Анімаційні шари. Роль шарів у комп'ютерній анімації. Закриття панелі анімації

21.08.2020 Новини

Додавання другого символу або текстового поляв діапазоні анімації руху призведе до заміни вихідного символу в анімації руху. Змінити цільовий об'єкт анімації руху можна будь-яким із наступних способів:

  • перетягніть інший символ із бібліотеки в діапазон анімації на часовій шкалі;
  • використовуйте команду Редагувати > Символ > Замінити символ.

Символ можна видалити з шару анімації, не видаляючи та не поділяючи саму анімацію. Пізніше до анімації можна буде додати інший екземпляр символу. Також можна змінити символ або його тип у будь-який час.

Див. також

Компоненти руху

  • Це послідовність кадрів на часовій шкалі, в якій одна або кілька властивостей об'єкта на часовій шкалі змінюються з часом.
  • Діапазон руху анімації виглядає на часовій шкалі як група кадрів на одному шарі з фоновим кольором.
  • Ці діапазони анімації можна виділяти як один об'єкт, перетягнути з одного місця на часовій шкалі до іншого і навіть в інший шар.
  • У кожному діапазоні анімації може бути анімований лише один об'єкт у робочій області. Цей об'єкт називається цільовим об'єктом діапазону анімації.
  • це кадр у діапазоні анімації руху, де явно визначено одне чи кілька значень властивостей для цільового анімаційного об'єкта.
  • Ці властивості можуть містити положення альфа (прозорість), відтінок кольору і т.д.
  • Для кожної певної якості створюється окремий ключовий кадр якості.
  • Якщо в одному кадрі встановити більше однієї властивості, то ключові кадри для кожної з цих властивостей будуть розміщені в цьому кадрі.
  • Використовуйте редактор руху, щоб переглянути кожну властивість діапазону анімації та його ключові кадри властивостей.
  • Щоб вибрати, які типи ключових кадрів властивостей відображати на часовій шкалі, з контекстного меню діапазону анімації, клацніть правою кнопкою миші ключовий кадр властивості та виберіть «Переглянути ключові кадри».

Цільовий об'єкт анімації

Анімація руху має один об'єкт у діапазоні анімації, який називається її цільовим об'єктом. Використання одного цільового об'єкта в анімації забезпечує кілька переваг:

  • Анімацію можна зберегти як повторне використання.
  • Можна легко переміщувати анімацію руху на часовій шкалі (перетягувати діапазон анімації в інше місце) або робочої області.
  • Щоб застосувати новий екземпляр до існуючої анімації руху, виконайте такі дії:
    • вставте його в анімацію з метою заміни;
    • перетягніть новий екземпляр із бібліотеки;
    • Використовуйте команду «Замінити символ».

Об'єкти та властивості, для яких можлива анімація руху

До типів об'єктів, до яких можна застосувати анімацію руху, входять фрагменти роликів, графічні об'єкти, символи кнопок, а також текстові поля. Ці об'єкти можуть мати такі властивості:

  • Положення по осях X та Y на площині

    Положення по осі Z у тривимірному просторі (тільки фрагменти роликів)

    Обертання на площині (навколо осі z)

    Повертання навколо осей X, Y і Z у тривимірному просторі (тільки фрагменти роликів): вказує, що FLA-файл призначений для ActionScript 3.0 та Flash Player 10 або пізнішої версії параметрів публікації. Adobe AIR також підтримує тривимірний рух.

    Нахил по осях X та Y

    Масштаб по осях X та Y

    Колірні ефекти: включає альфа-канал (прозорість), яскравість, тон і розширені параметри для кольорів. Колірні ефекти можна анімувати лише для символів та тексту TLF. Анімуючи ці властивості, можна досягти плавної появи або зміни кольору об'єкта. Щоб створити анімацію руху колірного ефекту для класичного тексту, перетворіть текст на символ.

    Властивості фільтрів (фільтри не можна застосовувати до графічних символів)

Створення анімації руху

Анімацію руху можна створити одним із трьох способів:

  • Створіть графічний об'єкт або екземпляр, який потрібно анімувати, потім клацніть правою кнопкою миші кадр і виберіть Створити анімацію руху.
  • Виберіть графічний об'єкт або екземпляр, який потрібно анімувати, потім клацніть правою кнопкою миші кадр і виберіть Вставка > Анімація руху.
  • Створіть графічний об'єкт або екземпляр, який потрібно анімувати, потім клацніть правою кнопкою миші екземпляр в робочої областіта виберіть Створити анімацію руху.

Створення анімації руху


Анімація руху інших властивостей за допомогою інспектора властивостей

Використовуйте команду Створити анімацію руху, щоб анімувати більшість властивостей екземпляра символу чи текстового поля. До таких властивостей належать, наприклад, поворот, масштабування, прозорість або відтінок (тільки для символів та тексту TLF). Наприклад, можна змінити властивість альфа-прозорості екземпляра символу, щоб він плавно з'являвся на екрані. Список властивостей, до яких можна застосовувати анімацію руху, наведено в розділі Анімовані об'єкти та властивості .

    Виділіть екземпляр символу або текстове поле в робочої області.

    Якщо виділений фрагмент містить інші об'єкти або містить кілька об'єктів з шару, Animate пропонується перетворити його на символ фрагмента ролика.

    Виберіть Вставка > Анімація руху.

    Якщо з'явиться діалогове вікно Перетворити виділений фрагмент на символ для анімації, натисніть кнопку «ОК», щоб перетворити виділений фрагмент на символ фрагмента ролика.

    Коли анімація руху застосовується до об'єкта, який існує лише в одному кадрі, точка відтворення переміщується в останній кадр нової анімації руху. В іншому випадку точка відтворення не рухається.

    Помістіть точку відтворення у кадр діапазону анімації, для якого необхідно вказати значення властивості.

    Точку відтворення можна помістити в будь-який інший кадр діапазону анімації. Анімація руху починається із значень властивості у першому кадрі діапазону анімації, який завжди є ключовим кадром властивостей.

Шар (Layer) – це частина сцени фільму, для якої можуть бути встановлені деякі індивідуальні атрибути. Кожен шар може містити довільне число різних об'єктів (з урахуванням обмежень на створення tweened-анімації, зазначених у попередньому розділі).

Застосування механізму шарів дозволяє автономно працювати з різними об'єктами, що підлягають включенню до фільму, за рахунок цього створювати складні багатопланові сцени. Наприклад, один із шарів може використовуватися як тло, на якому розгортаються події фільму, інший – власне анімовані об'єкти, а третій – елементи звукового супроводу фільму. Крім того, за допомогою шарів можуть бути отримані спеціальні ефекти, такі як переміщення об'єкта довільною траєкторією, маскування об'єктів і деякі інші.

Властивості шарів

У звичайному режимівсі шари абсолютно прозорі, тому, що об'єкти, розташовані різних шарах, візуально сприймаються як елементи єдиної сцени. Разом з тим об'єкт, що знаходиться на верхньому шарі, закриває об'єкти, що знаходяться в тій же позиції на нижніх шарах (рис. 7.1).

