Az animáció típusai a számítógépes grafikában

18.09.2020 Tanácsot

Íme a történet.

A mai leckében próbáljunk meg létrehozni egy ilyen háromdimenziós animációt a Photoshopban.

Sötét erdő, hatalmas gombák, két kincsvadász és egy zöld gnóm, a virágok mögül egy cserép aranykal.

Íme a történet.

Az animáció rajzait az interneten találtam, a lecke végén lesz egy link a források letöltéséhez, ha hirtelen úgy dönt, hogy felhasználja őket.

Tehát nyissa meg a Photoshopot, és hozzon létre új dokumentumot. A szélessége valamivel kisebb legyen, mint a háttérkép. Valami ehhez hasonló - a kép jobb és felső része túlnyúlik a munkaterületen, és nem látható:

Illessze be a második képet. Ez egy nagy gomba és virág. Ez a kép png formátumbanátláthatósággal. Ezért az alsó kép is látható.

Azonnal átnevezem a rétegeket. Így hívom őket - háttér és gomba.

Ezekről a rétegekről másolatokat készítek. Ehhez jelölje ki őket, és kattintson a jobb gombbal a kiválasztottra. megnyílik helyi menüés abban válassza ki a "Rétegek másolása" elemet. A félreértések elkerülése érdekében átnevezem a rétegeket, és a másolat szó helyett a 2-es számot adom hozzá.

Kicsit mozgatom a másolatot háttér balra, jobbra pedig a gomba másolata. Ezt a két réteget másolom, és ismét balra mozgatom a hátteret, jobbra pedig a gombát. Stb. Minél kisebb az eltolás, annál több másolatot kell készíteni. De az animáció is jobb minőségű lesz. Eddig 5 másolatom van az eredeti képekkel együtt. Az ötödik példányon bemutatjuk az első karaktert - a zöld gnómot. Helyezze be a képet, és helyezze a háttérréteg és a gombaréteg közé.

Most a felső három réteget duplikáljuk. Továbbra is mozgatjuk a réteget a háttérképpel balra, a gombával pedig jobbra. És egy kicsit nagyítjuk a gnómot, és kissé balra is mozgatjuk. Világos az elv? Ismét másoljon három réteget, és ismételje meg a lépéseket. Még egyszer. Nézd meg az alábbi képet. A zöld gnóm már jól látható a gomba mögött.

A következő lépés a rétegek összeragasztása. Először is a legelső háttérkép és a legelső gomba. Jelölje ki a rétegeket, és nyomja meg a Ctrl+E billentyűkombinációt. Vagy használja a helyi menüt, ahogy tetszik. Aztán az első példányok és így tovább. Amikor a gnome-mal a másolatokhoz ér, három réteget kell ragasztani. Végül 8 réteg lett belőle.

Térjünk át közvetlenül az animációra. Nyissa ki a panelt. (Ablak - Animáció), majd a panel jobb felső sarkában nyissa meg a menüt, és válassza ki a „Keretek létrehozása rétegekből” lehetőséget.

Egyébként észrevetted, hogy a képeket csak egy irányba mozgattuk, hogy visszatérjünk a kezdeti állapot, csak másolja ki a kereteket, és illessze be a meglévők mögé. Világos, hogyan kell csinálni? Jelölje ki mind a 8 képkockát, hívja elő a menüt, válassza ki a „Keretek másolása”, majd a „Keretek beillesztése” menüpontot. Megjelenik egy ablak, amelyben jeleznie kell, hogy a meglévő keretek után be kell illeszteni őket.

01/03/17 6,3K

Az animációs technikák folyamatosan fejlődnek, a játékfejlesztők és a filmstúdiók folyamatosan keresik azokat a tehetséges és kreatív személyeket, akik alkalmazni tudják ezeket a technikákat.


Íme az animáció fő típusai, amelyek segítségével digitális karaktereket készíthet televíziós műsorokhoz, kereskedelmi alkalmazásokhoz, céglogókhoz, filmekhez, videókhoz vagy játékokhoz.
  • Hagyományos animáció.
  • 2D vektoros animáció.
  • 3D számítógépes animáció.
  • Mozgó grafika.
  • Állítsa le a mozgást.

