Animációs rétegek. A rétegek szerepe a számítógépes animációban. Az animációs panel bezárása

21.08.2020 hírek

Második karakter hozzáadása ill szövegmező a tween tartományba lecseréli az eredeti karaktert a tweenben. A mozgás célját a következő módok bármelyikével módosíthatja:

  • húzzon egy másik szimbólumot a könyvtárból az animációs tartományba az idővonalon;
  • használja a parancsot Szerkesztés > Szimbólum > Szimbólum cseréje.

Eltávolíthat egy szimbólumot az animációs rétegből anélkül, hogy törölné vagy felosztaná magát az animációt. Később hozzáadhatja a szimbólum másik példányát az animációhoz. A szimbólumot vagy annak típusát is bármikor módosíthatja.

Lásd még

Mozgóanimációs komponensek

  • Ez egy idővonalon lévő képkockák sorozata, amelyben az idővonalon lévő objektum egy vagy több tulajdonsága idővel változik.
  • Egy tween span jelenik meg az idővonalon keretek csoportjaként a háttérszínnel azonos rétegen.
  • Ezek az animációs tartományok kijelölhetők egyetlen objektumként, áthúzhatók az idővonal egyik helyéről a másikra, és akár egy másik rétegre is.
  • Minden animációs tartomány csak egy objektumot képes animálni a színpadon. Ezt az objektumot animációs span célnak nevezik.
  • egy keret egy tween tartományban, ahol a cél Tween objektum egy vagy több tulajdonságértéke kifejezetten definiálva van.
  • Ezek a tulajdonságok magukban foglalhatják az alfa pozíciót (átlátszóság), a színárnyalatot stb.
  • Minden meghatározott tulajdonsághoz külön tulajdonságkulcs-keret jön létre.
  • Ha egynél több tulajdonságot ad meg egy keretben, akkor az egyes tulajdonságokhoz tartozó kulcskeretek ebbe a keretbe kerülnek.
  • A Motion Editor segítségével megtekintheti az egyes kéttartomány-tulajdonságokat és a hozzá tartozó kulcskockákat.
  • Az idővonalon megjelenítendő tulajdonság-kulcskockák típusának kiválasztásához az animációs szakasz helyi menüjében kattintson a jobb gombbal a tulajdonság kulcskockájára, és válassza a Kulcskockák megtekintése lehetőséget.

Animációs célpont

A mozgási tartományban egy objektum van, amelyet célobjektumnak neveznek. Egyetlen célobjektum használata egy animációban számos előnnyel jár:

  • Az animációk elmenthetők újrafelhasználásra.
  • Könnyedén mozgathat egy mozgást az idővonalon (húzza a tween-t egy másik helyre) vagy a színpadon.
  • Ha új példányt szeretne alkalmazni egy meglévő mozgási tweenre, kövesse az alábbi lépéseket:
    • illessze be az animációba a cseréhez;
    • húzzon egy új példányt a könyvtárból;
    • használja a Szimbólum cseréje parancsot.

Animálható objektumok és tulajdonságok

Azok az objektumok típusai, amelyekhez mozgósítást alkalmazhat filmklipek, grafikák, gombszimbólumok és szövegmezők megjelenítéséhez. Ezek az objektumok a következő tulajdonságokkal rendelkezhetnek:

  • Helyezze el az X és Y tengely mentén a síkon

    Z pozíció a 3D térben (csak klipek)

    Elforgatás egy síkban (a z tengely körül)

    Forgatás az X, Y és Z tengely körül a 3D térben (csak filmklipeknél): Azt jelzi, hogy az FLA fájl az ActionScript 3.0 és Flash player 10 vagy újabb a Publikációs beállításokban. Az Adobe AIR támogatja a 3D mozgást is.

    X és Y dönthető

    X és Y skála

    Színeffektusok: Alfa-csatornát (átlátszóságot), fényerőt, színárnyalatot és speciális színbeállításokat tartalmaz. A színeffektusok csak TLF-karakterekhez és szöveghez animálhatók. E tulajdonságok animálásával egy objektumot simán jeleníthet meg, vagy megváltoztathatja a színét. Ha klasszikus szöveghez színhatású mozgást szeretne létrehozni, alakítsa át a szöveget szimbólummá.

    Szűrő tulajdonságai (a szűrők nem alkalmazhatók grafikus szimbólumokra)

Motion Tween létrehozása

Háromféle módon hozhat létre mozgást:

  • Hozza létre az animálni kívánt grafikát vagy példányt, majd kattintson a jobb gombbal a keretre, és válassza ki Hozzon létre egy mozgás animációt.
  • Válassza ki az animálni kívánt grafikát vagy példányt, majd kattintson a jobb gombbal a keretre, és válassza ki Beszúrás > Tween Motion.
  • Hozza létre az animálni kívánt grafikát vagy példányt, majd kattintson a jobb gombbal a példányra munkaterületés válassza ki Hozzon létre egy mozgás animációt.

Motion Tween létrehozása


Animálja más ingatlanok mozgását az ingatlanfelügyelő segítségével

Használja a parancsot Hozzon létre egy mozgás animációt egy szimbólum vagy szövegdobozpéldány legtöbb tulajdonságának animálásához. Ilyen tulajdonságok közé tartozik például az elforgatás, a méretezés, az átlátszóság vagy a színárnyalat (csak TLF-karakterek és szöveg). Például megváltoztathatja egy szimbólumpéldány alfa-átlátszósági tulajdonságát, hogy az simán jelenjen meg a képernyőn. Azon tulajdonságok listájáért, amelyekre mozgást alkalmazhat, lásd: Animálható objektumok és tulajdonságok.

    Jelöljön ki egy szimbólumpéldányt vagy szövegmezőt munkaterület.

    Ha a kijelölés más objektumokat tartalmaz, vagy több objektumot tartalmaz egy fóliából, az Animate program kéri, hogy konvertálja filmklipszimbólummá.

    Válassza ki Beszúrás > Mozgó animáció.

    Ha megjelenik egy párbeszédpanel Konvertálja a kijelölést karakterré az animációhoz, kattintson az OK gombra a kijelölés filmklip szimbólummá alakításához.

    Ha egy mozgást egy olyan objektumra alkalmaznak, amely csak egy képkockához létezik, a lejátszófej az új mozgási tween utolsó képkockájára lép. Ellenkező esetben a lejátszófej nem mozdul.

    Helyezze a lejátszófejet azon animációs tartomány keretébe, amelyhez tulajdonságértéket szeretne beállítani.

    A lejátszófej az animációs tartomány bármely más képkockájára helyezhető. A Motion Tween a tulajdonságértékekkel kezdődik a tween span első képkockáján, amely mindig egy tulajdonság kulcskockája.

A réteg egy filmjelenet része, amelyhez egyéni attribútumok állíthatók be. Minden réteg tetszőleges számú különböző objektumot tartalmazhat (az előző fejezetben meghatározott, tweened animáció létrehozására vonatkozó korlátozások függvényében).

A rétegmechanizmus használata lehetővé teszi, hogy önállóan dolgozzon különféle, a filmbe kerülő objektumokkal, és ezáltal összetett, többdimenziós jeleneteket hozzon létre. Például az egyik réteg használható háttérként, amelyen a film eseményei kibontakoznak, a másik - a tényleges animációs objektumok, a harmadik pedig - a film filmzenéjének elemei. Ezenkívül a rétegek használatával speciális effektusok is elérhetők, például egy objektum tetszőleges útvonalon történő mozgatása, objektumok maszkolása és néhány más.

Réteg tulajdonságai

BAN BEN normál mód minden réteg teljesen átlátszó, abban az értelemben, hogy a különböző rétegeken elhelyezkedő objektumokat vizuálisan egyetlen jelenet elemeiként érzékeljük. Ugyanakkor a felső rétegen elhelyezkedő objektum eltakarja az alsó rétegeken ugyanabban a helyzetben lévő objektumokat (7.1. ábra).

A fóliák sorrendjét bármikor módosíthatja, és az egyik réteg objektumait a többi réteg elemeitől függetlenül is szerkesztheti. Szükség esetén azonban egyszerre is kiválaszthat objektumokat különböző rétegekből, és egyetlen egészként dolgozhat velük. Például megváltoztathatja a színüket vagy csoportosíthatja őket.

