Тестування GTA V на PC: вичавлюємо з комп'ютерної графіки максимум. Grand Theft Auto V: тестування продуктивності ПК-версії гри Як відкрити бенчмарк у гта 5

10.05.2020 Новини

Один із перших оглядів тестування GTA 5 на різних конфігураціях комп'ютера.

Нагадаю ОФІЦІЙНІ системні вимогиГТА 5:

Мінімальні вимоги:

  • ОС: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 біт (Під Вісту рекомендовані відеокарти NVIDIA)
  • Процесор: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 ядра) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 ядра) @ 2.5GHz
  • Оперативна пам'ять: 4 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA 9800 GT 1 Гб/AMD HD 4870 1 Гб (версія не нижче DX 10, 10.1, 11)
  • ОС: Windows 8.1, 8, 7 64 біт
  • Процесор: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 ядра) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 ядер)
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GTX 660 2 Гб / AMD HD7870 2 Гб

Налаштування графіки GTA 5:


Якість графіки на різних налаштуваннях (низькі, середні, високі)

Тестування відеокарти

Тестування проводилося лише на максимальних налаштуваннях. Тестів для середніх/низьких та для слабких комп'ютерівПОКИ НЕМАЄ.

Тестування відеокарт при максимальних налаштуваннях ГТА 5 (1920х1080, стандартні текстури)

Тестування відеокарт при максимальних налаштуваннях якості GTA 5 (1920х1080)

Тестування GPU при максимальних налаштуваннях якості (1920х1080, MSAA 8X)

Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU

Тестування споживання відеопам'яті. Тест робився у програмі MSI Afterburner. Конфігурація та налаштування показані на графіку.

Тестування процесора

Тестування при максимальних налаштуваннях якості ГТА5 (1920х1080)

Завантаження процесорних ядер Intel при максимальних налаштуваннях GTA5 (1920х1080)

  • Як запустити тест продуктивності у GTA 5. Канал Шарика. ПідписатисяПідписка оформленаСкасувати підписку.
  • GTA V – мінімальний процесор для гри і як я вирішив проблему із запуском.

Www.youtube.com

  • Не запускайте бенчмарк-тест GTA 5 на PC (тест продуктивності)

    Тест на продуктивність завантажує безліч різних знімків пейзажів у GTA 5 на ПК, щоб протестувати ваше залізо, але водночас, мабуть, завантажує і поодиноку кампанію. Починається перша місія, ми бачимо гарний знімок гори. Далі міст.

    RockstarGame.su

  • Як включити тест продуктивності GTA5? | Користувач Серега Гневашев поставив питання в категорії Інші та отримав на нього 6 відповідей

    • Як увімкнути тест продуктивності GTA5? Сергія Гневашева Знавець (481), на голосуванні 1 рік тому.
    • на кнопку натискаєш ідіот. Коментарій видалено.
    • Але запуск тесту можливий лише тоді, коли гра може бути збережена.
  • Тестування GTA V на PC: вичавлюємо з комп'ютерної графіки максимум

    • Щоб використовувати вбудований в GTA V інструмент бенчмарку, запустіть гру та перейдіть в меню "Графіка".
    • Увімкнення розширених графічних функційзменшує продуктивність GTX 980 на 18%, а R9 290X на 24% – до 45 кадрів за секунду.

    RockstarGame.su

  • Не запускайте бенчмарк-тест GTA 5 на PC (тест продуктивності) | GTA 5 помилки/проблеми/питання | ВКонтакті

    • Тест на продуктивність завантажує безліч різних знімків пейзажів у GTA 5 на ПК, щоб протестувати ваше залізо, але водночас, мабуть, завантажує і поодиноку кампанію.
  • Відповіді@Mail.Ru: Benchmark GTA5 Де можна завантажити бенчмарк GTA 5? На ютубі роликів багато з бенчмарком, не можу знайти, де скачати... | Користувач wedwe qwedew запитав категорії Консольні і отримав на нього 5 відповідей

    • питання по грі "Darksiders: Wrath of War" 1 ставка. В якому році ви грали в gta san andreas?
    • на Tab натиснути на налаштуваннях гри - тест продуктивності.
  • Огляд: GTA 5 для ПК та тести продуктивності

    • GTA V Grand Theft Auto 5 Benchmark тести PC Edition Test Review огляд продуктивність відеокарти.
    • І так коли все-таки покаже тестер ось цей свій висновок "Загалом, відеокарти NVIDIA в GTA V показують себе трохи краще, ніж відеокарти AMD" на отриманих 4карт...

