țintire are o țintă către care este îndreptată și care este controlată independent de sursa de lumină, în timp ce aceasta, la rândul său, rămâne în mod constant îndreptată spre ea. Sursele direcționale au parametri similari unei surse omnidirecționale, cu excepția faptului că au o ajustare a cantității de suprafață a fasciculului continuu de lumină în raport cu zona de atenuare (Figura 5.19).

Orez. 5.19. Setări Direct Source Beam


Target Spot și Free spot – în editor, aceste lumini sunt situate pe fila cu surse de lumină standard. Fasciculele unui reflector, spre deosebire de sursele direcționale (Direct), nu sunt orientate paralel, ci diverg într-un con de la un punct în care se află sursa de lumină. Un exemplu de astfel de sursă ar fi reflectoarele sau o lanternă. Sursele vizate au aceleași proprietăți ca cele descrise mai sus. La fel ca un iluminator direcțional, un reflector poate schimba zona de lumină neamortizată în raport cu zona de atenuare.

Sursa SkyLight, situată pe aceeași filă cu sursele standard, spre deosebire de alte surse standard, strict vorbind, nu este așa: razele sale imaginare de lumină nu emană dintr-un punct. În plus, acest iluminator folosește algoritmul de iluminare globală Light Tracer. Când este plasat într-o scenă, deasupra ei se află o cupolă imaginară - o emisferă infinit de mare, fiecare punct din care emite raze de lumină. Această sursă este o componentă a sistemului DayLight, care va fi discutată mai jos. În plus, această sursă este cea care permite utilizarea unui card HDRI (High Dynamic Range Image) pentru a ilumina scena.

Surse fotometrice de lumină

În această versiune a editorului 3ds max 2009, numărul de surse fotometrice a fost redus la trei. Cu toate acestea, în ciuda faptului că în versiunea anterioara au fost opt, sursele noi pot reproduce cu ușurință oricare dintre cele opt iluminatoare ale versiunii anterioare (Fig. 5.20). Dacă anterior fiecare tip de sursă fotometrică avea o formă strict definită (punct, zonă etc.), acum forma poate fi selectată dintr-o listă din setările iluminatorului însuși. Parametrii lor de iluminare sunt indicați în lumeni, candela, lux, adică ca sursele de lumină în viata reala. Cu ajutorul surselor fotometrice, a devenit posibilă corelarea puterii luminii reale cu iluminarea virtuală în scene, precum și calcularea iluminării globale folosind algoritmul Radiosity (Radiation Transfer), așa cum se observă de obicei în viața reală când lumina lovește obiectele.

Orez. 5.20. Surse fotometrice 3ds Max 9


Sursele fotometrice sunt împărțite în următoarele.

TargetLight - un iluminator fotometric universal, în funcție de setările selectate, poate emite raze de lumină dintr-un punct în toate direcțiile, ca o lampă fluorescentă în jos și în lateral, ca o sursă raster pentru a simula o platformă de lumină. Poate fi folosit atât pentru a simula un bec cu incandescență obișnuită, cât și pentru a simula sursele reflectoarelor prin schimbarea tipului de sursă folosind lista de distribuție a luminii (tip) (Fig. 5.21). Dacă este atribuit Photometric Web, acest lucru vă permite să controlați distribuția luminii folosind fișiere speciale *.IES, în care forma și intensitatea fluxului de lumină sunt înregistrate într-un mod special, ceea ce creează reflexii realiste pe obiectele scenei.

Orez. 5.21. Selectarea unui tip de sursă fotometrică


FreeLight - repetă complet sursa liberă descrisă mai sus cu singura diferență că are un scop care vă permite să direcționați iluminatorul către o anumită zonă sau obiect.

Surse de lumină naturală - acest obiect a apărut începând cu cea de-a cincea versiune a 3ds Max. Acest sistem permite să se ia în considerare reflectarea luminii de către suprafața obiectelor și împrăștierea acesteia în atmosferă. Folosind această sursă, sunt create două iluminatoare fotometrice conectate - un simulator de iluminare solară (ținând cont de coordonatele geografice, perioada anului și ziua) a scenei și un simulator de lumină difuză a cerului.

Sursele fotometrice incluse în scenă vă permit să simulați relativ precis iluminarea, culoarea și distribuția intensității luminii în spațiu caracteristice surselor reale. Lumina emisă de iluminatoarele fotometrice se atenuează invers proporțional cu pătratul distanței până la suprafața iluminată. Caracteristicile luminii din sursele fotometrice, așa cum s-a menționat mai sus, sunt specificate în program de unitățile fizice existente - candela (cd), lumeni (lm), lux (lx). Sursele fotometrice își prezintă proprietățile cu cea mai mare acuratețe atunci când se utilizează algoritmul de calcul al iradierii globale Radiosity. Dacă iluminatoarele de acest tip sunt folosite într-o scenă fără a calcula iluminarea globală, atunci, cel mai probabil, nu va exista suficientă lumină de la ele și nu le veți simți beneficiile.

O caracteristică suplimentară a surselor fotometrice este că acum, folosind lista Șabloane, puteți seta automat tipul și puterea iluminatorului în funcție de tipul specificat în listă.

Surse de iluminare Mental Ray

Deoarece modulul de randare externă Mental Ray este inclus în distribuția standard a 3ds Max, trebuie să spunem câteva cuvinte despre sursele sale de iluminare, care se află în mod implicit în fila panoului de comandă împreună cu cele standard. În principiu, Mental Ray poate funcționa corect cu sursele standard și fotometrice 3ds Max 2009, dar dacă este folosit ca sistem de randare, desigur, este mai bine să folosiți iluminatoarele acestui plug-in special. În aparență, ele seamănă cu obiectele de iluminat standard de tipurile Spot și Omni (vezi Fig. 5.17). Conform listei de parametri, aceștia sunt, de asemenea, similari cu omologii lor standard, doar parametrii lor de lumină zonală sunt similari cu cei ai iluminatoarelor fotometrice.

