Server intern de actualizare Adobe Flash Player. Scoala electronica curs macromedia flash mx iii: bazele programarii in modulul macromedia flash mx iv: cu comanda. scriptul de acțiune al limbajului de „corecție” al programului

03.10.2020 Siguranță

Pentru a face datele de pe un server web disponibile pentru fișierele SWF din alte domenii, puteți crea un fișier de politică pe server. Fișierul politicii este un fișier XML plasat într-o locație specială pe server.

Fișierele de politici controlează accesul la o serie de resurse, inclusiv următoarele:

    primirea datelor imagini raster, audio și video;

    descărcarea fișierelor XML și text;

    importați fișiere SWF din alte sandbox-uri în domeniul de securitate al fișierului de încărcare;

    acces la conexiunile socket și socket-urile XML.

Obiectele ActionScript creează două tipuri de conexiuni la server: conexiuni la server bazate pe documente și conexiuni socket. Obiectele ActionScript precum Loader, Sound, URLLoader și URLStream creează conexiuni la server bazate pe documente și încarcă un fișier dintr-o adresă URL. Obiectele Socket și XMLSocket creează conexiuni socket care funcționează cu date în flux, mai degrabă decât cu documente încărcate.

De când jucătorul Flash Player acceptă două tipuri de conexiuni la server și există două tipuri de fișiere de politică: fișiere de politică URL și fișiere de politică de socket.

    Conexiunile bazate pe documente necesită fișierele de politică URL. Cu aceste fișiere, serverul indică faptul că datele și documentele sale sunt disponibile pentru fișierele SWF găzduite pe anumite domenii sau orice domeniu.

    Conexiunile prize necesită fișierele de politică de socket, care oferă direct conexiune retea la socket-uri TCP de nivel inferior folosind clasele Socket și XMLSocket.

Fișierele de politică trebuie să fie transmise la Flash Player utilizând același protocol pe care îl va folosi conexiunea care se stabilește. De exemplu, atunci când un fișier de politică este plasat pe un server HTTP, fișierele SWF din alte domenii pot descărca date de pe acel server utilizând protocolul HTTP. Cu toate acestea, dacă nu adăugați un fișier de politică de socket pe același server, fișierele SWF de pe alte domenii nu se vor putea conecta la server prin intermediul socket-urilor. Cu alte cuvinte, modul în care obțineți fișierul de politică trebuie să se potrivească cu modul în care vă conectați.

Mai departe în această secțiune este scurta descriere utilizarea fișierelor de politici și a sintaxei pentru fișierele SWF publicate pentru Flash Player 10. (Pentru versiunile anterioare de Flash Fișierele playerului politicile sunt implementate ușor diferit deoarece securitatea Flash Player s-a îmbunătățit pe măsură ce au fost lansate noi versiuni.) Pentru mai multe informații despre fișierele de politici, consultați „Modificări ale fișierelor de politici în Flash Player 9” în Centrul pentru dezvoltatori Flash Player la www.adobe .com/ go/devnet_security_ru.

Codul care rulează în mediul de testare al aplicației AIR nu necesită un fișier de politică pentru a accesa datele printr-o adresă URL sau socket. Cod într-o aplicație AIR care rulează în afara zonei de testare mediu software aplicație, este necesar un fișier de politică.

Fișierul SWF poate verifica fișierul de politică sub un alt nume sau într-o locație diferită. Pentru a face acest lucru, trebuie să apelați metoda Security.loadPolicyFile(). Totuși, dacă fișierul de politică principal nu specifică că un fișier de politică poate fi într-o anumită locație, atunci apelarea loadPolicyFile() nu va avea efect chiar dacă există un fișier de politică acolo. Metoda loadPolicyFile() trebuie apelată înainte de a încerca să efectueze operațiuni de rețea care necesită un fișier de politică. Flash Player pune automat în coadă solicitările de conexiune la rețea după solicitările corespunzătoare fișierelor de politică. De exemplu, metoda Security.loadPolicyFile() poate fi apelată imediat înainte de a începe o operațiune în rețea.

Când verifică fișierul de politică principal, Flash Player așteaptă trei secunde pentru ca serverul să răspundă. Dacă nu se primește niciun răspuns, Flash Player concluzionează că fișierul de politică de bază nu există. Cu toate acestea, nu există un timeout implicit pentru apelarea metodei loadPolicyFile(); Flash Player presupune că fișierul apelat există și așteaptă să fie încărcat pe termen nelimitat. Prin urmare, pentru a vă asigura că fișierul de politică principal este încărcat, trebuie să apelați metoda loadPolicyFile().

Deși metoda se numește Security.loadPolicyFile(), fișierul de politică este încărcat numai după ce este trimisă o solicitare de rețea care necesită fișierul de politică. Apelarea metodei loadPolicyFile() spune pur și simplu Flash Player unde să caute fișierul de politică atunci când este necesar.

Nu există nicio modalitate de a fi notificat când este trimisă sau finalizată o solicitare de fișier de politică; pur și simplu nu este necesar. Flash Player verifică fișierele de politici în mod asincron și așteaptă automat stabilirea unei conexiuni până când verificarea are succes.

Următoarele secțiuni conțin informații care se aplică numai fișierelor de politică URL. Pentru mai multe informații despre fișierele cu politici de socket, consultați secțiunea „Conexiuni socket”.

Domeniul fișierului de politică URL

Fișierul de politică URL se aplică numai directorului din care este încărcat și directoarelor sale secundare. Fișierul de politică din directorul rădăcină se aplică întregului server. Un fișier de politică încărcat dintr-un subdirector se aplică numai acelui director și subdirectoarelor acestuia.

Fișierul de politică definește accesul numai la serverul pe care se află. De exemplu, fișierul de politică aflat la https://www.adobe.com:8080/crossdomain.xml se aplică numai apelurilor de descărcare a datelor de pe www.adobe.com prin HTTPS pe portul 8080.

Specificarea permisiunilor de acces într-un fișier de politică URL

Fișierul de politică conține o etichetă , care, la rândul său, poate conține orice număr de etichete pornind de la zero. Fiecare etichetă conține atributul de domeniu, care specifică fie adresa IP exactă, numele exact al domeniului, fie un domeniu wildcard (orice domeniu). Domeniile wildcard pot fi specificate în două moduri:

    un asterisc, care corespunde tuturor domeniilor și tuturor adreselor IP;

    un asterisc cu un sufix, care se potrivește numai cu domeniile cu sufixul specificat.

Sufixul trebuie să înceapă cu un punct. Cu toate acestea, domeniile wildcard cu sufixe pot corespunde domeniilor care conțin numai sufixe fără un punct de început. De exemplu, „xyz.com” este considerat a face parte din „*.xyz.com”. Wildcardurile nu pot fi utilizate în adresele IP.

Următorul exemplu arată un fișier de politică URL care permite accesul la fișierele SWF din domeniile *.example.com, www.friendOfExample.com și 192.0.34.166.

Dacă este specificată o adresă IP, accesul este acordat numai fișierelor SWF încărcate de la acea adresă IP folosind sintaxa IP (de exemplu, http://65.57.83.12/flashmovie.swf). Partajarea fișierelor SWF nu utilizează sintaxa numelui de domeniu. Flash Player nu rezolvă DNS.

Puteți permite accesul la documente din orice domeniu, așa cum se arată în exemplul următor.

Fiecare etichetă are, de asemenea, un atribut securizat suplimentar, care este implicit true . Dacă fișierul de politică se află pe un server HTTPS și doriți să permiteți fișierelor SWF de pe un alt server decât HTTPS să încarce date de pe serverul HTTPS, puteți seta acest atribut la false .

Setarea atributului securizat la false poate slăbi securitatea oferită de HTTPS. În special, o valoare false deschide conținutul protejat către acces neautorizat sau falsificare. Adobe recomandă insistent să nu setați atributul securizat la false.

Dacă datele pe care le încărcați sunt pe un server HTTPS și fișierul SWF care îl încarcă este pe un server HTTP, Adobe vă recomandă să mutați fișierul SWF de încărcare pe un server HTTPS. Datorită acestui fapt, toate copiile datelor sensibile vor fi protejate prin HTTPS. Cu toate acestea, dacă decideți să lăsați fișierul SWF de încărcare pe serverul HTTP, adăugați atributul secure="false" la etichetă așa cum se arată mai jos.

De asemenea, puteți utiliza eticheta allow-http-request-headers-from pentru a oferi acces. Acest element oferă unui client care găzduiește conținut de pe alt domeniu permisiunea de a trimite anteturi definite de utilizator către domeniul dvs. Etichetă oferă altor domenii acces pentru a primi date de pe domeniul dvs., iar eticheta allow-http-request-headers-from oferă altor domenii permisiunea de a trimite date către domeniul dvs. sub formă de anteturi. Următorul exemplu permite tuturor domeniilor să trimită antetul SOAPAction către domeniul curent.

Dacă eticheta allow-http-request-headers-from este adăugată la fișierul de politică principal, aceasta se aplică tuturor directoarelor de pe gazdă. În caz contrar, se aplică numai directorului și subdirectoarelor care sunt afectate de fișierul de politică care conține eticheta.

Încărcarea datelor de pe server sau conectarea la un socket se realizează asincron. Flash Player așteaptă pur și simplu ca fișierul de politică să finalizeze descărcarea înainte de a rula operația principală. Cu toate acestea, extragerea datelor pixelilor din imagini sau obținerea de mostre audio se face într-o manieră sincronă. Fișierul de politică trebuie descărcat înainte ca datele să poată fi preluate. Când descărcați date media, trebuie să obțineți un fișier de politică.