    Www.HardwareLuxx.ru

  • Повний список та опис командних рядків GTA 5 на ПК

    • Benchmark – запускає бенчмарк-тест із командного рядка.
    • benchmarkPass – визначає індивідуальну сцену для тесту продуктивності, і яке саме тестування має бути проведено.
    • safemode – запуск мінімальних налаштувань, не зберігаючи їх.

    RockstarGame.su

  • GTA 5 не запускається? Вилітає? Видає помилку? Не встановлюється? Проблеми зі звуком? Гальмує? Чорний екран? - Вирішення проблем - статті Grand Theft Auto 5 (ГТА V)

    • Тест на продуктивність GTA 5 глючить. Рішення. На жаль, із вбудованим бенчмарком у GTA 5 є серйозні проблеми, оскільки
    • Якщо GTA 5 фризит при русі героя (висне на кілька секунд при натисканні кнопок руху), то, швидше за все, у вас запущено...
  • Як запустити тест продуктивності та перевірити гру на сумісність? / Grand Theft Auto IV (GTA4) / FAQusha.RU - збірка ігрової мудрості

    • Клацніть по кнопці «OK» для збереження ярлика, а потім ви можете запустити тест продуктивності подвійним клацаннямза цим ярликом.
    • Параметри для запуску Grand Theft Auto IV (GTA4) з командного рядка: -benchmark: запускає тест продуктивності.
  • Рік випуску: 2015
    Жанр: Action (Shooter) / Racing (Cars) / 3D / 1st Person / 3rd Person
    Розробник: Rockstar North, Rockstar San Diego та Rockstar Leeds
    Видавець: Rockstar Games

    Лос-Сантос - місто сонця, старлеток і зірок, що вийшли в тираж. Колись предмет заздрості всього західного світу, нині цей притулок поганих реаліті-шоу, що задихається у лещатах економічних проблем. У центрі всієї заварухи – трійця абсолютно різних злочинців, які відчайдушно намагаються вхопити успіх за хвіст у безперервній боротьбі за місце під сонцем. Колишній член вуличної банди Франклін намагається зав'язати з минулим. Грабіжник банків, що відійшов від справ, Майкл виявляє, що в чесному житті все не так райдужно, як уявлялося. Повернений на насильство псих Тревор перебивається від одного ділка до іншого, сподіваючись зірвати великий куш. Вичерпавши варіанти, ці троє ставлять на кон власні життя й учиняють серію зухвалих пограбувань, у яких – чи пан, чи зник.

    У Grand Theft Auto V шанувальників чекає не просто найбільший і деталізований світ з Rockstar Games, що коли-небудь створювалися, але і можливість впливати на життя і вчинки відразу трьох головних героїв. Таке переплетення історій кількох персонажів дозволить зробити гру максимально захоплюючою та захоплюючою. Всі атрибути знаменитої серії повною мірою притаманні і Grand Theft Auto V - тут і неймовірна увага до деталей, і фірмовий чорний гумор, і висміювання поп-культури, і навіть зовсім новий, неймовірно амбітний мультиплеєрний режим.

    Grand Theft Auto V підтримується основними операційними системами Windows, до переліку яких входить Windows Vista, Windows 7 та Windows 8. Інші операційні системи розробниками на Наразіне підтримуються та не отримають підтримку.

    Пріоритетним та основним графічним API для Grand Theft Auto V є DirectX 11 . Також гра підтримує і не такі останні відеокарти з DirectX 10.