Ви завжди можете змінити порядок розташування шарів та редагувати об'єкти одного шару незалежно від елементів інших шарів. Однак за потреби можна вибрати одночасно об'єкти з різних шарів і працювати з ними як з єдиним цілим. Наприклад, можна змінити їх колір або згрупувати.

Мал. 7.1.Візуальне представлення об'єктів, що належать до різних верств

Кількість шарів, які можна створити, обмежена лише обсягом. оперативної пам'ятівашого комп'ютера, і не впливає на розмір файлу фільму, що публікується. Для зручності роботи з шарами в Flash MXреалізовано можливість зберігання кожного набору взаємопов'язаних шарів в окремій папці шарів (Layer Folder).

Створення та видалення шарів

Для створення нового шару потрібно виконати одну з таких дій:

  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми клацнути правою кнопкою миші на тому шарі, над яким ви хочете помістити новий; у контекстному меню вибрати команду Insert Layer (Вставити шар);
  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми вибрати шар, над яким ви хочете помістити новий, клацнувши на ньому лівою кнопкою миші; клацнути кнопку Insert Layer, розташовану нижче списку шарів, зліва (рис. 7.2).

Коли ви створюєте новий шар, він з'являється на столі над вибраним шаром; у списку шарів його ім'я також міститься над ім'ям вибраного шару. Доданий шар автоматично стає активним шаром. Це означає, що об'єкт, що створюється на столі, буде належати даному шару; при цьому видимість нового об'єкта залежатиме від розташування раніше створених об'єктів інших верств (рис. 7.2).

Мал. 7.2.Додавання нового шару

За замовчуванням новому шару надається ім'я Layer із зазначенням порядкового номера всередині сцени. Згодом це ім'я може бути замінено будь-яким іншим, що пояснює його призначення (зокрема з використанням кирилиці).

Для видалення шару слід виконати одну з таких дій:

  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми клацнути правою кнопкою миші на шарі, який ви хочете видалити; у контекстному меню вибрати команду Delete Layer (Видалити шар);

Після видалення шару активним стає шар, розташований під ним.

Операції створення та видалення шару можна скасувати (як і багато інших), натиснувши кнопку Undo (Скасувати).

Створення та видалення папок шарів

Для створення папки шарів потрібно виконати одну з таких дій:

  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми клацнути правою кнопкою миші будь-якому шарі; у контекстному меню вибрати команду Insert Folder (Вставити папку);
  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми вибрати будь-який шар, клацнувши на ньому лівою кнопкою миші; клацнути кнопку Insert Layer Folder, розташовану нижче списку шарів (див. рис. 7.2).

За промовчанням новій папці присвоюється ім'я Folder із зазначенням порядкового номера всередині сцени. Згодом це ім'я може бути замінене будь-яким іншим, яке пояснює її призначення (у тому числі і з використанням кирилиці).

На відміну від шарів, для папки на часовій діаграмі не відображається послідовність кадрів (рис. 7.3).

Мал. 7.3.Створення папки шарів

Нова папка не містить жодного шару. Щоб помістити в папку якийсь із існуючих шарів, достатньо перетягнути за допомогою миші рядок з ім'ям шару на рядок з ім'ям папки. Усі шари, включені до папки, розташовані у списку нижче за неї. Крім того, імена шарів папки зміщуються праворуч щодо імені папки. Наприклад, на рис. 7.4 таким шаром є Layer 1.

Щоб «вийняти» шар із папки, достатньо перетягнути його у списку шарів вище за рядок з ім'ям папки.

Мал. 7.4.Увімкнення шару в папку

Працюючи з папками слід враховувати, що вони мають суто організаторські функції, і безпосередньо впливають інші властивості шарів, зокрема, на видимість об'єктів у різних шарах. Наприклад, помістивши в папку Folder 1 шар Layer 4, ви тим самим зміните видимість об'єкта, розташованого на цьому шарі тільки тому, що зміниться його розташування в списку щодо інших шарів (рис. 7.5).

Проте, закриваючи та відкриваючи папку, ви можете керувати відображенням шарів, що входять до неї, у списку часової діаграми. При цьому на столі шари залишаються видимими. Наприклад, на рис. 7.6 показаний вигляд вікна Flashпри закритій папці Folder 1.

Ще одна перевага в застосуванні папок шарів полягає в тому, що вони дозволяють швидко встановити ті самі значення атрибутів для всіх включених в папку шарів.

Дозволяється створювати вкладені папки з необмеженою кількістю рівнів вкладеності.

Щоб створити вкладену папку, необхідно:

  1. У списку шарів на панелі тимчасової діаграми клацнути правою кнопкою миші на будь-якому шарі, що входить до папки більше високого рівня; у контекстному меню вибрати команду Insert Folder.

Мал. 7.5.Зміна вмісту папки

Мал. 7.6.Вигляд вікна Flash при закритій папці Folder 1

  1. При необхідності перемістити рядок з ім'ям створеної папки в нову позиціюу межах батьківської папки.

При видаленні папки видаляються також і шари, що входять до неї, тому при спробі видалення папки Flashвиводить на екран попереджувальне повідомлення.

Щоб видалити папку, виконайте одну з таких дій:

  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми клацнути правою кнопкою миші на ім'я папки, яку потрібно видалити; у контекстному меню вибрати команду Delete Folder (Видалити папку);
  • у списку шарів на панелі тимчасової діаграми вибрати шар, що видаляється, клацнувши на ньому лівою кнопкою миші; клацнути кнопку Delete Layer, розташовану нижче списку шарів, праворуч (див. рис. 7.2).

Встановлення атрибутів шару

Кожному шару може бути призначена деяка сукупність атрибутів. Значення цих атрибутів відображаються у списку шарів у вигляді спеціальних значків (рис. 7.7).

Мал. 7.7.Подання атрибутів шарів

Атрибутами шару є:

  • рівень шару - об'єкти верхнього шару при відтворенні фільму знаходяться як би на передньому плані сцени і не затуляються об'єктами нижчих шарів; ім'я верхнього шару є верхнім та у списку;
  • активність -на активному шарі можна редагувати або створювати об'єкти, якщо для нього не встановлені атрибути "приховано" або "заблоковано"; активний шар відображається у списку інверсним кольором та позначається значком олівця;
  • видимість (Show/Hide – Показати/Приховати) – об'єкти прихованого шару (Hide) не видно на столі; такий шар позначається у списку червоним хрестом; на прихованому шарі не можна редагувати або створювати об'єкти, навіть якщо він активний;
  • блокування (Locked/Unlocked - Заблоковано/Відкрито) - на заблокованому шарі не можна редагувати або створювати об'єкти, навіть якщо він активний; такий шар позначається у списку значком замка;
  • контурність (Outlines) – об'єкти на контурному шарі замінюються їх контурами; увімкнення такого режиму дозволяє бачити об'єкти, заслонені об'єктами даного шару (див. рис. 7.7); для контурного шару можна додатково вибирати колір контуру його об'єктів, оскільки цей атрибут може бути встановлений для декількох шарів;
  • ведучий/відомий (Guide/Guided) - провідний шар може використовуватися як шаблон для створення інших шарів, а також для опису траєкторії руху об'єкта (докладніше це питання буде розглянуто нижче); провідний шар не видно під час відтворення фільму;
  • маска/маскований (Mask/masked) - використання шару-маски дозволяє динамічно змінювати видимість маскованих шарів, що забезпечує цікаві візуальні ефекти; (Докладніше це питання буде розглянуто нижче).