    Dacă utilizați metoda Loader.load(), setați proprietatea checkPolicyFile a parametrului context, care este un obiect LoaderContext.

    Dacă o imagine este încorporată într-un câmp de text folosind o etichetă , setați atributul checkPolicyFile al etichetei valoarea „adevărată”, așa cum se arată mai jos.

    Dacă utilizați metoda Sound.load(), setați proprietatea checkPolicyFile a parametrului context, care este un obiect SoundLoaderContext.

    Dacă utilizați NetStream, setați proprietatea checkPolicyFile a obiectului NetStream.

Dacă se specifică una dintre aceste opțiuni, Flash Player verifică mai întâi fișierele de politică deja descărcate pentru acel domeniu. Apoi caută fișierul de politică a serverului în locația implicită, verificând etichetele și prezența metapoliticii. În cele din urmă, orice apeluri în așteptare către Security.loadPolicyFile() sunt examinate pentru a le evalua domeniul.

Conducerea a stabilit o sarcină: trebuie să ținem Flash Player la zi. Scară: ~15.000 de computere, dintre care jumătate au nevoie de fapt de FP.

S-ar părea că problema este - creăm o politică de domeniu, introducem pachetul MSI și ne bucurăm... Dar nu este cazul! Structura companiei este foarte distribuită, adică În locații îndepărtate cu un canal de ~1 Mbps pe 20 de computere, împingerea chiar și a 15 Mb de către politicieni este deja o problemă - dimineața angajații pornesc computerul și așteaptă o jumătate de oră să se încarce până când totul este descărcat și instalat (sau pur și simplu cade din cauza unui timeout). Ca să nu mai vorbim de faptul că computerele din astfel de birouri au proprietatea neplăcută de a ieși periodic din domeniu.

Aveam nevoie de o altă soluție care să funcționeze indiferent de politici, să nu streseze în niciun fel utilizatorul și să folosească canalul minim (cel puțin pentru ca nu toată lumea să descarce în același timp). De asemenea, opțiunile cu scripturi nu erau potrivite din motive evidente.

Google a venit în ajutor, ca de obicei: s-a dovedit că puteți instala un server de actualizare intern și puteți configura actualizatorul FP încorporat pe acesta. În acest caz, va trebui doar să distribuiți fișierul de setări clienților. Detalii sub croiala.

Configurarea unui server de actualizare

1. Primim acord de licențiere

Adobe necesită un acord de licență pentru a-și distribui software-ul. Să nu încălcăm termenii de utilizare și să obținem o licență (din fericire, nu este deloc dificil): FlashPlayer: Adobe Runtimes / Reader Distribution License Agreement. Licența se eliberează pe o perioadă de un an. După expirare, puteți trimite din nou cererea.

2. Creșterea serverului web

Platforma nu contează; în cazul meu, rulez al-lea site pe IIS sub Win2012. Practic nu consumă resurse, chiar dacă pentru acest server sunt deja configurate ~3000 de computere.

Setări server:

  • Acces prin porturile 80, 443 (http, respectiv https).
    Primul este necesar, de fapt, pentru descărcare, al doilea FP va merge pentru versiunea XML a versiunii curente.
  • Certificat https valid.
    Am emis un certificat bazat pe cel rădăcină corporativă, care este prezent implicit pe toate mașinile.
  • Listarea directorului.
    Nu am verificat munca fără ea - documentația întreabă, am decis să o fac așa cum este scris.
Nu voi intra în detalii despre configurarea serverului.

Pentru claritate, să numim serverul FlashPlayerUpdate.domain.local.

3. Descărcați resurse și încărcați-le pe server

Creăm un arbore de directoare în rădăcina serverului web: /pub/flashplayer/update/current/sau/ .

Arborele directorului pe serverul meu:

Dacă ați solicitat o licență în primul pas, atunci ca răspuns ar trebui să primiți o scrisoare cu un link de unde să descărcați FlashPlayer - urmați chiar acest link. Dacă nu ați primit-o sau nu ați solicitat-o, atunci mergeți aici: https://www.adobe.com/products/flashplayer/distribution3.html și descărcați arhiva de pe linkul " Descărcați resurse de actualizare de fundal":

Versiunea de asistență extinsă sau versiunea publică

Aici trebuie făcută o remarcă. Există 2 opțiuni de descărcare pe pagină: standard (public) și versiune de asistență extinsă. În cazul meu, stabilitatea este importantă și nu sunt necesare funcții noi, așa că a fost aleasă opțiunea ESR. În același timp, mi-am adăugat o anumită cantitate de hemoroizi: versiunea publică poate fi descărcată direct prin script de pe site-ul Macromedia. Nu am căutat pe google cum să descarc ESR, așa că în cazul meu, actualizarea conținutului de pe serverul intern are loc manual.

La sfârșitul articolului am atașat 2 scripturi PowerShell: for actualizare automata(doar pentru versiune standard; portat ușor în bash), pentru a verifica actualizările și a notifica prin e-mail (pentru orice versiune, inclusiv ESR).


Despachetați arhiva descărcată în folderul /pub/flashplayer/update/current/sau/ de pe server.

4. Distribuirea fișierului de configurare către clienți

În funcție de capacitatea sistemului:

  • 32 de biți: C:\Windows\ Sistem32\Macromed\Flash\mms.cfg
  • 64 de biți: C:\Windows\ SysWOW64\Macromed\Flash\mms.cfg
Îl poți distribui în orice mod. Am folosit o combinație de politică de domeniu și un server de administrare antivirus (pentru computerele care au părăsit domeniul).

În fișier, activăm actualizarea automată silențioasă, specificăm intervalul de actualizare (în zile), calea către serverul nostru și, pentru orice eventualitate, înregistrarea pentru a facilita diagnosticarea problemelor dacă apar:

AutoUpdateDisable=0 SilentAutoUpdateEnable=1 AutoUpdateInterval=2 SilentAutoUpdateServerDomain=FlashPlayerUpdate.domain.local SilentAutoUpdateVerboseLogging=1
Dacă totul a fost făcut corect, atunci Flash Player pe mașinile client ar trebui să înceapă actualizarea conform unui program (conform fișierului de mai sus - o dată la 2 zile). De obicei service Actualizări Adobe rulează o dată pe oră pentru a verifica condițiile de actualizare - în acest moment Updater ar trebui să vadă fișierul de configurare, să reconfigureze actualizările conform setărilor specificate și să meargă la noul server pentru a verifica versiunea.

Adică, la aproximativ o oră după distribuirea fișierului de configurare, puteți căuta în jurnalele de pe server solicitări de verificare a versiunii.

Automatizare

În calitate de reprezentant clasic al fraternității IT, urăsc munca manuală de rutină și pur și simplu nu am putut să nu automatizez procesul de verificare și descărcare. versiune noua. Cu toate acestea, după cum am menționat mai sus, nu am găsit încă o modalitate de a descărca versiuni ESR de pe site-ul Macromedia, așa că folosesc scriptul doar pentru a verifica dacă există actualizări. Sugestiile sunt binevenite.
Script pentru descărcarea automată a actualizărilor
Doar pentru versiunea publică!

Logica de funcționare: scriptul descarcă prostește fișierele de actualizare direct din Macromedia pentru versiunile 11,15,16,17,18,19 (dacă o versiune a fost deja eliminată de pe site, scriptul va jura pur și simplu că nu a putut descărca și va săriți peste el) și îl înlocuiește cu un server de actualizare. Nu se verifică versiunea. În etapa de testare, am folosit acest script: l-am rulat prin programatorul de pe server noaptea.

Dacă doriți, puteți traversa acest script și următorul și obțineți automatizare completă cu verificarea versiunii, notificări și descărcare numai dacă există actualizări.

Parametrii scriptului:

  • *FPRoot- calea către folderul rădăcină al serverului de actualizare. Local sau de rețea. Desigur, utilizatorul de la care va fi lansat scriptul trebuie să aibă drepturi de scriere în acest folder.
  • FPDownloadRoot- cale pe site-ul Macromedia. Acesta este setat implicit, dar poate fi modificat dacă este necesar.
  • DownloadProxy http:// proxy.domeniu.local.
  • ProxyCredits
  • Agent utilizator
  • Forta
* - parametru necesar

Exemplu de utilizare:

Powershell.exe -comandă „& „.\FPUpdater.ps1” -FPRoot „\\FlashPlayerUpdate\pub\flashplayer\update\current\sau” -DownloadProxy „http://proxy.domain.local” -ProxyCreds „DOMAIN\UserName " -UserAgent "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) ca Gecko""
Toți parametrii pot fi codificați într-un script dacă liniile lungi de pornire sunt intimidante.

Script pentru verificarea actualizărilor și notificarea prin e-mail
Actualizările sunt verificate conform versiunii standard, dar din moment ce sunt actualizate în același timp (nimeni nu a anulat corecțiile de securitate), va funcționa și pentru ESR. Pentru ca scriptul să funcționeze, trebuie să creați un fișier CurrentPublic în rădăcina serverului web (lângă folderul pub), în care introduceți versiunea publică curentă pentru ActiveX(este versiunea ActiveX care este folosită pentru verificare).

Logica de operare: scriptul compară versiunea obținută din fișierul CurrentPublic de pe serverul dumneavoastră cu versiunea de pe serverul Macromedia. Se uită la versiunea de pe server conform logicii actualizării automate: mai întâi caută versiunea majoră curentă în XML, merge în folderul cu cea majoră și se uită la versiunea completă de acolo.