    Ігровий двигун

    Grand Theft Auto V використовує у своїй основі Rockstar Advanced Game Engine. Rockstar Advanced Game Engine є повнофункціональним ігровим движком, який містить графічний движок, фізичний движок, звуковий движок, анімаційний движок, ігровий штучний інтелект, роботу з мережею, скриптова мова та інші компоненти. Звуковий двигун та мережевий код розробили співробітники Rockstar North, а всі інші компоненти - співробітники Rockstar San Diego.

    У першій половині 2000-х років Rockstar Games для переважної більшості своїх ігор використовувала ігровий двигун RenderWare виробництва Criterion Games. Однак у липні 2004 року американський видавець Electronic Arts придбав компанію Criterion Games разом із її двигуном. Це погіршило політику ліцензування RenderWare, тому Rockstar Games вирішила розробити власний двигун для своїх проектів. Відомості про намір Rockstar Games розробити свій двигун з'явилися у вересні 2005 року. "RAGE" заснований на двигуні AGE, який був спочатку розроблений студією Angel Studios для ігор серії Midnight Club та інших ігор виробництва Rockstar San Diego для шостого покоління ігрових консолей. Розробкою RAGE займалася група співробітників Rockstar San Diego і Rockstar North під назвою RAGE Technology Group.

    На початку травня 2006 року журналісти сайту MTV News опублікували статтю, в якій підтвердили існування двигуна RAGE і його використання в Rockstar Games presents Table Tennis і Grand Theft Auto IV. У червні відбувся реліз Rockstar Games presents Table Tennis і ці відомості були підтверджені та уточнені. У лютому 2007 року британська компанія NaturalMotion і Rockstar Games оголосили, що "euphoria", засіб процедурної анімації, буде використовуватися в майбутніх іграх Rockstar і, відповідно, в движку "RAGE". Прес-реліз, який був включений до другого трейлера гри "Grand Theft Auto IV", в кінцевому рахунку підтвердив те, що "Grand Theft Auto IV" буде першою грою від Rockstar, яка використовуватиме "euphoria".

    23 квітня 2008 року сайт 1UP.com опублікував інтерв'ю з технічними директорами Rockstar North – Адамом Фоулером та Сенді Роджером, яке було повністю присвячене «RAGE». 29 квітня вийшла гра "Grand Theft Auto IV" - друга гра, що використовує "RAGE". Після "Grand Theft Auto IV", "RAGE" використовувався в гоночній грі "Midnight Club: Los Angeles", яка вийшла 21 жовтня 2008 року. Далі двигун використовували обидва доповнення "Grand Theft Auto IV" - "Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned" і "Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony". Пізніше на двигуні вийшла гра Red Dead Redemption (18 травня 2010 року) і була анонсована гра Max Payne 3, яка також використовує двигун RAGE. 3 листопада 2012 року Rockstar Games анонсувала Grand Theft Auto V, гра використовує двигун «RAGE». Гра вийшла 17 вересня 2013 року на консолі Xbox 360 і PlayStation 3, потім 18 листопада 2014 року, гра вийшла на Xbox Oneта PS4.

    Оскільки двигун орієнтувався на використання в іграх, які мають «відкритий безшовний світ», то основною перевагою двигуна є його здатність ефективно обробляти великі ігрові простори. Так, при русі персонажа за рівнем, двигун постійно і динамічно додає одні та видаляє інші об'єкти. Розробники повідомили, що для цього треба було розробити надійний менеджер пам'яті двигуна, який міг би постійно розподіляти і видаляти об'єкти з оперативної пам'ятібез її фрагментування. В "RAGE" використовується зовнішній фізичний двигун "Bullet Physics Library", який є вільним ПЗ.

    Багато часу та уваги розробники приділили фізиці автомобілів, яку вони спробували зробити максимально близькою до реальності. Ця система враховує вагу машини, силу зчеплення шин із поверхнею та інші характеристики. Поведінка автомобіля залежить від поверхні, якою він їде, а також від погодних умов. Для анімації гуманоїдних персонажів використовується "euphoria" - програмний компонент, який самостійно автоматично створює анімацію персонажів "на льоту". "euphoria" розроблена компанією NaturalMotion і використовується в "RAGE" як постійний компонент починаючи з гри "Grand Theft Auto IV".