Призначення шару необхідних атрибутів може бути виконано одним з наступних способів:

  • за допомогою команд контекстного меню, яке викликається клацанням правої кнопки миші на імені шару;
  • за допомогою трьох кнопок встановлення атрибутів, розташованих вище списку шарів, праворуч (див. рис. 7.7); клацання на будь-якій з них призводить до встановлення відповідного атрибуту для всіх шарів сцени;
  • за допомогою панелі властивостей шару; щоб її відкрити, слід двічі клацнути мишею на значку, розташованому лівіше від імені шару, або вибрати в контекстному меню шару пункт Properties.

У зв'язку з останнім варіантом слід зазначити, що шар - це один з небагатьох об'єктів, для якого в Flash MXвідсутній власний інспектор властивостей. Тому встановлення атрибутів шару виконується за допомогою діалогового вікна Layer Properties. Воно має формат, досить традиційний більшість Windows-приложений. У цьому вікні є такі елементи керування (рис. 7.8):

  • текстове поле Name (Ім'я), призначене для введення та/або редагування імені шару; за замовчуванням створюваним шарамприсвоюються імена Layer I, Layer 2 тощо; з метою підвищення зручності роботи ви можете призначити шару довільне ім'я; Flashне перешкоджає використанню кирилиці у назвах шарів, що робить структуру фільму більш зрозумілою;

Мал. 7.8.Діалогове вікно Properties встановлення атрибутів шару

  • прапорець Show (Показати), стан якого визначає видимість шару;
  • прапорець Lock (Блокувати), за допомогою якого встановлюється відповідний стан шару;
  • група перемикачів Туре (Тип), що дозволяють вказати тип шару:
    • Normal – звичайний;
    • Guide – провідний;
    • Guided - ведений;
    • Mask - маска;
    • Masked – маскований;
    • Folder – папка;
  • кнопка Outline Color (Колір контуру), клацання на якій відкриває вікно палітри для вибору кольору контурів об'єктів шару, якщо для нього встановлений вигляд контурний;
  • прапорець View layer as outlines (Відображати шар як контурний), за допомогою якого можна встановити/зняти відповідну властивість шару;
  • список Layer Height (Висота шару), що розкривається, призначений для вказівки висоти рядка шару на панелі тимчасової діаграми (у тому числі і висоти осередків кадрів); така можливість може стати корисною для шарів, кадри яких містять спеціальні значки (наприклад, значок звукового символу); список містить лише три варіанти (100%, 200% та 300%).

Використання шарів в анімації

У цьому підрозділі розглянуто чотири варіанти застосування механізму шарів під час створення фільму:

  • використання шарів до створення фонового зображення;
  • використання провідного шару для керування рухом об'єкта;
  • використання шару-маски для керування видимістю маскованих шарів;
  • включення до сцени кількох анімованих об'єктів.

Більш складні варіанти застосування шарів будуть описані у розділі «Створення інтерактивних фільмів».

Створення тла

Під тлом ми в даному випадку розуміємо статичні зображення, «декорації», які не змінюються у процесі фільму Фон може бути розташований як позаду (з погляду спостерігача), і перед анімованим об'єктом. Найпростіший приклад- використання як фон циферблату годинника, поверх якого переміщуються стрілки (на рис. 7.9 це шар Layer 2 (Циферблат)).

Процедуру створення фону розглянемо з прикладу кілька призабутого нами кульки. Припустимо, що, перш ніж впасти, він прокочується столом (не столом) Flash, а за кухонним), на якому знаходяться якісь предмети. Куля прокочується між ними таким чином, що одні опиняються з погляду спостерігача за кулею, інші перед ним. На рис. 7.10 показані кадри фільму, який ми маємо створити.

Мал. 7.9.Приклад використання фонового шару

Мал. 7.10.Кадри фільму, який використовує фон

Як основа для побудови фільму використовуємо «мультик», завершальний кадр якого був наведений на рис. 6.18. Щоб додати до нього потрібне тло, слід виконати такі дії:

  1. Клацніть правою кнопкою миші на ім'я шару Layer 1 і виберіть у контекстному меню команду Insert Layer; в результаті до списку буде додано шар з ім'ям Layer 2, розташований над шаром Layer 1 і в списку, і на столі Flash.
  2. Намалюйте в новому шарі зображення столу і предмета, що стоїть на ньому; щоб шар рухався точно по поверхні столу, скористайтеся кнопкою Onion Skin; Зверніть увагу, що після того, як ви щось намалюєте в шарі Layer 2, на його часовій діаграмі з'явиться послідовність простих кадрів, що дорівнює довжині створеної раніше анімації.
  3. Щоб предмет, що стоїть на столі, опинився за кулею, що котиться, а права ніжка столу - за його осколком (див. рис. 7.10), необхідно поміняти місцями в списку шари Layer 2 і Layer 1; для цього достатньо перетягнути мишею будь-який із них на місце іншого.
  4. Щоб додати ще один шар, на якому буде зображено предмет, що закриває кулю, повторіть кроки 1 і 2.

Остаточний вид тимчасової діаграми створеного фільму показано на рис. 7.11.

Мал. 7.11.Тимчасова діаграма фільму із двома фоновими шарами

Порада

Оскільки зображення, створене на фоновому шарі, повинне бути видимим протягом усього анімації, зручніше спочатку створити анімацію, а потім додати у фільм фоновий шар. Якщо ви хочете попередньо «накидати» фон, то зробіть це на іншому столі (наприклад, створивши додатковий FLA-файл), а потім скопіюйте потрібний кадр в основний фільм.

Зрозуміло, «фоновий» шар нічим не відрізняється від будь-якого іншого, і якщо, наприклад, ви захочете зробити фон рухливим, то можете анімувати той чи інший об'єкт фонового шару. Про те, як це краще зробити, розказано у підрозділі «Включення до сцени кількох анімованих об'єктів» цього розділу.

Управління рухом об'єкту

У Flashіснує поняття «провідного шару» – Guide Layer. При виборі цього терміна розробники Flashскористалися своєрідною грою слів англійської мови. Справа в тому, що провідний шар має два призначення:

  • по-перше, ви можете помістити на нього будь-які коментарі (навіть із ілюстраціями), які видно лише в режимі редагування фільму, але не експортуються у формат SWF; у цьому сенсі слово Guide можна перекласти як "керівництво", "інструкція";
  • по-друге, за допомогою провідного шару можна керувати траєкторією переміщення об'єкта, анімованого за допомогою tweened-анімації руху.

Щоб створити шар-інструкцію, необхідно:

  1. У списку шарів на панелі тимчасової діаграми клацнути правою кнопкою миші на будь-якому шарі та в контекстному меню вибрати команду Insert Layer.
  2. Клацнути правою кнопкою миші на новоствореному шарі та в контекстному меню вибрати пункт Guide.