În total, programul conține cinci surse de lumină pentru modulul Mental Ray. Două dintre ele: mr Area Omni (zona omnidirecțională) și Mr Area Spot (zona Spotlight) au setări și parametri similari cu cei ai surselor standard 3ds Max 2009, dar diferă într-un singur element - Area Light Parameters (Fig. 5.22 ), ceea ce permite tu să controlezi dimensiunea zonei din care provine lumina, precum și forma acesteia. În plus, atunci când se folosesc umbre precum Ray Traced Shadows, aceste surse, după anumite ajustări, produc umbre moi, realiste.

Orez. 5.22. Setările zonei de lumină pentru lumini Mental Ray

Setări de iluminare

Pentru a selecta un obiect sursă de lumină, faceți clic pe butonul Lumini din fila Creare a panoului de comandă, selectați grupul de surse standard sau fotometrice din listă și faceți clic pe butonul pentru sursa de tipul dorit. În partea de jos a panoului de comandă vor apărea liste de parametri, a căror compoziție depinde de tipul de iluminator. Primul din lista de parametri este lansarea tip de obiect. Urmează o rulare de nume și culoare cu parametrii sursei care determină modul în care va apărea în proiecții (redarea arată doar lumina emisă de sursă). Mai jos este afișarea Parametrilor generali, unde se află caseta de selectare Activat (setată implicit la selectarea unei surse) și „distanța” până la țintă este indicată dacă sursa este direcțională. Mai jos este o casetă de selectare pentru activarea umbrelor Umbre și o listă derulantă de tipuri de umbre utilizate în construirea scenelor. De asemenea, aici puteți exclude obiectele de scenă de la iluminare făcând clic pe butonul Excludeți, apoi selectându-le pe cele de care aveți nevoie din lista care apare și mutându-le în partea dreaptă a listei. Urmează derularea Intensitate/Culoare/Atenuare. În el puteți configura culoarea razelor sursei selectate (alb implicit) și intensitatea (unitatea implicită, sau în unități de flux luminos dacă sursa este fotometrică). Aici puteți configura și atenuarea aproape și departe a sursei selectând tipul acesteia și atribuind începutul și sfârșitul zonei de atenuare a luminii în unitățile de măsură utilizate în scenă. Dacă selectați o sursă punctuală de tipul Spot, atunci în panoul de rulare Parametri spotlight puteți ajusta diametrul spotului de lumină emis de sursă și puteți seta forma spotului ca cerc sau dreptunghi.

Parametrii aflați în ruloul Efecte avansate sunt necesari pentru a specifica efectul sursei de lumină asupra suprafeței. Folosind funcția Hartă proiector, puteți utiliza o sursă de lumină ca proiector, specificând o imagine (hartă) care va fi proiectată pe orice obiect unde ținta sursei indică. În panoul de rulare Parametrii umbre, care se află mai jos, puteți ajusta densitatea umbrelor și le puteți evidenția în diferite culori, precum și să proiectați harta pe umbră.

Mai jos este un scroll cu parametrii de aspect al umbrei care vor fi selectați de utilizator pentru sursă. Conține setări pentru dimensiunea și calitatea umbrelor proiectate de sursă. Pentru a atribui efecte de post-procesare suplimentare (efecte de lentilă, efect de lumină volumetrică), este oferită rularea Atmosfere și efecte. Iar ultimii din lista de parametri sunt parametrii rulării Mental ray Indirect Illumination (Fig. 5.23) - cu condiția ca Mental Ray să fie utilizat ca vizualizator activ, aceștia pot fi utilizați pentru a controla iluminarea difuză generată de sursă; Mental ray Light Shader - vă permite să atribuiți un light shader și un shader cu emisie de fotoni unei surse.

Orez. 5.23. Opțiuni de iluminare ambientală pentru sursa de raze mentale


Notă

Un shader este un mic modul plug-in (program) care determină proprietățile unui obiect (material, lumină, geometrie, cameră) în anumite condiții. La momentul potrivit (de obicei în timpul redării), nucleul programului include funcțiile descrise în shader. Bibliotecile Shader sunt de obicei furnizate cu programul de grafică 3D, dar pot fi descărcate și de pe Internet de pe site-urile creatorilor lor.

Instalarea surselor de lumină în scenă

După setarea aproximativă a parametrilor iluminatorului pentru a-i include în scenă, trebuie să mutați cursorul (care va lua forma unei cruci) în punctul dorit de pe una dintre proiecțiile scenei și să faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului (și dacă acesta este o sursă vizată, atunci trebuie mai întâi să mutați cursorul în direcția țintei și apoi să eliberați butonul mouse-ului). După aceasta, dacă este necesar, merită să ajustați coordonatele sursei și țintei cu instrumentul Selectare și mutare. Pentru a configura mai precis parametrii sursei și a-i ajusta ulterior, trebuie să selectați sursa din scenă și să mergeți la fila Modificare a panoului de comandă, unde puteți vedea aceiași parametri ca și anterior atunci când creați corpul de iluminat.

Scenele diferă în ceea ce privește tipurile de iluminare și pentru fiecare scenă merită să luați o abordare individuală pentru configurarea separată a surselor și a întregii iluminări în general, cu toate acestea, există câteva recomandări pentru iluminarea anumitor scene pentru 3ds Max 2009. De exemplu, o stradă scena care folosește un iluminator Daylight (Daylight) va fi iluminată diferit de peisajul cosmic, deoarece distribuția luminii în vid diferă de distribuția sa în atmosferă.