    Розширені ігрові налаштування

    Grand Theft Auto V має досить широкий спектр графічних налаштувань, якому схильні і враховуються абсолютно всі аспекти графічної складової гри.



    Нижче ми привели скріншоти гри при різних графічних налаштуваннях, де наші читачі зможуть побачити різницю між мінімальними, середніми та максимальними налаштуваннями якості графіки.

    Якість картинки між різними налаштуваннями в Grand Theft Auto V видно особливо на відкритій місцевості.

    Порівняння FullHD та 4K




    У 4К Grand Theft Auto V виглядає просто карколомно.





    Навіть FXAA достатньо для усунення нерівностей поверхонь, але найбільш якісно виглядає режим MSAA.

    Не дивлячись на те, що ПК версія гри Grand Theft Auto V вийшла набагато пізніше за своїх консольних побратимів, вона являє собою найбільш передову версію, як у візуальному, так і технічному плані. Гра отримала підтримку DirectX 11, але й власники старіших систем так само виявилися не забутими, як і у випадку з Max Payne 3, гра підтримує рішення і з DirectX 10.


    Залежно від конфігурації обладнання, ви зможете вибрати оптимальну для себе роздільну здатність екрану, аж до 4К. Це дозволить надати додаткову чіткість ігрового світу як при наближенні до об'єктів, так і при промальовуванні на далекі відстані. Дальність промальовування GTA 5 на PS4 і Xbox One була подвоєна в порівнянні з консолями минулого покоління, але на ПК пішли ще далі, дальність промальовування в деяких випадках просто вражає.


    Версія GTA 5 для PC порадує власників відеокарт від NVIDIA однією ексклюзивною особливістю – підтримкою тимчасового згладжування TXAA. Завдяки цьому гравці отримають більш плавне зображення без ефекту тремтіння, яке технічно відоме як тимчасовий аліасинг. У ПК версії реалізовано нові транспортні засоби та зброю, щільніше населення та трафік. На нас чекає вже знайомий вигляд від першої особи, збільшення дистанції огляду та покращення системи ушкоджень».

    На відеокартах NVIDIA можна отримати покращені тіні PCSS, які дозволяють отримати більш реалістичні тіні, які стають м'якшими в міру віддалення від об'єкта, що відкидає тінь. На сайті NVIDIA можна перевірити свій ПК на готовність до GTA V. Аналізатор GPU визначить Ваш графічний пристрій і порівняє його з GPU, рекомендованим розробником Grand Theft Auto V.

    Також власникам відеокарт GeForce GTXу GTA V буде доступна підтримка наступних технологій: 3D Vision, 4K, 4K Surround, Dynamic Super Resolution (DSR), GameStream, миттєве визначення оптимальних налаштуваньу грі через GeForce Experience, G-SYNC, G-SYNC Surround, режими SLI та Surround.


    ТЕСТОВА ЧАСТИНА

    Тестова конфігурація

    Тестові стенди

    Тестовий стенд №1 на базі платформи Intel Soket 2011 v3

    Мультимедійне обладнання

    Монітор Dell U3010

    Монітор ASUS PQ321QE

    Програмна конфігурація

    Операційна система

    Microsoft Windows 8.1

    Графічний драйвер

    Nvidia GeForce/ION Driver Release 350.12

    AMD Catalyst 15.4

    Програма моніторингу

    MSI Afterburner v 4.1

    FRAPS

    Тест GPU

    Усі відеокарти тестувалися на максимальній якості графіки програмою MSI Afterburner. Метою тесту є визначити, як поводяться відеокарти від різних виробників за однакових умов. За показник продуктивності брався середній та мінімальний FPS. Нижче наведено відео тестового відрізку:

    Наші відеокарти тестувалися при дозволах 1920х1080, 2560х1600 та 3840х2160 при максимальних налаштуваннях якості графіки, допустимих Grand Theft Auto V. AMD CrossFireX та SLI на даний момент мають достатню підтримку грою. Гравий бенчмарк має проблеми з роботою, тому тест пройшов у самій грі.