Hagyományos animáció

Látott már olyan képeket, amelyek gyors egymásutánban keretként jelennek meg, színes jelölőkkel átlátszó papírlapokra rajzolva? Ez a fajta számítógépes animáció hagyományosnak nevezik. Előzetes karaktervázlatokhoz használják.

Ez a folyamat meglehetősen költséges és időigényes lehet, mivel az animátoroknak egy sor különböző képkockát kell létrehozniuk a másodpercenkénti 24 képkocka sebesség alapján. Ez a módszer főként PC-ken, valamint speciális táblagépeken használják számítógépes programok, amely lehetővé teszi animáció készítését a régi Disney rajzfilmek stílusában.

2D vektoros animáció

A leggyakrabban használt animációs stílus. Keretei viszonylag sík felületen készülnek. Ezenkívül a vektoranimáció néhány hagyományos animációs technikát is átvett. Valójában ez megegyezik a hagyományos animációval, azzal a különbséggel, hogy az árnyékolásnak és árnyékolásnak nevezett folyamatot alkalmazzák a képkockákon.

A folyamat során az animátorok vékony, átlátszó celluloidlapokat helyeznek papírra, amelyekre animációs karaktereket rajzolnak, majd filmre helyezik őket. A végén a különböző karakterek felvételei egymásra kerülnek, és a film nagy átlátszósága miatt ez lehetővé teszi, hogy különböző elemekből és karakterekből kompozíciót alkossunk.

3D számítógépes animáció

A 3D animáció teljesen különbözik a számítógépes grafika más típusú animációitól. Bár a kompozíció és a mozgás azonos elveit alkalmazzák, a különböző problémák megoldására alkalmazott technikai módszerek jelentősen eltérnek egymástól. A 3D-s animációban az animátornak nem kell grafikusnak lennie. Ez inkább babákkal való játék, mint rajzolás.

Ezeket számítógéppel generált képeknek is nevezik ( CGI). Akkor fordulnak elő, amikor a számítógépes animátorok képfolyamot hoznak létre, amelyeket animációvá egyesítenek. A dinamikus és a statikus képek számítógépes grafika segítségével hajtják végre. 3D-ben létrehozott karakterek digitális formátumban megjelennek a képernyőn, majd kombinálják a drótvázzal, lehetővé téve az egyes modellek eltérő animációját.

Az animáció úgy jön létre, hogy az egyes kulcskockákban modelleket hoz létre, majd a számítógép megszorozza azokat, az animációt úgy értelmezi, hogy közbenső képkockákat ad a kulcskockák közé.

Ezenkívül sok időt töltenek az objektum különböző részeit különböző időszakokban ábrázoló görbékkel való munkával. A 3D-s animációban minden karaktert figyelembe kell venni, még azokat is, amelyek azok bizonyos pillanatban az időt valami blokkolja, és nem láthatók.

A fő különbség az ilyen típusú animációk között, hogy a hagyományos és a 2D-s animációban a művész egyedi képkockákon dolgozik, míg a 3D-s animációban mindig folyamatos az áramlás. Ha leáll, azt hibaként érzékeli. Még akkor is, ha a karakter a helyén marad, mindig folyamatos a képkockák áramlása, ami a valóság illúzióját kelti.

Mozgó grafika

Elgondolkozott már azon, hogyan készülnek promóciós videók, animált logók, filmek nyitórészei és alkalmazáshirdetések? Ez mozgó grafikai szövegek és elemek, vagy ahogy én nevezem, mozgó grafika segítségével történik.

Ez egy olyan folyamat, amely az animált képkockák „szorzását” használja a képkockák közötti egyenletes mozgás létrehozására. A keretsokszorozó programok támogatják azokat a szkripteket, amelyek automatikusan megváltoztatják az animációt számos effektus létrehozása érdekében.

A 3D-s kompozíciók egymáshoz képest mozgó lapos elemekből készülnek, ami a hangerő illúzióját kelti. Hangeffektusok vagy zene is kísérheti őket. Az ilyen objektumokat gyakran használják multimédiás projektekben.