В результаті в списку шарів біля імені шару з'явиться піктограма у вигляді молотка. Він говорить про те, що вміст цього шару призначений виключно для розробників, але не для кінцевих користувачів (глядачів). На рис. 9.12 показаний приклад шару-інструкції, що містить єдиний елемент – текстовий блок.

Мал. 7.12.Приклад шару-інструкції

Як було сказано вище, другий тип провідного шару - це шар, що описує траєкторію, якою рухається об'єкт. Особливість такого застосування провідного шару полягає в тому, що попередньо потрібно створити tweened-анімацію прямолінійного руху об'єкта.

Щоб змусити рухатися об'єкт довільною траєкторією, необхідно виконати наступні дії:

  1. Клацніть правою кнопкою на ім'я шару, що містить анімований об'єкт.
  2. Вибрати в контекстному меню команду Add Motion Guide (Додати шар, який керує рухом); в результаті в списку шарів з'явиться провідний шар, позначений спеціальним значком, а ім'я шару з анімацією зрушить праворуч - це ознака того, що він є веденим шаром (рис. 7.13).

Мал. 7.13.Застосування провідного шару для керування рухом об'єкта

  1. Клацніть на імені провідного шару, щоб зробити його активним.
  2. За допомогою будь-якого інструменту малювання (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle) зобразіть траєкторію руху об'єкта.
  3. Клацніть лівою кнопкою миші в комірці першого кадру анімації та в панелі інспектора властивостей кадру встановіть один із двох прапорців:
    • Orient to Path (Орієнтувати за маршрутом), якщо ви хочете, щоб за намальованим вами маршрутом була зорієнтована вісь симетрії об'єкта;
    • Snap (Прив'язати), якщо потрібно прив'язати до траєкторії, точку трансформації або точку реєстрації об'єкта. Після встановлення будь-якого з прапорців Flashавтоматично позиціонує об'єкт у кадрі необхідним чином.
  4. Клацніть лівою кнопкою миші в осередку останнього кадру анімації та в панелі інспектора властивостей кадру встановіть той же прапорець, що й для першого кадру.

Зніміть виділення з анімованого об'єкта та відтворіть фільм.

Зауваження

Якщо ви побудуєте траєкторію, яка містить ділянки, що перетинаються або стикаються, то об'єкт рухатиметься по найкоротшому маршруту, що з'єднує початкову і кінцеву точки траєкторії (рис. 7.14).

Мал. 7.14.Самовільна зміна маршруту Flash

Після того, як траєкторія буде створена, ви можете зробити її невидимою. Для цього потрібно зробити невидимим провідний шар. Зміна видимості шару виконується клацанням миші на відповідному значку у списку шарів тимчасової діаграми.

Маскування шарів

Шар-маска дозволяє створювати ефект отвору, через який «просвічує» вміст одного або більшого числа шарів, що нижче.

Маска може бути створена на основі наступних типів об'єктів шару:

  • заливання;
  • текстового поля (будь-якого типу - Static, Dynamic чи Insert);
  • екземпляра графічного символу;
  • кліпу (поняття кліпу - Movie Clip - буде детально розглянуто у наступному розділі).

На рис. 7.15 та 7.16 наведено приклади всіх перерахованих вище варіантів масок (за винятком кліпу). На рис. 7.15 показано, як виглядає маска в режимі редагування, а на рис. 7.16 – у режимі перегляду (тобто «в дії»).

Мал. 7.15.Приклади об'єктів, на основі яких може бути створена маска (режим редагування)

Мал. 7.16.Вид маскованого шару при увімкненому режимі маскування

Зауваження

Обидва наведені вище малюнки є своєрідний колаж, оскільки на маскувальному шарі одночасно можна поміщати об'єкти тільки одного типу (або тільки заливання, або тільки текст, або графічні символи). Причому «звичайних» заливок може бути скільки завгодно, а текстове поле або графічний символ не люблять конкурентів.

Маску можна змусити переміщатися, використовуючи будь-який тип анімації: як покадрову, так і tweened-анімацію.

За допомогою tweened-анімації руху можна «оживити» маску, створену на основі текстового поля, заливки, графічного символу чи кліпу. Причому для кліпу можна за допомогою провідного шару задати довільну траєкторію руху.

За допомогою tweened-анімації трансформації можна оживити маску, створену на основі заливки.

Крім того, для анімації масок можна використовувати сценарії ActionScript.

Не можна маскувати шари усередині кнопок.

Створення маски

Маска є звичайним шаром, за винятком того, що будь-яка заливка на ньому інтерпретується. Flashяк отвір, через який видно нижчий шар. При цьому колір заливки (у тому числі растрової), наявність градієнта, контур заливки та його тип ігноруються повністю Flash.

Шар-маска закриває (маскує) за умовчанням лише шар, який розташований безпосередньо під ним.

Щоб маскувати шар, необхідно виконати такі дії:

  1. Клацніть правою кнопкою миші на ім'я шару, який ви хочете маскувати (закрити маскою), і в контекстному меню виберіть команду Insert Layer (цей новий шар згодом буде маскою).
  2. Помістіть на шар-маску заливку (або заливання), які ви хочете використовувати як «оглядові вікна»; якщо ви припускаєте анімувати маску, то на ній має бути тільки одна заливка.
  3. Клацніть правою кнопкою миші на ім'я шару-маски і в контекстному меню виберіть Mask (Маска); з цього моменту новий шар стає маскою, при цьому у списку шарів відбудуться наступні зміни (рис. 7.17):
    • ліворуч від імені шару-маски з'явиться відповідний значок;
    • ім'я шару, що маскується, зрушиться вправо, і біля нього також з'явиться новий значок;
    • обидва шари будуть автоматично заблоковані (про що свідчать значки замків праворуч від імені шару).

Крім того, в результаті виконання зазначених дій включається режим маскування, внаслідок чого і на столі відбудуться зміни: через маску будуть видні тільки закриті ділянки маскованого шару.

Ви завжди можете змінити розташування, форму та кількість «оглядових вікон» маски. Щоб зробити його доступним для редагування, достатньо зняти з нього блокування, клацнувши на значку замка (маскований шар можна не розблокувати). При цьому автоматично знімається режим маскування (рис. 7.18).

Перехід між режимами редагування та перегляду маски також може здійснюватися за допомогою команд контекстного меню шару.

Щоб увімкнути режим редагування, необхідно клацнути правою кнопкою миші або на ім'я шару-маски, або на імені маскованого шару та в контекстному меню вибрати команду Show All (Показати все).

Мал. 7.17.Відчасної діаграми та сцени після включення режиму маскування

Мал. 7.18.Увімкнення режиму редагування маски

Щоб увімкнути режим перегляду маски, клацніть правою кнопкою миші або на ім'я шару-маски, або на імені маскованого шару і в контекстному меню вибрати команду Show Masking (Показати маскування).

Анімація маски

Як було зазначено, «оглядові вікна» маски може бути анімовані однією з способів, розглянутих раніше. Якщо ви хочете використовувати автоматичну анімацію руху або трансформації, маска повинна містити лише одне оглядове вікно.

