Sisif urcă pe Muntele Fuji. Revizuire pe sânge. Revizuirea jocului de masă Blood Rage Meeting the Bloody Dawn

24.08.2023 Ştiri 

From Software a demonstrat deja tuturor cu seria sa Souls RPG că jocurile complexe care obligă jucătorii să lupte de mai multe ori cu același inamic pot fi extrem de interesante. Prin urmare, lansarea unui alt proiect într-un cadru similar, toate de la aceiași băieți, a fost o chestiune de timp. Și apoi zilele trecute s-a întâmplat - a fost lansat un nou joc al naibii de dificil, care de data aceasta vă va cufunda într-o atmosferă mai întunecată și gotică.

Vânătoarea a început

Povestea, așa cum este cazul proiectelor anterioare From Software, nu se grăbește să mulțumească jucătorul cu multe explicații, dezvăluiri și recapitulări ale principalelor evenimente. Trebuie să aflați totul singur, citind cu nerăbdare diverse intrări, comunicând cu personajele din joc și urmărind cu atenție videoclipuri. Datorită acestui fapt, fiecare jucător va putea înțelege în mod diferit esența a ceea ce se întâmplă, iar acest lucru nu face decât să alimenteze interesul pentru studierea lumii jocului.

La început, se știe doar că protagonistul este un anume vânător de monștri care ajunge în orașul Yharnam pentru a găsi un leac acolo. Dar locul cândva liniștit și calm, din cauza vreunei ciumă cumplită, devine un punct de adunare pentru tot felul de spirite rele, ale căror motive nu sunt greu de înțeles. Jumătate dintre locuitori au murit, iar celălalt a devenit motivul morții lor.

Desigur, există și oameni înspăimântați care nu au încredere în nimeni, care îl întâlnesc pe eroul în timp ce își merge în aventura. Conversațiile cu ei se termină de obicei cu ceva de genul: „Te apreciem, vânător, dar pleacă afară.” Cu toate acestea, nu trebuie să neglijați comunicarea cu populația locală, deoarece din unele fraze puteți aduna o mulțime de lucruri utile pentru percepția generală a istoriei.

Cu un awl pe un urs

Spre deosebire de același, unde fiecare bătălie a decurs lent și cu accent pe apărare, va trebui să ataci mai mult decât să te aperi. Cert este că scutul de încredere care este indispensabil în jocurile Souls nu este aici. Și acesta nu este un mod întortocheat al lui Miyazaki de a-și bate joc de jucători. Totul este acum să evităm atacurile ostile folosind tackle. De exemplu, aruncându-se în fața inamicului, fără a-i oferi șansa de a lovi eroul, jucătorul poate contraataca, provocând astfel daune grave. Dar chiar dacă atacul inamicului îl prinde, eroul își poate reface sănătatea efectuând un contraatac, cu toate acestea, timpul pentru această acțiune este limitat.

Aici trebuie să te gândești serios la acțiunile tale, deoarece eroul poate muri fără a avea timp să efectueze contraatacul corect, iar jucătorul va trebui să o ia de la capăt. Prin urmare, Miyazaki oferă o alegere: fugi la o distanță sigură și reface-ți sănătatea acolo, apoi grăbește-te din nou în luptă sau asumă un risc și încearcă să faci față inamicul tău fără întârziere. Acest sistem reîmprospătează foarte mult jocul, adăugându-i dinamica lipsă. Aș dori să-i liniștesc pe scepticii înfocați - luptele cu inamicii nu au devenit mai ușoare, ci, dimpotrivă, au crescut în complexitate. Îți vei aminti în continuare tot vocabularul tău bogat când, s-ar părea, un vagabond pe jumătate mort apare brusc într-o locație complet eliberată și îl trimite pe protagonist la un meniu plictisitor de încărcare.

Apropo de asta, din motive necunoscute, descărcarea durează destul de mult, ceea ce nu este foarte de înțeles, având în vedere puterea PS4. În ceea ce privește armele, acestea sunt împărțite în două tipuri: arme la rece (principale) și arme de foc (secundar). Armele corp la corp includ săbii, ciocane și ciocane, iar unele se pot transforma chiar în timpul unei lupte. De exemplu, un satar poate fi transformat într-un topor cu două mâini cu daune crescute, iar o sabie poate fi transformată într-un ciocan uriaș, dar lent. Acest lucru vă permite să efectuați multe combinații diferite, alegând cea mai eficientă pentru un anumit tip de adversar.

Armele de foc nu sunt atât de importante și nu strălucesc cu varietate. Practic, acestea sunt diverse pistoale, al căror scop nu este atât de a provoca daune, cât de a uimi inamicul. Bombele din joc sunt cocktail-uri Molotov, care sunt necesare pentru a incendia inamicii și, prin urmare, pentru a le cauza daune grave. Există și alte elemente care pot face lupta mai ușoară sau o pot evita cu totul. Astfel, aruncarea unei pietricele poate servi drept manevră de distragere a atenției.

Întâlnirea zorilor sângeroase

Folosind întreaga putere a PlayStation 4, From Software a reușit să creeze o imagine excelentă comparabilă cu și. Sângele care se revarsă de la inamici în litri pătează hainele eroului ca la Dragon Age, iar realismul său va forța chiar jucătorul să atingă monitorul pentru pete. Dar ceea ce vreau cu adevărat să laud pe dezvoltatorii de jocuri este designul artistic frumos. Clădirile, armele, monștrii (în special șefii) și aproape fiecare obiect de joc depășesc toate așteptările. Uneori pur și simplu uiți de prezența unui inamic în apropiere, admirând un peisaj sumbru.

Desigur, o astfel de admirație este pedepsită imediat, dar ce poți face - ochii nu se supun, iar degetele refuză să-l conducă pe eroul departe de locul care îi place. Acum imaginați-vă că toată această imagine minunată cu panorame uimitoare și colțuri înfricoșătoare este completată de sunetul corespunzător. Țipetele muribunzilor, avertismentul cu privire la apropierea monștrilor, mârâiturile, precum și o tăcere plictisitoare care îți face în mod natural spatele acoperit de sudoare. Nu, nu vă gândiți la asta, jocul nu are prea multe în comun cu horror-ul, dar atmosfera de groază interioară aici este mai rea decât în ​​ultimul Resident Evil.