    Тести у всіх режимах відбувалися на максимальних настройках якості, за деякими винятками: режим MSAA тіней завжди відключений, а самі тіні виставлені на м'які високого рівня. Зміни піддавалася в основному опція "збільшена відстань підвантаження більш деталізованих текстур" та рівень згладжування. 2-х гігабайтові рішення тестувалися лише при роздільній здатності 1920х1080 зі стандартним рівнем текстур, оскільки мають обмежений обсяг відеопам'яті, який не дозволяє підняти цю опцію вище. Також визначалися максимальні режими й у 3-х гігабайтових рішень, але завжди щодо максимальних текстур. Більш-менш комфортно можна маніпулювати налаштуваннями з чотирма гігабайтами відеопам'яті і вище.

    Тестування при роздільній здатності 1920x1080


    Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080

    За даних налаштуваньприйнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R7 260X чи GeForce GTX 750 Ti. Оптимальними рішеннямистануть Radeon HD 7850 або GTX 750 Ti.


    За даних налаштуваньприйнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7950 чи GeForce GTX 780.

    Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080 MSAA 8X

    За даних налаштуваньприйнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 290 чи GeForce GTX TITAN.

    Тестування при роздільній здатності 2560x1600


    Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600

    За даних налаштуваньприйнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon HD 7950 чи GeForce GTX 780. Radeon HD 7970 чи GeForce GTX 780.


    Тестування при максимальних налаштуваннях якості 2560x1600 MSAA 2X

    За даних налаштуваньприйнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 290 чи GeForce GTX 970.

    Тестування при роздільній здатності 3840x2160



    Тестування при максимальних налаштуваннях якості 3840х2160

    За даних налаштуваньприйнятний показник FPS показали відеокарти рівня Radeon R9 290 чи GeForce GTX 970. Оптимальними рішеннями станутьRadeon R9 295X2 чи GeForce GTX 980.

    Так що, як ми бачимо, Grand Theft Auto V змогла повторити "успіх" свого попередника, а саме змусити своїх фанатів думати про апгрейд. На даний момент можна сказати, що NVIDIA трохи краще підготувалася до релізу гри, показавши трохи кращу продуктивністьщодо какрту Radeon.

    Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на топових відеокартах від AMD та NVIDIA при дозволах 1920х1080 та 2560х1600 з різними налаштуваннями згладжування.

    Тестування при максимальних налаштуваннях якості memory GPU


    Рекомендованим обсягом використання відеопам'яті для роздільної здатності 1920х1080 стане 2048/3076 мегабайт відеопам'яті, для розподільчої здатності 2560х1600 - 3076 мегабайт відеопам'яті і для розподільчої здатності 3840х2160 близько 4096 мегабайт відеопам'яті. В принципі, гра не дозволить запустити налаштування вище, ніж обсяг відеопам'яті.

    Тест CPU

    Тестування процесорозалежності ми провели на 16 моделях базових конфігурацій, які є актуальними на сьогоднішній день. Тест проводився в тих місцях, де значення відеокарти для гри мінімальне та її завантаження становило менше 99%, цього разу при роздільній здатності 1920х1080 при максимальних налаштуваннях якості графіки.

    Тестування при максимальних налаштуваннях якості 1920х1080

    Продуктивність ЦП у грі перебуває на цілком прийнятному рівні, чекали, чесно кажучи, гірше.

    Grand Theft Auto V здатна підтримувати до 16 обчислювальних потоків, але повністю задіює 8 обчислювальних ядер.

    Тест RAM

    Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 5960Х@4.6 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 16GB DDR4 2400 MGz. За показник бралася вся оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних тестових стендах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.).

    Тестування споживання грою ОЗП при різних налаштуваннях якості


    Як ми бачимо, при різних установках якості обсяг споживаної оперативної пам'яті Grand Theft Auto V знаходиться на рівні 2000-2500 мегабайт.