Rizs. 7.1. Különböző rétegekhez tartozó objektumok vizuális megjelenítése

A létrehozható rétegek számát csak a mennyiség korlátozza véletlen hozzáférésű memória számítógépére, és nincs hatással a közzétett film fájlméretére. A rétegekkel való munka megkönnyítése érdekében Flash MX Megvalósították azt a képességet, hogy az egyesített rétegkészleteket külön rétegmappában (Rétegmappa) tárolják.

Rétegek létrehozása és törlése

Új réteg létrehozásához tegye a következők egyikét:

  • az idődiagram panel réteglistájában kattintson a jobb gombbal arra a rétegre, amely fölé újat szeretne helyezni; a helyi menüben válassza ki a Réteg beszúrása parancsot;
  • az idődiagram panel réteglistájában bal egérgombbal kattintva válasszuk ki azt a réteget, amely fölé újat szeretnénk helyezni; Kattintson az Insert Layer (Réteg beszúrása) gombra, amely a réteglista alatt, bal oldalon található (7.2. ábra).

Amikor új fóliát hoz létre, az megjelenik a táblázatban a kiválasztott réteg felett; a rétegek listájában a neve is a kiválasztott réteg neve fölé kerül. A hozzáadott réteg automatikusan aktív réteggé válik. Ez azt jelenti, hogy a táblán létrehozott objektum ehhez a réteghez fog tartozni; ebben az esetben az új objektum láthatósága más rétegek korábban létrehozott objektumainak helyétől függ (lásd 7.2. ábra).

Rizs. 7.2.Új réteg hozzáadása

Alapértelmezés szerint az új réteg neve Réteg, ami a jeleneten belüli sorszámot jelzi. Ezt követően ez a név helyettesíthető bármely mással, amely megmagyarázza a célját (beleértve a cirill ábécé használatát).

Egy réteg törléséhez tegye a következők egyikét:

  • az idődiagram panelen lévő rétegek listájában kattintson a jobb gombbal a törölni kívánt rétegre; a helyi menüben válassza a Réteg törlése parancsot;

A fólia törlése után az alatta lévő réteg aktívvá válik.

A réteg létrehozásának és törlésének műveletei (mint sok más) megszakíthatók a Visszavonás gombra kattintva.

Rétegmappák létrehozása és törlése

Fóliamappa létrehozásához a következők egyikét kell tennie:

  • az idődiagram panel réteglistájában kattintson jobb gombbal bármelyik rétegre; a helyi menüben válassza a Mappa beszúrása parancsot;
  • az idődiagram panel réteglistájában válasszon ki egy réteget a bal egérgombbal kattintva; Kattintson a Rétegmappa beszúrása gombra a fóliák listája alatt (lásd 7.2. ábra).

Alapértelmezés szerint az új mappa neve Mappa, ami a jeleneten belüli sorszámot jelzi. Ezt követően ez a név helyettesíthető bármely mással, amely megmagyarázza a célját (beleértve a cirill ábécé használatát).

A fóliákkal ellentétben a keretek sorozata nem jelenik meg egy mappához az idődiagramon (7.3. ábra).

Rizs. 7.3. Rétegek mappa létrehozása

Az új mappa nem tartalmaz rétegeket. A meglévő rétegek mappába helyezéséhez egyszerűen húzza a réteg nevét tartalmazó sort a mappa nevével ellátott sorra az egér segítségével. A mappában található összes réteg felsorolva van alatta. Ezenkívül a mappafólianevek a mappa nevétől jobbra tolódnak el. Például az ábrán. 7.4 ez a réteg az 1. réteg.

Egy réteg „eltávolításához” egy mappából egyszerűen húzza azt a rétegek listájában a mappanévsor fölé.

Rizs. 7.4. Réteg belefoglalása egy mappába

Amikor mappákkal dolgozik, ne feledje, hogy pusztán szervezési funkcióik vannak, és nem befolyásolják közvetlenül a rétegek egyéb tulajdonságait, különösen a különböző rétegekben lévő objektumok láthatóságát. Például, ha a 4. réteget az 1. mappa mappába helyezi, ezzel csak az ezen a fólián található objektum láthatóságát változtatja meg, mivel a listában a többi réteghez viszonyított helye megváltozik (7.5. ábra).

Egy mappa bezárásával és megnyitásával azonban szabályozhatja, hogy a rétegei megjelenjenek-e az idővonal-listán. Ugyanakkor a rétegobjektumok láthatóak maradnak a táblázaton. Például az ábrán. 7.6 az ablak nézetét mutatja Vaku amikor zárva van Mappa 1.

A rétegmappák használatának másik előnye, hogy lehetővé teszik, hogy gyorsan beállítsa ugyanazokat az attribútumértékeket a mappában lévő összes réteghez.

Korlátlan számú egymásba ágyazási szinttel rendelkező almappákat hozhat létre.

Almappa létrehozásához a következőket kell tennie:

  1. Az idődiagram panel réteglistájában kattintson a jobb gombbal bármely olyan rétegre, amelyik a mappában több mint magas szint; Válassza ki a Mappa beszúrása parancsot a helyi menüből.

Rizs. 7.5. Mappa tartalmának módosítása

Rizs. 7.6. A Flash ablak nézete zárt 1. mappa mellett

  1. Ha szükséges, helyezze át a létrehozott mappa nevét tartalmazó sort ide új pozíciót a szülőmappán belül.

Ha töröl egy mappát, a benne lévő rétegek is törlődnek, tehát ha megpróbál egy mappát törölni Vaku figyelmeztető üzenetet jelenít meg.

Mappa törléséhez tegye a következők egyikét:

  • az idődiagram panel réteglistájában kattintson a jobb gombbal a törölni kívánt mappa nevére; a helyi menüben válassza a Mappa törlése parancsot;
  • az idődiagram panel réteglistájában válassza ki a törölni kívánt réteget a bal gombbal kattintva; Kattintson a Fólia törlése gombra, amely a fóliák listája alatt, a jobb oldalon található (lásd 7.2. ábra).

Fóliaattribútumok beállítása

Minden réteghez hozzárendelhető egy bizonyos attribútumkészlet. Ezen attribútumok értékei speciális ikonokként jelennek meg a réteglistában (7.7. ábra).

Rizs. 7.7. Réteg attribútum nézet

A rétegattribútumok a következők:

  • rétegszint - a legfelső réteg objektumai film lejátszásakor mintegy a jelenet előterében vannak, és nem takarják el őket az alatta lévő rétegek tárgyai; a legfelső réteg neve a lista legfelső rétege;
  • tevékenység - objektumok szerkeszthetők vagy létrehozhatók az aktív rétegen, ha nincs beállítva a „rejtett” vagy „zárolt” attribútum; az aktív réteg fordított színnel jelenik meg a listában, és ceruza ikonnal van jelölve;
  • láthatóság (Show/Hide) - a rejtett réteg (Hide) objektumai nem láthatók a táblázaton; az ilyen réteg a listában piros kereszttel van jelölve; Nem szerkeszthet vagy hozhat létre objektumokat egy rejtett rétegen, még akkor sem, ha az aktív;
  • zárolás (Zárolt/Unlocked - Locked/Open) - nem szerkeszthet vagy hozhat létre objektumokat egy zárolt rétegen, még akkor sem, ha az aktív; egy ilyen réteget a listában lakat ikonnal jelölünk;
  • Körvonalak – a körvonalrétegen lévő objektumok a körvonalaikra cserélődnek; ennek a módnak a bekapcsolása lehetővé teszi a réteg objektumai által eltakart objektumok megtekintését (lásd 7.7. ábra); kontúrréteg esetén emellett kiválaszthatja az objektumok kontúrjának színét is, mivel ez az attribútum több réteghez is beállítható;
  • leader/slave (Guide/Guided) - a vezető réteg használható sablonként más rétegek létrehozásakor, valamint egy objektum pályájának leírására (erről a kérdésről az alábbiakban részletesebben lesz szó); a vezető réteg nem látható a film lejátszása közben;
  • maszk/maszkolt - a rétegmaszk használata lehetővé teszi a maszkolt rétegek láthatóságának dinamikus megváltoztatását, ami érdekes vizuális hatásokat biztosít; (erről a kérdésről az alábbiakban részletesebben lesz szó).