При анімації «оглядового вікна» маскований шар відіграє роль тла.

Як приклад розглянемо процедуру створення «оглядового вікна», що переміщається вздовж маскованого шару. Щоб поки не відволікатися на деталі, використовуємо як маску коло, створене за допомогою інструменту Oval, і змусимо його перетнути простір сцени зліва направо, як показано на рис. 7.19 (для наочності під час створення малюнка використовувався режим Onion Skin).

Мал. 7.19.Приклад маски, що рухається

Процедура створення такої маски складається з наступних кроків:

  1. Помістіть шар, який ви хочете маскувати, який-небудь малюнок (наприклад, за допомогою операції імпорту).
  2. Клацніть правою кнопкою миші на ім'я шару, що маскується, і в контекстному меню виберіть команду Insert Layer.
  3. На новому шарі намалюйте оглядове вікно необхідної форми.
  4. Створіть для нього tweened-анімацію руху (див. підрозділ «Автоматична анімація руху об'єкта»).
  5. Клацніть правою кнопкою миші на ім'я шару-маски, а потім виберіть команду Mask у контекстному меню.
  6. У рядку маскованого шару клацніть правою кнопкою миші в комірці того кадру з номером, що дорівнює номеру останнього кадру анімації шару-маски, і в контекстному меню виберіть команду Insert"Frame; проміжок між першим та останнім кадрами буде заповнений простими кадрами.

Після виконання описаної процедури часова діаграма фільму з анімованою маскою виглядатиме приблизно так, як показано на рис. 9.20.

Мал. 7.20.Вид тимчасової діаграми для анімованої маски

Як дещо складніший приклад розглянемо маску, створену на основі текстового поля. Ця маска не тільки переміщається вздовж сцени, а й перевертається під час руху (рис. 7.21).

Такий ефект можна забезпечити за рахунок використання двох додаткових механізмів:

  • дзеркального відображення вихідної послідовності символів;
  • встановлення параметрів обертання на панелі інспектора властивостей першого кадру tweened-анімації.

Мал. 7.21.Приклад маски на основі текстового поля

Щоб отримати маску з формою, що змінюється, необхідно виконати процедуру, аналогічну розглянутій вище. Різниця полягає лише в тому, що для пожвавлення маски повинна застосовуватися tweened-анімація трансформації. Найпростіший приклад такої трансформації показано на рис. 7.22.

Цікавіший ефект можна отримати, якщо використовувати при створенні маски не один, а два шари фону. Щоб краще уявити, про що йдеться, погляньте на рис. 7.23. Як бачите, в даному випадку маска переміщається не білим полем, а зображенням.

Перш ніж ми перейдемо до опису процедури створення такого ефекту, погляньте (рис. 7.24), як виглядають шар-маска та маскований шар цього фільму у «розібраному» вигляді (тобто в режимі редагування маски).

Мал. 7.22.Приклад маски зі змінною формою

Мал. 7.23.Маска з додатковим фоновим шаром

Мал. 7.24.Вид маски з додатковим шаром фону в режимі редагування

Щоб збудувати таку «декорацію», необхідно:

  1. Створити шар-маску та маскований шар, як це було описано у підрозділі «Створення маски»; при необхідності – анімувати маску.
  2. Клацнути правою кнопкою миші на ім'я шару-маски та в контекстному меню вибрати команду Insert Layer, щоб створити ще один шар.
  3. Перетягнути новий шар у списку під маскований шар (тобто зробити його найнижчим); при цьому новий шар автоматично стане маскованим.
  4. Клацніть правою кнопкою миші на ім'я доданого шару та в контекстному меню вибрати команду Properties, щоб відкрити вікно параметрів шару.
  5. У діалоговому вікні Properties встановити перемикач Туре в положення Normal, щоб повернути доданий шар у «звичайний» стан.

У зв'язку з включенням до фільму додаткового фонового шару необхідно зробити два важливі зауваження:

  1. Маска (тобто створюване з її допомогою "оглядове вікно") діє як своєрідний "чарівний промінь", здатний просвічувати будь-яку кількість шарів. Тому, якщо ви створите, наприклад, 5 маскованих шарів, пов'язаних з однією маскою, то через «оглядове вікно» будуть видно всі ці 5 шарів. Як ілюстрація на рис. 7.25 показаний фільм, у якому використано три фонові шари (вони представлені в лівій частині малюнка).
  2. Помістивши в сцену кілька шарів і змінюючи їх положення щодо маски і один одного, ви можете отримати дуже багато різних варіантів компонування сцени. Наприклад, на рис. 7.26 показаний випадок, коли доданий після створення маски шар фону був залишений верхнім у списку.

Мал. 7.25.Приклад просвічування через маску декількох шарів

Мал. 7.26.Один із варіантів розміщення додаткового фонового шару

Порада

Якщо ви вирішили створити кілька маскованих шарів, пов'язаних з однією маскою, то для створення чергового маскованого шару доцільно клацнути правою кнопкою миші на одному з вже створених, і в його контекстному меню вибрати команду Insert Layer. В результаті новому шару автоматично буде надано тип Masked.

Включення до сцени кількох анімованих об'єктів

У всіх розглянутих прикладах анімації на сцені переміщався або змінював форму тільки один об'єкт. Очевидно, що для залучення інтересу глядачів та підвищення «реалістичності» багатьох фільмів одного персонажа замало.

При описі загальних принципівзастосування шарів було зазначено, що одна з їх переваг - можливість анімації декількох об'єктів сцени. Щоб правильно використовувати таку можливість, необхідно враховувати низку факторів, до опису яких ми переходимо.

Для початку розглянемо найпростіший випадок, коли потрібно включити до сцени всього два анімовані об'єкти.

Якщо вони "за сюжетом" фільму ніяк не взаємодіють один з одним, то все досить очевидно - потрібно розмістити кожен об'єкт в окремому шарі та анімувати його. І хоча при цьому один з них, можливо, будуть періодично затуляти інший, жодних додаткових маніпуляцій з часовою діаграмою шарів не потрібно.

Отже, для анімування двох об'єктів, які починають і закінчують рухатися одночасно, необхідно виконати такі дії (передбачається, що застосовується tweened-анімація):

  1. Побудуйте в першому шарі (Layer 7) анімаційну послідовність першого об'єкта (див. підрозділ «Автоматична анімація руху об'єкта»).
  2. Додайте другий шар, наприклад, з ім'ям Layer 2 (див. підрозділ «Створення та видалення шарів») і створіть на ньому об'єкт, що підлягає анімації; при цьому Flash автоматично побудує для цього шару послідовність простих кадрів, що дорівнює довжині першої анімованої послідовності (рис. 7.27 а), як при створенні фонового зображення.
  3. Клацніть правою кнопкою миші у комірці першого кадру шару Layer 2 і виберіть у контекстному меню команду Create Motion Tween; при цьому між першим та останнім кадром з'явиться пунктирна лінія(Мал. 7.27 б).
  4. Клацніть правою кнопкою миші в комірці останнього кадру шару Layer 2 і виберіть у контекстному меню команду Insert Keyframe; в результаті пунктирну лінію буде перетворено на лінію зі стрілкою (рис. 7.27 в).
  5. Перемістіть об'єкт у позицію, яка відповідає останньому кадру анімації.