Vânătoare pentru doi

Pe lângă mecanica de luptă ușor reîmprospătată, merită menționat și alte aspecte ale gameplay-ului. Puteți efectua orice lucrare cu personajul principal (îmbunătățirea armelor și a caracteristicilor) în locația corespunzătoare numită „Visul vânătorului”. Pentru a face acest lucru, nivelurile au felinare care mută vânătorul în centrul său de comandă. Acolo îi poți îmbunătăți abilitățile și îi poți îmbunătăți armele. Acest lucru se face cu ajutorul punctelor de sânge și pietre prețioase, care pot fi colectate de la inamicii învinși.

O componentă foarte importantă a jocului este modul în care poți finaliza anumite niveluri. Multe căi includ pasaje secrete cu articole utile și informații valoroase, precum și oportunități de a ocoli concentrațiile mari de inamici fără riscul de a trece din nou prin locație. Există, de asemenea, locuri în care pur și simplu nu ar trebui să alergi cu capul înainte către inamicii tăi, iar aceștia pur și simplu vor continua să-și facă treburile. Citiți, rătăciți prin nivel fără minte.

Nu fără prezența multiplayer-ului, care în întregime seamănă cu asta în jocurile trecute ale studioului. Jucătorii pot fi adăugați ca prieteni și chemați rapid pentru ajutor în timpul trecerii. Este de remarcat faptul că împreună cu un partener puteți ucide aproape toți monștrii, inclusiv șefii, cu toate acestea, puteți uita de vindecare atât pentru jucătorul principal, cât și pentru oaspete.

Rezultate

Era greu de așteptat la un produs mediocru de la From Software, condus de Hidetaka Miyazaki. Fiecare trailer și bucată de detaliu nou ne-au făcut și mai convinși că jocul va fi lansat în cele mai bune tradiții ale Souls, fără a pierde complexitatea corespunzătoare. Și așa s-a întâmplat - nu numai că a îndeplinit așteptările, ci le-a depășit.


Ați criticat jocurile From Software pentru grafica lor proastă? Ia-l. Te-ai plâns de același tip de setare? Iată o atmosferă gotică cu elemente victoriane. Și în sfârșit, o nouă poveste, care, ca un puzzle, este asamblată pe măsură ce jucătorul progresează, și nu de către dezvoltatori. Amestecând toate acestea, Miyazaki a creat o formulă impecabilă în care joci nu pentru spectacol, ci pentru distracție.

Nu văd niciun rost să vorbesc despre tastele de control standard, pentru că... Oricine a reușit vreodată să lanseze un alfa le cunoaște cu siguranță.


Tastele de control în joc:

V- comutați la vizualizarea la persoana a treia.

Alt+V- rotiți camera în jurul playerului.

Introduce- adăugați un jucător

Şterge- eliminați un jucător

Blocare derulare- selectați un jucător

F12- selecteaza punctul de vedere (camera) din care controlezi jucatorul (acesta poate fi doar un alt jucator, care, de altfel, nu se poate misca pana nu il selectezi cu tasta Blocare derulare). Această stare de fapt oferă o libertate enormă de acțiune, cel mai amuzant lucru este când privești din lateral cum ucizi:

a) însuți (adică cel la care te uiți).

b) alți jucători (unul îl ucide pe celălalt din lateral, doar un fel de baie de sânge;))

Singura rușine este că este absolut imposibil să controlezi jucătorul pe care îl urmărești, decât dacă, desigur, el este și cel pe care îl joci. :)

Se pare că deja v-am încurcat destul, dar partea principală a recenziei este încă în față: D


În ordine, toate armele din joc

1. Furcă(furcă) - fără comentarii. Alt-fire - o grămadă de napalm fierbinte;)

2. Bombă de pulverizare(aerosol) - asemănător în principiu cu înregistrat. Alt-fire lipsește.

3. Dinamită(dinamită). Împrăștiate pe bastoane sau în pachete, există și sprite-uri pentru mine și detonatoare la distanță, nu le-am verificat funcționalitatea, deși dezvoltatorii scriu că ambele funcționează Alt-fire ca în registru.

4. Pușcă tăiată(pușcă). Funcționează aproape la fel ca în versiunea completă. Nici focul alternativ nu este diferit.

5. TommyGun(Tommigan). Alt-foc” dar nu.

6. FlareGun(lansator de rachete). Cu o singură lovitură poate mânca toată sănătatea (100 CP în 6 secunde, ceea ce pentru majoritatea jucătorilor este fatal :)). Alt-Fire prezintă efecte grafice excelente (pentru 1996).

Să trecem la partea cea mai interesantă.

7. Păpușă Voodoo(păpușă voodoo) - funcționează, număr infinit de încărcări, Alt-fire are sunet, dar fără efecte.

8. Pistola. O piesă destul de funcțională, contrar îndoielilor unora;) Arată ca un tun Tesla, cu un harpon ieșit din el și are inițial 6 încărcări. Are o rată de foc foarte scăzută și daune modeste - 5 unități, aceasta este pe uscat, nu l-am testat sub apă. Numărul maxim de încărcări este de 24, harpoanele sunt ambalate în 6 bucăți, dar le puteți lua și individual. ;)

9. EctoBlaster alias ShadowGun. Cea mai misterioasă armă din joc, sprite-ul Napalm Launcher, animația funcționează, dar nu există efecte distructive.

Drept urmare, dintre toate armele prezentate, doar Shadow Gun nu funcționează.


Articole

LifeSeed, INVULNERABILITATE- arată și funcționează ca versiunea completă.

Armura de azbest- nu există efecte, dar ceva asemănător unui costum de scafandru este desenat la marginile ecranului.

Invizibilitate limitată- arată ca un borcan de sticlă transparent, funcționează ca versiunea completă.


monștri

Din nou, scriu despre acele specii care nu sunt pe prima hartă.

Zomie grasă(măcelar) – știe să arunce cu satâri.

Mână- poate alerga după jucător, poate fi ucis, fără sunete, nu dăunează.

Şobolan(șobolan) - aleargă după jucător, fără sunete, se mișcă încet, nu provoacă rău.

Băţ(liliac) - nu face nimic bun, doar se rotește deasupra capului tău.

Cerberus(Cerberus) - puțin mai mare ca mărime decât Hellhound, stă pasiv și privește cum îl împinge cu o furcă, există o animație a morții unui cap.