A szükséges attribútumok hozzárendelése egy fóliához a következő módok egyikén történhet:

  • a fólia nevére jobb gombbal kattintva meghívott helyi menüparancsok használata;
  • három gombbal az attribútumok beállítására, amelyek a réteglista felett, a jobb oldalon találhatók (lásd 7.7. ábra); Bármelyikre kattintva beállíthatja a megfelelő attribútumot a jelenet összes rétegéhez;
  • a rétegtulajdonságok panel használatával; A megnyitásához kattintson duplán a réteg nevétől balra található ikonra, vagy válassza a Tulajdonságok menüpontot a réteg helyi menüjében.

Az utolsó lehetőség kapcsán meg kell jegyezni, hogy a fólia azon kevés objektumok egyike, amelyek számára Flash MX Nincs bennszülött ingatlanfelügyelő. Ezért a fóliaattribútumok beállítása a Fólia tulajdonságai párbeszédpanelen történik. A legtöbb Windows-alkalmazáshoz meglehetősen hagyományos formátumú. Ez az ablak a következő vezérlőket tartalmazza (7.8. ábra):

  • Név szövegmező a réteg nevének megadásához és/vagy szerkesztéséhez; alapértelmezett rétegeket hozott létre a nevek Layer I, Layer 2 és így tovább; a munka kényelmének javítása érdekében egyéni nevet rendelhet a réteghez; Vaku nem akadályozza meg a cirill betű használatát a rétegek elnevezésében, ami érthetőbbé teszi a film szerkezetét;

Rizs. 7.8. Tulajdonságok párbeszédpanel a rétegattribútumok beállításához

  • a Megjelenítés jelölőnégyzet, amelynek állapota határozza meg a réteg láthatóságát;
  • a Zárolás jelölőnégyzet, amely beállítja a réteg megfelelő állapotát;
  • kapcsolócsoport Típus (Típus), amely lehetővé teszi a réteg típusának megadását:
    • Normál - normál;
    • Guide - vezető;
    • Vezetett - hajtott;
    • Maszk -- maszk;
    • Álarcos - maszkos;
    • Mappa - mappa;
  • Vázlat színe gomb, amelyre kattintva megnyílik egy palettaablak a rétegobjektumok körvonalainak színének kiválasztásához, ha nézete „körvonal”-ra van állítva;
  • a View layer as outlines jelölőnégyzet, amellyel beállíthatjuk/törölhetjük a megfelelő rétegtulajdonságot;
  • legördülő lista Rétegmagasság (Rétegmagasság), az idődiagram panelen a rétegvonal magasságának meghatározására szolgál (beleértve a keretcellák magasságát is); Ez a funkció hasznos lehet olyan rétegeknél, amelyek keretei speciális ikonokat tartalmaznak (például hangszimbólum ikont); a lista mindössze három lehetőséget tartalmaz (100%, 200% és 300%).

Rétegek használata az animációban

Ez az alszakasz négy lehetőséget tárgyal a rétegmechanizmus használatára film létrehozásakor:

  • rétegek használata háttérkép létrehozásához;
  • vezető réteg használata egy objektum mozgásának vezérlésére;
  • rétegmaszk használata a maszkolt rétegek láthatóságának szabályozására;
  • több animált objektum felvétele a jelenetbe.

A rétegek fejlettebb használatáról az „Interaktív filmek létrehozása” című fejezetben olvashat.

Háttér létrehozása

Ebben az esetben a háttér alatt értjük statikus képek, „díszlet”, amely nem változik a film alatt. A háttér elhelyezhető az animált objektum mögé (a néző szemszögéből) vagy elé. A legegyszerűbb példa- háttérként óratárcsát használva, amelyen a mutatók mozognak (7.9. ábrán ez a Layer 2 (Dial)).

Nézzük meg a háttér létrehozásának eljárását egy kissé elfeledett labda példáján. Tegyük fel, hogy mielőtt leesik, az asztalon gurul (nem az asztalon Vaku, de a konyha szerint), amelyen bármilyen tárgy található. A labda úgy gurul közöttük, hogy egyesek a labda megfigyelőjének szemszögéből, mások előtte jelennek meg. ábrán. A 7.10 a film képkockáit mutatja, amelyeket meg kell alkotnunk.

Rizs. 7.9. Példa háttérréteg használatára

Rizs. 7.10. Filmfelvételek háttér felhasználásával

A film felépítésének alapjául egy „rajzfilmet” használunk, melynek utolsó képkockája a 2. ábrán látható. 6.18. A szükséges háttér hozzáadásához kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Kattintson a jobb gombbal az 1. réteg fólia nevére, és válassza a helyi menüből a Réteg beszúrása parancsot; Ennek eredményeként egy Layer 2 nevű réteg kerül fel a listára, amely az 1. réteg felett található mind a listában, mind a táblázatban Vaku.
  2. Rajzolja meg az asztal és a rajta álló tárgy képét egy új rétegben; Ahhoz, hogy a labda pontosan az asztal felületén mozogjon, használja a Hagymahéj gombot; Kérjük, vegye figyelembe, hogy miután rajzolt valamit a 2. rétegben, egyszerű képkockák sorozata jelenik meg az időzítési diagramján, amely megegyezik a korábban létrehozott animációval.
  3. Ahhoz, hogy az asztalon álló tárgy a guruló labda mögött, az asztal jobb lába pedig a töredéke mögött legyen (lásd 7.10. ábra), fel kell cserélni a listában a Layer 2 és Layer 1 rétegeket. ; Ehhez egyszerűen húzza bármelyiket az egérrel a másik helyére.
  4. Ha újabb réteget szeretne hozzáadni a labdát eltakaró objektum megjelenítéséhez, ismételje meg az 1. és 2. lépést.

Az elkészített film idődiagramjának végső nézete az ábrán látható. 7.11.

Rizs. 7.11. Filmidőzítési diagram két háttérréteggel

Tanács

Mivel a háttérrétegen létrehozott képnek láthatónak kell lennie az animáció során, a legjobb, ha először létrehozza az animációt, majd hozzáadja a háttérréteget a filmhez. Ha szeretné előre vázolni a hátteret, tegye azt egy másik asztalon (például egy további FLA fájl létrehozásával), majd másolja be a kívánt képkockát a fő filmbe.

Természetesen a „háttér” réteg semmiben nem különbözik a többitől, és ha például mozgathatóvá szeretnénk tenni a hátteret, akkor könnyedén animálhatjuk a háttérréteg egyik vagy másik objektumát. Ennek legjobb módja ennek a fejezetnek a „Több animált objektum megjelenítése egy jelenetben” című részében található.

Tárgymozgások vezérlése

Ban ben Vaku Létezik egy „vezető réteg” fogalma – vezetőréteg. A kifejezés kiválasztásakor a fejlesztők Vaku sajátos szójátékot használt angolul. A helyzet az, hogy a vezető rétegnek két célja van:

  • először is elhelyezhet rajta bármilyen megjegyzést (akár illusztrációkkal is), amelyek csak filmszerkesztési módban láthatók, de nem exportálhatók SWF formátumba; ebben az értelemben az Útmutató szót „útmutatásnak”, „utasításnak” lehet fordítani;
  • másodszor, a vezető réteg használatával vezérelheti egy mozgó animációval animált objektum pályáját.

Utasítási réteg létrehozásához a következőket kell tennie:

  1. Az idődiagram panelen lévő fóliák listájában kattintson a jobb gombbal bármelyik fóliára, és válassza a Fólia beszúrása parancsot a helyi menüből.
  2. Kattintson a jobb gombbal az újonnan létrehozott rétegre, és válassza a Útmutató lehetőséget a helyi menüből.

Ennek eredményeként egy kalapács ikon jelenik meg a rétegek listájában a réteg neve mellett. Azt mondja, hogy ennek a rétegnek a tartalma kizárólag a fejlesztőknek szól, és nem a végfelhasználóknak („nézőknek”). ábrán. A 9.12. ábra egy egyetlen elemet - szövegblokkot - tartalmazó utasításréteg példáját mutatja.