    Тестування споживання системою ОЗП


    За наявності системи з шістьма гігабайтами Grand Theft Auto V споживає близько 4.9 гігабайта ОЗУ. За наявності системи з 8 гігабайтами споживання ОЗУ всієї оперативної пам'яті склало 5 гігабайт. З системою на 16 гігабайт споживання загальної пам'яті становило майже 5.3 гігабайти. І за наявності 32 гігабайт оперативної пам'яті система споживає 6 гігабайт ОЗУ. Рейтинг 87%


    Це's been nearly two decades, but I can still remember wreaking havoc in the original Grand Theft Auto and GTA 2 like it was yesterday . Both games були blast but Rockstar real blew our minds when it shifted from bird"s-eye visuals to a fully 3D game engine and environment with GTA III in 2001, дозволяючи гравцям до experimente open world mayhem across Liberty perspective.

    Маючи вірну формулу, Rockstar ведеться з двома більш кримами simulators: Vice City сягає року і після цього San Andreas два роки після того, як, з яких були поставлені Criterion's RenderWare engine (like GTA III)8 while GTA IV є більше true successor with larger gameplay changes and graphics based on Rockstar's own engine (RAGE).

    Rockstar мав багато втілень до версії PC, включаючи вдосконалені резолюції і графічні деталі, трейлери, величезні витончені відстані, upgraded AI, новий wildlife, і розширені погоди і зменшення ефектів.

    Advanced Graphics Enabled

    Test System Specs

    • Intel Core i7-5960X (3.00GHz)
    • x4 4GB Kingston Predator DDR4-2400 (CAS 12-13-13-24)
    • Asrock X99 Extreme6 (Intel X99)
    • Silverstone Strider Series (700w)
    • Crucial MX200 1TB (SATA 6Gb/s)
    • Gigabyte Radeon R9 290X (4096MB)
    • Gigabyte Radeon R9 290 (4096MB)
    • Gigabyte Radeon R9 285 (2048MB)
    • Gigabyte Radeon R9 280X (3072MB)
    • HIS Radeon R9 270X (2048MB)
    • HIS Radeon R9 270 (2048MB)
    • HIS Radeon R7 265 (2048MB)
    • HIS Radeon HD 7970 GHz (3072MB)
    • HIS Radeon HD 7970 (3072MB)
    • HIS Radeon HD 7950 (3072MB)
    • HIS Radeon HD 7870 (2048MB)
    • HIS Radeon HD 7850 (2048MB)
    • Nvidia GeForce GTX Titan X (12288MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 980 (4096MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 970 (3584+512MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 960 (2048MB)
    • Nvidia GeForce GTX Titan (6144MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 780 Ti (3072MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 780 (3072MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 770 (2048MB)
    • Palit GeForce GTX 760 (2048MB)
    • Gigabyte GeForce GTX 750 Ti (2048MB)
    • Gainward GeForce GTX 680 (2048MB)
    • Gainward GeForce GTX 660 Ti (2048MB)
    • Gainward GeForce GTX 660 (2048MB)
    • Microsoft Windows 8.1 Pro 64-bit
    • Nvidia GeForce 350.12 WHQL
    • AMD Catalyst 15.4 Beta

    П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери. Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають на тих, хто готовий розділити їхні пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця і не про особливості геймплею. Йтиметься про продуктивність і тонке налаштування графічних параметрів.

    GTA V пропонує різноманітний ігровий світ з різними локаціями — ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси та пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність та детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна за нижніми скріншотами у роздільній здатності 2560x1440.




    Гра радує непоганими чіткими текстурами та рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфну структуру, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



    Як явна ілюстрація роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому зараз добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


    Завдяки цьому лінзовому ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти природнішого сприйняття загальної панорами.


    Час доби та погода у грі змінюються. Усі об'єкти відкидають правильні м'які тіні у бік сонця. Симпатичні світанки та заходи сонця доповнюються райдужними ефектами.


    Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За умовчанням помітна явна зміна чіткості деталей у міру віддалення камери. При використанні додаткових налаштуваньефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


    Загальна фізика взаємодії предметів традиційному для таких ігор рівні. Оточення переважно статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою шматків. Управління та фізична модельповедінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без ускладнень. Зокрема, лише дуже серйозні ушкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають чудово - блищать на сонці, відбивають на гладкій глянсовій поверхні всі навколишні будівлі та вогні.