Мал. 7.27.Вид тимчасової діаграми під час анімації двох незалежних об'єктів

Зауваження

За замовчуванням Flashнамагається «вирівняти» моменти закінчення анімації всім шарів. Крім того, потрібно вирішити, який із об'єктів повинен розташовуватися на передньому плані, якщо в певний момент часу вони опиняться в одній позиції на столі.

Якщо поведінка одного об'єкта має залежати від поведінки іншого (принаймні візуально), справа дещо по-іншому. В цьому випадку недостатньо просто анімувати кожен об'єкт окремо. Необхідно узгодити між собою їх часові діаграми (точніше, часові діаграми відповідних шарів).

Процедуру узгодження часових діаграм розглянемо з прикладу.

Припустимо, що один із об'єктів починає рухатися тільки після того, як у нього «вріжеться» інший. Відповідну сцену показано на рис. 9.28 (у верхній частині малюнка наведено часову діаграму фільму та вихідне положення об'єктів, у нижній - подальший розвиток подій).

Ймовірно, на основі вже набутих на цей момент знань і навичок читач зміг би й самостійно здогадатися, яким чином можна отримати необхідний результат, проте нижче наведено короткі пояснення.

Мал. 7.28.Сцена з двома взаємодіючими об'єктами

Якщо потрібно змістити за часом рух другого об'єкта щодо руху першого, необхідно виконати такі дії:

  1. Встановіть покажчик у будь-якій точці анімованої послідовності шару Layer 2, натисніть ліву кнопкумиші і, не відпускаючи її, змістіть всю послідовність за часовою діаграмою на потрібну кількість кадрів (рис. 7.29).

Мал. 7.29.Усунення руху другого об'єкта в часі

"порожні" кадри на часовій діаграмі

заповнення "порожніх" кадрів

Мал. 7.30.Відновлення видимості об'єктів

  1. Через війну усунення утворюються «порожні» кадри, у яких другий об'єкт не видно до початку руху; у свою чергу, перший об'єкт стає невидимим після закінчення руху (рис. 7.30 а); щоб обидва об'єкти були видні на всіх кадрах, слід розмножити перший кадр анімованої послідовності другого об'єкта і останній кадр - першого об'єкта (рис. 7.30 б); для розмноження кадрів можна використовувати як команда Insert Frame, і команда Insert Keyframe.

Повторивши описану вище процедуру, ви зможете збільшити кількість об'єктів, що взаємодіють, до необхідної кількості.

Експрес-план модуля:
  • Шар-маска
  • Анімовані маски
  • Анімована маска. Розрахункова анімація типу Shape
  • Анімована маска. Розрахункова анімація типу Motion
  • Редагування анімації.

Шар-маска

Шар-маска не може використовуватися поодинці, а повинен бути пов'язаний з одним або декількома звичайними шарами, щодо яких він дає ефект маски. Тобто вміст пов'язаних шарів видно тільки через «дірки» в масці, а решта їх частини залишається невидимою. Більше того, маска може мати анімацію (крім анімації, яка використовує напрямну для руху), що дозволить створювати дуже незвичайні ефекти.

У ході роботи на шарі маски, для створення дірок, найчастіше використовується графічний примітив - заливка. У цьому випадку вона відіграє роль дуже отруйної фарби або кислоти, що роз'їдає поверхню шару. Лінії такою властивістю не мають!

Отже, маска може бути створена на основі:

  • графічного примітиву - заливання,
  • текстового блоку,
  • екземпляра символу Graphic або Movie Clip, звичайно ж, за умови, що в цих символах є області заливки.

При роботі з цими елементами слід враховувати, що на шарі, що маскує, одночасно можна поміщати об'єкти тільки одного типу — або тільки заливки, або тільки текст, або символи типу Graphic, або символи типу Movie Clip. Причому «звичайних» заливок може бути скільки завгодно, а от текстовий блокабо символ може бути лише один! Послідовність дій під час створення маски така:

Якщо шар-маска існує, з ним можна зв'язати додаткові шари. Це можна зробити кількома способами.

  • Перетягнути існуючий шар так, щоб він розташовувався прямо під шаром маскою.
  • Створити новий шар безпосередньо під шаром маскою.
  • Masked(Під дією маски).
Існуючий зв'язок із шаром-маскою можна і розірвати. Цю операцію можна виконати декількома способами.
  • Перетягнути маскований шар так, щоб він розташовувався вище за шар-маску.
  • Відкрити діалогове вікно властивостей шару та встановити в ньому перемикач Normal(Звичайний).

Поекспериментуйте із шарами. Створіть шари, що маскують, на основі заливки, блоку тексту, символу типу Graphic і Movie Clip і переконайтеся в правоті викладених вище тверджень.

Анімовані маски

Маску можна змусити переміщатися, використовуючи як покадрову, і розрахункову анімацію.

За допомогою розрахункової анімації типу Motion можна "оживити" маску, створену на основі текстового поля, заливки представленої у вигляді групи, символу Graphic або Movie Clip. Причому для символу типу Movie Clip можна за допомогою провідного шару встановити довільну траєкторію руху. Але зробити це потрібно буде "всередині" самого символу!

За допомогою розрахункової анімації типу Shape можна "оживити" маску, створену на основі графічного примітиву - заливання.

Крім того, для анімації масок можна використовувати сценарії ActionScript.

Не можна маскувати шари всередині кнопок символів типу Button. Крім того, кнопка не може виступати як маска.

Розглянемо кілька варіантів створення анімованої маски.

Анімована маска: Розрахункова анімація типу Shape

Створіть новий документта збережіть його на диску. Під час роботи над роликом вам потрібно буде створити на палітрі Timeline три шари:

Шар text. На цьому шарі розмістіть текстовий блок. Для того, щоб у вас з'явилася можливість застосувати до тексту градієнтну заливку, розбийте текст, двічі звернувшись до команди Break Apart меню Modify.

Шар shadow.Цей шар дозволить створити ефект тіні для тексту. Для цього перейдіть на шар із текстом та скопіюйте його в буфер обміну. Потім, повернувшись на шар shadow, використовуйте Insert > Paste in Place, застосуйте для цього тексту заливку типу Solid(суцільний) темного кольору і трохи перемістіть цей текст, використовуючи клавіші клавіатури. Вийшла густа тінь.

Шар mask.На цьому шарі вам належить створити анімовану маску. Для цього на першому кадрі цього шару використовуючи інструмент Oval, намалюйте коло порівняно невеликого радіусу. Розташуйте коло по центру щодо сцени (не забувайте про прекрасну палітру Align). Потім перейдіть до 25 кадру цього шару та зробіть його ключовим. У цьому кадрі розмір кола слід збільшити таким чином, щоб він повністю закривав текст. Поверніться до першого кадру і встановіть тип анімації Shape на панелі Properties. Щоб зафіксувати на деякий час останній кадр анімації, перейдіть на 40 кадр і використовуйте Insert > Frame.