Állítsa le a mozgást

A Stop motion a számítógépes animáció egy fajtája, amely jobban hasonlít a hagyományos animációhoz. Nem kell mást tennie, mint lefényképezni az objektumot, és azt is, amikor viszonylagosan mozgatja a tárgyat rövid távolság, készíts másik fényképet. Ez az eljárás többször megismétlődik, és a képek egymás utáni lejátszásakor a mozgás benyomása keletkezik.

Egy logó vagy reklám háromdimenziós karakterének létrehozása csak a siker fele. Amint a karaktered megjelenése készen áll, megállapodtak és jóváhagyták, kezdődik a móka – a 3D animáció készítése. Ez egy munkaigényes és hihetetlenül érdekes folyamat, amely végül lehetővé teszi bármely ötlet „újjáélesztését”.. Például taníts meg egy karaktert beszélni az ügyféllel, szomorúnak és boldognak lenni, gondolkodni és mozogni, kalandokba keveredni, és ujjaival megmutatni, hogyan kell használni a terméket.

A 3D-s animátorok munkája óriási erőfeszítés, amely lehetővé teszi számukra, hogy ne csak mozgóképet készítsenek, hanem egy teljesen megbízható valóságot is. Hogyan készül a 3D-s animáció, és milyen csodákat lehet ügyesen létrehozni, a cikkben részletesebben megvizsgáljuk.

Dr. Frankensteint idézve: Él!

A háromdimenziós objektumok animációja jelentősen eltér a 2d animációtól - a „lapos” rajzfilmektől, ahol a hangerőt a karakterek és a környezet megfelelő színezése és perspektíva segítségével érték el. Ma már a technológia lehetővé teszi, hogy világítással és kameramozgással azonnal megmutassa alakját. Ebben az esetben az animáció fogalma megváltozik:

2d animáció- a mozgás illúziójának megteremtése vagy a tárgyak alakjának megváltoztatása technikai technikákkal.

3d animáció— tárgyak automatikus mozgása vagy átalakítása térben és időben.

Egyszerűen fogalmazva, korábban minden karakter mozgását képkockánként kellett megrajzolni. Most elegendő egy háromdimenziós modellt létrehozni a karakterről, amely után további erőfeszítés és rajzok nélkül mozgatható a térben. De ezt egyszerű mondani, de a valóságban egy 3D-s karaktermodell felelevenítése meglehetősen összetett folyamat. A figura mozgáshoz nem elég hozzáférni a számítógéphez és az okosprogramokhoz. Azt is el kell képzelni, hogyan tud mozogni a hős, milyen erők hatnak rá (nem a magasabbak, hanem pl. a gravitáció, a súrlódás és az ellenállás).

Ha valami karaktert szeretne elérni, fontos, hogy olyan animátorokhoz forduljon, akik tisztában vannak minden finomsággal, és készek fanatikusan kidolgozni minden részletet. Nemcsak a járás, hanem az arckifejezés, a szőrszálak mozgása és a szövet csúszása is (ha a hős természetesen ruhát visel).

Ahhoz, hogy mindent egyszerre vegyél figyelembe, egy kicsit varázslónak és egy kicsit zseninek kell lenned – ez elég találó leírás a KLONA stúdió animátorai számára.

Hogyan készítsünk valami mást, mint egy zombit: a 3D karakteranimáció jellemzői

Ahogy a modern bölcsesség tartja: semmi sem zombi, csak zombi. Ha pedig nem ő a hősöd, akkor a karakteranimáció legyen „élő”, vagy ahogy manapság mondják, hihető. A nézőnek el kell hinnie, hogy a hős valóban sétál, néz, grimaszol vagy mosolyog, kölcsönhatásba lép a környezettel.

A 3D-s karakter létrehozása és animálása egy olyan történet létrehozásáról szól, amelyet nem papíron (vagy képernyőn) lévő szavakkal, hanem mozgással mesélnek el. Például egy hős arckifejezése sokat elárul a karakterről. Ehhez azonban megfelelő „minőségű” arccal kell rendelkeznie ahhoz, hogy az izmokat megmozgassa.

Amikor megközelítik a kérdést kellő gondosság nélkül vagy félszegen, általában az eredmény valami legalábbis természetellenes, sőt néha ijesztő.

Ezért vegyük kiindulópontnak, és nézzük meg, mit lehet tenni vele:

  1. Animálás kulcskockákkal;
  2. Élvezd az ösvényt;
  3. Animáció készítése dinamikus környezetben;
  4. Animálás mozgásrögzítés segítségével.