Rizs. 7.12. Példa utasítás réteg

Ahogy fentebb említettük, a második típusú vezető réteg egy olyan réteg, amely leírja azt az útvonalat, amelyen az objektum mozog. A vezető réteg ilyen használatának sajátossága, hogy először létre kell hozni egy tweened animációt az objektum egyenes vonalú mozgásáról.

Ha egy objektumot tetszőleges pályán szeretne mozgatni, akkor a következő lépéseket kell végrehajtania:

  1. Kattintson a jobb gombbal az animált objektumot tartalmazó réteg nevére.
  2. Válassza ki a Mozgásvezető hozzáadása parancsot a helyi menüből; Ennek eredményeként egy vezető réteg jelenik meg a rétegek listájában, speciális ikonnal jelölve, és az animációs réteg neve jobbra mozdul el - ez annak a jele, hogy ez egy szolga réteg (7.13. ábra).

Rizs. 7.13. Vezető réteg használata egy objektum mozgásának szabályozására

  1. Kattintson a gazdagép réteg nevére az aktívvá tételhez.
  2. Bármilyen rajzeszközzel (toll, ceruza, ovális, ecset, téglalap) rajzolja meg az objektum pályáját.
  3. Kattintson a bal egérgombbal az animáció első képkockájának cellájára, és a Kerettulajdonság-ellenőrző panelen jelölje be a két jelölőnégyzet egyikét:
    • Orient to Path, ha azt szeretné, hogy az objektum szimmetriatengelye a megrajzolt útvonal mentén legyen tájolva;
    • Ragasztás, ha az objektum átalakítási vagy regisztrációs pontját szeretné az elérési úthoz illeszteni. Miután bejelölte bármelyik jelölőnégyzetet Vaku automatikusan elhelyezi az objektumot a keretben a kívánt módon.
  4. Kattintson a bal egérgombbal az animáció utolsó képkockájának cellájára, és a Keret tulajdonságai ellenőrző panelen jelölje be ugyanazt a jelölőnégyzetet, mint az első képkockánál.

Törölje az animált objektum kijelölését, és játssza le a filmet.

Megjegyzés

Ha olyan pályát építünk fel, amely metsző vagy érintkező szakaszokat tartalmaz, akkor az objektum a pálya kezdő- és végpontját összekötő legrövidebb útvonalon mozog (7.14. ábra).

Rizs. 7.14. A Flash-útvonal jogosulatlan megváltoztatása

Miután létrehozta az utat, láthatatlanná teheti. Ehhez láthatatlanná kell tenni a vezető réteget. Egy réteg láthatóságának módosítása az idődiagram rétegek listájában a megfelelő ikonra kattintva történik.

Maszkoló rétegek

A rétegmaszk lehetővé teszi egy lyuk hatásának létrehozását, amelyen egy vagy több alatta lévő réteg tartalma „átvilágít”.

Maszk a következő típusú rétegobjektumok alapján hozható létre:

  • kitölti;
  • szövegmező (bármilyen típusú - statikus, dinamikus vagy beszúrás);
  • grafikus szimbólum példánya;
  • klip (a klip fogalmát - Movie Clip - a következő fejezetben részletesen tárgyaljuk).

ábrán. A 7.15 és 7.16 példákat mutat be a fent felsorolt ​​összes maszkopcióra (a klip kivételével). ábrán. A 7.15. ábra azt mutatja, hogyan néz ki a maszk szerkesztési módban, a 7.15. 7.16 - megtekintési módban (vagyis „működésben”).

Rizs. 7.15. Példák objektumokra, amelyek alapján maszkot lehet létrehozni (szerkesztési mód)

Rizs. 7.16. Maszkolt réteg nézete, amikor a maszkolási mód be van kapcsolva

Megjegyzés

Mindkét fenti kép egyfajta kollázst jelent, mivel a maszkrétegre egyszerre csak egyféle objektum helyezhető el (vagy csak kitöltések, vagy csak szöveg, vagy grafikus szimbólumok). Sőt, annyi „szokásos” kitöltés lehet, amennyit csak akar, de egy szövegmező vagy grafikus szimbólum nem szereti a versenytársakat.

A maszk bármilyen típusú animáció segítségével mozgatható: képkockánként vagy tweened animációval.

Tweened motion animáció segítségével egy szövegmezőből, kitöltésből, grafikából vagy klipből készített maszkot életre kelthet. Ezenkívül a klipeknél a vezető réteg segítségével tetszőleges mozgási pályát állíthat be.

Tweened transzformációs animáció segítségével „újjáéleszthet” egy kitöltés alapján létrehozott maszkot.

Az ActionScript segítségével maszkokat is animálhat.

A gombokon belüli rétegeket nem lehet maszkolni.

Maszk készítése

A maszk olyan, mint egy normál réteg, kivéve, hogy a rajta lévő kitöltések értelmezve vannak Vaku mint egy lyuk, amelyen keresztül az alatta lévő réteg látható. Ebben az esetben a kitöltés színe (beleértve a rasztert is), a színátmenet jelenléte, a kitöltés körvonala és típusa teljesen figyelmen kívül marad. Vaku.

A rétegmaszk alapértelmezés szerint csak azt a réteget takarja (maszkolja), amely közvetlenül alatta található.

Egy réteg maszkolásához a következőket kell tennie:

  1. Kattintson a jobb gombbal a maszkolni kívánt réteg nevére (maszkkal zárja be), és válassza a Fólia beszúrása parancsot a helyi menüből (ez az új réteg ezután maszkként fog szolgálni).
  2. Helyezze a rétegmaszkra azt a kitöltést (vagy kitöltéseket), amelyeket „nézetablakként” szeretne használni; Ha animálni szeretne egy maszkot, akkor csak egy kitöltés legyen rajta.
  3. Kattintson jobb gombbal a rétegmaszk nevére, és válassza a Maszk menüpontot a helyi menüből; ettől a pillanattól kezdve az új réteg maszk lesz, és a rétegek listájában a következő változások történnek (7.17. ábra):
    • egy megfelelő ikon jelenik meg a rétegmaszk nevétől balra;
    • a maszkolt réteg neve jobbra kerül, és egy új ikon is megjelenik mellette;
    • mindkét réteg automatikusan zárolásra kerül (amint azt a fólianévtől jobbra lévő lakat ikonok jelzik).

Ezen túlmenően ezen műveletek végrehajtása következtében a maszkolási mód bekapcsol, aminek következtében változások történnek a táblán: a maszkon keresztül csak a maszkolt réteg akadálytalan területei lesznek láthatók.

Mindig módosíthatja a maszk helyét, alakját és „nézőablakainak” számát. A szerkeszthetővé tételhez egyszerűen oldja fel a zárolást a lakat ikonra kattintva (előfordulhat, hogy a maszkolt réteget nem lehet feloldani). Ezzel egyidejűleg a maszkolási mód automatikusan megszűnik (7.18. ábra).

A réteg helyi menüjének parancsaival is válthat a szerkesztési és a maszkos megtekintési módok között.

A szerkesztési mód engedélyezéséhez kattintson a jobb gombbal vagy a rétegmaszk nevére, vagy a maszkolt réteg nevére, és válassza ki az Összes megjelenítése parancsot a helyi menüből.

Rizs. 7.17. Az idődiagram és a jelenet nézete a maszkolási mód engedélyezése után

Rizs. 7.18. A maszkszerkesztő mód engedélyezése

A maszkmegtekintési mód engedélyezéséhez kattintson a jobb gombbal a maszkréteg vagy a maszkolt réteg nevére, és válassza ki a Maszkolás megjelenítése parancsot a helyi menüből.

Maszk animálása

Mint már említettük, a maszk "nézegető ablakai" a korábban tárgyalt módok egyikén animálhatók. Ha automatikus mozgás- vagy transzformációs animációt szeretne használni, a maszknak csak egy "nézetablakot" kell tartalmaznia.

A nézetablak animálásakor a maszkolt réteg háttérként működik.