Parametrii scriptului:

  • *FPIntServerRoot- Adresa serverului nostru. De exemplu: FlashPlayerUpdate.domain.local
  • FPDownloadRoot- cale pe site-ul macromedia. Acesta este setat implicit, dar poate fi modificat dacă este necesar.
  • ESR- verificați versiunea ESR (fără acest flag se va verifica versiunea publică).
  • DownloadProxy- server proxy, dacă este utilizat într-o companie. Scrie integral: http:// proxy.domeniu.local.
  • ProxyCredits- nume de utilizator pentru autorizarea pe proxy.
  • Agent utilizator- pentru a schimba agentul utilizator cu care se va descărca PowerShell. De exemplu, avem o limită de proxy pentru UserAgent, eu merg cu un agent Internet Explorer.
  • Forta- dezactivați verificarea certificatelor pentru cmdletul Invoke-Webrequest (mai precis, faceți-l să aibă încredere în toate certificatele).
  • *MailTo- adresele de e-mail la care vor fi trimise notificările.
  • *MailFrom- de la cine vor veni notificările. De exemplu: [email protected]
  • SmtpServer- server smtp prin care va fi trimis mesajul.
* - parametru necesar

Exemplu de utilizare:

.\FPCheckUpdate.ps1 -FPIntServerRoot "fp-update.domain.local" -ESR -Proxy "http://proxy.domain.local" -UserAgent InternetExplorer -Force -MailTo " [email protected]","[email protected]„-MailFrom” [email protected]" -SmtpServer "smtp.company.com"

Resurse folosite

UPD

Actualizare ușor întârziată din 17.06.16.

De când a fost scris acest articol, Adobe a reușit să schimbe de două ori ordinea de acces la pagina de descărcare FlashPlayer. Drept urmare, acum pentru a accesa pagina de descărcare trebuie mai întâi să vă conectați la Adobe ID. Adică opțiunea de analizarea paginii pentru versiunea ESR nu mai este disponibilă role.

Nu m-am deranjat încă cu autorizarea sau primirea și trimiterea cookie-urilor prin PowerShell. Ca urmare, am refăcut scriptul pentru verificarea ESR pe pagina de distribuție3, care poate dispărea în orice moment. Până acum, vom vedea în continuare.

La începutul anului, am pus o întrebare pe forumul Adobe pe tema verificării actualizărilor la versiunea ESR. Ei promit că vor veni cu ceva, dar până acum problema rămâne acolo.

UPD2

Zilele trecute, pe pagina de distribuție Flash Player au apărut următoarele informații (linkul către care ați primit când ați primit o licență de distribuție):

ATENŢIE! Modificări importante cu versiunea de asistență extinsă

Versiunea de asistență extinsă a fost concepută inițial pentru a minimiza timpul petrecut de administratorii IT pentru a certifica fiecare nouă ediție a Flash Player: Versiunea de asistență extinsă a limitat modificări ale ediției la modificările de securitate și remedieri pentru probleme funcționale critice. La acel moment, au existat mult mai multe modificări funcționale în fiecare lansare a Flash Player decât au fost modificări de securitate. Cu toate acestea, situația s-a schimbat acum: numărul de măsuri de securitate proactive și reactive depășește cu mult schimbările funcționale. În practică, Extended Support Release nu mai protejează organizațiile IT de numărul mare de modificări introduse în versiunile standard ale Flash Player, ci doar reduce riscurile funcționale. În acest sens, s-a luat decizia de a întrerupe versiunea de asistență extinsă și de a se concentra doar pe dezvoltarea versiunilor standard. Adaugă etichete

Dacă ați stăpânit deja mai multe editoare grafice care vă permit să creați imagini frumoase, dar statice, trebuie să încercați să creați grafică animată. Puteți urma traseul simplu și puteți crea imagini animate în format GIF. Multe editoare grafice moderne, cum ar fi Photoshop, Corel Photo-paint și multe altele, vă permit să faceți acest lucru. De asemenea, pentru animație imagini statice Puteți utiliza programe de animație specializate, cum ar fi Gif Animator sau Macromedia Foreworks.

Sunt multe și nu este nevoie să le enumerați. Aceste programe de animație au un lucru în comun. Pentru a crea efectul de animație în aceste programe, se creează o secvență de cadre, constând din special create în acest scop, în unele editor grafic, imagini gif individuale afișate la intervale specificate. Acest sistem funcționează similar cu filmul convențional. Dezavantajul său este evident. Chiar și cele mai simple cadre, inclusiv imagini gif mici, au un volum de 2-3 Kb. La o frecvență de afișare de 10 cadre pe secundă, fiecare secundă a unui astfel de videoclip gif va ocupa cel puțin 20-30 Kb. Prin urmare, este foarte dificil să creați ceva remarcabil cu astfel de limitări stricte de timp și spațiu pe disc. De obicei, fișierele GIF animate funcționează ciclic - într-un mod continuu. Utilizarea clipurilor video obișnuite pe paginile site-ului este, de asemenea, dificilă din cauza dimensiunii mari a fișierului și a dificultăților de încărcare asociate.

Dar aceste probleme pot fi depășite cu ajutorul software, creat de Macromedia Inc. Această companie a dezvoltat un nou format grafic, Flash, în urmă cu câțiva ani. Recent pe piata ruseasca A apărut cea mai recentă versiune a programului - Macromedia Flash MX 6.0. Acest program vă permite să creați imagini animate foarte dinamice, luminoase, colorate, care ocupă foarte puțin spațiu pe disc. În plus, folosind capacitățile limbajului Action Script, puteți încorpora diverse acțiuni și importa sunete în filme create în format Flash, ceea ce deschide posibilități infinite pentru creativitate. Folosind Macromedia Flash MX 6.0, poți crea bannere publicitare, intros pentru paginile principale ale site-urilor web, imagini animate simplu pentru site-uri web, butoane animate foarte frumoase pentru pagini web și diverse interfețe, prezentări și albume foto (pe CD-ROM sau o dischetă obișnuită). disc), inclusiv desene animate mici pe ecran complet și chiar jocuri destul de complexe. Dar mulți utilizatori începători, care nu cunosc principiile programului și nu lucrează cu versiuni anterioare Macromedia Flash este greu de stăpânit.

Să începem cu faptul că acum, în principal, versiunea în limba engleză a programului intră pe piață. Dar în paralel cu aceasta, pe internet au apărut rusificatori buni. Una dintre ele poate fi descărcată de pe sau. Dimensiunea fișierului acestui crack este puțin peste 100 Kb, așa că descărcarea acestuia va dura foarte puțin timp. Patch-ul este comprimat în format ZIP, așa că înainte de a-l descărca, trebuie să vă asigurați că aveți instalat un fel de arhivator care vă permite să decomprimați fișierele ZIP. Pentru un utilizator începător, cele mai convenabile programe sunt, de exemplu, Zip Folders, care vă permit să lucrați cu foldere și fișiere comprimate în format ZIP ca și cu cele obișnuite. După descărcarea și despachetarea fișierului crack, veți găsi două fișiere în folderul său: Readme, care descrie foarte bine cum să instalați crack-ul și fișierul Patch_Flash. Faceți clic și copiați Patch_Flash. Apoi, folosind Explorer, deschideți folderul Flash MX, unde ar trebui să aveți deja instalat Macromedia Flash MX și inserați fișierul Patch_Flash în acest folder, rulați-l dublu click soareci. Patch_Flash va crea o aplicație Flash.exe în limba rusă în folderul programului Flash MX, cu o dimensiune de aproximativ 11 Mb, aplicația existentă în limba engleză va fi redenumită Flash Backup.exe și, dacă doriți, o puteți utiliza oricând lansând din folderul Flash MX, deoarece . versiunea rusificată a programului va fi lansată din meniul principal. Acum toate meniurile din programul Macromedia Flash MX 6.0 vor fi traduse în detaliu în rusă (cu toate acestea, traducerea corectă a unor comenzi din meniu este discutabilă) și va fi mult mai ușor pentru un utilizator neexperimentat să o stăpânească. Dezavantajul acestui crack este că Ajutorul și comentariile la comenzile din panoul Action Script rămân activate Limba engleză. Dar acest lucru poate fi remediat; pe site puteți găsi un tutorial foarte bun despre Macromedia Flash MX 6.0, care este o traducere de înaltă calitate a Helpa și completată de autori. În plus, pentru autotraducere, puteți folosi orice program de traducere, de exemplu Promt. Acolo puteți găsi, de asemenea, multe recomandări detaliate și ușor de înțeles pentru crearea diferitelor videoclipuri flash și utilizarea comenzilor Action Script și mostre gata făcute pentru aceasta ( fișiere sursă) diverse clipuri flash. Există câteva zeci de resurse web în limba rusă pe Internet cu conținut similar. Este foarte ușor să le găsiți de pe orice portal de căutare făcând cererea corespunzătoare.