Fantasmă- poate fi aruncat cu dinamită, nu reacționează la armele vectoriale, inclusiv furcile, dar Voodoo Doll funcționează perfect pe ea, ochii strălucesc roșu, translucid.

Ţipar(pește) - Nu l-am testat în apă, dar dacă îl puneți pe uscat, doar smucitură într-un singur loc, există o animație de moarte.

Pod verde, Pod de foc- nu provocați vătămări, fără sunete, există animație a morții de la o explozie și de la arme vectoriale.

Câine- un monstru complet funcțional, nu mai rău decât un cultist sau Axe Zombie.

Gorgoyle de piatră- nu „vede” jucătorul, poate doar să bată din aripi.

Există, de asemenea, 2 tipuri de monștri pentru care nici măcar sprite-uri nu sunt desenate:

Rachel(nevinovat?) și Tchernobog.


Trucuri

QSMAPS Hartă completă QSAMMO Muniție completă, toate armele QSKEYS Toate tastele QSCLIP Fără mod de tăiere QSOUCH Moarte cu pumn QSBURN Moarte arzătoare QSBOOM Moarte în explozie QSRATE Comută afișarea ratei cadrelor QSGOTO Accesați o anumită locație x,y QSJUMP Salt la un anumit episod și nivel QSHIGH Delirium modul QSONERING Modul Inviso QSAIM Comută afișarea reticulului de vizare QSLUST MOD BASTĂ+QSAMMO - gheare pentru fiară pe tasta „0”.

MAPEDIT practic nu diferă ca funcționalitate de versiunea completă, poate doar prin faptul că se blochează mai des și nu există obiecte Gib și câmpul Data4.


Aici luăm o hartă de testare, pentru a o instala, trebuie doar să redenumim fișierul blood1.map în directorul Alpha și să copiați această hartă acolo.


Dezvoltatorii mai scriu că multiplayer-ul funcționează, dar cu echipamente moderne nu este posibil să se verifice acest lucru. :(

Fiecare poveste are începutul ei și trebuie să aibă un sfârșit. Dar unele lucrări se închid într-o buclă, iar în ele trecutul devine viitor, iar viitorul repetă trecutul. Așa a fost blestemat Sisif, așa și-a construit Stephen King „Turnul întunecat”, așa o face Hidetaka Miyazaki din când în când.

Este posibil să rupă acest cerc? Eroii lui King nu au de ales, sunt nevoiți să-și calce pe urme. Eroii lui Miyazaki sunt puțin mai norocoși: au cel puțin o șansă fantomatică de a scăpa și de a-și găsi pacea. Dar cum rămâne cu creatorul însuși? A devenit Miyazaki un ostatic al succesului său și a fost forțat să respecte o singură formulă de succes?

Dar există o diferență între copiere și repetare. Caut ceva nou acolo unde nimeni nu vrea să-l vadă și îl lansez.

Începe vânătoarea.

Iluzia golului

A trecut o săptămână. Banca de fapte clincănește cu o încărcătură grea, notebook-ul este acoperit de argumente, unitatea flash este plină de capturi de ecran, din care trebuie să le alegi pe cele mai neutre. Aș vrea să vorbesc despre descoperirile mele, ghicitori rezolvate, despre tot ceea ce fiecare jucător ar trebui să învețe singur. Dar vom dedica un material separat unei analize detaliate a lumii jocului. Acum despre altceva.

ÎN Transmis prin sânge totul pare extrem de familiar. Suntem sortiți să murim, să pierdem progresul pe care l-am făcut și să ne întoarcem în punctul morții, pentru a nu pierde totul complet. Repetarea drumului de la cea mai apropiată lanternă la șeful neînduplecat din nou și din nou, până când experiența dobândită vă permite să depășiți dificultățile care apar.

Nu există loc în această lume unde să te poți ascunde de lună.

În această poveste, chiar și înfrângerea este doar un alt pas către succes. Multor oameni le-a plăcut această schemă, iar repetarea ei s-a dovedit a nu fi atât de dificilă, amintiți-vă aceeași. Dar puțini pot construi o lume, să o arate și să ghideze jucătorul printr-o poveste precum Hidetaka Miyazaki.

Lumea lui Yharnam se desfășoară, ca și în lucrările anterioare FromSoftware, datorită curiozității, imaginației, capacității tale de a observa detalii, de a analiza și de a trage concluzii. Jocul în sine oferă indicii, indicii cu arhitectură și intrigi cu câteva, dar importante inserții video. Dar tu însuți trebuie să fii dornic să găsești răspunsurile, pentru că nimeni nu ți le va da în mod explicit.

Cât de disperați trebuie să fie oamenii să-l imortalizeze în piatră?

Este la fel de întuneric și de inconfortabil aici ca în lumea din seria Souls. Oamenii te închid și te alungă. Râsul nebun al inelelor condamnate sună după tine. Catedralele Bisericii Vindecării păstrează urme ale unor ritualuri teribile și, cu cât mergi mai departe, cu atât este mai dificil să ghicesești elementul uman din monștrii care umplu străzile.

Trezindu-te pe masa de operatie, personajul tau, ca tine, nu intelege absolut nimic. " Merge. Ucide câteva creaturi. Îți va face bine„, - va spune bătrânul Herman. Nimeni nu va explica de ce este nevoie de vânătoare, ce ascunde capacitatea ta de a câștiga putere absorbind sângele altora. Ei vă pot spune unde să mergeți, dar trebuie să înțelegeți singur fundalul a ceea ce se întâmplă. Eliberezi aleile, neînțelegând încă, neobservând legătura ta cu luna răsărită.

Blestemul de sânge transformă oamenii în monștri. Sau poate că există ceva monstruos în ele încă de la început?

pace în Transmis prin sânge compacte și unificate. La început pare monstruos de simplu, dar de-a lungul timpului jocul începe adesea să te încurce și să te oblige să cauți viraje ratate și căi ascunse. Vânătoarea te va duce prin toate colțurile acestei lumi. Pas cu pas, saga unui vânător rău se transformă într-o groază ocultă, în care forțe dincolo de înțelegerea umană sunt implicate în ceea ce se întâmplă.

Nimeni nu mai laudă soarele. Acum cerul și spațiul sunt una.