Példaként tekintse meg a maszkolt réteg mentén mozgó „nézőablak” létrehozásának eljárását. Annak érdekében, hogy a részletek ne tereljék el a figyelmünket, az Ovális eszközzel létrehozott kört fogjuk maszkként használni, és balról jobbra metszi a jelenetteret, ahogy az az ábrán látható. 7.19 (az egyértelműség kedvéért a Hagymahéj módot használtuk a kép készítésekor).

Rizs. 7.19. Mozgó maszk példa

Az ilyen maszk létrehozásának folyamata a következő lépésekből áll:

  1. Helyezzen el valamilyen rajzot a maszkolni kívánt rétegre (például egy importálási művelet segítségével).
  2. Kattintson a jobb gombbal a maszkolt réteg nevére, és válassza a helyi menüből a Réteg beszúrása parancsot.
  3. Egy új rétegen rajzoljon egy „nézőablakot” a kívánt alakzattal.
  4. Hozzon létre hozzá egy tweened motion animációt (lásd az „A tárgymozgások automatikus animációja” alfejezetet).
  5. Kattintson a jobb gombbal a rétegmaszk nevére, és válassza a Maszk lehetőséget a helyi menüből.
  6. A maszkolt réteg sorában kattintson a jobb gombbal annak a keretnek a cellájára, amelynek a sorszáma megegyezik a rétegmaszk animáció utolsó képkockájának számával, és a helyi menüben válassza a „Keret beszúrása” parancsot; az első és az utolsó képkocka egyszerű keretekkel lesz kitöltve.

A leírt eljárás befejezése után az animált maszkkal ellátott film idődiagramja az ábrán láthatóhoz hasonlóan fog kinézni. 9.20.

Rizs. 7.20. Időzítési nézet egy animált maszkhoz

Egy kicsit összetettebb példához vegyünk egy szövegmezőből létrehozott maszkot. Ez a maszk nemcsak a színpad mentén mozog, hanem mozgás közben át is fordul (7.21. ábra).

Ez a hatás két további mechanizmus használatával érhető el:

  • az eredeti karaktersorozat tükörképe;
  • a forgatási paraméterek beállításával a tweened animáció első képkockájának tulajdonság-ellenőrző paneljén.

Rizs. 7.21. Példa egy szövegmezőn alapuló maszkra

Változó alakú maszk beszerzéséhez a fent tárgyalthoz hasonló eljárást kell követnie. Az egyetlen különbség az, hogy a maszk „animálásához” tweened transzformációs animációt kell használni. Az ilyen transzformáció legegyszerűbb példája az ábrán látható. 7.22.

Érdekesebb hatás érhető el, ha nem egy, hanem két háttérréteget használ a maszk létrehozásakor. Ha jobban szeretné elképzelni, miről beszélünk, vessen egy pillantást a 1. 7.23. Mint látható, ebben az esetben a maszk nem a fehér mező, hanem a kép mentén mozog.

Mielőtt rátérnénk egy ilyen hatás létrehozására szolgáló eljárás leírására, nézzük meg (7.24. ábra), hogy hogyan néz ki ennek a filmnek a rétegmaszkja és maszkolt rétege „robbantott” formában (vagyis maszkszerkesztő módban) .

Rizs. 7.22. Példa változó alakú maszkra

Rizs. 7.23. Maszk további háttérréteggel

Rizs. 7.24. Egy további háttérréteggel rendelkező maszk nézete szerkesztési módban

Egy ilyen „táj felépítéséhez” szüksége van:

  1. Hozzon létre egy rétegmaszkot és egy maszkolt réteget a „Maszk létrehozása” alszakaszban leírtak szerint; ha szükséges, animálja a maszkot.
  2. Kattintson a jobb gombbal a rétegmaszk nevére, és a helyi menüből válassza a Réteg beszúrása parancsot egy másik réteg létrehozásához.
  3. Húzza az új réteget a listában a maszkolt réteg alá (azaz legyen az alsó réteg); az új réteg is automatikusan maszkolt lesz.
  4. Kattintson a jobb gombbal a hozzáadott réteg nevére, és válassza ki a helyi menü Tulajdonságok parancsát a fóliaparaméterek ablakának megnyitásához.
  5. A Tulajdonságok párbeszédpanelen állítsa a Típus kapcsolót Normál állásba, hogy visszaállítsa a hozzáadott réteget „normál” állapotába.

Két fontos szempontot kell figyelembe venni egy további háttérréteg filmbe való beillesztésével kapcsolatban:

  1. A maszk (vagyis a segítségével létrehozott „nézőablak”) egyfajta „varázssugárként” működik, amely tetszőleges számú rétegen át tud világítani. Tehát ha például 5 maszkolt réteget hoz létre ugyanahhoz a maszkhoz társítva, akkor mind az 5 réteg látható lesz a „megtekintési ablakon” keresztül. ábra illusztrációjaként. A 7.25. ábra három háttérréteget használó filmet mutat be (ezek az ábra bal oldalán láthatók).
  2. Ha egy jelenetben több réteget helyez el, és megváltoztatja azok helyzetét a maszkhoz és egymáshoz viszonyítva, nagyon sok különböző lehetőséget kaphat a jelenet megkomponálására. Például az ábrán. A 7.26. ábra egy olyan esetet mutat be, amikor a maszk létrehozása után hozzáadott háttérréteg a lista tetején maradt.

Rizs. 7.25. Példa az „átlátszóságra” több rétegből álló maszkon keresztül

Rizs. 7.26. A további háttérréteg elhelyezésének egyik lehetősége

Tanács

Ha úgy dönt, hogy egy maszkhoz több maszkolt réteget hoz létre, akkor a következő maszkolt réteg létrehozásához célszerű a jobb gombbal a már létrehozottak valamelyikére kattintani, és annak helyi menüjéből kiválasztani a Réteg beszúrása parancsot. Ennek eredményeként az új fólia automatikusan a Maszkolt típushoz lesz rendelve.

Több animált objektum szerepeltetése egy jelenetben

A fent tárgyalt animációs példák mindegyikében csak egy objektum mozgott vagy változott alakja a jelenetben. Nyilvánvaló, hogy a nézők érdeklődésének felkeltéséhez és sok film „realizmusának” növeléséhez egy karakter nem elég.

Leíráskor Általános elvek A rétegek használatával megjegyezték, hogy az egyik előnyük, hogy több jelenetobjektumot animálhatnak. A lehetőség megfelelő kihasználása érdekében számos tényezőt figyelembe kell venni, amelyeket most ismertetünk.

Először nézzük meg a legegyszerűbb esetet, amikor csak két animált objektumot kell beilleszteni a jelenetbe.

Ha a film cselekménye szerint semmilyen módon nem lépnek kölcsönhatásba egymással, akkor minden teljesen nyilvánvaló - minden tárgyat külön rétegbe kell helyeznie, és animálnia kell. És bár az egyik időnként elfedheti a másikat, nincs szükség további manipulációkra a rétegek idődiagramjával.

Tehát két olyan objektum animálásához, amelyek egyszerre indulnak és állnak le, a következőket kell tennie (feltételezve, hogy tweened animációt használ):

  1. Hozzon létre egy animációs sorozatot az első réteg első objektumához (7. réteg) (lásd: „Az objektum mozgásának automatikus animációja”).
  2. Adjon hozzá egy második réteget, például Layer 2 néven (lásd a „Rétegek létrehozása és törlése” alfejezetet), és hozzon létre egy objektumot az animációhoz; ebben az esetben a Flash automatikusan létrehoz egy egyszerű képkockák sorozatát ehhez a réteghez, amelynek hossza megegyezik az első animált sorozattal (7.27. ábra a), mint a háttérkép létrehozásakor.
  3. Kattintson a jobb gombbal a 2. réteg első képkockájának cellájára, és válassza ki a Create Motion Tween parancsot a helyi menüből; ebben az esetben az első és az utolsó képkocka között jelenik meg szaggatott vonal(7.27 b ábra).
  4. Kattintson a jobb gombbal a 2. réteg utolsó keretcellájára, és válassza a helyi menü Kulcskocka beszúrása parancsát; ennek eredményeként a szaggatott vonal nyíllal ellátott vonallá alakul (7.27 c. ábra).
  5. Mozgassa az objektumot az animáció utolsó képkockájának megfelelő pozícióba.