    Водні поверхні виглядають приємно, але не більше. У Watch Dogs вода була красивішою та жвавішою.


    Якщо ж проводити загальне порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічна перевага гри Ubisoft. Але в GTA V більш делікатне ставлення до деталей і більше зовнішнього розмаїття.

    У комп'ютерній версії GTA 5 є безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцю. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони мають на загальну якість картинки. Іноді й сам зміст налаштувань втрачається через вільний переклад специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всій їхній різноманітності. Подивимося, як окремі параметри впливають зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які б'ють по візуальних красах, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня та нижче. На базі нашого посібника можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність із мінімальними втратами якості картинки.

    Не буде забуто і тих, хто хоче отримати максимум краси від гри. Буде порівняти різні режими згладжування. З'ясуємо, які з них найвдаліші, які ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище за той рівень, що за промовчанням пропонує гра.

    Тестові конфігурації

    Основний тестовий стенд:

    • процесор: Intel Core i7-3930K (3,2 @ 4,4 ГГц, 12 МБ);
    • кулер: Thermalright Venomous X;
    • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
    • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
    • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
    • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
    • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
    • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
    • драйвер для інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
    Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

    Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

    • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц у номіналі, 3 МБ);
    • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц у номіналі, 8 МБ);
    • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
    • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
    • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт/сек);
    • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
    • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
    • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
    • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
    Методика тестування

    Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарку, що включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps за кожною сценою і обчислювалося підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарку. Зазначимо, що результати тестів у грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c:\Users\Ім'я користувача\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksу вигляді текстового файлу.


    У логах фіксується мінімальний fps за кожною тестовою сценою. Але ці значення надто нестабільні та відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабко відрізнялися від мінімального fps на картах, що видавали плавну картинку. У результаті ми користувалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках – це середнє мінімальне значення за підсумками кожного із чотирьох запусків бечмарку, зафіксоване програмою.

    При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність використовуватиметься одна відеокарта – нереференсна GeForce GTX 760 2GB із частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштуваньграфіки без згладжування при роздільній здатності 1920x1080, змінюється один із параметрів, тестується продуктивність при різних рівнях якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці як картинка. Потім всі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значення і починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

    Активне ігнорування обмежень, що дозволяє використовувати найважчі параметри. Всі тести проводилися в режимі рендерингу DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 та DirectX 10.

    Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їхньому порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де проводитиметься поетапне спільне включення всіх пунктів.

    Наступний етап статті порівняльні тестирізних відеокарт AMDта NVIDIA у високій якостіграфіки. Наприкінці буде тестування процесорозалежності з використанням CPU Intel різних цінових категорій.

    Режими згладжування

    Гра підтримує згладжування FXAA та MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA у налаштуваннях як опція, що доповнює. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що ступінчасті краї об'єктів тут добре видно. Ступінчасті контури машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Тож без антиаліасингу не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи у порівнянні з режимом без згладжування можна за нижніми скріншотами.






    Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабкий ефект туману. Не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти та елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншоту.


    Відразу хочеться відзначити хорошу якість роботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на межах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Переключення мультисемплінгу в режим 4x покращує зображення. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цього погляду даний режимнайефективніший. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву та черепицю на великих скріншотах – за цими елементами різниця видно найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

    Найкращий баланс між згладжуванням країв та чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран та сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіші, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

    Відзначимо ще, що у грі є цікавий параметр «MSAA для відбиття». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відбиття, які найчастіше видно на поверхні автомобілів. Насправді ж ми не зафіксували жодної різниці у відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, йдеться про відображення на інших поверхнях. Можливо, що сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


    Настав час поглянути, як ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


    Активація FXAA щодо режиму без згладжування дає падіння fps лише на 4%. Увімкнення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметром та до 30% за середньоігровою частотою кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% щодо більш простого режиму мультисемплінгу. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний за якістю режим згладжування для відображення, ми отримуємо частоту кадрів на одному рівні з режимом TXAA, що на 46-57% нижче початкового рівнябез AA.