A módszerek mindegyike a legkönnyebben megmagyarázható nemcsak a technológia, hanem a példák figyelembevételével is.

Kulcskép-animáció: A pontból B pontba

- a 3D karakteranimáció készítésének egyik leggyakoribb módja. A módszer lényege: több fő pont van megadva az időskálán, amikor az objektum helyzete vagy alakja megváltozik. Az animátor a megadott keretekben beállítja a modell szükséges paramétereit, a program pedig automatikusan kiszámolja a „köztes” állapotokat.

Példa: Az egyszerűség kedvéért vegyünk egy gumilabdát, ami földet ér és felpattan. Egy ilyen „ugrás” megjelenítéséhez a folyamatot három szakaszra kell osztani: a labda a legfelső pontban - a labda a földön - a labda ismét a felső pontban. Jó értelemben több kulcskeretet kellene beállítani, egy csomó apróságot figyelembe venni. Mint az is, hogy leejtéskor a gumiburkolat megnyúlik, ütéskor pedig ellaposodik.

Ha minden rögzített időpontban megfelelően deformál egy tárgyat, a 3D animáció a lehető legtermészetesebb lesz.

A 3D karaktermodellek nem mindig emberek vagy állatok. Hősünk lehet bármilyen tárgy, például egy repülő kamera vagy egy UFO (általában bármi, amit a képzeleted megenged). Ebben az esetben a villogó fények és a tengely mentén forgás nem lesz elég - nem lesz érdekes. De egy tárgyat egy röppályán repülni, sőt a kamerát „elküldeni”, hogy kövesse a mozgását, időben közeledve és távolodva...

A fókusz ügyes kezelése pedig (erre egy 3D-s animációs stúdiónak mindenképpen tudnia kell) egy tárgy egyszerű pörgetését a térben izgalmas, szinte kasszasikerré varázsolja.

A módszer lényege, hogy:

  • állítsa be a kezdőpontot (az objektum útvonalának kezdetét);
  • jelölje ki a pályát (az objektum által megtett utat);
  • jelölje meg a végpontot (ahol a modellnek meg kell állnia).

Miután a karaktert/tárgyat „rákapcsolták” a pályára, a program maga számítja ki és hozza létre a mozgást. Ha animációt ad hozzá magának az objektumnak (szárnycsapkodó szárnyak, légzsilipek kinyitása, futómű meghosszabbítása) és „játszik” a kamerával, nagyon érdekes hatásokat érhet el.

A CLONE stúdiócsapata pontosan tudja, hogyan kell egy egyszerű mozgást lélegzetelállítóan dinamikussá tenni egy kidolgozott útvonalon.

Hősünk nincs légüres térben. Bármely karaktert körülvesz valamiféle valóság, amelyben szükségszerűen ott van a gravitáció (ha nem az űrben), a légtömegek mozgása és más típusú rezgések. Mindezt figyelembe kell venni, hogy a karakteranimáció meglehetősen valósághű legyen.

Hogyan néz ki egy ilyen animáció eredménye és hol lehet megnézni?

Részletesen. Amikor egy karakter a városban sétál, és a köpeny lobog a szélben, vagy amikor a víz alatt a haj az archoz tapad - mindezt animációval érik el, figyelembe véve a környező tényezőket.

Szigorúan véve animáció dinamikus környezetben- inkább számítástechnikai munka, mélyen elmerülve a tárgyak fizikai jellemzőiben. De mindezek nélkül még a legrészletesebb 3D-s modellezés sem teszi élethűbbé a karaktert.

Mozgásrögzítés: filmből rajzfilmet alakítani

Mozgásrögzítés technológia- fiatal, de nagyon népszerű. Ma a mozgásrögzítést szinte minden sci-fi filmben használják. Ennek a módszernek a lényege rendkívül egyszerű:

  • szenzorok vannak rögzítve a színészhez;
  • Amíg a színész mozog, a kamerák rögzítik a szenzorok helyzetét;
  • elmozdulásukat a program feldolgozza, és mozgó „csontvázat” hoz létre kulcskeret-készlettel;
  • a kapott információs csomagot héjjal „borítják” - ehhez 3D karaktermodellezést használnak.