Rizs. 7.27. Az időzítési diagram nézete két független objektum animálásakor

Megjegyzés

Alapértelmezett Vaku megpróbálja „igazítani” az animáció végét az összes réteghez. Ezenkívül el kell döntenie, hogy az objektumok közül melyik kerüljön az előtérbe, ha egy adott időpontban ugyanazon a helyen végeznek az asztalon.

Ha egy objektum viselkedése egy másik objektum viselkedésétől függ (legalábbis vizuálisan), akkor a helyzet némileg más. Ebben az esetben nem elég egyszerűen minden objektumot külön animálni. Ezek idődiagramjait (pontosabban a megfelelő rétegek idődiagramjait) össze kell hangolni.

Nézzük meg az idődiagramok koordinálásának eljárását egy példa segítségével.

Tegyük fel, hogy az egyik objektum csak azután kezd el mozogni, hogy a másik beleütközik. A megfelelő jelenet az ábrán látható. 9.28 (az ábra felső része a film idődiagramja és a tárgyak kiindulási helyzete, az alsó része az események további alakulása).

Valószínűleg az eddig megszerzett ismeretek és készségek alapján az olvasó önállóan sejtheti, hogyan érheti el a kívánt eredményt, azonban az alábbiakban rövid magyarázatot adunk.

Rizs. 7.28. Jelenet két kölcsönhatásban lévő tárggyal

Ha el szeretné tolni a második objektum mozgását az elsőhöz képest, akkor a következő lépéseket kell végrehajtania:

  1. Helyezze a mutatót bárhová az animált Layer 2 sorozatban, majd kattintson bal gomb egeret, és elengedése nélkül mozgassa el a teljes sorozatot az idődiagram mentén a kívánt számú képkockával (7.29. ábra).

Rizs. 7.29. A második tárgy mozgásának elmozdulása az időben

"üres" keretek az idődiagramon

"üres" keretek kitöltése

Rizs. 7.30. Az objektumok láthatóságának helyreállítása

  1. Az elmozdulás eredményeként „üres” keretek keletkeznek, amelyekben a második tárgy a mozgás megindulásáig nem látható; viszont az első tárgy láthatatlanná válik a mozgás befejezése után (7.30 a ábra); hogy mindkét objektum minden képkockán látható legyen, meg kell szorozni az animált sorozat első képkockáját a második objektumhoz és az utolsó képkockát az első objektumhoz (7.30 b ábra); A keretek szorzásához mind a Keret beszúrása, mind a Kulcskép beszúrása parancs használható.

A fent leírt eljárás megismétlésével a kölcsönhatásban lévő objektumok számát a szükséges számra növelheti.

Expressz modul terv:
  • Réteges maszk
  • Animált maszkok
  • Animált maszk. Shape típusú számított animáció
  • Animált maszk. Mozgás típusú számított animáció
  • Animáció szerkesztése.

Réteges maszk

A rétegmaszk nem használható önmagában, de hozzá kell rendelni egy vagy több normál réteghez, amelyen a maszk hatását adja. Vagyis az összekapcsolt rétegek tartalma csak a maszk „lyukain” keresztül látható, a többi réteg láthatatlan marad. Ezenkívül a maszk tartalmazhat animációt (a mozgásvezetőt használó animáción kívül), ami nagyon szokatlan hatások létrehozását teszi lehetővé.

A maszkrétegen végzett munka során a „lyukak” létrehozásához leggyakrabban grafikus primitívet használnak - kitöltést. Ebben az esetben egy nagyon mérgező festék vagy sav szerepét tölti be, amely korrodálja a réteg felületét. A vonalak nem rendelkeznek ezzel a tulajdonsággal!

Tehát egy maszk a következők alapján hozható létre:

  • grafikai primitív - kitöltés,
  • szövegblokk,
  • Graphic vagy Movie Clip típusú szimbólum példánya, természetesen, feltéve, hogy ezeknek a szimbólumoknak vannak kitöltési területei.

Amikor ezekkel az elemekkel dolgozik, ne feledje, hogy egyszerre csak egy típusú objektum helyezhető a maszkrétegre - vagy csak kitöltések, vagy csak szöveg, vagy Grafikus típusú szimbólumok, vagy Filmklip típusú szimbólumok. Sőt, annyi „hétköznapi” kitöltés lehet, amennyit csak akar, de szövegblokk vagy csak egy karakter lehet! A műveletek sorrendje a maszk létrehozásakor a következő:

Ha már létezik rétegmaszk, további rétegeket kapcsolhat hozzá. Ezt többféleképpen is meg lehet tenni.

  • Húzza a meglévő réteget úgy, hogy az közvetlenül a rétegmaszk alá kerüljön.
  • Hozzon létre egy új réteget közvetlenül a rétegmaszk alatt.
  • Álarcos(maszk hatása alatt).
A rétegmaszk segítségével megszakíthatja a meglévő kapcsolatot. Ez a művelet is többféleképpen elvégezhető.
  • Húzza a maszkolt réteget úgy, hogy az a maszkréteg fölé kerüljön.
  • Nyissa meg a réteg tulajdonságai párbeszédpanelt, és állítsa be a kapcsolót Normál(rendes).

Kísérletezzen rétegekkel. Hozzon létre maszkrétegeket kitöltés, szövegblokk, grafikus szimbólum és filmklip alapján, és ellenőrizze, hogy a fenti állítások igazak-e.

Animált maszkok

A maszk kockánkénti és számítási animációval is mozgatható.

A Mozgás típusú számított animáció segítségével szövegmező, csoportként bemutatott kitöltés, Grafikus vagy Filmklip típusú szimbólum alapján létrehozott maszk „animálható”. Ezenkívül a Movie Clip típusú szimbólumok esetében a vezető réteget használhatja tetszőleges mozgási pálya beállítására. De ezt magának a szimbólumnak „belül” kell megtennie!

A Shape típusú számított animáció segítségével „újjáéleszthet” egy grafikus primitív - kitöltés - alapján létrehozott maszkot.

Az ActionScript segítségével maszkokat is animálhat.

Nem lehet maszkolni a gombokon belüli rétegeket – a Gomb típusú szimbólumokat. Ezenkívül a gomb nem működhet maszkként.

Nézzünk meg néhány lehetőséget az animált maszk létrehozására.

Animált maszk: Számított alakzat animáció

Teremt új dokumentumotés mentse lemezre. A videón való munka közben három réteget kell létrehoznia az Idővonal palettán:

Réteg szöveg. Helyezzen egy szövegblokkot erre a rétegre. Ahhoz, hogy színátmenetes kitöltést alkalmazhasson a szövegre, „törje meg” a szöveget a Módosítás menü Szétválasztás parancsának kétszeri megnyitásával.

Réteg árnyék. Ez a réteg lehetővé teszi, hogy árnyékhatást hozzon létre a szöveghez. Ehhez lépjen a szöveget tartalmazó rétegre, és másolja a vágólapra. Ezután vissza az árnyékrétegre használja a Beszúrás > Beillesztés a helyére parancsot, és alkalmazzon egy kitöltést erre a szövegre, mint pl. Szilárd(egyszínű) sötét színű, és mozgassa egy kicsit ezt a szöveget a billentyűzet vezérlőgombjaival. Az eredmény egy vastag árnyék lett.

Réteges maszk. Ezen a rétegen animált maszkot hoz létre. Ehhez a réteg első képkockájára az Ovális eszközzel rajzoljon egy viszonylag kis sugarú kört. Állítsa középre a kört a jelenethez képest (ne felejtse el a nagyszerű Igazítás palettát). Ezután lépjen ennek a rétegnek a 25. keretére, és tegye azt kulcsnak. Ebben a keretben a kör méretét úgy kell növelni, hogy teljesen lefedje a szöveget. Menjen vissza az első képkockához, és a Tulajdonságok palettán állítsa be az animáció típusát Alakzatra. Az animáció utolsó képkockájának egy időre leállításához lépjen a 40. képkockához, és használja a Beszúrás > Képkocka parancsot.