Deci, ce este Macromedia Flash MX 6.0? Odată ce îl lansați, veți descoperi că interfața sa este foarte simplă, de înțeles și convenabilă. De aspect nu este mult diferit de alte editori de text și imagini și nu este mult mai complex decât Microsoft Word, pe care mulți utilizatori începători îl pot folosi. În partea de sus a ferestrei programului există bara de meniu principală obișnuită și un panou standard cu butoanele „Deschide”, „Creați”, etc., mai jos este panoul „Diagrama timpului”, adică. diagrama timpului. Este necesar să ne oprim asupra ei mai detaliat. În partea stângă a panoului „Diagrama timpului” puteți vedea o pictogramă care înfățișează o foaie de hârtie cu numele „Strat”, în dreapta căreia se află o riglă împărțită prin diviziuni egale. Deci, această riglă, împărțită în secțiuni egale, este un analog al unui film de film format din cadre individuale. Fiecare diviziune a acestei linii este un cadru al clipului pe care îl creați. În partea stângă jos a „Diagramei timpului” există un buton „Inserare cadru”, cu ajutorul acestuia puteți adăuga câte straturi noi doriți - filme care vor fi amplasate unul deasupra celuilalt, iar aceste straturi vor fi afișate simultan, la fel ca dacă ați stivui mai multe filme obișnuite în mai multe straturi și le-ați introduce în proiector pentru vizionare simultană. Straturile pot fi șterse cu butonul corespunzător sau mutate cu mouse-ul mai sus sau mai jos unul față de celălalt. În partea stângă a ferestrei programului există o bară de instrumente. O singură privire este suficientă pentru a determina scopul butoanelor de pe acest panou: pensulă, radieră, linie dreaptă etc. Este clar că toate aceste instrumente sunt destinate desenului și creării de texte și inscripții. Sub panoul „Diagrama timpului” există o zonă de lucru în care vom crea videoclipul. În partea de jos a Macromedia Flash MX 6.0, sub zona de lucru, există un panou „proprietăți” care afișează proprietățile obiectului cu care lucrați. De exemplu, dacă faceți clic oriunde pe spațiul de lucru, în fereastra panoului „proprietăți” veți vedea parametrii spațiului de lucru, cum ar fi culoarea de fundal a spațiului de lucru și dimensiunea spațiului de lucru, pe care le puteți modifica la discreția dvs. făcând clic pe butonul corespunzător. butonul, aici puteți seta și frecvența de afișare a cadrelor (Frame rate). Rata de afișare implicită este de 12 cadre pe secundă, ceea ce este suficient pentru majoritatea clipurilor video pe care le creați. Dar acest indicator poate fi schimbat la discreția dvs. Dar trebuie să ne amintim că, chiar dacă setați frecvența de afișare la 24 de cadre pe secundă, pe computere cu capacitate mică memorie cu acces aleator iar cu un procesor slab este dificil să se obțină o calitate a imaginii cinematografice. Obiectele din videoclipul pe care îl creați se pot mișca încet sau agitate. Acest fenomen este remarcabil mai ales atunci când se creează fișiere Flash mari folosind un număr mare de imagini raster bogate în detalii mici sau dacă abuzați de efectele mișcării, rotației, schimbării culorii și transparenței obiectelor, ceea ce poate duce chiar la înghețarea computerului.

Macromedia Flash MX 6.0 funcționează cu două tipuri de formate imagini grafice. Imaginile raster sunt importate în Macromedia Flash MX 6.0 și constau din puncte pătrate colorate - pixeli, care sunt localizați într-o grilă de coordonate. Imagini dintre cele mai comune formate grafice- bmp, jpeg, gif și multe altele au o structură raster. Când măriți scara unor astfel de imagini, fiecare pătrat crește în dimensiune, odată cu mărirea imaginii. Devine vizibil cu ochiul liber, imaginea și contururile obiectelor își pierd din claritate. Când dimensiunea unei imagini raster este mult mărită, imaginea acesteia este pur și simplu împărțită în pătrate colorate. Folosind instrumentele disponibile în Macromedia Flash MX 6.0 (alegerea lor este mică și să sperăm că această deficiență va fi corectată în versiunile viitoare ale programului), puteți crea imagini destul de complexe și de înaltă calitate realizate în grafica vectoriala. Spre deosebire de grafica raster, grafica vectorială utilizează o metodă diferită pentru construirea imaginilor. Grafica vectorială descrie un obiect cu curbe direcționate, care sunt contururile obiectului reprezentat, care au valori de culoare și coordonate. Imaginea este definită de punctele prin care trec liniile (vectorii), formând contururile elementelor imaginii. Culoarea unui obiect este determinată de culoarea conturului și a zonelor pe care le conține. Editând un obiect vectorial, modificați proprietățile care alcătuiesc imaginea, adică. modificați coordonatele punctelor care creează contururile obiectului și culoarea zonei încadrate de acele contururi. Puteți muta un obiect, îi puteți modifica dimensiunea, forma și culoarea, iar aceste modificări nu vor afecta în niciun fel calitatea imaginii. Adică, atunci când un obiect este mărit sau redus, coordonatele punctelor care îi definesc contururile pur și simplu se schimbă, dar culoarea obiectului și calitatea liniei care îi conturează contururile nu se schimbă. Calitatea imaginilor realizate în grafica vectorială nu depinde de rezoluția optică și, prin urmare, obiectele vectoriale pot fi reproduse pe dispozitive cu rezoluții optice diferite fără pierderea calității imaginii. În Macromedia Flash MX 6.0, puteți converti cu ușurință imagini raster fotografice în imagini vectoriale folosind comanda Trace Drawing din meniul Modificare. O imagine vectorială constă din zone cu o formă dată, fiecare dintre acestea fiind pictată cu propria sa culoare. Prin urmare, dacă doriți să antrenați orice imagine fotografică (raster), saturată cu detalii mici, va trebui fie să sacrificați calitatea imaginii, fie să obțineți o imagine vectorială constând dintr-un număr mare de zone mici și care ocupă o cantitate semnificativă de spațiu pe disc. În continuare voi scrie cum poți ieși din această situație. Dar dacă filmul Flash pe care îl creați nu va fi plasat pe o pagină web și marime mare fișierul nu te sperie, cu o astfel de imagine vectorială poți crea efecte foarte interesante. De exemplu, portretul tău, care a fost împărțit în multe fragmente mici care se mișcă încet pe ecran și își schimbă forma, dimensiunea și culoarea pe măsură ce se mișcă, se va transforma într-un obiect complet neașteptat, de exemplu, o parte dintr-un peisaj sau un fel de inscripție. . Atât imaginile raster, cât și cele vectoriale au avantajele și dezavantajele lor, așa că combinând grafica din ambele formate, puteți obține rezultate uimitoare.

Filmul Flash finalizat poate fi redat în mai multe moduri, în browserele în care este instalat Flash Player în timpul instalării browserului propriu-zis (Flash Player este inclus în pachet de instalare browser), de exemplu, Netscape Navigator sau Internet Explorer, folosind instrumente Flash ActiveX din Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer pentru Windows sau altfel, sub Control ActiveXîn autonomie Aplicație flash Player, care funcționează ca un plugin Flash Player. În plus, Macromedia Flash MX 6.0 vă permite să salvați videoclipuri Flash ca o aplicație complet independentă cu extensia .exe și nu necesită Flash Player sau orice alt vizualizator pentru ao reda. Cred că aceste informații sunt deja suficiente pentru a încerca să creați un mic film flash, să vă familiarizați cu capacitățile programului Macromedia Flash MX 6.0 și să începeți să îl studiați mai detaliat.

Să începem cu cel mai simplu lucru - lansați Macromedia Flash MX 6.0. În panoul „Proprietăți”, faceți clic pe butonul „Dimensiune”, iar în meniul care apare, setați dimensiunea zonei de lucru a videoclipului nostru, de exemplu, 200x200 pixeli. Apoi, în panoul de proprietăți, selectați culoarea de fundal a zonei de lucru. Acum puteți seta durata filmului pe care îl creați. În mod implicit, rata de cadre (frecvența de cadre) este de 12 cadre pe secundă. Adică, dacă doriți să creați un videoclip de cinci secunde, trebuie să utilizați 5x12=60 de cadre. După cum știm deja, diagrama temporală este împărțită în cadre separate, chiar deasupra ei există o riglă pe care sunt indicate numerele lor, în trepte de 5 cadre. Macromedia Flash MX 6.0 vă permite să animați obiecte, adică să afișați procesul de mișcare a acestora și/sau schimbarea formei, mărimii, culorii, transparenței și unghiului de rotație. Există două tipuri de animație în Macromedia Flash MX 6.0: cadru cu cadru și cadru. Pentru animația pas cu pas, fiecare cadru trebuie creat separat, aceasta va funcționa similar cu animația în animatoarele GIF, iar dimensiunea unor astfel de fișiere va fi foarte mare, deoarece Pentru fiecare cadru va trebui să vă creați propria imagine. Pentru animația încadrată se folosesc primul și ultimul (cheie) cadre, iar Macromedia Flash MX 6.0 va crea automat conținutul cadrelor intermediare, în conformitate cu parametrii de comandă pe care îi specificați. De asemenea, puteți crea animații folosind comanda Set Property din Action Script.