Використовуючи цю ж команду, "розтягніть" до 40 кадру шар text і шар shadow.

Протестуйте свій ролик.

Якщо розірвати зв'язок із шаром-маскою та шаром shadow можна отримати ще один дуже цікавий ефект! Поекспериментуйте з роликом - поміняйте залежність шарів, форму маски...

Анімована маска: Розрахункова анімація типу Motion

Створіть новий документ та збережіть його на диску. Під час роботи над цим роликом вам також потрібно буде створити на палітрі Timeline три шари.

Шар text.На цьому шарі розмістіть текстовий блок. Можна використовувати текст із попередньої роботи.

Шар image.На цьому шарі також розміщено текст, при цьому, як і в попередній роботі, використано команду Insert > Paste in Place. Застосуйте для цього заливку типу Solid, прозорість якої зменшите, використовуючи палітру Color Mixer до 1%-10%. Ви повинні створити ілюзію того, що в темряві видно образ.

Шар mask.На цьому шарі вам доведеться створити анімовану маску - змоделювати рух променя прожектора. Роль прожектора «виконуватиме» символ типу Graphic. Отже, створіть новий символ New Symbol типу Graphic. Усередині символу намалюйте коло, діаметр якого трохи перевищує висоту літер у тексті. Використовуючи палітру Align, помістіть коло у центр символу. Поверніться на сцену, відкрийте бібліотеку ролика і помістіть на неї екземпляр, створеного вами символу, таким чином, щоб він лише торкався лівого краю сцени. Потім перейдіть до 30 кадру, зробіть його ключовим і перемістіть екземпляр прожектор до правого краю сцени, як показано на малюнку. Поверніться до першого кадру і встановіть тип анімації Motion на панелі Properties. Щоб зафіксувати на деякий час останній кадр анімації та дати прожектору деякий час «погуляти» поза сценою, перейдіть на 40 кадр і використовуйте команду Insert > Frame.

Використовуючи цю ж команду, "розтягніть" до 40 кадру шар image і шар text.

Потім перейдіть на шар mask і, використовуючи контекстне меню Mask, перетворите його на маску.

Протестуйте свій ролик та помилуйтеся отриманим результатом.

Дозвольте собі сміливий експеримент. Обов'язково спробуйте використовувати як анімовану маску блок з текстом!

Анімована маска. Використання символу типу Movie Clip для створення маски, що рухається по заданій траєкторії

Створіть новий документ та збережіть його на диску. Створіть новий символ типу Movie Clip, всередині якого ви повинні організувати рух маски по заданій траєкторії. Для цього на панелі Timeline вашого символу створіть тимчасовий шар interim, на якому помістіть краєвид. Перетворіть пейзаж на групу, вирівняйте групу щодо центру сцени, використовуючи палітру Align. Цей шар у подальшому буде видалений, але на етапі розробки ролика він послужить нам добру службу, дозволивши відкоригувати рух "підзорної труби" - маски.

Створіть новий шар binoculars, в якому намалюйте коло (саме він надалі відіграватиме роль динамічної маски). Не забудьте перетворити його на групу, оскільки анімація типу Motion не працюватиме з графічним примітивом! Потім створіть для цього шару шар Guide, на якому визначитеся з траєкторією руху маски. Зверніть увагу на панель Timeline цього символу. Для того щоб зменшити швидкість руху маски ключовий кадр, на якому буде визначено кінцеве положення маски, можна зрушити правіше (наприклад, у ролику, використаному в цій лекції, це не 40 як на малюнку, а 100 кадр). Визначившись з кінцевим положенням маски, поверніться до першого кадру і вкажіть на панелі Properties тип анімації Motion. Не забудьте посадити коло на лінію траєкторії. "Розтягніть" шари Guide: binoculars і interim, використовуючи команду Insert Frame. Якщо потрібно відкоригувати траєкторію руху, використовуючи інструменти палітри Tools - Subselection, Pen та Arrow.

Поверніться до сцени. Зверніть увагу, що на палітрі Timeline мого ролика лише два шари та лише один кадр. У шар landscapeпомістіть краєвид. А на новий шар, який надалі буде визначений як маска, помістіть екземпляр створеного вами символу. Відкоригуйте положення екземпляра символу таким чином, щоб розташування пейзажу символу повністю збігалося з розташуванням пейзажу на сцені. Тепер зверніться до бібліотеки ролика та відредагуйте символ, клацніть правою кнопкою миші на ньому та виберіть команду Edit(редагувати). Видаліть шар interim, на якому у вас розташований краєвид. Знову поверніться на сцену і перетворите шар mask, на якому ви розмістили екземпляр символу, маску.

Протестуйте свій ролик, помилуйтеся отриманим результатом і, якщо це необхідно, коригуйте анімацію.

Редагування анімації

Я вже говорила вам, що анімацію можна відкоригувати, використовуючи додаткові ключові кадри. Сьогодні я хотіла б дати вам ще кілька практичних порадз цього приводу.

Щоб перемістити кадр або послідовність кадрів, просто перетягніть їх мишкою.

Щоб перетворити ключовий кадр на звичайний кадр, використовуйте команду Clear Keyframe. Очищений ключовий кадр і всі кадри до наступного ключового кадру заміняться вмістом попереднього очищеного ключового кадру.

Щоб "дзеркально відобразити" анімацію в часі (початок зробити кінцем, а кінець початком, природно, на початку і в кінці повинні бути ключові кадри), виділіть необхідні вам кадри та використовуйте команду Reverse Frames.

Застосування ефекту Onion skinning (цибулиння)

Працюючи у звичайному режимі, Flash відображає на сцені вміст лише одного кадру анімації, Наразічасу.

Щоб краще позиціонувати відносно один одного об'єкти, розташовані на різних кадрах під час створення покадрової анімації або корекції розрахункової анімації ви можете «вивести» на сцену зображення відразу кількох кадрів. Для того щоб перевести Flash в цей режим роботи слід звернутися до кнопки Onion Skin, яку ви легко знайдете в нижній частині палітри Timeline. У цьому режимі елементи поточного кадру відображатимуться у повному кольорі, а елементи сусідніх кадрів будуть напівпрозорими. Можна трохи трансформувати цей режим за допомогою кнопки Onion Skin Outlines, яка дозволяє представити елементи сусідніх кадрів у вигляді силуетів. Щоб збільшити область захоплення кадрів для будь-якого з цих режимів, необхідно «перемістити» маркер режиму вправо. Режим Onion Skinning дозволяє редагувати лише поточний кадр. Якщо вам потрібно відкоригувати відразу кілька шарів увімкніть режим Edit Multiple Frames.

Зверніть увагу, що перелічені вище режими не можна застосувати для блокованих шарів. Щоб не заплутатися при багатокадровому редагуванні, закривайте або відключайте не потрібні шари!

Домашнє завдання: Основи створення анімації в Macromedia Flash MX

По-перше, вам необхідно продублювати анімаційні flash-ролики, представлені у матеріалі цієї лекції.