Ugyanezzel a paranccsal „nyújtsa ki” a szövegréteget és az árnyékréteget 40 képkockára.

Teszteld a videódat.

Ha megszakítja a kapcsolatot a rétegmaszkkal és az árnyékréteggel, egy másik nagyon érdekes hatást érhet el! Kísérletezzen a videóval - változtassa meg a rétegek függőségét, a maszk alakját...

Animált maszk: Mozgás típusú számított animáció

Hozzon létre egy új dokumentumot, és mentse lemezre. A videón való munka közben három réteget is létre kell hoznia az Idővonal palettán.

Réteg szöveg. Helyezzen egy szövegblokkot erre a rétegre. Használhat egy korábbi mű szövegét.

Réteg kép. Szöveg is erre a rétegre kerül, és az előző munkához hasonlóan a Beszúrás > Beillesztés a helyre parancsot használták. Tegyen egy Solid kitöltést erre a szövegre, és csökkentse átlátszatlanságát a Color Mixer paletta segítségével 1%-10%-ra. Meg kell teremtenie azt az illúziót, hogy egy kép látható a sötétben.

Réteges maszk. Ezen a rétegen animált maszkot hoz létre, amely szimulálja a reflektorfény mozgását. A reflektor szerepét egy Graphic típusú szimbólum fogja „teljesíteni”. Szóval alkoss új szimbólumÚj Graphic típusú szimbólum. A szimbólum belsejébe rajzoljon egy kört, amelynek átmérője valamivel nagyobb, mint a szövegben lévő betűk magassága. Az Igazítás paletta segítségével helyezze a kört a szimbólum közepére. Térjen vissza a színpadra, nyissa meg a filmtárat, és helyezze rá a létrehozott szimbólum egy példányát úgy, hogy az éppen érintse a színpad bal szélét. Ezután lépjen a 30. képkockára, tegye azt kulcskeretté, és mozgassa a reflektorfény-példányt a jelenet jobb szélére a képen látható módon. Menjen vissza az első képkockához, és a Tulajdonságok palettán állítsa az animáció típusát Mozgásra. Annak érdekében, hogy az animáció utolsó képkockáját egy időre leállíthassa, és a reflektorfénynek legyen egy kis ideje, hogy a jeleneten kívül „sétáljon”, lépjen a 40. képkockára, és használja a Beszúrás > Képkocka parancsot.

Ugyanezzel a paranccsal „nyújtsa ki” a képréteget és a szövegréteget 40 képkockára.

Ezután lépjen a rétegmaszkhoz és a használathoz helyi menü Maszk, alakítsd át maszkká.

Tesztelje videóját, és csodálja meg az eredményeket.

Engedjen meg magának egy merész kísérletet. Mindenképpen próbáljon meg egy szöveges blokkot animált maszkként használni!

Animált maszk. Filmklip szimbólum használata egy adott útvonalon mozgó maszk létrehozásához

Hozzon létre egy új dokumentumot, és mentse lemezre. Hozzon létre egy új Movie Clip típusú szimbólumot, amelyen belül meg kell szerveznie a maszk mozgását egy adott útvonalon. Ehhez hozzon létre egy ideiglenes réteget a szimbólum Idővonal palettáján ideiglenes, amelyen elhelyez egy bizonyos tájat. Változtassa a tájat csoporttá, és igazítsa a csoportot a jelenet közepéhez az Igazítás paletta segítségével. Ez a réteg később törlésre kerül, de a videó fejlesztésének szakaszában jól fog szolgálni, lehetővé téve a „spicli” - a maszk - mozgásának korrigálását.

Hozzon létre egy új réteget távcső, amelyben kört rajzol (ez lesz az, amely később dinamikus maszk szerepét fogja betölteni). Ne felejtsd el csoportosítani, mivel a mozgóanimációk nem működnek grafikus primitívvel! Ezután hozzon létre egy réteget ehhez a réteghez Útmutató, ahol meghatározza a maszk pályáját. Figyelje meg ennek a szimbólumnak az Idővonal palettáját. A maszk mozgási sebességének csökkentése érdekében a kulcskeret, amelyen a maszk végső helyzete meghatározásra kerül, jobbra mozgatható (például az előadásban használt videóban nem 40, mint a ábra, de 100 képkocka). Miután eldöntötte a maszk végső helyzetét, térjen vissza az első képkockához, és állítsa az animáció típusát Mozgásra a Tulajdonságok palettán. Ne felejtsd el "ültetni" a kört a pályavonalra. „Nyújtsa ki” a Guide: távcsöveket és közbenső rétegeket a Keret beszúrása paranccsal. Ha szükséges, állítsa be a mozgási útvonalat az Eszközök paletta eszközeivel - Alkiválasztás, Toll és Nyíl.

Vissza a színpadra. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a videóm Idővonal palettája csak két rétegből és csak egy képkockából áll. Rétegezni tájkép helyezze el a tájat. És egy új rétegen, amely később maszkként lesz meghatározva, helyezze el a létrehozott szimbólum egy példányát. Állítsa be a szimbólumpéldány helyzetét úgy, hogy a szimbólum díszlete egyezzen a színpadon lévő díszlet helyével. Most lépjen a filmtárba, és szerkessze a szimbólumot, kattintson rá jobb gombbal, és válassza ki a parancsot Szerkesztés(szerkesztés). Törölje azt a közbenső réteget, amelyen a tájkép található. Térjen vissza ismét a jelenethez, és alakítsa maszkká a maszkréteget, amelyre a szimbólumpéldányt helyezte.

Tesztelje videóját, csodálja meg az eredményt, és ha szükséges, végezzen animációs javításokat.

Animáció szerkesztése

Már mondtam, hogy az animációt további kulcskockák segítségével lehet beállítani. Ma még néhányat szeretnék adni nektek gyakorlati tanácsokat ez alkalommal.

Egy keret vagy keretsorozat mozgatásához egyszerűen húzza őket az egérrel.

Ha egy kulcskockát normál kockává szeretne "alakítani", használja a Keyframe törlése parancsot. A törölt kulcskocka és a következő kulcskockáig tartó összes képkocka helyére az előző törölt kulcskocka tartalma kerül.

Az animáció időbeni „tükrözéséhez” (természetesen az eleje legyen a vége, a vége pedig a kezdet, természetesen az elején és a végén kulcskockák legyenek) válassza ki a szükséges képkockákat, és használja a Reverse Frames parancsot.

A hagymahéj hatás alkalmazása (hagymahéj)

Normál módban futva a Flash csak egy animációs képkocka tartalmát jeleníti meg a színpadon, at Ebben a pillanatban idő.

A különböző képkockákon elhelyezkedő objektumok egymáshoz viszonyított jobb pozicionálásához kockánkénti animáció létrehozásakor vagy kiszámított animáció korrigálásakor egyszerre több képkocka képét is „megjelenítheti” a színpadon. Ahhoz, hogy a Flash-t erre az üzemmódra váltsa, a Hagymahéj gombot kell használnia, amelyet könnyen megtalálhat az Idővonal paletta alján. Ebben a módban az aktuális keret elemei teljes színben jelennek meg, a szomszédos képkockák elemei pedig félig átlátszóak lesznek. Ezt a módot kissé átalakíthatja a Hagymahéj körvonalai gombbal, amely lehetővé teszi a szomszédos képkockák elemeinek sziluettek formájában történő ábrázolását. A képrögzítési terület növeléséhez ezen módok bármelyikénél jobbra kell „mozgatnia” az üzemmódjelzőt. Az Onion Skinning módban csak az aktuális képkockát szerkesztheti. Ha egyszerre több réteget kell módosítania, kapcsolja be a Több képkocka szerkesztése módot.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a fent felsorolt ​​módok nem alkalmazhatók zárolt rétegekre. A több képkocka szerkesztése során felmerülő zavarok elkerülése érdekében zárja be vagy tiltsa le azokat a rétegeket, amelyekre jelenleg nincs szükség!

Házi feladat: Az animáció készítésének alapjai Macromedia Flash MX-ben

Először is meg kell másolnia az előadás anyagában bemutatott animált flash videókat.