Deci, să începem să creăm filmul. Să selectăm primul cadru din diagrama temporală făcând clic cu mouse-ul; implicit este cadrul cheie și este marcat cu un cerc. Se numește cadru cheie deoarece modificările care ar trebui să apară în timpul unui videoclip sunt specificate prin cadre cheie. Apoi, în bara de instrumente, selectați pensula dorită, dimensiunea acesteia și setați culoarea selectând-o în paleta situată în partea de jos a barei de instrumente. În zona de lucru, de exemplu, în colțul din stânga jos, vom desena o imagine simplă sau pur și simplu vom pune un punct. Apoi, făcând clic cu mouse-ul, selectați al șaizecelea cadru din diagrama temporală și convertiți-l într-un cadru cheie (cadru) apăsând tasta F6 sau comanda „Cadru cheie” din meniul „Inserare”. Vom vedea că în secțiunea diagramei temporale, între cadrele-cheie 1 și 60, va exista o secțiune continuă formată din cadre intermediare. În cadrele situate în această zonă, Macromedia Flash MX 6.0 va crea cadre intermediare automat, fără participarea dumneavoastră, în conformitate cu comanda pe care i-o dați. Selectați al șaizecelea cadru (cheie). Selectați instrumentul Săgeată din bara de instrumente. Folosiți-l pentru a trage obiectul pe care l-ați desenat din colțul din stânga jos al spațiului de lucru în altă locație, de exemplu, în colțul din dreapta sus. Poziția inițială și finală a obiectului desenat poate fi nu numai în interiorul, ci și în afara limitelor spațiului de lucru, în funcție de ce traiectorie de mișcare decideți să dați obiectului. În timp ce obiectul desenat este selectat, panoul Proprietăți va afișa proprietățile acestui obiect (îi puteți da un nume, îi puteți schimba culoarea etc.). Apoi selectați cu mouse-ul o secțiune a diagramei temporale, de la primul până la al 60-lea cadru. Proprietățile pentru regiunea respectivă apar în panoul Proprietăți. În meniul (listă) „Învârtire”, aflat în panoul „Proprietăți”, selectați comanda „forme”. Vă rugăm să rețineți că această comandă poate fi utilizată numai pentru obiectele desenate cu instrumentele aflate în bara de instrumente sau pentru imaginile vectoriale obținute prin comanda „Trace Drawing” din meniul „Modify” din bitmaps importate. Vom vedea că primul și al 60-lea cadre cheie sunt acum conectate printr-o săgeată și întreaga diagramă de timp este colorată în verde deschis. Dacă în loc de o săgeată care conectează cadrele cheie există o linie punctată, înseamnă că a fost specificată o comandă greșită în această secțiune a diagramei de timp. Acum, apăsând Ctrl+Enter, puteți vizualiza rezultatul muncii efectuate. Vom vedea că obiectul se mișcă lin dintr-o poziție în alta în 5 secunde. Odată ce stăpâniți crearea unui videoclip atât de simplu, puteți experimenta puțin cu acesta pentru a înțelege capacitățile Macromedia Flash MX 6.0.

Trebuie reținut că obiectele pot fi editate numai în cadre cheie; cadrele intermediare (nu cadrele cheie) nu sunt editate. Dar dacă, în procesul muncii tale creative, apare o astfel de nevoie, poți selecta orice cadru intermediar din diagrama temporală și îl poți converti în tasta F6 pentru a-l edita. Selectați 1 cadru cheie (cadru). Folosind instrumentul Săgeată, faceți clic pe obiectul desenat, selectând acum o altă culoare sau umplere cu gradientîn paletă, puteți schimba culoarea obiectului din primul cadru cheie. În plus, selectând butonul Free Transform, Subselect sau folosind Eraser, puteți modifica dimensiunea și forma unui obiect dincolo de recunoaștere. Puteți selecta un obiect, îl puteți șterge cu tasta Ștergere și puteți desena altul în locul lui. În mod similar, puteți schimba obiectul situat în al șaizecelea cadru cheie. Selectarea cadrelor intermediare din diagrama temporală făcând clic cu mouse-ul sau deplasându-se în el utilizând butoanele "<" и ">", putem vedea în modul cadru cu cadru cum Macromedia Flash MX 6.0 modifică forma și poziția obiectului desenat în intervalul dintre cadrele cheie. Mai mult, dimensiunea fișierului în acest mod va fi foarte mică. Încercați să selectați unul dintre cadrele intermediare, de exemplu cel de-al 20-lea , iar apăsând F6 faceți-l pe tasta, acum puteți edita obiectul din cadrul 20. Pentru a desena obiecte, pe lângă pensulă, bara de instrumente are o linie, un oval, un dreptunghi și un creion.Cu ajutorul lor, puteți face desene destul de atractive.

Acum încearcă să faci un film folosind legenda. Pentru a face acest lucru, puteți crea un nou document flash sau puteți complica puțin sarcina și creați strat nouîn „Diagrama timpului”, faceți clic pe „Inserați cadru”. Un nou strat va apărea în „Diagrama timpului” cu primul cadru cheie și o durată egală cu stratul existent anterior (60 de cadre). Să-i spunem „Inscripție”. Selectați 1 cadru cheie al noului strat în diagrama temporală. În bara de instrumente, faceți clic pe butonul „Text”, în panoul „Proprietăți” setați fontul necesar, culoarea și dimensiunea acestuia. Desenați o zonă dreptunghiulară a inscripției oriunde în spațiul de lucru cu cursorul și scrieți orice cuvânt. Dacă aveți nevoie ca textul să se mute dintr-un loc din spațiul de lucru (sau din exteriorul acestuia) în altul în 3 secunde, trebuie să inserați un al doilea cadru cheie în cel de-al 36-lea cadru al stratului „Tabletă” folosind butonul F6. Mai mult, puteți seta începutul acestui eveniment nu din primul cadru al diagramei de timp, ci din oricare altul, transformând acest cadru într-un cadru cheie. Pur și simplu, dacă doriți ca acțiunea să dureze 3 secunde, al doilea cadru cheie trebuie setat la 36 de cadre după primul. În al doilea cadru cheie, utilizați instrumentul Săgeată pentru a muta cuvântul pe care l-ați scris într-un alt loc din zona de lucru sau dincolo. Selectați o secțiune a diagramei temporale „Inscripție” de la primul (cheie) la cel de-al 36-lea cadru (cheie). În panoul de proprietăți, în meniul „Twist” (listă), selectați linia „Mutare”. Nu încercați să utilizați comanda Forme pentru a anima o litere; funcționează numai cu artă vectorială desenată și importată. În aceeași fereastră există un meniu „rotire”; dacă selectați linia „Nu”, inscripția se va deplasa pur și simplu fără probleme dintr-o poziție în alta. Dacă selectați „CW” din meniul „Rotate”, eticheta se va muta dintr-o poziție în alta, rotindu-se în sensul acelor de ceasornic; dacă selectați „CCW”, rotația va fi în sens invers acelor de ceasornic. Acolo puteți seta, de asemenea, numărul de rotații pe care le va face inscripția atunci când vă deplasați dintr-o poziție în alta și să mutați centrul în jurul căruia se rotește obiectul. Vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Dacă doriți ca inscripția sau desenul importat să își schimbe culoarea și transparența pe măsură ce filmul progresează, trebuie să mai stăpâniți o comandă.

Creați un alt strat în cronologie și denumiți-l Legendă 1. În primul cadru cheie, creați o legendă. Acum apăsați F8 sau selectați „Convertire în simbol” din meniul „Inserare”. În fereastra „Convertire în simbol” care apare, selectați „Desen”. Introduceți un al doilea cadru cheie, de exemplu în cadrul 60. Selectați inscripția din al 60-lea cadru cheie făcând clic pe ea cu mouse-ul. În panoul „Proprietăți” veți vedea un meniu (listă) „Culoare”. Dacă doriți ca inscripția să devină treptat transparentă, selectați comanda „Alpha” din listă și utilizați glisorul situat lângă ea pentru a seta nivelul de transparență. Dacă doriți ca literele dvs. să-și schimbe ușor culoarea, în meniul „Culoare”, selectați „Nuanță” din listă și utilizați paleta situată alături pentru a selecta culoarea dorită. Acum selectați o secțiune a diagramei temporale în stratul „Inscripție 1” și în panoul „proprietăți”, în meniul „Rotire” selectați „Mutare” din listă, iar în lista „Rotație” - „nu” sau în sensul acelor de ceasornic (CW) sau rotație în sens invers acelor de ceasornic (CCW).

Când vizionați videoclipul, evenimentele se vor desfășura pe un fundal al zonei de lucru, colorat uniform în culoarea pe care o selectați. Pentru ca evenimentele pe care le specificați să aibă loc pe fundalul unui peisaj frumos sau al oricărei alte fotografii sau desen, acestea trebuie importate în Macromedia Flash MX 6.0. Creați o imagine sau o fotografie cu dimensiuni de 200x200 pixeli care să se potrivească cu dimensiunea spațiului dvs. de lucru în orice editor grafic, cum ar fi Photoshop. Salvați această imagine în format gif sau jpeg într-un folder, de exemplu, în folderul „Documentele mele”. Este recomandabil ca dimensiunea fișierului imaginii pe care o creați să fie mică dacă doriți să plasați videoclipul creat pe paginile site-ului dvs. Acum accesați Macromedia Flash MX 6.0. Creați un nou strat folosind butonul „Insert Frame” situat în partea stângă jos a panoului „Time Chart”. Numiți-l „Background” și trageți-l în jos cu mouse-ul, astfel încât să fie situat sub straturile create anterior. Deschideți „Fișier” din meniul principal și selectați „Import”. Folosind fereastra „Import” care apare (fereastra obișnuită de navigare), deschideți folderul („Documentele mele”) în care stocați imaginea de fundal pe care ați creat-o, selectați fișierul imagine făcând clic pe el și faceți clic pe butonul „Deschidere”. Aceste manipulări vor duce la apariția imaginii în spațiul de lucru Macromedia Flash MX 6.0 în stratul „Background”. Nu este foarte convenabil să-i aliniați manual poziția, astfel încât marginile acesteia să coincidă cu limitele zonei de lucru. Pentru a face acest lucru, este mai bine să utilizați butoanele „Distribuiți centrul pe verticală” și „Distribuiți centrul pe orizontală” situate în fereastra „Aliniere”. Acum puteți vizualiza rezultatul apăsând Ctrl+Enter.