По-друге, створити ролик, що дозволяє проілюструвати чудові рядки з вірша Сергія Олександровича Єсеніна:

Синій травень. Загоряючи теплиню.
Не бразне кільце біля хвіртки.
Липким запахом віє полин.
Спить черемха у білій накидці.

У дерев'яні крила вікна
Разом із рамами у тонкі штори
В'яже химерний місяць
На підлозі мереживні візерунки.

Спробуйте поєднати у своєму ролику два епізоди - два чотиривірші, використовуючи знання, отримані в рамках вивчення способів анімації. Щоб забезпечити плавний перехід від одного епізоду до іншого використовуйте маску.

Разом: з вас чотири файли у форматі fla (якщо сумарний розмір файлів перевищить 150 Кб, будь ласка, запакуйте файли в архів) і надішліть вчителю.

Бажаю Вам успіхів у самостійному вивченні Macromedia Flash MX!

PHOTOSHOP. Робота із шарами, анімація.

Створіть новий документ розміром 150x150 пікселів.

Залийте фон темно-блакитним кольором.
.gif" width="152" height="152">

Затисніть Ctrl і клацніть по зірці на панелі шарів, тим самим зірка буде виділена.

Зніміть виділення Ctrl+D.
Натисніть кнопку Тиснення" (Bevel and emboss). Використовуйте такі параметри:

Зірка має виглядати так:

Створіть новий шар.
Встановіть кольори: 05E7FF – основний, E0EBEC – фоновий.
Завантажте виділення (Ctrl + клік по першій зірці на палітрі шарів) Візьміть лінійний градієнт і проведіть його зверху вниз, як показано на малюнку а).
Далі, візьміть https://pandia.ru/text/78/164/images/image013_20.gif"

Ось що має вийти:

Тепер ми приступаємо до створення крихітних зірочок.
Створіть новий шар. Масштабуйте зображення.
.gif" width="152" height="152">.gif" width="213" height="161">

Тепер потрібно цю зірочку продублювати і розподілити по головній зірці.

Для анімації ми створюватимемо 3 кадри, тому зараз потрібно зробити 3 групи шарів, де зірки будуть знаходитися в різних положеннях.

Дублюйте папку із зірочками (Set 2). Видаліть із неї всі шари, крім одного. Цей шар продублюйте, причому зірочки розміщуйте на інших місцях.
Повторіть кроки для третьої папки.

Тепер у вас три папки з маленькими зірочками: "Set 1", "Set 2", "Set 3", у кожній папці зірочки розташовані по-різному.

Збережіть файл у форматі Фотошоп (.psd) та відкрийте його у Image Ready. Відкрийте панель "Анімація" через меню Вікно, якщо її немає на робочому просторі.
Поки що у вас там висвітиться лише один кадр.
Перейдіть в палітру шарів і відключіть очі навпроти папок, залиште тільки у "Set 1"

Створіть новий кадр Set 2"

Те ж саме для 3-го кадру: width="152">

Система шарів анімації є дуже потужним, і поряд з цим дуже простим і доступним для вивчення інструментом, що дозволяє добуток обробки наявних в анімації шарів, та їх змішування.

Відкрийте файл із назвою „Affe_Animation-Ebene_start.c4d“. Ми знову бачимо знайому модель голови, але на цей раз не має анімації у вікні редактора програми. На цьому занятті ми також зробимо призначення необхідних рухів для нашої моделі. Встановіть активну компонування анімації у програмі (верхній значок на вертикальній шкалі, розташованій на лівій половині інтерфейсу програми). Проведіть виділення Нуль об'єкта „Monkey“ у менеджері об'єктів, та клацніть в основному меню на функцію „ Анімація/ Додати шар анімації“. Наш нуль об'єкт, при цьому отримає тег руху. При натисканні на цей тег, в менеджері атрибутів вам будуть надані всі параметри цього тегу, з призначеними шарами анімації (або без них).

Через галочки розташовані в контрольних боксах функції, ми можемо визначити, що цей шар або шари є активним (ми). Створіть пару простих рухів за допомогою переміщення голови моделі ліворуч або праворуч, і встановлення при цьому необхідних ключових кадрів. Який тип аніїації ви створите у своїй, у принципі цього заняття немає значення. Для кращого сприйняття початкових напрямів цієї функції, ми радимо вам створення ряду простих рухів справа наліво.

Якщо ви встановили необхідні ключові кадри, клацніть у менеджері атрибутів на кнопку

„Додати“. Якщо кнопка відсутня, причиною цього може бути відсутність виділення для тега руху або нуль об'єкта. Змініть це за допомогою кліка на об'єкт „Monkey“ в менеджері об'єктів, або виділіть праворуч розташований світло-блакитний тег, який виглядає як „M“ з 3 штрихів.

Якщо ви все зробили правильно, після натискання кнопки „Додати“ повинен бути доданий шар „ 1 “. Він буде автоматично встановлений як активний. Ви бачите, що ключових кадрів, які ми призначили заздалегідь, відсутні. Але голова персонажа при відтворенні анімації переміщається згідно з ключовим кадром, який був встановлений як останній. Це відбувається у зв'язку з тим, що для системи шарів анімації (на відміну від системи руху) будуть додані нові ключі для новоствореного шару, без видалення при цьому призначених раніше ключів. Вони не є видимими, оскільки вони належать до стандартного шару 0 , і він є на даному етапі вимкненим. Створіть кілька нових рухів, встановіть необхідні ключі та відтворіть анімацію.

Обидва шари будуть зараз змішані. Ви можете додавати будь-яку кількість шарів, і щоразу при цьому будуть створені ключі, для шару який є на даному етапі актуально активним. Після встановлення ключів для трьох різних шарів ми отримаємо три різні анімації, які будуть взаємно змішані. Якби ви для шарів зроби таке: для шару 0 призначили б ключі для рухів ліворуч/праворуч; для шару „1“ рух вгору \ вниз; і для шару „ 2 “, Рух голови з нахилом вправо \ вліво; то результуюча анімація при цьому могла б мати такий вигляд.

Наприкінці у вас є можливість робити відключення шарів (клацніть на маленький помаранчевий \ чорний значок плівки фільму), або робити їх дублікування, для перевірки анімації на шарі. Якщо створена копія та ваші зміни створені для неї влаштовують вас більше в якісному відношенні, ви можете просто видалити оригінал, і використовувати в подальшому копію шару.

Ви бачите, скільки переваг має система шарів анімації. Ключові кадри при цьому існують зібраними не в одному великому шарі, при перегляді якого ви безперечно втратите загальний огляд (за наявності комплексної і складної анімації цілком можливо). У висновку вашої анімації ви можете за допомогою простого відключення\ включення шарів, проводити редакцію анімації або змішування (у даному випадку модуль HAIR міг бути використаний найбільш оптимально).

Якщо вам необхідно встановити шар з іншими рухами, просто перемкніть його та встановіть активним необхідний.

Просто трохи експериментів, терпіння і скоро ви напевно помітите, що цей інструмент стане одним із необхідних для вас. Програма CINEMA 4D R11 не встановлює для ваших ідей додаткових меж.