Ennek eredményeként a hős tettei valósághűek és meggyőzőek, és az animátoroknak nem kell a fizikával küzdeniük, és nem kell emlékezniük arra, hogy a dolgok hol kanyarodnak.

Megjegyzés: Sokak számára, akik elkezdik tanulni a 3ds Maxet, az animáció a legérdekesebb része a 3D-s jelenet létrehozásának. A tárgyak önálló mozgásra késztetése – mi lehet érdekesebb? Nos, ebben az előadásban megtanulod, hogyan kell csinálni. Felvázolja a 3D animáció alapelveit, valamint a részecskékkel való dinamikus interakciók és animációk létrehozására szolgáló modulokat.

Animáció: a kézzel rajzolttól a 3D-ig

Meglepődhet, ha megtudja, hogy a 3D-s animáció sokkal korábban született, mint a számítógépek.

Az animáció fogalmát a maga primitív formájában ötezer évvel ezelőtt ismerte az ember. Például nem is olyan régen, Irán délkeleti részén végzett régészeti ásatások során egy agyagpohárra bukkantak, amelyen egyértelműen rajzok maradtak fenn. Ezeken a képeken egy bébi kecske látható, amint felugrik, és fogaival leveleket tép, különböző időpontokban. Amikor az ember az egyik ilyen képről a másikra nézett, a képek „életre keltek”.

A 19. században sok különböző eszközök, amely számos képet „animált”. Például az egyik hasonló eszközök, egy zoetróp, egy dob volt, amely nagy mennyiségű hasonló képek, amelyek kissé különböztek egymástól. Az ilyen képek egy egyszerű ciklikus cselekvés képkockáit örökítették meg, például egy ugrókötéllel ugráló gyereket, egy struccot, aki fut, stb. Egy forgó dob testének repedésein átnézve „életre kelő” képeket látott a néző.

A mozi megjelenésével megjelent a báb-animáció, amely az elsőnek tekinthető 3D animáció. A bábukat a díszletre helyezték, az animátorok megállapították a pozíciójukat, majd a felvételt leforgatták. Aztán megváltozott a karakterek karjainak, lábainak és egyéb testrészeinek helyzete, és a következő képkockát forgatták. És így - amíg a rajzfilm elkészült.

Valójában a 3ds Max-ban létrehozott animáció a stop motion animáció közvetlen leszármazottja. Létrehozásának elve változatlan, de mára a fejlettebb technikai eszközöknek köszönhetően az eljárás leegyszerűsödött. A számítógépes animáció fő előnye a bábanimációval szemben, hogy a virtuális babák „újraélesztéséhez” az animátornak nem kell a film minden felvételén dolgoznia, hanem csak szelektíven.

A számítógépes animáció ezen a koncepción alapul kulcskeretek. Ahelyett, hogy az egyes képkockákban az objektumok helyzetét megadná, a 3D-s animátornak csak meg kell mutatnia a programnak a felvett objektumok kezdő- és véghelyzetét, és az összes közbenső képkocka mozgása automatikusan kiszámításra kerül ezen adatok alapján. Azokat a kereteket, amelyekben az objektumok helyzete meg van jelölve, kulcskereteknek nevezzük.

Keyframe animáció

Az objektumok mozgatása a képernyőn a 3ds Max segítségével pofonegyszerű. A legkényelmesebb módja az automatikus kulcskép-létrehozási mód használata. Mit is jelent ez? Képzelje el, hogy jelenetet kell készítenie egy mozgó teáskannával. Ennek az egyszerű animációnak a létrehozásához három lépést kell végrehajtania.

  1. Engedélyezze az animációs kulcskockák automatikus létrehozását az Auto Key gombra kattintva, amely az animációs skála alatt található.
  2. Mozgassa az animációs csúszkát, és állítsa a következő képkockára.
  3. Az objektum térbeli helyzetének megváltoztatása.

Ha ezután megpróbálja lejátszani az animációt a Skála alatt található Animáció lejátszása gombbal, látni fogja, hogyan mozog a teáskanna a vetítési ablakban.