Másodszor, hozzon létre egy videót, amely lehetővé teszi Szergej Alekszandrovics Jesenin versének csodálatos sorainak illusztrálását:

Kék május. Izzó melegség.
A gyűrű a kapunál nem fog csörögni.
Az üröm ragacsos szaggal száll.
A madárcseresznye fehér köpenyben alszik.

Az ablak faszárnyaiban
Keretekkel együtt vékony függönyökké
A különc hold köt
A padlón csipke minták vannak...

Próbálj meg két epizódot kombinálni a videódban – két négysorost, felhasználva az animációs módszerek tanulmányozása során szerzett ismereteket. Az egyik epizódról a másikra való zökkenőmentes átmenet biztosításához használjon maszkot.

Összesen: négy fla formátumú fájlra van szükség (ha a teljes fájl mérete meghaladja a 150 KB-ot, kérjük, archiválja a fájlokat), és küldje el a tanárnak.

Sok sikert kívánok az önálló tanulás Macromedia Flash MX!

PHOTOSHOP. Munka rétegekkel, animáció.

Hozzon létre egy új, 150x150 pixel méretű dokumentumot.

Töltse ki a hátteret sötétkék színnel.
.gif" width="152" height="152">

Tartsa lenyomva a Ctrl billentyűt, és kattintson a csillagra a rétegpalettán, így a csillag kijelölődik.

Törölje a Ctrl + D kijelölését.
Kattintson a Ferde és domborítás elemre. Alkalmazza a következő beállításokat:

A csillagnak így kell kinéznie:

Hozzon létre egy új réteget.
Állítsa be a színeket: 05E7FF - fő, E0EBEC - háttér.
Kijelölés betöltése (Ctrl + kattintás a rétegpaletta első csillagára) Vegyünk egy lineáris színátmenetet, és rajzoljuk meg felülről lefelé, az a ábra szerint).
Ezután vegye át a https://pandia.ru/text/78/164/images/image013_20.gif" width="152 height=152" height="152"> b)

Ezt kell beszerezned:

Most elkezdjük alkotni az apró csillagokat.
Hozzon létre egy új réteget. Méretezze a képet.
.gif" width="152" height="152">.gif" width="213" height="161">

Most meg kell másolnia ezt a csillagot, és el kell osztania a fő csillagon..gif" width="152" height="152">

Az animációhoz 3 képkockát készítünk, így most 3 rétegcsoportot kell készítenünk, ahol a csillagok különböző pozíciókban lesznek.

Másolja meg a csillagokkal ellátott mappát (2. készlet). Távolítsa el az összes réteget, kivéve egyet. Másolja meg ezt a réteget, és helyezze el a csillagokat különböző helyekre.
Ismételje meg a harmadik mappával.

Most három mappa van kis csillagokkal: "Set 1", "Set 2", "Set 3", minden mappában a csillagok eltérően helyezkednek el.

Mentse a fájlt Photoshop formátumban (.psd), és nyissa meg az Image Ready alkalmazásban. Nyissa meg az Animáció palettát az Ablak menüből, ha nincs a munkaterületén.
Egyelőre csak egy keret jelenik meg ott.
Lépjen a rétegek palettára, és kapcsolja ki a szemeket a mappák mellett, hagyja csak a „Set 1”-et.

Hozzon létre egy új keretkészletet 2"

Ugyanez a 3. képkockánál: https://pandia.ru/text/78/164/images/image027_9.gif" width="152" height="152"> és és

Az animációs rétegrendszer egy nagyon hatékony, ugyanakkor egy nagyon egyszerű és könnyen megtanulható eszköz, amely lehetővé teszi a meglévő rétegek animációban történő feldolgozását és keverését.

Nyissa meg a következő nevű fájlt: „Affe_Animation-Ebene_start.c4d”. Ismét az ismerős fejmodellt látjuk, de ezúttal animáció nélkül a programszerkesztő ablakában. Ebben a leckében a szükséges mozdulatokat is hozzárendeljük a modellünkhöz. Állítsa be az aktív animációs elrendezést a programban (a függőleges skála felső ikonja a programfelület bal felében). Válassza ki a Zero objektumot „Majom” az objektumkezelőben, majd kattintson a „Majom” funkcióra a főmenüben. Élénkség/ Animációs réteg hozzáadása“. A Zero objektumunk mozgáscímkét kap. Ha erre a címkére kattint, az attribútumkezelőben megkapja ennek a címkének az összes paraméterét, a hozzárendelt animációs rétegekkel (vagy anélkül).

A függvény vezérlődobozaiban található jelölőnégyzetek segítségével megállapíthatjuk, hogy ez a réteg vagy rétegek az aktívak. Hozzon létre néhány egyszerű mozdulatot a modell fejének balra vagy jobbra mozgatásával és a szükséges kulcsképek beállításával. Ebben az esetben elvileg nem mindegy, hogy milyen típusú animációt hoz létre ebben az esetben. A funkció kezdeti irányainak jobb észlelése érdekében azt tanácsoljuk, hogy hozzon létre egy sor egyszerű mozdulatot jobbról balra.

Ha beállította a szükséges kulcskockákat, kattintson a gombra az attribútumkezelőben

"Hozzáadás". Ha a gomb hiányzik, annak az lehet az oka, hogy nincs kiválasztva a mozgáscímke, vagy az objektum nulla. Módosítsa ezt a „Majom” objektumra kattintva az objektumkezelőben, vagy jelölje ki a jobb oldalon a világoskék címkét, amely 3 vonásból álló „M” betűnek tűnik.

Ha mindent jól csinált, a „Hozzáadás” gombra kattintás után a „réteget” hozzá kell adni 1 “. Automatikusan aktívként lesz beállítva. Láthatja, hogy az általunk előre hozzárendelt kulcskockák hiányoznak. De a karakter feje az animáció lejátszásakor az utolsóként beállított kulcskockának megfelelően mozog. Ez annak köszönhető, hogy az animációs rétegrendszerben (a mozgásrendszerrel ellentétben) az újonnan létrehozott réteghez új kulcsok kerülnek hozzáadásra, anélkül, hogy a korábban hozzárendelt kulcsokat törölnék. Nem láthatók, mert a szabványos réteghez tartoznak 0 , és ebben a szakaszban le van tiltva. Hozzon létre néhány új mozdulatot, állítsa be a szükséges billentyűket, és játssza le az animációt.

A két réteg most össze lesz keverve. Bármennyi réteget hozzáadhat, és minden alkalommal kulcsok jönnek létre az ebben a szakaszban jelenleg aktív réteghez. A három különböző réteg kulcsainak beállítása után három különböző animációt kapunk, amelyek kölcsönösen keverednek. Ha a rétegekhez a következőket tette: réteghez 0 billentyűket rendelne a bal/jobb mozgásokhoz; az „1. ​​réteg” mozgatásához fel/le; réteghez pedig „ 2 “, a fej mozgása jobbra/balra billentéssel; akkor a kapott animáció így nézhet ki:

Végül lehetősége van a rétegek letiltására (kattintson a kis narancssárga/fekete filmszalag ikonra), vagy lemásolja őket, hogy ellenőrizze az animációt a rétegen. Ha a létrehozott másolat és a hozzá készített módosítások minőségileg jobban megfelelnek Önnek, egyszerűen törölheti az eredetit, és a jövőben felhasználhatja a réteg másolatát.

Láthatja, hogy mennyi előnye van az animációs rétegrendszernek. Ebben az esetben a kulcskockák több „nagy rétegben” vannak összegyűjtve, amelyek megtekintésekor biztosan elveszíti az átfogó áttekintést (összetett és összetett animációval ez teljesen lehetséges). Az animáció végén használhatja egyszerű leállítás\ rétegek engedélyezése, animáció szerkesztése vagy keverés (ebben az esetben a HAIR modul használható a legoptimálisabban).

Ha más mozdulatokkal is be kell állítania egy réteget, csak kapcsolja át, és aktiválja a kívántat.

Csak egy kis kísérletezés, türelem, és hamarosan biztosan észreveszi, hogy ez az eszköz az egyik kötelező eszköz lesz. A CINEMA 4D R11 nem szab határt az ötleteidnek.