Sacrificii necesare

Pentru prima dată, jocul lui Miyazaki este atât de subordonat intrigii. Luați aceleași puncte de perspectivă, cu prețul cărora puteți apela la alți jucători pentru ajutor. Adepții Bisericii Vindecării care s-au transformat în monștri vor începe să atace activ vânătorul tău, simțindu-i cunoștințele. Te văd mergând pe poteca interzisă. Ei înțeleg că în curând vei începe să vezi mai mult decât ar trebui să vezi. Vor să se amestece.

Laba de animal în loc de brațe mici. Sacrificiu sau avantaj?

De la stânga la dreapta: bătrânul Herman, un altar pentru folosirea runelor, o mașină pentru modificarea armelor, un cufăr pentru consumabile suplimentare.

Aici nu sunt vânzători sau fierari: în Yharnam rămâne loc doar pentru un singur meșteșug - vânătoare. Dar păreau să fie considerabil mai mulți călători care se apropiau. Unii pe care nu îi vei vedea niciodată – se ascund în casele lor; alții vor veni la tine cu cereri. Marea majoritate a unor astfel de cunoștințe nu se vor limita la o singură conversație. Această lume își trăiește propria viață și, în timp ce tu ești ocupat cu vânătoarea, ceilalți locuitori ai ei nu stau nemișcați.

Pur și simplu vei pierde multe evenimente la prima ta joc, alegând drumul greșit sau luând o decizie greșită. Nu vă puteți adapta la rezultat aici - faceți doar o alegere și apoi culegeți beneficiile.

Data viitoare ar trebui să acordați mai multă atenție unde pășiți.

Schimbare inevitabila

Veteranii din seria Souls vor găsi mecanica de luptă familiară. Cerințele de reacție, capacitatea de a găsi tactica potrivită și de a se familiariza cu arma rămân aceleași. Acesta este în continuare același joc dificil, care necesită diligență, calm și nervi de oțel. Dar filosofia s-a schimbat.

Miyazaki petrece mult timp studiind cum se descurcă jucătorii cu jocurile sale, apoi vine cu modalități de a-i împinge din zona lor de confort. ÎN Transmis prin sânge a mers cel mai departe jefuindu-le fanilor atuul principal – scutul. Pentru cei care nu au jucat niciodată Souls într-o manieră agresivă, Transmis prin sânge vrând-nevrând va trebui să învingi obiceiul.

Ești literalmente forțat să muști în mulțimi de adversari, concentrându-te nu atât pe o singură țintă, ci pe mulțime. Va trebui să stăpânești eschivarea și parada (acum lovitura inamicului poate fi întreruptă de o lovitură de muschetă), altfel luptele cu unii adversari, dacă nu se termină cu moartea ta, se vor transforma într-un maraton.

Tehnic jocul nu a ajuns prea departe. Ca toate sufletele, Bloodborne se bazează mai mult pe artă și design - se descurcă extrem de bine cu ele.



Singurul scut din joc este o batjocură subtilă a vechilor obiceiuri. Absolut inutil. Unul împotriva patru este o situație comună în Transmis prin sânge.

Tema Sufletelor este răbdarea. ÎN Transmis prin sânge este risc și entuziasm. Dacă ratați o lovitură, vă puteți reface sănătatea sângerând rapid infractorul. Cu cât ataci mai înverșunat, cu atât șansele tale de supraviețuire sunt mai mari. Dar, desigur, nu toți adversarii îți vor permite să faci asta atât de ușor.

Arsenalul vânătorilor, în comparație cu ceea ce era în același joc, pare slab, dar aproape fiecare lamă poate fi folosită. Toate armele corp la corp au două forme: una, de obicei pentru lovituri rapide, a doua mai lentă, dar mai puternică. Și nimic nu te împiedică să schimbi forme chiar în mijlocul unei combinații: să deschizi o serie cu o sabie rapidă, să o transformi într-un ciocan uriaș în mișcare și să sigilezi ceea ce a mai rămas din inamic. Indiferent de armă ai alege, te vei simți incredibil de puternic - atâta timp cât nu mai faci o altă greșeală.

Anterior, trebuia să aduni mai multe copii ale armei tale preferate pentru a întări o lamă cu electricitate și cealaltă, să zicem, cu flacără. ÎN Transmis prin sânge Tot ce trebuie să faci este să te întorci în locația ta „acasă” și să schimbi pietrele introduse în armă. Timpii lungi de încărcare descurajează adesea dorința de a ajusta arsenalul la sarcinile curente, dar acest lucru nu schimbă faptul că Transmis prin sânge Este foarte posibil să treci cu o singură lamă, crescând treptat puterea acesteia. Alegerea vă va afecta foarte mult stilul de joc - ceea ce este grozav, având în vedere că este foarte dificil să creșteți un personaj eficient cu orice altceva decât arme de corp la corp.

ÎN Transmis prin sânge, spre deosebire de Souls, nu există magie. Unul dintre parametrii personajului afectează toate daunele elementare (de exemplu, de la cocktail-urile Molotov) și efectul relicvelor antice, care cel puțin înlocuiesc descântecele; O abilitate separată este, de asemenea, responsabilă pentru armele de calibru mic. Dar beneficiile acestor parametri apar abia spre finalul jocului, ceea ce restrânge foarte mult posibilitățile de personalizare a personajului la început. Nimic nu te împiedică să-ți ascuți vânătorul pentru a folosi efecte elementare, dar pentru a face acest lucru trebuie să ai măcar o bună înțelegere a mecanicii - o astfel de „construcție” evident nu va fi prima ta.

După ore lungi de joc, ecranul de încărcare este literalmente imprimat pe retină.



Deci, cui ne rugăm? Coaful călăilor. Provoacă asocieri ciudate.

În orice caz, precizia bătăliilor nu s-a pierdut în spatele agresivității. Chiar și într-o luptă cu același inamic, tactica trebuie schimbată din mers. Sefii, după ce au primit răni critice, se transformă și își dezlănțuie toată furia asupra călătorul. La fel ca și înainte, aici există titani ale căror puncte slabe merită căutate și lideri care se bazează mai mult pe protecția lor și nimeni care pur și simplu oferă răgazul necesar. Dar acestea din urmă, desigur, nu sunt absolut nimic.

Este păcat că încercarea de a recurge la ajutorul altor jucători distruge adesea întreaga provocare din răsputeri - cel puțin în prima și a doua rundă de joc. Este ciudat să vezi cum un inamic uriaș, care părea un munte indestructibil într-o singură piesă, se transformă într-o păpușă biciuitoare în multiplayer. Trei jucători cu experiență pot împiedica cu ușurință inamicul să aibă posibilitatea de a ataca.