    FXAA дає добрий візуальний ефект і мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Таке серйозне зниження fps може бути пов'язане з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ у роздільній здатності 1920x1080.

    Населеність

    Три пункти пов'язані із щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) та «Фокусувальна шкала» (Distance Scaling). Кожен має свою шкалу з 10 градаціями. Два перші пункти цілком очевидні – регулюють кількість людей на вулицях та використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їхньої появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (вважатимемо це 100% і 50%). За підсумками кількох хвилин гри у різних режимах можна констатувати мінімальну різницю у кількості людей на вулицях. Імовірно, це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватись на цьому завданні.

    Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли всі три параметри знижено до 50%.



    Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна зі 100% до 50% не дала якоїсь істотної різниці у частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


    Зменшення «населеності» та «різноманіття» не дає жодного ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабке коригування щільності населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це актуальніше для центрального процесора. Зменшення цих параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системахможете одразу ставити їх на максимум.

    Якість текстур

    Настав час експериментів із Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні карти з 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться очевидним рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи це так? Зараз розберемося.

    Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, найвищому та стандартному рівні текстур.


    Texture Quality Very High



    Texture Quality High



    Texture Quality Normal


    Відмінності не в усьому. За першими скріншотами помітно поступове зниження чіткості елементів оточення – візерунки на килимі та дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. По другій сцені впадає у вічі різниця як текстури тротуарів і дорожнього покриття.


    Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальний. При перемиканні з максимального на високе майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш у пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті падає нижче за планку в 2 ГБ. Отже, якість текстур можна ставити в найвище положення навіть на середніх відеокартах.

    Якість шейдерів

    На черзі параметр "Якість шейдерів" (Shader Quality). Три рівні – від стандартного до дуже високого. Теоретично використання простих шейдерів має різко позначитися якості всіх поверхонь


    Texture Shader Very High



    Texture Shader High



    Texture Shader Normal


    Насправді зміна цього параметра впливає лише поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь слабшає. У нормальному режимі земля та трава повністю втрачають об'єм – все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як із пониженні якості текстур.


    Між Very High та High різниця менше 3%. Переключення у найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдерів страждає дуже сильно. Використовувати стандартний рівень шейдерів має сенс хіба що дуже слабких відеокартах.

    Якість відображень

    Даний параметр (Reflection Quality) впливає на всі поверхні, що відбивають - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівні якості. Оцінити їх вплив на загальну картинку можна за скріншотами. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів у роздільній здатності 1920x1080, половина в 2560x1440.



    Слід зазначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відображалася не протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


    Відображення помітно впливають і продуктивність. Найбільш сильно позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що є найбільш критичним. Між стандартним рівнем та високим різниця у частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Тож не рекомендуємо знижувати цей параметр до мінімуму.

    Якість води

    Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівні якості, оцінити які можна за нижніми скріншотами.


    На загальній продуктивності вищі режимиякості води не позначаються. Включення найпростішого режиму відображення дозволяє виграти до 3%.

    Якість частинок

    Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидний, тільки самих частинок у грі обмаль, хіба що іскри та уламки при зіткненнях чи вибухах. Листя, що ганяється вітром, і газет в GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнемчастинок та мінімальним нелегко.

    Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть у тестуванні обмежимося крайніми значеннями – дуже високий рівеньта стандартний.


    Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс лише на дуже слабких системах.

    Якість трави

    Параметр Grass Quality впливає відображення трави. Чотири дискретні значення — від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру із вбудованого ігрового бенчмарку.


    Зниження якості трави одне значення трохи позначається її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. В самому простому режимівелика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність та якість чагарника, не впливає на мох та дрібну траву, що реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


    Істотно впливає на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важлива для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високе дозволяє підняти мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra та Normal) різниця в 29% за мінімальним параметром і 9% за середньогровій частотою кадрів.