Acum că știți cum să importați imagini în Macromedia Flash MX 6.0 și cum să faceți mișcarea obiectelor, puteți trece la pasul următor în stăpânirea programului. Deci, putem aranja evenimentele din clipul video în paralel și secvențial, iar filmul va fi afișat în conformitate cu aceasta. Dacă în film sunt multe evenimente și sunt aranjate secvențial, iar durata fiecărui eveniment este lungă, cronologia va deveni foarte lungă, va fi foarte dificil să lucrezi cu ea, iar la editare va trebui să te miști constant. cronologia pentru a găsi secțiunea dorită. Pentru a elimina astfel de inconveniente, diagrama temporală oferă posibilitatea de a crea foldere în care straturile pot fi grupate. Acest lucru este foarte simplu de făcut: în colțul din stânga jos al panoului cu diagramă temporală, faceți clic pe butonul „Inserați folderul stratului” și trageți straturile de film pe care le-ați selectat în el cu mouse-ul. Dar această metodă vă permite să plasați straturi paralele ale videoclipului mai compact. Dacă filmul pe care îl creați va avea o durată lungă și, prin urmare, o cronologie foarte lungă, îl puteți împărți în mai multe scene consecutive. Videoclipul creat de noi are o durată de 60 de cadre (5 secunde) și ocupă aproape toată partea vizibilă a diagramei temporale, așa că vom crea următoarea parte a filmului într-o altă scenă. Din meniul Inserare, selectați Scenă. După aceasta, veți vedea că au apărut o zonă de lucru curată și o diagramă de timp. Pentru ușurință în utilizare, fiecărei scene i se poate da un nume care este convenabil pentru dvs. Pentru a trece de la o scenă la alta, puteți folosi butonul „Editați document”, care deschide o listă de scene pe care le-ați creat. Butonul este situat în colțul din dreapta jos al diagramei de timp. Numărul de scene în care este împărțit filmul este nelimitat, de obicei fac scene nu mai lungi de 65-70 de cadre, aceasta este doar partea vizibilă a panoului diagramei temporale. Dar totul depinde de gustul și dorința ta. Când redați un film, scenele vor fi redate secvențial în ordinea în care le-ați introdus.

Acum, încercați să creați o scenă folosită adesea de designerii moderni de flash. Redarea acestei scene creează efectul unei camere video în mișcare care filmează orice interior, peisaj sau orice altă imagine mare. Importați o imagine în Macromedia Flash MX 6.0 format jpeg . Numiți acest strat „Peisaj”. Dimensiunea zonei noastre de lucru este de 200x200 pixeli. Este recomandabil ca dimensiunea imaginii importate să depășească dimensiunea zonei de lucru de cel puțin 1,5-2 ori, de exemplu, să faceți o fotografie cu dimensiuni de 350x400 pixeli. Selectați cel de-al 50-lea cadru al diagramei temporale cu un clic de mouse și, apăsând tasta F6, convertiți-l într-un cadru cheie. Apoi utilizați butonul „Adăugați un strat de mișcare” situat în cronologia pentru a crea un strat. Stratul de mișcare diferă de un strat obișnuit prin faptul că, atunci când filmul terminat este redat, obiectele situate în stratul de mișcare nu vor fi vizibile. Pentru ca imaginea importată să nu interfereze cu munca noastră ulterioară, aceasta ar trebui să fie temporar ascunsă și blocată folosind butoanele corespunzătoare situate în partea din stânga sus a panoului diagramei temporale. Făcând clic pe butonul corespunzător din bara de instrumente, desenați un dreptunghi cu dimensiuni de 200x200 pixeli în zona de lucru și aliniați-l astfel încât marginile acestuia să coincidă cu limitele zonei de lucru. Pentru ușurință în lucru, ar trebui să desenați un dreptunghi fără umplere, adică transparent. Apoi deblocați și ascundeți stratul de imagine și setați blocarea la „Strat de mișcare”. Acest lucru este necesar pentru ca la manipularea imaginii importate, dreptunghiul desenat în „stratul de mișcare” să nu iasă în evidență. Veți vedea că dreptunghiul pe care l-ați desenat se află pe fundalul imaginii importate. Selectați al 10-lea cadru din stratul „Peisaj” cu mouse-ul și utilizați tasta F6 pentru a insera un cadru cheie. Apoi trageți imaginea în orice loc, dar astfel încât dreptunghiul desenat care indică limitele zonei de lucru trebuie să fie în întregime în limitele imaginii importate. Să selectăm cel de-al 20-lea cadru, să folosim tasta F6 pentru a-l face cel cheie și să tragem din nou imaginea în alt loc, fără a uita că dreptunghiul nu trebuie să depășească limitele sale. Vom face același lucru în cadrele 30 și 40. Apoi selectați în stratul „peisaj” secțiunea diagramei temporale de la primul până la al cincizecilea cadru. În panoul Proprietăți, în lista Rotire, selectați Mișcare. Veți vedea că în stratul peisaj cronologia a devenit violet deschis și cadrele cheie sunt conectate prin săgeți. Vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Experimentați prin schimbarea poziției imaginii în cadre cheie. Dacă sunteți mulțumit de rezultat, „Stratul de mișcare” poate fi pur și simplu șters. În această scenă am folosit o imagine mare; cu dimensiuni geometrice atât de mari, dimensiunea fișierului de imagine este de obicei mare. Pentru a crea o scenă la fel de impresionantă, dar mai mică, puteți folosi o imagine mai mică. Am văzut această tehnică într-un banner publicitar mare afișat pe Yahoo.

Creați o scenă nouă din meniul Inserare. Importați o imagine gif sau jpeg cu dimensiunile 150-250x150-250 pixeli în Macromedia Flash MX 6.0. Denumiți acest strat „Desen”. Selectați al 50-lea cadru din acest strat și faceți-l F6. Acum creați un nou strat folosind butonul „Inserați cadru” și numiți-l „Ecran”. Acest strat trebuie să fie deasupra stratului „Desen”. Lungimea diagramei de timp va fi, de asemenea, de 50 de cadre. Selectați primul cadru cheie din stratul „Ecran” și desenați un dreptunghi de orice culoare cu dimensiuni de 200x200 pixeli, aliniați-l astfel încât marginile acestuia să coincidă cu limitele zonei de lucru. Schimbați culoarea de umplere din partea de jos a barei de instrumente și desenați un mic oval sau dreptunghi (de preferință cu margini rotunjite), aproximativ 80x80 pixeli, pe o distanta scurta din zona de lucru. Trageți acest mic dreptunghi (sau oval) cu mouse-ul pe suprafața pătratului care acoperă zona de lucru și plasați-l oriunde, de preferință mai aproape de mijloc (dar asta depinde de dvs.). Dacă acum selectăm acest dreptunghi sau oval cu un clic de mouse și îl ștergem cu tasta „Șterge”, în locul lui va exista o gaură care repetă forma figurii șterse. Prin această gaură vom vedea mișcarea modelului importat. Prin urmare, luând o perie (și alte instrumente) și lucrând puțin cu ea, puteți transforma gaura într-un ecran de televizor, un ecran de computer etc. Setați blocarea stratului „Ecran” folosind butonul corespunzător situat în partea stângă a panoului diagramei temporale. Acest lucru este necesar, astfel încât să ne fie convenabil să mutăm imaginea în stratul „Desen” cu mouse-ul. Acum mergeți la stratul „Desen”, selectați cadrul 10 (sau oricare altul de la începutul diagramei temporale) în diagrama temporală a acestuia și faceți-l apăsând tasta F6. Trageți imaginea în orice loc, astfel încât marginile acesteia să nu intre în interiorul orificiului din „ecran”. Introduceți încă 2-3 cadre cheie la anumite intervale, fără a uita să mutați desenul în diferite poziții cu mouse-ul (totuși, puteți folosi și tastele săgeți) în fiecare dintre ele. Selectați secțiunea diagramei temporale din cadrul 1 până la al 50-lea al stratului „Desen”, iar în panoul „proprietăți”, din lista „Rotire”, selectați „Mișcare”. Acum puteți crea un alt strat, îl puteți numi „Decorare”, îl trageți în diagrama temporală astfel încât să stea deasupra celor anterioare, să desenați ceva în el sau să faceți câteva inscripții (aceasta este pentru frumusețe) și, apăsând Ctrl+ Intră, vezi rezultatul muncii noastre.

Acum trebuie să vă familiarizați cu capacitățile Action Script. Selectați orice cadru cheie la sfârșitul cronologiei, cum ar fi cel de-al 50-lea cadru din stratul „Desen”. Apăsați F9 sau selectați Acțiuni din meniul Fereastră. După aceasta, va apărea panoul Action Script cu inscripția în partea de sus - „Acțiuni - cadru”. În partea stângă a panoului există o fereastră cu o listă de acțiuni. Selectați Acțiuni din lista care se deschide, selectați Control film, apoi faceți dublu clic sau trageți acțiunea „Oprire” în fereastra panoului din dreapta. Acum vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Vom vedea că filmul creat de noi se oprește pe ultimul cadru.