În timp ce alte jocuri te invită să devii o legendă, Transmis prin sânge se oferă să devină un coșmar.

Unelte de șlefuit

Multiplayer-ul s-a dovedit a fi controversat din toate punctele de vedere.

Anterior, pentru a chema pe cineva în lumea ta, trebuia să cauți urme lăsate pe podea de potențialii parteneri. Acum tot ce trebuie să faci este să suni clopoțelul de convocare și să mergi mai departe. Dacă există jucători în locație care sunt gata să ajute, cu siguranță vă vor conecta.

Este convenabil. Singurul lucru care lipsește sunt indicii vizuale evidente: adesea nu este clar dacă căutarea nu funcționează sau dacă nu este nimeni în apropiere. Înainte de a suna, aruncați o privire mai atentă la felinar: în zonele populate este înconjurat de mulți locuitori de vis. Dacă există doar patru dintre ciudații tăi acolo, cel mai probabil nu vei primi ajutor.

Locuitorii din vis, care au ales felinarul, sugerează că Pădurea Interzisă nu este foarte aglomerată acum. Dar poți încerca totuși să chemi pe cineva pentru ajutor.

PvP este construit în jurul aceluiași sistem. De fiecare dată când faci echipă cu cineva, o doamnă de rău augur cu un clopoțel apare în lume și jucători neinvitați vin la sunetul ei. Aceasta este principala problemă a PvP: doamna apare de obicei în timp ce cooperativa este activă și, prin urmare, atunci când invadezi alte lumi, probabil că vei întâlni nu un călător singuratic, ci o gașcă întreagă. Când ai de-a face cu doi sau trei jucători, trebuie să fugi ca un nebun și să-i ademenești sub mulțimi de monștri pentru a uniformiza cumva șansele.

De obicei, puteți lupta unul la unul în locații separate, unde doamna cu clopoțelul este implicit. Există puține astfel de locuri, iar peisajul de acolo este de obicei confuz. Duelul poate dura... cât crezi? Ușor - timp de o jumătate de oră, iar unii jucători raportează lupte de o oră.

Legămintele locale au un efect ciudat asupra online-ului. Până acum, jucătorii au găsit doar trei legăminte (iar autorii ghidurilor sfătuiesc să nu caute mai multe), iar toate sunt legate de confruntarea dintre jucători. Când suni după ajutor, iar jocul îți oferă un personaj dintr-o altă breaslă, în loc de o campanie glorioasă, începe automat o luptă fără principii pentru viață. Acesta este un alt punct în care mecanica este subordonată lumii. O decizie controversată, dar deja ireversibilă.

O cooperare atât de drăguță și un PvP dureros.

Învins, umilit și aproape mort.

Scufundare fără sfârșit

Parte speciala Transmis prin sânge au devenit opționale labirinturi subterane.

Fiecare nou nivel se deschide secvenţial. Am completat labirintul primului nivel și am primit o cană pentru a deschide al doilea. Făcându-și drumul mai adânc, vânătorul găsește noi arme, armuri și materiale mai bune. Dar dușmanii devin și mai supărați, capcanele sunt mai viclene și nu vei întâlni mulți șefi locali în partea principală a jocului.

Labirintul este plin de capcane. Butoane ascunse în podea, lame balansând peste poduri înguste, bolovani uriași și un flux nesfârșit de inamici.

Există patru tipuri de boluri și două categorii pentru fiecare. Vederea determină tipul de inamici cu care te vei confrunta (Pthumeru, Far, Laurent, Isz). Dacă numele castronului conține prefixul „Strămoși”, atunci acest labirint este generat aleatoriu și diferă de cele standard. Prefixul „Blestemat” înseamnă că vânătorul se confruntă cu provocări suplimentare: de exemplu, trecerea printr-o temniță cu jumătate din sănătate.

Această poveste începe în 1996. Anul acesta s-a dovedit a fi un an de referință pentru genul 3D Action. Pe de o parte, foarte respectatul studio id Software schimbă din nou cursul istoriei, sugerând subtil că este timpul să trecem la tridimensionalitatea sinceră. Apropo, există încă o mare întrebare dacă un astfel de pas a influențat mai mult doar genul shooter-ului sau întreaga dezvoltare a jocurilor în ansamblu. Ei bine, pe de altă parte, tocmai acest al 96-lea a marcat sfârșitul așa-numitului „monopol id-ului” în genul creat de același studio. Desigur, vorbim aici despre lansarea Duke Nukem 3D. S-a întâmplat că acest joc a fost destinat pentru prima dată să egaleze lucrările „părinților genului” în recunoașterea sa. Dar, să spunem, nu cu mult înainte de aceasta, chiar și o excelentă încarnare FPS a Star Wars, doar în visele creatorilor, ar putea concura în popularitate cu omniprezentele DOOM-uri Dar Duke a reușit să facă ceva care chiar și excelenta „gameizare”. cele mai cunoscute filme nu au putut, dar cel mai amuzant lucru este Mai mult, Duke Nukem 3D a fost într-un fel și o „gamificare” Da, această creație a studioului 3D Realms a fost destinată nu doar să demonstreze că un bun shooter nu are. să fie „de la creatorii DOOM”, dar și să formeze unul cu totul special un subgen din care ar putea să crească Unreal și Half-Life, și mai ales toate jocurile de acțiune așa-numite „cinematice”, moderne și nu.

De-a lungul scurtei sale istorii, acest subgen a reușit să dobândească atât reprezentanți care pot fi incluși în siguranță în „fondul de aur” al FPS, cât și pe cei pe care foarte puțini își amintesc cu un sentiment cald. Dar în acest articol vom vorbi în continuare despre reprezentantul „de aur” al subgenului, jocul sub numele sonor Blood, lansat de studioul Monolith în 1997.


Trăiesc, DIN NOU!

Sângele poate fi numit cu greu un joc puțin cunoscut sau uitat. Poate că acesta este cel mai faimos FPS din categoria sa după neuitatul Duke Nukem 3D. Este foarte posibil ca jocul să-și câștige faima nu în ultimul rând datorită acelei sângerări. De asemenea, un rol semnificativ în această chestiune ar fi putut fi jucat, să zicem, de cerințele liberale de sistem, iar în acea epocă tendința de a urmări grafica modernă, tehnologică tocmai cunoștea unul dintre vârfurile sale, iar Blood ar fi putut reprezenta un fel de alternativă la aceasta. tendinţă. Cu toate acestea, oricare ar fi motivele succesului jocului la acea vreme, doar valoarea sa ca operă de artă electronică în general și ca joc în sine, în special, l-a împiedicat să piardă în uitare de-a lungul anilor.