Amikor Auto Keyframe módban mozgatott egy objektumot, megadta a teáskanna kezdő- és végkoordinátáit, és ezen információk alapján a 3ds Max meghatározta az objektum helyzetét az egyes köztes képkockákban.

Ez a módszer lehetővé teszi bármely objektumparaméter animálását. Például egy objektum anyagbeállításaiban az átlátszatlanság értékének animálásával olyan animációt készíthet, amelyben az objektum fokozatosan láthatatlanná válik, és a különböző szorzóértékek többszöri beállításával a kulcskockákban egy fényforráshoz, villogást válthat ki.

Az animáció idővonalán a kulcskockákat markerek jelzik. Az animációs kulcskockák közötti váltáshoz használja a Billentyűmód váltó gombot. A kulcskereteket lehet kezelni – megváltoztatni a pozíciójukat, törölni, objektumcsoportokhoz rendelni, paramétereket módosítani stb. Például egy kulcskeret törléséhez használja a helyi menüt, amely akkor jelenik meg, amikor a jelölőre jobb gombbal kattint (8.1. ábra). ), a mozgatáshoz pedig egyszerűen módosítsa a jelölő pozícióját az egérgomb lenyomva tartásával.


Rizs. 8.1.

Animációt próbál létrehozni

Annak megértéséhez, hogyan készül az animáció a 3ds Max-ban, javasoljuk, hogy hozzon létre egy egyszerű jelenetet, és animálja azt.

Hozzon létre egy teáskannát a vetítési ablakban a parancspanel Létrehozás lapjának kategóriájában Geometria(Geometria) válassza ki a Standard primitívek sort, és kattintson a Teáskanna gombra. Kényelmesebb egy vetítési ablakkal dolgozni, mint négy egyszerre, ezért az Alt + W billentyűkombinációval bontsa ki a Perspektíva ablakot teljes képernyőre.

Az alapértelmezett objektum kevés sokszögből áll, így szögletesnek tűnik. Ha elforgatja a vízforralót, vegye észre, hogy a kifolyócső nem egyenes, hanem meg van törve. Ennek javításához lépjen a parancspanel Módosítás lapjára, és az objektum tulajdonságainál növelje meg a Szegmensek paramétert.

Most elkezdheti az animáció létrehozását. A Slice módosító segítségével videót készíthet, amelyben fokozatosan megjelenik a teáskanna. Jelölje ki az objektumot, lépjen a parancspanel Módosítás lapjára, válassza ki a Szelet módosítót a Módosítólistából. Ez a módosító feloszt egy objektumot egy feltételes síkkal, és levágja annak egy részét.

Esetünkben a módosító beállításainál meg kell adni az Remove Top paramétert. Ebben az esetben az objektum eltűnik, mivel alapértelmezés szerint a sík a bázisán fekszik.

Animáció létrehozásához váltson kulcskép módba a képernyő alján található animációs sáv alatti Auto Key gombra kattintva. Ebben az esetben az a terület, amelyen az animációs csúszka mozog, pirosra vált. Mozgassa az animációs csúszkát a századik képkockára (jobbra), bontsa ki a veremben a Szelet módosító listát a neve melletti pluszjelre kattintva, és lépjen a Szeletsík szerkesztési módba. Most mozgathatja felfelé az objektum vágási síkját a Z tengely mentén, hogy a teáskanna teljesen látható legyen. Ha az animációt az Animáció lejátszása gombra kattintva játssza le, a teáskanna fokozatosan megjelenik a vetítési ablakban.

Az animáció időtartamának módosítása

Alapértelmezés szerint a 3ds Max-ban készített animáció időtartama 101 képkocka NTSC videoformátumban (29,97 képkocka másodpercenként). Könnyen kiszámítható, hogy ezekkel a beállításokkal körülbelül három másodperces animációt készíthet. Az animáció időtartamának módosításához használja az Időbeállítás ablakot (8.2. ábra), amely az animációvezérlő gombok alatt található azonos nevű gombbal hívható elő.


Rizs. 8.2.

A megfelelő paraméterek az Animáció területen találhatók. Az időkonfiguráció ablakban az animáció időtartama mellett kiválaszthatja a videó formátumát (Pal / NTSC), a másodpercenkénti képkockák számát (FPS), az időinformáció megjelenítési módját az animációs csúszkában és egyéb paramétereket. .