Creați un strat „Button”, trageți-l deasupra straturilor anterioare și desenați un dreptunghi în zona de lucru. Selectați primul cadru cheie și apăsați F8, în fereastra Convertiți în simbol care apare, selectați „Button” și denumește-l „Switch”. În partea de jos a panoului de sincronizare, în partea dreaptă, faceți clic pe butonul Schimbați simbol și selectați Comutare. Veți vedea cum apare dreptunghiul pe care l-ați desenat în centrul zonei de lucru, care va fi butonul. Vor fi patru cadre în diagrama de timp. Selectați primul cadru cheie (în sus), scrieți „Start” și plasați-l pe dreptunghiul care reprezintă butonul. Apoi selectați al doilea cadru „Hover” și faceți-l cadru cheie. Selectați textul „Start” și schimbați-i culoarea utilizând panoul Proprietăți. Cu cadrul „Jos” selectat, transformați-l într-un cadru cheie și trageți imaginea butonului câțiva milimetri în jos și la dreapta. După aceasta, reveniți la ultima scenă folosind butonul „Editați document”. Selectați butonul afișat în zona de lucru făcând clic cu mouse-ul. În partea de sus a panoului Action Script va fi o inscripție - Buton de acțiuni. În partea stângă a panoului, selectați „Acțiuni”, apoi „Control film” și, în final, făcând dublu clic sau trăgând în fereastra din dreapta, selectați acțiunea „Redare”. Vizualizați rezultatul apăsând Ctrl+Enter. Filmul dvs. se va îngheța la ultimul cadru. Butonul pe care l-ați desenat va fi și el acolo. Când treceți cursorul peste el, culoarea inscripției „Start” se va schimba, iar când apăsați butonul, filmul va fi afișat de la început. Dacă doriți să sunați filmul dvs., creați un strat separat; dacă există o mulțime de sunete și trebuie redate în paralel, creați mai multe straturi. Selectați cadrul din care ar trebui să înceapă redarea audio, transformați-l într-un cadru cheie și importați-l în Macromedia Flash MX 6.0. Trebuie amintit că acestea trebuie să fie fișiere de sunet cu extensia MP3 sau wav; programul nu funcționează cu alte formate.

Puteți salva fișierul creat din meniul „Fișier” selectând „Ediție” sau „Export video”. Setările ediției pot fi setate și din meniul Fișier. Designerii flash cu experiență, după ce au citit articolul, pot spune că descrie cele mai primitive tehnici de lucru, dar scopul acestui articol este de a prezenta pe scurt utilizatorului începător capacitățile programului, după care poate începe să-l studieze serios.


Până acum, ne-am uitat la filmele Flash care se joacă fără intervenția spectatorului de la început până la sfârșit. Cu toate acestea, Flash vă permite și să creați aplicații interactive în care utilizatorul poate controla afișarea conținutului. În această lecție, vom începe să explorăm elementele limbajului de scripting Action Script și vom vedea cum poate fi folosit pentru a crea aplicații interactive. De exemplu, să creăm un album foto cu elemente de interfață interactivă. Dar înainte de a începe să descriem Action Script, ar trebui să vorbim despre încă un tip de simbol pe care l-am ignorat până acum - simbolurile butoanelor. Pentru a construi o interfață interactivă, acestea sunt pur și simplu necesare.

Crearea de butoane

Butonul este un film interactiv cu patru cadre. Când atribuim un tip de buton unui simbol, Flash creează o cronologie cu patru cadre pentru noul simbol:

Up-state este un cadru corespunzător situației în care butonul nu este apăsat și indicatorul mouse-ului nu este situat deasupra butonului;

Cadru suprastat care ilustrează aspectul butonului când cursorul mouse-ului este poziționat peste buton, dar butonul nu este apăsat;

Starea în jos acest cadru arată aspectul butonului atunci când este apăsat;

Starea de lovire definește zona în care butonul răspunde la un clic de mouse; această zonă nu este vizibilă în clip.

Pentru a crea un buton, rulați comanda Insert => New Symbol (puteți tasta comanda rapidă de la tastatură Control+F8). În caseta de dialog Creare simbol nou care apare, introduceți un nume pentru simbolul butonului (de exemplu, but1) și selectați tipul de simbol Buton.

Flash va trece la modul de editare a caracterelor, oferind cadre Sus, Peste, Jos și Hit. Primul cadru, Sus, devine un cadru cheie gol. Să desenăm o vedere neapăsată a butonului în acest cadru (Fig. 1).

Orez. 1. Buton pentru cadru sus

Să selectăm al doilea cadru, marcat ca Peste și corespunzător stării în care cursorul se află deasupra butonului. Să introducem un cadru cheie în acest cadru (folosind comanda Insert => Keyframe), în urma căruia va apărea un cadru cheie care repetă complet conținutul Up-frame-ului. Să schimbăm culoarea butonului, așa cum se arată în Fig. 2.

Fig 2. Butonul peste cadru

În mod similar, adăugați următorul cadru (cadru în jos) și desenați starea apăsată a butonului (Fig. 3).

Orez. 3. Buton pentru cadru în jos

Nu vom desena nimic în cadrul Hit deocamdată, dar vom reveni la acest cadru puțin mai târziu.

Să mergem la scena principală, să apelăm biblioteca folosind comanda Window => Library și să creăm o instanță a simbolului butonului trăgându-l pe scenă (Fig. 4.)

Orez. 4. Creați o instanță de buton trăgând-o din bibliotecă

Drept urmare, obținem următorul film. După cum se poate observa din acest film, apăsarea unui buton are loc nu numai când facem clic cu mouse-ul pe zona centrală (de lucru) a butonului, ci și când facem clic pe cadrul din jurul acestuia. Acest lucru se datorează faptului că, dacă cadrul Hit nu este desenat, atunci zona de lucru a butonului va corespunde cadrului Sus.

Pentru ca butonul să fie apăsat doar în zona de lucru, este necesar să definiți această zonă în cadrul Hit, adică să desenați butonul fără cadru (vezi Fig. 5)

Orez. 5. Butoane Hit-frame

După ce adăugăm Hit-frame-ul necesar, vom obține următorul film, în care atunci când faceți clic pe cadru, butonul nu este apăsat.

Pentru a face un buton interactiv, trebuie să asociați faptul de a apăsa butonul cu executarea anumitor comenzi, adică să descrieți un anumit scenariu. Pentru a crea scripturi în Flash, există un limbaj special numit Action Script. În această lecție vom atinge doar o mică parte din capacitățile acestui limbaj, iar în viitor vom reveni la structura și sintaxa Action Script pe măsură ce exemplele de creare a filmelor interactive în Flash devin mai complexe.

Înțelegerea Action Script

Action Script este un limbaj de scripting - un set de instrucțiuni care controlează elementele unui film Flash. Scripturile de acțiune pot fi încorporate într-un film sau stocate extern fisier text cu extensia AS.

Când încorporați un scenariu într-un film, acesta poate fi încorporat în diferite părți ale filmului. Mai precis, Scripturile de acțiune pot conține cadre cheie, instanțe de buton și instanțe de clip video. În consecință, scripturile se numesc Acțiuni cadru, Acțiuni butoane și Acțiuni MovieClip.

Scripturile de acțiune rulează atunci când apar anumite evenimente inițiate de utilizator sau de sistem. Mecanismul care îi spune lui Flash ce instrucțiune să execute atunci când are loc un eveniment se numește handler de evenimente.

Action Script are propria sa sintaxă, la fel ca JavaScript. Flash MX 2004 acceptă Action Script of all Versiuni anterioare Flash.

Unul dintre conceptele principale ale Action Script este Acțiuni - comenzi care emit instrucțiuni în timpul execuției unui fișier SWF. De exemplu, gotoAndStop() trimite capul de redare la un anumit cadru sau cue. De la cuvântul Actions provine numele limbajului - Action Script (literalmente - action script). Ne vom familiariza cu majoritatea conceptelor acestui limbaj la exemple concrete.

Album foto interactiv

Să demonstrăm utilizarea butoanelor pentru a gestiona un album foto - creați un set de fotografii și adăugați două butoane care vor derula fotografiile înainte și înapoi.

Să plasăm prima fotografie pe cronologia principală și să adăugăm un buton din setul standard. Pentru a accesa folderul dorit, trebuie să rulați Comanda Windows=> Panouri de control Biblioteci comune => Butoane (Fig. 6).

Orez. 6. Adăugați un buton din biblioteca standard

Ca rezultat al executării acestei comenzi, va apărea un panou care conține un set mare de butoane predesenate tipuri variate. Să selectăm, de exemplu, Butoanele tastelor (butoane similare tastelor de la tastatură), să deschidem folderul corespunzător, să selectăm butonul din stânga tastei (Fig. 7) și să creăm o instanță a acestui buton (trăgându-l pe scenă).

Orez. 7. Elemente ale folderului Butoane cheie

Rețineți că atunci când plasați un al doilea buton (tasta-dreapta) pe scenă și îl mutați pentru a se alinia cu primul buton, programul oferă un indiciu ( linie punctata), care vă permite să poziționați cu precizie butonul (Fig. 8).

Orez. 8. Alinierea automată a butoanelor la același nivel

Pentru a adăuga un script, trebuie să apelați editorul Action Script folosind comanda Window => Development Panels => Actions sau apăsând tasta F9. Dacă intenționați să scrieți scripturi frecvent, aceasta este o comandă de la tastatură care merită reținută. Ca rezultat, va apărea editorul Action Script (Fig. 9).

Orez. 9. Panourile Editor de scripturi de acțiune

Dacă experimentați cu evidențierea diferitelor elemente din scenă în timp ce monitorizați mesajele din panourile editorului Action Script, veți descoperi că programul vă va spune pe ce element puteți „agăța” codul. Dacă selectați un cadru pe scenă, în colțul din stânga sus al panoului editorului apare inscripția Actions - Frame; dacă faceți clic pe buton, apare inscripția Actions - Button, adică programul solicită ca codul introdus va se referă la scriptul butonului. Și dacă selectați o fotografie, va apărea un mesaj în câmpul destinat introducerii unui script: Selecția curentă nu poate avea acțiuni aplicate acesteia (nu poate fi aplicat un script acestui obiect selectat).