Deci, așa cum am scris deja mai devreme, Blood este un joc de acțiune 3D care continuă multe dintre tradițiile stabilite anterior în Duke Nukem 3D. Ambele jocuri sunt bazate pe motorul Build, care vă permite să creați lumi 3D la scară foarte mare, diverse și detaliate (deși în realitate 2.5D, desigur), în care jucătorul se poate mișca în toate cele trei dimensiuni, merge mai departe. pământul, zburați și înotați; O altă caracteristică foarte pozitivă a Build este limbajul său bogat de scripting, datorită căruia o lume de joc deja atractivă poate fi mult mai „vie”. Ei bine, nu voi intra în detalii despre faptul că la acel moment, în ceea ce privește totalitatea tuturor calităților sale plăcute, era dificil pentru acest motor să concureze, nu o voi face.

În afară de același motor, cele două jocuri împărtășesc și principii de joc foarte asemănătoare. Ei bine, modelul de joc principal, desigur, a fost preluat de la DOOM, dar ceea ce a fost construit în jurul acestei scheme are și multe în comun - atât în ​​Duke, cât și în Blood.

Iar ultimul lucru care unește cele două creații ale studiourilor 3D Realms și Monolith este, după cum am menționat mai sus, aceeași „calitate cinematografică” care a devenit aproape principalul atu în întreaga linie de jocuri pe urmele lui Duke Nukem 3D. . Adevărat, această „calitate cinematografică” are puține în comun cu calitatea cinematografică a marii majorități a filmelor moderne de acțiune sau chiar cu scenele scenariului primei „înjumătățiri”. Dar, poate, nu voi începe să intru în detalii despre specificul decorului inerent reprezentanților subgenului de data aceasta, ci în cele din urmă voi trece direct la descrierea jocului Blood în sine.


Bine, rău. Eu sunt tipul cu pistolul.

Intriga jocului, sau mai degrabă povestea sa de fundal, își are originea în Vestul Sălbatic, unde, potrivit surselor sub formă de filme și ficțiune, au existat întotdeauna o mulțime de oameni disperați și adesea cu morale îndoielnice. Unul dintre aceste personaje este Caleb, personajul principal al jocului. Deja la mai puțin de douăzeci de ani, acest tip ducea o viață agitată ca frecventator de saloane, bătaietă și iubitor de dueluri. Ce s-a întâmplat exact cu el în acele zile nu se știe: dovezile documentare, se pare, nu au supraviețuit. Cu toate acestea, oamenii spun că acest tip a fost la fel de obrăzător pe cât a fost norocos și a reușit întotdeauna să iasă nevătămat din diverse necazuri și se spune că a fost un bun trăgător, există chiar pretenții că a fost unul dintre cei mai buni. Cu toate acestea, zvonurile sunt zvonuri, să revenim la surse de informații mai sigure. Deci, după cum se poate înțelege din cele de mai sus, Caleb nu se distingea prin simțul său de scop. Dar într-o zi soarta l-a adus împreună cu Ophelia și aici totul s-a schimbat dramatic în viața personajului principal. Ei bine, în primul rând, Caleb, desigur, s-a îndrăgostit; totuși, acest sentiment era reciproc, iar situația în ansamblu nu prevestește nimic ieșit din comun. Și în al doilea rând, iubita sa Ophelia s-a dovedit a fi un adept al cultului religios al Cabalei, care venerează zeității întunecate Cernobog (doar un alt nume exotic pentru vorbitorii de engleză). Astfel, pentru Caleb, vechea lui viață s-a încheiat, fără scop, plină de romantism de bandit jos, și a început o viață nouă, și mai sinistră, care, de altfel, s-a dovedit a fi de foarte scurtă durată și care a fost în întregime dedicată slujirii unui cult negru.

După ceva timp, Caleb și Ophelia au fost onorați ca unul dintre cei patru aleși. Drept urmare, ei și alți doi adepți au avut onoarea de a se prezenta personal în fața întunericului lor stăpân Cernobog pentru a auzi, după cum se spune, din prima mână voința domnitorului lor. Cu toate acestea, voința zeităților întunecate este adesea bizară, iar Cernobog nu a vrut să se arate în fața supușilor săi loiali - se pregătea pentru un mare sacrificiu pentru sine. Iar victimele erau aceiași patru aleși care, în impulsul lor religios, făcuseră multe fapte murdare și în acest timp ei înșiși au reușit să devină stăpâni puternici ai întunericului, care erau deja doar parțial oameni muritori. Puterea lor l-ar ajuta pe Cernobog să-și împlinească în sfârșit visul vechi de secole, să ajungă în sfârșit să se împlinească pe pământ și să-și ducă voința rea ​​asupra întregii rase umane.

Și jertfa a avut loc, toți cei patru aleși - Gabriel, Ismael (numele arhanghelilor), Ophelia și Caleb - nu au putut să se opună nimic puterii lui Cernobog și a slujitorilor săi de coșmar din lumea interlopă sau, mai bine zis, pur și simplu au făcut-o. nu am avut timp, pentru că întreaga acțiune a fost rapidă. Cu toate acestea, nimic nu sa terminat încă, ceea ce se întâmplase era doar începutul, partea finală și principală a planului lui Cernobog pentru domnia sa pe pământ. Cu toate acestea, așa cum se întâmplă adesea în astfel de povești, zeitatea rea ​​a făcut o mică, dar fatală greșeală.
Deci, după ce și-a sacrificat cei mai puternici adepți, cultul Cabal a început să câștige rapid putere. Și astfel, până la sfârșitul anilor 20 ai secolului XX, stânca a venit în această lume, întunericul a învăluit întregul pământ, a venit noaptea veșnică și hoardele de spirite rele asortate au umplut toate așezările umane. Și aceiași cultisti au condus adăpostul, umplând tot și pe toată lumea, punând în scenă bacanale sângeroase și așteptând ca divinitatea lor iubită să vină în curând pe pământ.