Az animáció jellegének megváltoztatása

BAN BEN való élet A tárgyak mozgásának természete és a műveletek végrehajtása eltérő lehet. Hogy érthetőbb legyen, mit jelent, ne feledje, hogyan forog a ventilátor. Bekapcsolás után azonnal gyorsítással pörgeti a lapátokat, amíg el nem éri a kívánt sebességet. Ezután állandó sebességgel forog, majd kikapcsolás után fokozatosan csökkenti a sebességet. Egy ilyen animáció létrehozásakor nemcsak az objektum paramétereit kell megadnia, hanem az áramlás jellegét is be kell állítania a különböző szakaszokban: bekapcsoláskor, amikor a ventilátor eléri a működési sebességet és kikapcsolás után.

Ha matematikailag megjelenítjük egy animált paraméter (vagy más néven animációs kulcs) időbeli függését, akkor minden kulcskockát két görbe jellemez, amelyek meghatározzák funkcionális függőségek animált paraméter az aktuális és az előző, valamint az aktuális és a következő kulcskeret közötti intervallumra. Sok szerkesztőben dolgozik 3D grafika, beleértve a 3ds Max-ot is, az ilyen grafikus függőség az animáció természetének meghatározásával szabályozható.

Erre a célra a 3ds Max függőségi sablonokat biztosít, amelyek szerint az animált paraméterek módosíthatók. A legtöbb gyors út módosítsa az animáció jellegét – használja az Alapértelmezett be-/kimenet gombot Új kulcsok érintői(Alapértelmezett érintő fogantyúk) az Animációs vezérlőpulton. Ha rákattint, megnyílik egy lista az elérhető függőségi sablonok ikonjaival (8.3. ábra).


Rizs. 8.3.

Az animáció menetét a Track View ablakban is módosíthatja, amely a Graph Editors>New Track View paranccsal nyitható meg. A harmadik mód a parancspanel Mozgás lapjának Key Info (Basic) közzététele.

A 3ds Max hét fő előre beállított értéket tartalmaz, amelyek mindegyike módosítja egy animált paraméter értékét az alábbiak szerint:

  • Auto - automatikusan megváltoztatja az animált paraméter értékét, simítva a görbét a törésponton;
  • Egyéni – lehetővé teszi a függőségi görbe alakjának manuális beállítását;
  • Gyors - gyorsulással;
  • Lassú - lassítással;
  • Lépés - lépésrend szerint;
  • Lineáris - lineáris;

Sima - simán. Ez a típus funkciók alapértelmezés szerint ki van választva.

Próbáljunk meg összetettebb animációt készíteni

Már tudja, hogy a 3ds Max milyen egyszerű animációkat készít. A program automatikusan kiszámítja a paraméterértéket az összes köztes keretben két kulcskeret között. Az animáció létrehozása azonban sokkal összetettebb folyamat, mint amilyennek első pillantásra tűnhet.

Próbáljon meg például animációs jelenetet létrehozni valamilyen forgó tárggyal, például teáskannával. Kapcsolja be az automatikus kulcskép-létrehozási módot, mozgassa az animációs csúszkát a jobb szélső pozícióba, majd forgassa el a vízforralót egy bizonyos tengely körül. Ha most lejátssza a kapott animációt a vetítési ablakban, láthatja, hogy a 3D modell forgási sebessége nem állandó. Ennek az az oka, hogy az animált paraméter nem lineáris az alapértelmezett forgatásvezérlőhöz képest, így az objektum felgyorsul, majd lelassul, ahogy forog.

Egy animált paraméter függőségi viselkedésének megváltoztatásához jobb gombbal kell kattintania egy kulcskockára az animáció idővonalán, és ki kell választania azt a paraméterkulcsot, amelynek jellemzőit módosítani kívánja.

Most próbálja meg lejátszani az animációt. Látni fogja, hogy a vízforraló állandó szögsebességgel forog.

Paramétergyűjtő ablak

Az animáció kényelmesebb létrehozásához a 3ds Max-ban van egy ablak - Paraméter Gyűjtő(Paramétergyűjtő). Ennek köszönhetően sokkal gyorsabban kezelheti az objektumtulajdonságokat.