Vom atribui un script unui buton. ÎN ultimele versiuni ActionScript are capacitatea de a scrie cod centralizat, adică cod care se află într-un singur loc, iar această capacitate vă permite să înțelegeți mai bine programele mari. Cu toate acestea, în exemple simple(pe care ne gândim la) alocarea unui script unui buton este destul de acceptabilă.

Deci, pentru un buton săgeată la stânga, trebuie să formalizăm următorul scenariu: „Dacă butonul este eliberat pe un anumit cadru, atunci din acest cadru trebuie să mergeți la cadrul anterior”. În conformitate cu sintaxa limbajului Action Script (Fig. 10), va arăta astfel:

Prima linie conține handlerul de evenimente butonul on(), care are formatul:

Acum să adăugăm mai multe cadre cheie, astfel încât butoanele create în primul cadru să fie copiate în ele și să plasăm fotografiile necesare în cadrele nou create.

Dacă rulăm filmul creat pentru execuție, cadrele vor fi redate continuu unul după altul și, prin urmare, în primul rând, trebuie să dăm comanda „Stop” pe primul cadru. Pentru a face acest lucru, adăugați comanda corespunzătoare la primul cadru (Fig. 11).

Orez. 11. Script atribuit primului cadru

Vă rugăm să rețineți: comanda nu mai este atribuită butonului, ci cadrului. Faptul că unui cadru i se atribuie un script este notat pe linia principală de editare - o literă mică „a” apare deasupra punctului aldin în desemnarea cadrului.

Drept urmare, am primit următorul film.

Dacă avem doar câteva cadre în albumul foto, atunci două butoane - „Înainte” și „Înapoi” - sunt destul de suficiente, dar dacă setul de fotografii este mare, atunci este indicat să avem și butoane care leagă la început și sfârșitul filmului. În exemplul următor, vom adăuga butoanele corespunzătoare: „La primul cadru” și „La ultimul cadru”. Puteți selecta butoanele unui mnemonic adecvat din biblioteca standard de butoane din folderul Circle Buttons (Fig. 12).

Folosind exemplul propus, ne vom familiariza cu o altă comandă, gotoAndStop(), care vă permite să mergeți la cadrul dorit și apoi să vă opriți.

Orez. 12. Butoane din folderul Circle Buttons

Vom pune un cod pe butonul pentru a merge la primul cadru (al treilea din stânga în Fig. 13), așa cum se arată în Fig. 13.

Orez. 13. Script pentru butonul „În primul cadru”.

În cazul unui album foto cu cinci cadre, adăugați scriptul de tranziție „La ultimul cadru” la ultimul buton:

Scriere automată de scenarii

Până acum am tastat manual toate comenzile, dar panourile editorului ActionScript oferă întreaga linie servicii de scriere automată a scripturilor. Să luăm în considerare aceste posibilități.

Orez. 14. Instrumente automate de scripting

Panoul de editor Action Script vă permite să selectați, trageți, rearanjați și ștergeți comenzi.

Să arătăm cum puteți scrie același script pentru butonul „Înainte” într-un mod automat. Selectând folderul Movie Clip Control (fereastra din stânga sus din Fig. 14), puteți accesa gestionarea evenimentului și apoi trebuie să faceți dublu clic pe elementul corespunzător sau să trageți expresia în câmpul de scriere a scriptului în Drag și Modul drop.

Orez. 15. Sugestie pentru completarea unei expresii

Ca urmare, pe câmpul de lucru vor apărea expresia necesară și un indiciu ca acesta (Fig. 15): selectați comanda dorită din meniu și expresia se completează automat. După cum se poate vedea din meniu, puteți selecta nu numai condiția asociată butoanelor de pe ecran, ci puteți selecta și din meniul Fig. Tasta cu 15 puncte Apăsați „ „, sau apăsați tasta „ ”, care corespunde cu apăsarea tastelor de la tastatură (săgeată stânga, săgeată dreapta), adică este posibil să se creeze un album foto care va fi „răsfoit” folosind tastele de la tastatură.

Orez. 16. Apeluri cu butonul de la tastatură

Să folosim comanda keyPress ” (Fig. 16), apoi accesați folderul Timeline Control, selectați comanda nextFrame și trageți-o în câmpul de lucru (Fig. 17).

Orez. 17. Comanda nextFrame poate fi găsită în folderul Timeline Control

Pentru un buton care duce filmul la începutul albumului foto, puteți selecta apăsând tasta Acasă din meniu ca eveniment, apoi (Fig. 18) trageți comanda gotoAndStop pe câmp, în urma căruia o altă un indiciu va apărea pe sintaxa posibilă a acestei comenzi.

Săgețile din sfatul cu instrumente vă permit să vizualizați diferite variante sintaxă. Programul oferă două opțiuni (Fig. 18 și 19), adică oferă setarea unei scene și a unui cadru sau doar a unui cadru. În cazul nostru, este suficient să specificați doar Cadrul. Dacă numele scenei este omis, implicit este săriți la cadrul scenei curente.

Orez. 18. Sugestie despre sintaxa posibilă a comenzii

Orez. 19. Săgeata triunghiulară vă permite să vizualizați opțiunile de sintaxă

După ce atribuim toate butoanele corespunzătoare butoanele de la tastatură, vom obține următorul film, în care răsfoirea fotografiilor va avea loc de la tastatură, iar apăsarea mouse-ului pe butoanele de pe ecran nu va provoca nicio consecință.

Este posibil să oferim un scenariu în care evenimente diferite să ducă la aceleași acțiuni? Se pare că puteți - pentru a face acest lucru, trebuie să enumerați o listă de nume de evenimente în handler-ul de evenimente. Dacă puneți o virgulă în lista de evenimente după primul eveniment, programul în sine vă va oferi un meniu (Fig. 20).

Orez. 20. Când introduceți o virgulă în lista de evenimente, apare automat un meniu de comenzi suplimentare

Să adăugăm la primul eveniment (apăsând un buton de la tastatură) un al doilea eveniment (eliberând butonul de pe ecran):

pornit(apăsați tasta" ", eliberare)

Să repetăm ​​procedura pentru butoanele rămase și ca urmare vom obține un album foto în care fotografiile vor fi derulate atât cu mouse-ul, cât și cu tastatura (fișierul FLA original poate fi obținut din link).

În exemplul luat în considerare, am folosit tranziția după numărul de cadre, dar această metodă nu este întotdeauna convenabilă: dacă numerotarea cadrelor se modifică în timpul procesului de editare a filmului, logica se poate defecta. Este mai convenabil să utilizați tranziția după marcajul cadru. Să ne uităm la un exemplu care necesită nu numai răsfoirea albumului, ci și mutarea la diferite secțiuni, adică o navigare mai complexă.

Lăsați albumul să fie format din desene, grafica pe computer si fotografii.

Să etichetăm primul cadru din secțiunea „desene” Imagini; în mod similar, vom atribui etichetele „grafică” și „fotografie” primelor cadre ale altor secțiuni.

Să creăm un strat pentru plasarea etichetelor și să-l numim Etichete. Pentru a eticheta un cadru, în panoul Proprietăți trebuie să selectați tipul de etichetă Nume și să scrieți numele acestuia. În cazul nostru, Imagini (Fig. 21). În mod similar, vom plasa markere în cadrele 5 și 10 (Fig. 22).

Orez. 21. Exemplu de atribuire a unei etichete unui cadru

Acum să adăugăm un nou strat și să-l numim Acțiuni. În primul cadru cheie al stratului Actions, apelați panoul Actions Frame (prin apăsarea butonului F9) și introduceți comanda stop () (vezi Fig. 22)

Orez. 22. Scenariul primului film

Să adăugăm un alt strat numit Subiecte (subiecte), în care vom da titluri cadrelor corespunzătoare: „Desene” (Fig. 23), „Grafic” și „Fotografii”.

Orez. 23. Titlu pentru cadrele secțiunii „Desene”.

Acum să adăugăm în lateral butoane de meniu cu nume similare, pe care le vom plasa pe un nou strat numit Meniu.

Să tipărim primul element din meniul „Imagini” din marginea din stânga și să îl transformăm într-un simbol de buton. Folosind instrumentul Săgeată, selectați bloc de text„Pictures” și executați comanda Modify => Convert to Symbol (această comandă poate fi executată și folosind tasta F8), în panoul Convert to Symbol setăm tipul de simbol Button și definim numele acestuia ca pictureButton (Fig. 24).

Orez. 24. Atribuiți numele pictureButton butonului de acces la secțiunea de imagini

Să creăm patru cadre pentru butonul „Desene”: primul va reprezenta pur și simplu text original(Fig. 25), al doilea este același text doar în albastru, vom sări peste al treilea cadru (în acest caz, cadrul Down va fi același cu cadrul Over), iar în cadrul Hit vom desena o zonă dreptunghiulară care vor defini butoanele zonei de clic (Fig. 26).

Orez. 25. Cadrul superior al butonului de imagine

Orez. 26. Hit-frame al butonului pictureButton

Acum trebuie să atașăm scriptul la butonul nou creat. Pentru a face acest lucru, selectați butonul din Scena 1 și, apăsând F9, apelați panoul Acțiuni, apoi introduceți codul prezentat în Fig. 27.

Orez. 27. Script pentru trecerea la un cadru cu o etichetă