Dar apoi se întoarce. Caleb, unul dintre aleșii și favoriții lui Cernobog, este înviat într-un mod necunoscut ca un strigoi. Având cu el doar o brichetă veche, o furcă murdară și ruginită, precum și mândria rănită și dorința de a se împăca cu cei care au rănit această mândrie. Acest anti-erou se dovedește a fi singura creatură de pe pământ capabilă să oprească planurile teribile ale cultului Cabalei și ale Cernobogului însuși. Ei bine, metodele sale de luptă împotriva răului și, în general, a tuturor celor pe care nu îi plac sunt de natură prea delicată și în mod clar au nevoie de acoperire separată.


Sunt aici să donez niște sânge. Al altcuiva.

Deci, după cum am menționat deja, călătoria lui Caleb începe de la locul înmormântării sale. Și deși, conform vechii tradiții, jocul este împărțit în episoade, care, în ciuda atașării stricte a intrigii (aceasta, în orice caz, se aplică exact primului și ultimului capitol/episod), pot fi jucate în orice ordine, am cred că ar fi mai corect să înțelegem jocul în acea ordine, care a fost conceput chiar de dezvoltatori (aici mă prefac că toți cititorii sunt de acord cu ideea propusă aici), Deci, hai să mergem.

Primul lucru care atrage probabil atenția este setul inițial de arme. Foarte curând, mai multe pachete de dinamită sunt adăugate furcilor de neuitat (aici vine la îndemână bricheta lui Caleb), precum și un pistol de semnalizare. Ambele aceste „jucării”, pe de o parte, sunt foarte eficiente și impresionante și, în același timp, necesită o anumită abilitate în manipulare, care este agravată și mai mult de cantitatea inițială mică de muniție, adică economisiți fiecare pachet de TNT și fiecare semnal de flare. Ceva mai târziu, în arsenalul lui Caleb vor apărea „instrumente de muncă” mult mai tradiționale, cum ar fi o pușcă cu două țevi tăiate sau un pistol-mitralieră Thompson (același gangster „Tommygun”), cu care procesul Mochilov va dobândi deja un personaj mai familiar, clasic. Totuși, acel set de arme de pornire nu foarte convenabil, foarte probabil, a devenit sau va deveni pentru mulți jucători una dintre cărțile de vizită ale jocului în ansamblu, deoarece impresiile din primele momente sunt adesea printre cele mai vii, mai ales dacă aceste momente în sine sunt cu adevărat memorabile.

Cu toate acestea, băieții de la Monolith se pare că au înțeles bine acest lucru și, prin urmare, au făcut eforturi evidente pentru a se asigura că jucătorul care s-a așezat să joace jocul pentru prima dată și, așa cum era de așteptat, a început să joace încă din primul episod, va cădea imediat în lumea sângeroasă. și să poarte primele impresii primite de-a lungul întregului joc. Da, este primul episod care este cel mai interesant și mai consistent stilistic. Reîntors pe neașteptate la viață, Caleb nu se satură la început să reverse comentarii despre tot ce se întâmplă în jurul lui. Și acest lucru este complet logic și, în același timp, dă începutului jocului mai multă viață. Și, în general, este bine când etapele individuale ale jocului au propriile lor caracteristici individuale. Introducerea este introducerea, iar sfârșitul este sfârșitul și, într-un mod bun, ar trebui să difere unul de celălalt nu numai prin complexitate, numărul de arme din arsenalul eroului și densitatea masei monstruului pe metru pătrat. În Blood, din fericire, cea mai mare parte a acestei individualități apare. Ei bine, în ceea ce privește schema de construire a nivelurilor individuale, în „sânge” este aceeași cu cea a părintelui spiritual - Ducele Nukem. Nivelurile de aici nu sunt un labirint de premise convenționale, doar în termeni generali care transmit orice stil (bună ziua DOOM și companie, dimpotrivă, jocul se desfășoară în locuri foarte specifice, începând de la o gară, o turnătorie sau un singur urban). zonă și terminând un hotel abandonat, o tabără de vară sau un pas de munte. Cu toate acestea, legătura logică dintre diferitele niveluri nu este de multe ori cea mai armonioasă, dar în cadrul nivelurilor în sine, în acest sens, totul este aranjat destul de rezonabil.

Și acum, poate, putem în sfârșit să introducem în acest articol o mică descriere a dușmanilor care stau în mod regulat în calea eroului nostru, ahem... și pentru care ulterior plătesc crud. Un imitator ironic al tuturor felurilor de filme de groază, Blood nu se limitează la o anumită mitologie în formarea bestiarului său. Tot ceea ce unește reprezentanții armatei întunecate din Cernobog este o natură ocultă și o întruchipare grotească. Da, adesea inamicii nu sunt la fel de periculoși pe atât de spectaculoși, deși este imposibil să spunem cu siguranță dacă acest lucru este bun sau rău. Dar, fără îndoială, este încurajator faptul că fiecare dușman are nevoie de propria sa abordare, iar cultul vătămător, chiar dacă are o sănătate slabă, are cu el un arsenal bun și se poate lăuda și uneori cu o reacție excelentă; ticălosul gargoyle, deși este protejat de o piele puternică și are priceperea de a zbura (și fără un Freelook sănătos, eroul are un atu puternic pentru fiecare inamic), între timp, este slab într-un atac la distanță, iar viteza a creaturii nu este nici atât de mare. În general, toată această poezie se rezumă la faptul că, pentru diferiți inamici, pentru a-i lupta eficient, aveți nevoie de arme și tactici diferite, iar acest lucru va mulțumi cu siguranță cunoscătorii de bun joc de acțiune. Apropo, terminând subiectul armelor și adversarilor, voi adăuga următoarele. Autorii jocului au făcut ceea ce trebuie, hotărând să ne extindă cunoștințele cu armele și monștrii în toate cele 4 episoade. Acest lucru este de obicei neobișnuit pentru shooterii care sunt împărțiți în capitole separate, complete. Luați același DN3D. Acolo, deja în al doilea episod, ne-am familiarizat cu întregul arsenal disponibil și cu toate tipurile de adversari, fără a număra doar șefii. Apropo de șefi. Există 3 tipuri de ei în sânge, fără a număra Cernobogul însuși. Totuși, spre regretul meu personal, toate aceste 3 tipuri de monștri se regăsesc nu doar în finala episoadelor alocate lor, ci și pur și simplu pe tot parcursul jocului, ca un fel de surprize furtive. Cu toate acestea, uneori este chiar frumos să ai de-a face cu o creatură neobișnuit de supraalimentată, altfel acumulezi uneori o grămadă de arme și muniție și cumva nu vrei să cheltuiești „fonduri de elită” pe prăjiți mici.

Apropo, continuând tema umplerii nivelurilor de joc cu arme și muniții. Aici, pentru a nu speria cititorii, probabil că voi spune imediat că nu există o părtinire evidentă în favoarea umplerii excesive sau a lipsei de muniție, deși, desigur, se dorește întotdeauna să aștepte un echilibru mai mare în acest sens. Dar dezvoltatorii, se pare, erau bine conștienți de o altă boală similară, inerentă doar shooter-urilor „episode”. Vorbim despre o situație în care începi fiecare episod „de la zero” și în capitolele ulterioare devine foarte greu să joci la început, pentru că trebuie să-ți reasamblați întregul arsenal, și nu la sfârșit, când, teoretic , punctul culminant al acțiunii ar trebui să aibă loc în toate sensurile posibile. În Blood, acest punct este luat în considerare, iar creșterea lentă, treptată a puterii de foc are loc doar în primul episod, unde pare destul de sensibil. În capitolele rămase, nu mai suntem nevoiți să înduram atât de mult, având în vedere complexitatea crescută; Totuși, în ultimul, al patrulea, episod, eram încă puțin nervos din cauza asta, deși și acolo problema s-a rezolvat destul de repede.


Și în sfârșit.

Voi rezuma și voi aborda pe scurt subiecte care nu au fost încă acoperite.

Coloana sonoră.

Compozitorul Mark McWane a scris niște muzică destul de bună pentru acest joc. A fost înregistrat în două formate simultan: o versiune MIDI modestă și piese CD cu sunet mai bogat. Totuși, spre deosebire de Duke Nukem 3D, care a fost deja menționat de mai multe ori în acest articol, Blood nu are o melodie unică pentru fiecare nivel. Există mult mai puțină muzică aici decât există niveluri și, desigur, se repetă adesea, ceea ce, cu condiția ca jocul să aibă locații destul de diferite ca spirit (ceai, nu Quake abstract), forțează muzica să fie oarecum divorțată. din acțiunea jocului în sine.

La fel ca în alți adepți ideologici ai cauzei ducelui nuclear din toate timpurile, în Blood atmosfera jocului este inseparabilă de eroul său, care, ca de obicei, este foarte colorat și îi place să arunce o frază vitală pe parcurs. Și dacă Duke este în același timp un superom de la Hollywood atrăgător și sever, iar Lo Wang este doar un glumeț vesel, atunci Caleb este un întreg depozit de caracteristici diferite, un personaj mai complex și mai interesant. El îmbină calități precum egoismul și, în același timp, lipsa de poftă de putere (nu a luat locul lui Cernobog în finală, ci pur și simplu a plecat să rătăcească prin lume), hotărârea și, în același timp, apatia obosită; Uneori se sufocă în extaz sângeros, sau fredonează ceva pe sub răsuflare într-o șoaptă liniștită. Ei bine, setul de domn al calităților sale, precum faptul că Caleb este un sadic, un cinic, un pervers și puțin canibal, a fost descris de mai multe ori. De asemenea, pot adăuga din mine că Caleb are o calitate atât de rară pentru eroii cool și, prin urmare, și o calitate delicioasă, precum frica, care, fără îndoială, îl face un complet inuman, dar puțin mai uman și mai ușor de înțeles.

Atmosferă.

O combinație de întuneric, misticism ocult, stil retro și natură decolorată. Toamnă umedă, plictisitoare sau calm mort, farmecul înghețat al iernii. Sânge pe zăpadă, urletul unui vânt înghețat și silueta unei gargui pe moarte cuprinsă de flăcări. Cruzimea de bază a acțiunilor și măreția tăcută a mediului înconjurător. Aceasta nu este nebunia iadului pe pământ - este un coșmar liniștit, lipicios și fără speranță. Ireal pe jumătate adormit. Și totuși zâmbești cu rânjetul tău complet cinic. Zâmbetul tău este însetat de sânge. De ce brusc? Oh, da, este doar un vis. Nu există adevăr în ea. Și chiar nu este nimic de care să-ți fie frică. De ce să nu experimentezi visul și să râzi despre el în același timp?

Acesta este sufletul Blood, o distribuție generală a momentelor și evenimentelor sale cele mai izbitoare. Orice altceva este doar o distracție plăcută.

Și jocul a avut succes și a avut succes. Ceea ce i-a permis ulterior să găsească continuări, după cum se spune, din carnea și oasele ei, adică două episoade suplimentare. Primul, Plasma Pack, a fost distribuit ca o versiune extinsă a clasicului „Krovushka” și conținea o nouă poveste și niveluri, noi atacuri alternative pentru o pereche de arme care au fost private de această proprietate în vechiul original și noi monștri, inclusiv șefii – nu prea reușiți, de altfel. Dar, în general, a ieșit destul de bine, iar dificultatea este „distractiv”. Al doilea episod suplimentar, numit Cryptic Passage, nu conținea inovații notabile în ceea ce privește resursele jocului, dar în același timp avea un fișier separat pentru lansare - se pare că existau versiuni în care acest episod era complet separat. Calitatea sa, în principiu, este sănătoasă, dar există o mulțime de niveluri fără gust.

Și, în sfârșit, Blood, timp de 13 ani lungi, până la lansarea lui Duke Nukem Forever, a rămas singurul joc din motorul Build care a avut o continuare cu drepturi depline, adică partea a doua, complet în 3D, deși acest Blood. 2: The Chosen în sine sa dovedit Jocul este destul de controversat.

Ce pot spune? Blood este un exemplu de joc excelent, care până atunci nu impresiona prin avansarea tehnică sau abordarea inovatoare și care, cu toate acestea, a intrat ulterior în „fondul de aur” al genului de acțiune 3D. Prin urmare, Blood merită cel puțin să acordați atenție cunoscătorilor genului corespunzător. Deși chiar și așa, merită să spunem că acest joc, în principiu, merge în funcție de starea de spirit, iar personal, pentru mine, procesul a început doar la a treia sau a patra încercare. Dar dacă a căzut deja în valul potrivit, atunci Cernobog cu siguranță nu poate evita represaliile sângeroase.